Regulile jocului de ah
Regulile jocului de ah
Regulile jocului de ah sunt reguli care guverneaz modul de a
juca ah. n timp ce originile exacte ale ahului sunt neclare,
regulile moderne au fost luate mai nti din Italia n timpul
secolului al aisprezecelea. Regulile au continuat a fi uor
modificate pn la nceputul secolului al nousprezecelea, cnd ele au
ajuns la forma curent. Regulile de asemenea variau din loc n loc.
Azi Federaia Internaional de ah (FIDE), cunoscut de asemenea ca
Organizaia Internaional de ah, stabilete regulile standard, cu
modificri nensemnate fcute de unele organizaii naionale pentru
propriile lor obiective. Schimbri mici de reguli exist i la ahul
blitz, ahul prin coresponden, ahul online i variantele de ah.
ahul este un joc jucat de dou persoane pe o tabl de ah, cu 32
piese (cte 16 pentru fiecare juctor) de ase tipuri. Fiecare tip de
pies este mutat pe tabl ntr-un mod diferit. Scopul jocului este de
a da mat, adic de a ataca regele n aa fel nct capturarea sa s fie
inevitabil. Jocul nu trebuie neaprat s se termine cu mat juctorii
pot i ceda, dac cred c vor pierde. n plus exist diferite ci de a
termina jocul cu remiz (egalitate).
Pe lng micrile pieselor, regulile guverneaz i echipamentul
folosit, controlul timpului, comportamentul i etica juctorilor,
acomodri pentru juctorii handicapai, nregistrarea mutrilor folosind
notaia precum i procedurile folosite pentru neregulile din timpul
jocului.
irurile albe de pe tabl sunt marcate cu litere, de la a la h, de
la stnga albului (flancul damei) la dreapta albului (flancul
regelui). Similar, liniile orizontale sunt numerotate de la 1 la 8,
ncepnd cu linia de lng alb. Astfel, fiecare ptrel de pe tabl poate
fi identificat cu litera verticalei i cu numrul orizontalei sale.
Regele alb, de exemplu, ncepe jocul de pe ptrelul e1, iar unul din
cei doi cai negri de pe b8 i poate muta pe a6 i c6.
Structura iniial
Poziia de start
ahul este jucat pe o tabl de ah care este mprit n 64 ptrele
(8x8) de culori alternative, similar cu cea folosit pentru jocul
dame. Nu conteaz care sunt culorile exacte de pe tabl, ptrele de
culoare deschise la culoare se numesc albe, iar cele de culoare
nchis se numesc negre. aisprezece piese albe i aisprezece piese
negre sunt aezate pe tabl la nceputul jocului. Tabla este pus n aa
fel nct la cel mai apropiat col din dreapta al fiecrui juctor s se
afle un ptrel alb. Fiecare juctor controleaz aisprezece piese:
PiesaRegeReginTurnNebunCalPion
Numr112228
ValoareSuprem95331
Simbol
La nceputul jocului piesele sunt aranjate ca n diagrama din
dreapta. Al doilea ir al fiecrui juctor cuprinde opt pioni;
orizontala de lng fiecare juctor conine celelalte piese. Fraze
populare sunt folosite pentru a nelege structura, mai ales n rndul
cluburilor nceptorilor, acestea sunt dama pe culoarea ei i albul n
dreapta. Ultima se refer la faptul c ptrelul din colul cel mai
apropiat din dreapta trebuie s fie alb.
Identificarea ptrelelor
Fiecare camp de pe tabla de ah este identificat cu un cuplu unic
dintr-o liter i un numr. irurile verticale denumite coloane (8)
sunt marcate cu litere de la a la h, de la stnga albului (flancul
reginei) la dreapta albului (flancul regelui). Similar, irurile
orizontale denumite linii (8) sunt numerotate de la 1 la 8, ncepnd
de la orizontala de lng alb. Deci, fiecare ptrel de pe tabl e
identificat cu litera verticalei i numrul orizontalei. Regele alb,
de exemplu, ncepe jocul de pe ptrelul e1, iar calul negru de pe b8
i poate muta pe a6 i c6.
JoculFiecare juctor deine controlul a uneia din cele dou seturi
de piese colorate. Albul mut primul i ca n mai multe jocuri pe
tabl, juctorii mut succint. Facerea unei mutri e obligatorie; nu e
permis s pasezi. Jocul continu pn cnd un rege primete mat, un
juctor cedeaz, sau se ajunge la remiz. n plus, dac se joac cu
control al timpului, juctorul care depete timpul limit pierde
jocul.
Regulile oficiale ale ahului nu includ o procedur care s
determine cine joac cu albele. n schimb, aceast decizie e
determinat de regulile specifice ale competiiei sportive
respective. n cazul unei partide dinafara turneelor, se folosete
tragerea la sori.
MutrileMutri de bazMutrile de baz ale regelui
Mutrile unui turn
Mutrile unui nebun
Mutrile unei regine
Mutrile unui cal
Mutrile unui pion
Pionii albi pot muta pe ptrelele marcate cu "X" din faa . Pionul
de pe c6 poate lua de asemenea unul dintre turnurile negre.
Fiecare pies de ah are propriul su stil de a muta. Mutrile sunt
fcute pe ptrelele vacante, exceptnd cazurile de capturare a piesei
adversarului.
Cu excepia calului, piesele nu pot sri una peste alta. Cnd o
pies este capturat, piesa atacant ia locul piesei inamice (excepie
fcnd capturarea en passant). Piesa capturat e scoas din joc i nu
poate reveni pe tabl.[1] Regele poate fi pus n ah, dar nu poate fi
capturat.
Regele poate muta exact un ptrel pe orizontal, vertical sau
diagonal. De asemenea, fiecare rege poate face o mutare special,
numit rocad, o singur dat n cursul unei partide.
Turnul mut orice numr de ptrele libere pe vertical sau
orizontal. De asemenea este deplasat i la rocad.
Nebunul mut orice numr de ptrele libere - de aceeasi culoare -
in diagonala .
Dama poate muta orice numr de ptrele libere pe diagonala ,
orizontal sau vertical.
Calul mut n form de L, dou ptrele pe vertical sau orizontal plus
un ptrel pe direcia transversal.
Pionii au cele mai complexe reguli de mutri:
Un pion poate fi mutat nainte un ptrel, dac ptrelul respectiv nu
este ocupat. Dac nc nu a fost mutat deloc, pionul are opiunea de a
muta dou ptrele nainte. Un pion nu poate muta napoi.
Pionii sunt singurele piese care captureaz diferit de cum mut.
Ei pot captura o pies inamic, aflat pe ptrelul vecin de pe diagonal
i doar nainte, pionul neputnd captura napoi.
Pionul are dou mutri speciale, en passant i promovarea.
Rocada
Poziia pieselor nainte de rocad
Poziia regelui i turnului dup rocada mic (albele) i rocada mare
(negrele)
Articol principal: Rocad.
Rocada const n mutarea regelui dou ptrele n direcia turnului,
urmat de micarea turnului peste rege i aezarea lui lng el.[2]
Rocada este permis doar dac urmtoarele condiii sunt respectate:
1. Regele i turnul nainte de a efectua rocada nu au fcut alte
mutri;
2. Nu sunt piese ntre rege i turn;
3. Regele nu este n poziie de ah, ptrelele pe care mut regele i
turnul nu sunt atacate;
4. Regele i turnul sunt pe aceeai linie.[3]
En passanten passant
Pionul de pe g5 poate captura pionul negru prin en passant dac
ultima mutare a negrului a fost de pe f7 pe f5. Pionul alb mut pe
f6.
Dac pionul juctorului A mut dou ptrele i pionul juctorului B are
un pion pe a cincea linie i pe linia vecin, pionul lui B poate
captura pionul lui A ca i cum pionul lui A a mutat doar un ptrel.
Aceast capturare poate fi fcut doar imediat la mutarea urmtoare. n
acest exemplu o capturare en passant scoate de pe tabl pionul
negru, iar pionul alb poate muta pe ptrelul f6 marcat cu x.
Promovarea pionuluiArticol principal: Promovare (ah).
Dac un pion ajunge pe linia a opta, acesta este promovat n
regin, turn, nebun sau cal de aceeai culoare, alegerea fiind la
discreia juctorului (regina e de obicei aleas). Alegerea nu e
limitat de piesele capturate anterior. Teoretic, un juctor poate
avea maxim nou regine sau zece turnuri, nebuni sau cai. Dac piesa
dorit nu e la ndemn, juctorul ar trebui s cheme arbitrul s-i dea
piesa.[4]ahuldiagram din (Harkness 1967)
Regele negru este n ah. Negrul poate iei din ah mutnd regele pe
un ptrel neatacat, mutnd nebunul pe e5, sau mutnd calul pe f4
pentru a bloca ahul, sau capturnd nebunul alb cu calul.
Cnd juctorul face o mutare care amenin regele adversar cu
capturarea, se spune c regele este n ah. Definiia ahului e c una
sau mai multe piese adversare ar putea teoretic s captureze regele
la mutarea urmtoare (dei regele nu poate fi niciodat capturat). Dac
regele unui juctor se afl n ah juctorul trebuie s fac o mutare care
elimin ameninarea capturrii; un juctor nu-i poate niciodat lsa
regele n ah. Cile posibile de a elimina posibilitatea capturrii
sunt:
Mutarea regelui pe un ptrel neatacat de o pies advers;
Capturarea piesei atacante (chiar i cu regele, dar doar n cazul
n care acesta nu trece pe un ptrel atacat);
Interpunerea unei piese proprii intre piesa atacanta a
adversarului si regele propriu.
n cazul ahului dublu, cnd sunt dou piese care atac regele, doar
mutarea regelui poate scoate regele din ah; regele poate captura o
pies inamic.
n jocurile libere, este uzual s spui ah cnd ataci regele
adversarului. n orice caz, n competiiile oficiale ahul este rar
anunat.
Un juctor nu poate face nici o mutare care s pun regele propriu
n ah, chiar dac piesa care atac nu poate muta datorit unei legturi.
De asemenea de menionat c un juctor nu-i poate pune regele pe un
ptrel vecin cu regele adversar, deoarece aceasta ar nsemna de
asemenea punerea regelui propriu n ah.
Sfritul joculuiMatulArticol principal: Mat (ah).
diagram din (Harkness 1967)
Regele alb e n poziie de mat, negrul a ctigat.
Dac regele unui juctor este pus n ah i nu este nici o mutare
legal de scpare a regelelui din ah, se spune c regele a primit mat,
jocul e terminat, iar juctorul respectiv pierde. Spre deosebire de
celelalte piese, regele nu poate fi niciodat capturat deoarece
matul termin jocul (Burgess 2000:457).
Diagrama din dreapta arat o poziie tipic de mat. Regele alb e
atacat de regina neagr; fiecare ptrele pe care regele ar putea muta
e de asemenea atacat. El nu poate bate regina, deoarece ar fi n
acest caz atacat de turn
CedareaOrice juctor poate ceda oricnd, iar n acest caz
adversarul ctig jocul. Acest lucru are loc n mod normal cnd
juctorul crede c pierde partida. Un juctor poate ceda ori spunnd
asta, ori indicnd pe tabelul cu scoruri n oricare din trei moduri:
(1) scriind cedeaz sau (2) scriind 10 dac negrul cedeaz sau 01 dac
negrul cedeaz (Schiller 2003:21). nclinarea n jos a regelui de
asemenea indic cedarea, metod neutilizat frecvent. Oprirea
ceasurilor nu e o indicare a cedrii, ntruct ceasurile pot fi oprite
la cererea arbitrului. O ofert de strngere de mn nu e necesar
pentru cedare, ntruct un juctor ar putea crede c e o propunere de
remiz (Just & Burg 2003:29).
Remiza / patuldiagram din (Harkness 1967)
Negrul este n poziie de pat, deoarece nu are nici o mutare
legal
Partida se termin cu remiz dac exist oricare din urmtoarele
condiii:
Jocul devine automat remiz dac regele nu este n ah, dar nu poate
face nici o mutare legal. Aceast situaie se numete pat. Un exemplu
cu o astfel de poziie se afl n diagrama din dreapta.
Nici unul dintre juctori nu are suficient material pentru a da
mat, de exemplu dac pe tabl au rmas doar un nebun i un rege de o
culoare contra unui rege i a unui cal de cealalt culoare sau dac pe
tabl au rmas doar regii.
Ambii juctori sunt de acord cu remiza dup ce unul dintre juctori
face o asemenea ofert.
n 50 de mutri nu s-a capturat nicio pies i nu s-a mutat niciun
pion.
O poziie se repet de trei ori.
Regele primete ah n continuu, fr a se putea opune, dar i fr i se
putea da mat. Aceast situaie se numete ah perpetuu.