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Diseño del Juego de Nicolas Çoury – Ilustraciones de Arnaud Demaegd – Layout de Cyril Demaegd – Traducción Miguel Ángel García ([email protected]) FAQ y Foro: www.ystari.com Contenido 1 Tablero de Juego 36 cartas “terreno / patrón” 100 cubos “arqueólogo” (25 de cada color: azul, rojo, verde y blanco) 19 discos marcador para los jugadores (incluyendo 1 marcador de “primer jugador” y 6 “+50” marcadores de punto) 5 marcadores de “patrón” ( 1 naranja, 1 marrón, 1 amarillo, 1 morado” este libreto. Erase una vez... 1899. Durante más de un siglo, el público Europeo ha estado fascinado por la Egiptología, y los descubrimientos de Denon, Champollion, Petrie y otros. Al encuentro de aventura y gloria, equipos de arqueólogos buscan en las arenas de Egipto tesoros ocultos. Objeto del juego Los jugadores personifican a arqueólogos trabajando para patrones. Excavan la tierra de Egipto para encontrar artefactos preciosos, los cuales adornarán las salas más prestigiosas del Museo. Al final del juego, el Museo organiza una gran exposición. El jugador que haya conseguido más prestigio ( descubriendo cosas y obteniendo los lugares más ventajosos en el Museo) gana el juego. Preparación El tablero se coloca en la mesa. Los cubos multicolor son colocados cerca del tablero. Constituirán el stock general. Cada jugador elige un color, toma los 2 discos marcadores correspondientes, luego coloca uno de estos discos en el espacio 0 del marco de la tarjeta del recorrido del marcador (1), y el otro cerca de la escala de pasar (4). Un jugador, escogido aleatoriamente, comienza el juego: Coge los cinco marcadores de los patrones y los coloca aleatoriamente, uno tras otro, en los espacios circulares de las 5 alas del Museo. (3) El Juego El juego se divide en cuatro sesiones. Durante cada sesión, los jugadores excavan una región de Egipto colocando sus hombres en varias áreas de excavación de la región. El final de la sesión, una vez que las excavaciones se han hecho, el arqueólogo mejor posicionado puede reclamar cualquier parcela de tierra o enviar a sus hombres fuera para preparar la exposición final del Museo. 1 de 8
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Reglas_Mykerinos

Dec 08, 2015

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Page 1: Reglas_Mykerinos

Diseño del Juego de Nicolas Çoury – Ilustraciones de Arnaud Demaegd – Layout de Cyril Demaegd – Traducción Miguel Ángel García ([email protected])

FAQ y Foro: www.ystari.com

Contenido

• 1 Tablero de Juego • 36 cartas “terreno / patrón” • 100 cubos “arqueólogo” (25 de cada color: azul, rojo, verde y blanco) • 19 discos marcador para los jugadores (incluyendo 1 marcador de “primer jugador” y 6

“+50” marcadores de punto) • 5 marcadores de “patrón” ( 1 naranja, 1 marrón, 1 amarillo, 1 morado” • este libreto.

Erase una vez...

1899. Durante más de un siglo, el público Europeo ha estado fascinado por la Egiptología, y los descubrimientos de Denon, Champollion, Petrie y otros. Al encuentro de aventura y gloria, equipos de arqueólogos buscan en las arenas de Egipto tesoros ocultos.

Objeto del juego Los jugadores personifican a arqueólogos trabajando para patrones. Excavan la tierra de Egipto para encontrar artefactos preciosos, los cuales adornarán las salas más prestigiosas del Museo. Al final del juego, el Museo organiza una gran exposición. El jugador que haya conseguido más prestigio ( descubriendo cosas y obteniendo los lugares más ventajosos en el Museo) gana el juego.

Preparación

• El tablero se coloca en la mesa. • Los cubos multicolor son colocados cerca del tablero. Constituirán el stock general. • Cada jugador elige un color, toma los 2 discos marcadores correspondientes, luego

coloca uno de estos discos en el espacio 0 del marco de la tarjeta del recorrido del marcador (1), y el otro cerca de la escala de pasar (4).

• Un jugador, escogido aleatoriamente, comienza el juego: Coge los cinco marcadores de los patrones y los coloca aleatoriamente, uno tras otro, en los espacios circulares de las 5 alas del Museo. (3)

El Juego

El juego se divide en cuatro sesiones. Durante cada sesión, los jugadores excavan una región de Egipto colocando sus hombres en varias áreas de excavación de la región. El final de la sesión, una vez que las excavaciones se han hecho, el arqueólogo mejor posicionado puede reclamar cualquier parcela de tierra o enviar a sus hombres fuera para preparar la exposición final del Museo.

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Cada parcela de tierra es colocada bajo la tutela de un patrón. Reclamando un parcela, un jugador gana los derechos de apelar al patrón y usar el poder específico en el transcurso de la sesiones posteriores. El Museo es dividido en varias habitaciones de prestigio variado. Los jugadores pueden reservar esas habitaciones enviando hombres al Museo. Ellos deben escoger cuidadosamente entre las diferentes alas, mientras observan el progreso de sus oponentes.

1. Recorrido del Marcador 2. Museo 3. Alas del Museo 4. Escala de Pasar 5. Patrocinadores

Cartas 35 de las 36 cartas presentan una parcela de tierra en el frente, y un patrón en la vuelta. La última carta también presenta una parcela, pero no hay patrón en su parte trasera. Parcelas: Las parcelas son piezas de tierra en las cuales los jugadores pueden colocar sus cubos para realizar excavaciones. Cada parcela está dividida en seis espacios que pueden estar vacíos o contener una pirámide. Los espacios conteniendo una pirámide son obstáculos; los jugadores no pueden colocar cubos en ellos. Hay mas, en el centro de cada parcela, hay una cápsula con información. En la cápsula se indica el grado de prestigio de cada parcela: algunas cartas no tienen ninguna figura en ellos, algunas tienen un 2, un 3, o un 5,el cual representa los puntos de prestigio que los jugadores irán ganando si es su propia parcela. En el centro de la cápsula, un símbolo indica a que patrón es adjudicada esa parcela. Regiones: Al comienzo de cada rondo, una nueva región – compuesta de parcelas – es puesta (ver fig.1; ver también Fase 1). La región es un tablero de juego. Está compuesta de áreas (fig. 2), las cuales son grupos de dos parcelas. Las parcelas no tienen arriba o abajo, pueden ser colocadas en cualquier dirección. Las diversas áreas que hacen una región pueden ser separadas por un espacio para hacer más fácil el diferenciarlas. Sin embargo, las áreas serán consideradas adyacentes. De esta manera, 2 espacios que están cara con cara de cada lado (pero no diagonalmente) en dos diferentes cartas son consideradas adyacentes (fig. 3). Hay más, las cápsulas no son consideradas como obstáculos. En consecuencia, dos espacios separados por una cápsula son considerados adyacentes.

Fig. 1: una región Fig. 2: un área Fig.3: espacios Adyacentes

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Progreso del Juego

El juego se divide en cuatro sesiones; cada sesión se divide en tres fases.

Fase 1 – Nueva Sesión Al comienzo de cada rondo, los jugadores cogen cubos de su color del stock general. Cada jugador coloca sus cubos delante de ellos. De esta manera , ellos toman:

• 11 cubos si juegan 3 jugadores • 8 cubos si juegan 4 jugadores.

Si no hay suficientes cubos en el stock general el jugador sólo puede tomar los que queden. Los cubos que fueron tomados del stock general hacen el stock personal del jugador. Entonces, el primer jugador construye la región que va a ser excavada durante su sesión: el jugador baraja la pila de cartas y coloca la región como se muestra en la derecha (las parcelas boca arriba).

Fase 2 – Excavaciones Comenzando por el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede por turnos escoger una acción de las cuatro acciones siguientes:

A. Empezar una nueva excavación El jugador toma un cubo de su stock personal y lo coloca en un espacio libre a su elección en la región que está siendo excavada. Es imposible colocar un cubo en un espacio que contenga una pirámide.

B. Ampliar una excavación existente El jugador coloca dos cubos de su stock personal. Coloca el primer cubo en un espacio libre, horizontalmente o verticalmente adyacente a un espacio que ya contenga uno de sus cubos. Entonces el jugador coloca el segundo cubo en un espacio libre, horizontalmente o verticalmente adyacente al espacio donde fue colocado el primer cubo. Estos cubos no pueden ser colocados en una casilla que contenga una pirámide.

C. Pasar El jugador pasa. Coloca su marcador disco en el primer espacio libre de la escala de pasar(esto es, el espacio con el número más bajo disponible). La Fase 2 termina para este jugador. Esta es la única acción disponible cuando un jugador no le quedan cubos en su stock personal.

D. Apelar al patrón Esta acción está disponible desde el comienzo de la segunda sesión, gracias a las parcelas los jugadores cogerán durante la Fase 3 de la primera sesión (ver Fase3).

Establece la región: en las sesiones 1,2 y 3, 8 parcelas son colocadas para formar 4 áreas (2 líneas con 2 áreas por línea – ver las cartas amarillas en el dibujo). En la sesión 4, 12 parcelas son colocadas para formar 6 áreas (3 líneas con 2 áreas por línea – ver cartas amarillas y las cartas rojas en el dibujo- ver también fig.1 en la página anterior).

El Azul comienza una excavación nueva. Puede colocar sus cubos en los espacios A o B (espacios vacíos), pero no en C o D (ya tienen cubos), y no en E o F (por que hay pirámides).

Los rojos amplían una de sus excavaciones existentes (espacio A) colocando un cubo rojo en B, luego otro en C.

El verde pasa, poniendo un disco marcador en el primer espacio libre de la escala de pasar.

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Gracias a sus medios financieros, los cinco patrones

pueden ayudar a los jugadores con sus específicos poderes. En su turno, el jugador gira la carta del patrón en el que está interesado. Entonces, el jugador actúa como es indicado (ver más abajo). Un jugador sólo puede girar una carta por turno. Una carta girada no puede ser usada de nuevo durante la misma sesión, pero un jugador puede apelar al mismo patrón varias veces en la misma sesión (tantas como cartas le queden al jugador por girar, con el patrón en ellas).

a) Lady Violeta El jugador toma un cubo de su color del stock general y lo coloca en su stock personal. Entonces, el jugador realiza la acción A (empezar una excavación nueva) o la acción B (ampliar una excavación existente). Si al jugador no le quedan cubos en el stock general, no puede realizar esta acción. b) Lord Lemon El jugador puede empezar un excavación nueva tomando un cubo de su stock personal y lo coloca en un espacio conteniendo una pirámide (acción A), ó amplia una excavación existente colocando uno de los dos cubos de su stock personal en un espacio que contenga una pirámide (acción B). c) Sir Brown El jugador envía uno de sus hombres fuera para reservar una habitación del Museo. En vez de jugar en una región, ellos colocan un cubo de su stock personal dentro del Museo (siguiendo las reglas de colocación del Museo (ver Fase 3- Colocando cubos en el Museo)). d) Mrs. Blackmore El jugador puede empezar una excavación nueva colocando 2 cubos de su stock personal en vez de uno. El jugador pone el primer cubo en un espacio libre a su elección, y el segundo cubo en un espacio libre, horizontalmente o verticalmente adyacente al primer cubo. Estos cubos no pueden ser colocados en un espacio conteniendo una pirámide. e) Coronel Tangerine El jugador puede ampliar una excavación existente colocando 3 cubos de su stock personal en vez de dos. El jugador coloca el primer cubo en un espacio libre, horizontalmente o verticalmente adyacente a un espacio que ya contenga un cubo de su color. Luego el segundo cubo en un espacio libre, horizontalmente o verticalmente adyacente al primero, y el tercer cubo en un espacio libre, horizontalmente o verticalmente adyacente al segundo. Estos cubos no pueden ser colocados en un espacio que tenga pirámide. Cuando sólo queda un jugador (esto es, cuando los otros jugadores han pasado), este jugador sólo puede acometer una acción. Entonces, el juego pasa a la Fase3.

Azul gira la carta de Lord Lemon. Luego el azul amplía una de sus excavaciones colocando un cubo en A (pirámide) y B. Ya que a ya tiene una pirámide, es imposible para azul colocar su segundo cubo en el espacio C.

Rojo gira la carta con Mrs. Blackmore, y pone un cubo en A y el otro en B, el cual es adyacente a A.

Blanco gira la carta del Coronel Tangerine. Luego, Blanco amplía una de sus excavaciones colocando 3 cubos en los espacios A, B y C.

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FASE 3 – Investigación Durante esta fase, los jugadores reclamarán parcelas y reservarán salas en el Museo para la exposición final. Inspección de las áreas Cuenta áreas una a una, empezando con la que está en la esquina superior izquierda de la región. Cuenta línea a línea, de izquierda a derecha. En cada área, los jugadores son clasificados por el número total de cubos que han colocado. El jugador con el mayor número de cubos en el área va primero, el jugador con el segundo mayor número de cubos es el segundo y así sucesivamente. Los jugadores que no han colocado cubos en el área no son clasificados. Desempate: Si dos jugadores o más han colocado el mismo número de cubos en el área, mira en la escala de pasar para resolver el desempate y la clasificación. En este caso, el jugador que ocupe el espacio más bajo en esta escala (esto es , el jugador que pasó primero) gana el desempate. El jugador que es clasificado primero en el área debe escoger entre estas 2 opciones:

• Toma una de las dos cartas de parcelas que componen el área (ver reclamar una parcela).

• Reservar una sala en el Museo colocando una de sus cubos del stock general (ver Colocando cubos en el Museo) . Esta acción es imposible si al jugador no le quedan cubos en el stock general.

Luego, el jugador que fue clasificado segundo debe escoger entre estas 2 acciones:

• Tomar la carta de parcela restante (si el primer jugador tomó la otra carta) o una de las dos cartas de parcela ( si el jugador colocó un cubo en el Museo).

• Reservar una sala en el Museo colocando uno de sus cubos del stock general. Esta acción es imposible si al jugador no le quedan cubos en el stock general.

Cuidado!: en casos raros un jugador estaría sólo en un área. Es ese caso, el jugador SÓLO puntúa como el primer clasificado. Si quedan cartas una vez, que el primer y segundo jugador han escogido (esto es, si al meno uno de ellos ha reservado una sala del Museo), el jugador que se clasificó tercero y posiblemente el que estuviera en cuarta posición puede tomar la parcela(s) restante. No pueden ir al Museo.

Las áreas se cuentan siguiendo la orden mostrado arriba.

Inspección de un área: en esta área el Azul es clasificado primero con 4 cubos, el Rojo y el Verde tienen 2 cubos, y el blanco tiene 1 cubo. El Verde pasó antes que el Rojo, por lo que el Verde ocupa una plaza mejor en la escala de pasar, y es consecuentemente clasificado segundo. Rojo será tercero y el Blanco cuarto. Azul debe escoger entre dos cartas y el Museo. Él escoge la carta de la izquierda, cuyo valor es de 3, por lo que el Azul mueve en el recorrido del marcador 3 espacios. Luego, Azul devuelve la carta de su patrocinador a su posición original. A partir del comienzo del siguiente turno, Azul, podrá activar la ayuda de Lord Lemon. El Verde puede escoger entre la carta restante y el Museo. Escoge colocar un cubo en el Museo (ver ejemplo). Estando clasificado tercero, Rojo no puede ir al Museo, por lo que coge la carta restante. Ya que no hay números en ella, el marcador Rojo no se mueve por el recorrido del marcador. Rojo devuelve la carta de su patrocinador a su posición original. A partir del comienzo del siguiente turno, Rojo, podrá activar la ayuda de Mrs. Blackmore. Como no quedan cartas, el Blanco no puede hacer nada. Todos los cubos son devueltos al stock general, y la inspección y reparto de la próxima área puede comenzar.

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Finalmente, descartar las cartas sobrantes en el área (devolver a la caja). Todos los cubos que fueron jugados en el área son devueltos al stock general. Se continúa con la siguiente área.

Colocando cubos en el Museo:Verde coloca un cubo verde desde el stock general dentro del Museo. Este es el primer cubo de Verde en el Museo, por lo que las salas con valor 5 no están disponibles. También es imposible para Verde poner un cubo en salas que ya estén ocupadas, por lo que decide colocar un cubo en la sala situada entre las alas de Lord Lemon y Mrs. Blackmore.

Colocando cubos en el Museo (cont.): Mientras se inspecciona otra área, Verde escoge colocar otro cubo en el Museo. Ya que ya hay un cubo verde entre las alas de Lord Lemon y de Mrs. Blackmore, ambos con valor 5, están ahora disponible. Verde puede también colocar un cubo en cualquier sala no ocupada con valor de 2 o 3. Finalmente, Verde decide colocar un hombre la sala “5” de Lord Lemon, la cual, desde ahora, no está disponible para otros jugadores.

Colocando cubos en el Museo El Museo se divide en una sala central y cinco alas. Cada ala se compone de 2 salas (una sala con un valor de 3 abierta a otra sala con un valor de 5), y está dedicada a los descubrimientos de un patrón específico. Entre las alas, hay salas con un valor de 2. Estas salas pertenecen a las 2 alas que las rodean. Están abiertas a las salas valoras con 5 de estas alas. Cuanto mas alto es el valor de una sala, más puntos de prestigio dará la sala durante su exhibición. Cada sala no puede contener más de un cubo. Siempre que un jugador coloca un cubo en el Museo, puede :

• Colocarlo en cualquier sala libre con valor 2 o 3.

• Ó colocarlo en una sala con valor de 5 adyacente a una sala de 2 o 3 que ya tengan controladas.

Final de la Fase Cuando todas las áreas han sido investigadas, la fase se termina. Entonces:

• El último jugador en la escala de pasar se convierte en el primer jugador de la siguiente sesión.

• La escala de pasarse vacía. • Las cartas de los patrón que fueron giradas

durante la fase 2 son puestas derechas (por lo que, los jugadores podrán usarlas de nuevo en la siguiente sesión)

Una nueva sesión empieza. Los Jugadores mantienen los cubos que no usaron durante esta sesión; los podrán usar en la próxima sesión.

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Final del Juego El juego finaliza al final de la cuarta sesión. Los puntos son constados: Exposición del Museo

Exposición Final del Museo: al final de la cuarta sesión, Azul tiene las cartas mostradas arriba. De acuerdo con la posición de sus cubos en el Museo, Azul puntúa: • 3 puntos por carta de Lord Lemon, total 6 puntos. • 3 puntos por la única carta de Mrs. Blackmore. • 5 puntos por carta de Sir Brown, total 15 puntos. • 2 puntos por carta de Coronel Tangerine, total 4 puntos. • 1 punto por la carta de Lady Violet. Series: Azul tiene una serie completa de cartas de diferentes patrones. Consecuentemente, Azul puntúa 5 puntos.

Durante la exposición, los jugadores ganan puntos según el número de cartas que tengan en relación a los lugares que ocupan en el Museo. Por ejemplo, el lugar que un jugador ocupa en el ala de Lord Lemon afecta al valor de las cartas que Lord Lemon tenga. Así, cada carta dará de 1 a 5 puntos de prestigio. Para contar puntos en el Museo, empieza con el ala número 1, y continúa hasta el ala número 5. Por cada ala, un jugador gana puntos de acuerdo al número de cartas que el patrón tiene, y de acuerdo a la posición del jugador en la sala:

• Si el jugador está en una sala “5”, gana 5 puntos de prestigio por cada carta que tenga.

• Si el jugador está en una sala “3”, gana 3 puntos de prestigio por cada carta que tenga.

• Si el jugador está en una habitación adyacente al ala (habitación “2”), gana 2 puntos de prestigio por cada carta que tenga.

• Si el jugador no está en ninguna habitación del ala, ni en cualquier habitación adyacente al ala, sólo puntúan un punto por cada carta que tenga.

• Si el jugador está en varias de las habitaciones de antes, por cada carta que tenga, gana el número de puntos correspondientes a la habitación con la figura más alta.

Series

Por cada serie de cinco cartas de diferente patrón que tenga, un jugador gana 5 puntos. El jugador que más puntos de prestigio tenga, gana el juego. En caso de empate, el jugador que tiene más cubos en su stock personal, gana. Si esto causa un nuevo empate, los jugadores empatados comparten la victoria. Hay una carta de parcela ( carta de 5 puntos) que no está afiliada a cualquier patrón. Esta carta no produce ningún punto punto de museo o de series al final del juego.

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Juego para 2 Jugadores

Las reglas también se pueden aplicar a 3 jugadores, pero un jugador neutral debe ser jugado por ambos jugadores. Este jugador neutral no puntúa, aunque , los jugadores pueden usarlo para bloquear a su oponente. Al principio de cada sesión (Fase 1) , cada jugador toma 11 de sus cubos y 4 cubos del color neutral. Escoge un marcador de pasar del mismo color para el jugador neutral y colócalo en el espacio 2 de la escala de pasar. En consecuencia, durante el juego, el primer jugador que pase siempre ganará los empates contra el otro jugador y el neutral, mientras que el jugador que no pase primero, siendo clasificado tercero en la escala, siempre perderá los empates. Durante la Fase de Excavación (Fase 2), el jugador juega normalmente, luego puede usar sus cubos neutrales para empezar una excavación neutral (acción A), o ampliar una excavación neutral ya existente (acción B), siguiendo las reglas de colocación de cubos. El jugador neutral no puede beneficiarse de los poderes de los patrones. Durante la fase de inspección (Fase 3), cuando el jugador neutral es clasificado primero o segundo en un área, debe, automáticamente, escoger una carta (en otras palabras, nunca coloca cubos en el Museo). La carta es escogida de acuerdo a la clasificación del área:

• Si el jugador neutral es clasificado primero, el jugador que esté clasificado tercero (o el jugador que no esté clasificado, si ambos jugadores no están en el área) escoge la carta del jugador neutral.

• Si el jugador neutral es clasificado segundo, el jugador que está clasificado primero escoge la carta del jugador neutral.

• Las cartas escogidas por el jugador neutral son permanentemente descartadas. • Si el jugador neutral está sólo en el área, ambas cartas son permanentemente

descartadas.

Consejos

• Administra tu stock de cubos prudentemente: los cubos que quedan sin usar al final de una sesión se pueden usar en la siguiente sesión. Así, un jugador que ha reservado má cubos que sus oponentes, dispondrá de más para su siguiente sesión, esto es especialmente útil para la cuarta sesión, cuando el juego de región es más largo.

• No te enfrentes en vano: recuerda que los primeros 2 jugadores de cada área tienen seguro el ganar algo (cualquiera de los dos parcelas colocan en el Museo). Por lo tanto no es útil acumular cubos en un área donde sólo estás amenazado por un oponente, o intentar batir a un oponente a cualquier costo cuando ambas parcelas son igual de interesantes.

• No te olvides del Museo: si no colocas cubos en el Museo, tus cartas sólo valdrán 1 punto, que no es suficiente para ganar el juego. Intenta asegurar un acceso al Museo con una carta de “Sir Brown”, o “sacrifica” alguna parcela al mismo tiempo (por ejemplo, cuando hay sólo 2 jugadores en el área, y la carta que estás sacrificando no beneficiaría a ninguno.)

• Pasa cuidadosamente: si dejas de colocar cubos demasiado pronto, corres el riesgo de ver a los otros jugadores ganarte mayoritariamente. En cambio, es inútil gastar cubos si piensas que la situación es suficientemente segura, sobre todo desde que has sido el primero en pasar, que te asegura que vas a ganar cada empate.

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Mykerinos – El Nilo

Un juego del Equipo Ystari – Ilustrado por Arnaud Damaegd – Maquetado por Cyril Demaegd – Forum: www.ystari.comEdición del reglamento por Patrick Korner

Traducido por Fran F G (http://tetocajugar.blogspot.com) a partir del reglamento original en inglés

Versión 1.0 – Diciembre de 2007

Contenido

● 6 cartas de Nilo ● 4 fichas de Barca ● este reglamento

Preparativos

• Deja a un lado la carta de Nilo de valor 5. Mezcla las otras cinco cartas de Nilo y ponlas formando una pila boca abajo al lado de las cartas del juego básico.

• Mezcla las fichas de Barca y ponlas con el lado de la barca hacia arriba al lado del tablero de juego. • Cada jugador toma los tres discos marcadores de su color. En lugar de los marcadores se usarán dos cubos de cada

color para indicar la puntuación de los jugadores y para pasar.

Desarrollo de la partida – Nuevas reglas

Fase 1 – Nueva estación Nueva forma de preparar la región: El jugador inicial prepara la región de la misma forma que en el juego básico, a continuación toma las dos cartas de Nilo superiores de la pila y pone una entre las áreas 1 & 2, y la otra entre las áreas 3 & 4, de tal manera que dos mitades de cartas queden cubiertas pero el cartucho aún sea visible (ver la imagen al lado de este texto). Las casillas cubiertas no se usarán durante la fase 2. Toma una ficha de Barca al azar y ponla boca arriba cerca de la región. Última estación: Durante la última estación, el jugador inicial toma las dos últimas cartas de Nilo que quedan en la pila junto con la carta de Nilo de valor 5, las mezcla y pone una carta entre las áreas 1 & 2, 3 & 4 y 5 & 6. No se toma ninguna ficha de Barca. Cartas de Nilo: Las cartas de Nilo tienen dos tipos de casilla: • Casillas de río (azules), • Casillas de desierto (amarillas). Las casillas de río no pertenecen a ningún área. Representan la frontera entre el área de la izquierda y la de la derecha. Los cubos que se pongan en las casillas de río se contabilizarán sólo durante la fase de inspección del Nilo (ver más adelante). Las casillas de desierto pertenecen al área localizada en su lado del río. Los cubos jugados en casillas de desierto se contabilizarán sólo durante la fase de inspección de área (como en el juego básico).

Preparar la región: se prepara de forma normal, a continuación se pone una carta de Nilo entre las áreas 1 & 2 y otra entre las áreas 3 & 4. Durante la última estación, pon una tercera carta entre las áreas 5 & 6.

Las dos casillas de desierto marcadas con una A corresponden al área de la izquierda. La casilla marcada con una B corresponde al área de la derecha. Las casillas de río (casillas azules) no corresponden a ninguna.

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Mykerinos – El Nilo Reglas de juego

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Fase 2 – Excavaciones A) Empezar una nueva excavación

Las reglas son idénticas que en el juego básico, aunque también puedes empezar una excavación en una casilla de río.

B) Extender una excavación ya existente De nuevo, las reglas son idénticas que en el juego básico, aunque también puedes extender una excavación hacia una o más casillas de río.

C) Pasar

Las reglas son idénticas que en el juego básico. D) Usar el poder de un patrón f) Governador Greenwish

El jugador hace la acción A (empezar una nueva excavación) o B (extender una excavación ya existente) y a continuación pone una de sus fichas en: • Cualquier habitación vacía del museo, Ó • Cualquier casilla vacía de la región (esto es, que

no esté ocupada por un cubo, una ficha o por una pirámide).

Durante esta fase, ningún otro jugador puede poner un cubo (o una ficha) en la casilla o en la habitación ocupada por la ficha del jugador. El propietario de la ficha tiene el derecho de establecerse en la misma casilla o en la misma habitación en un turno siguiente haciendo una acción A o B (si la ficha está en la región) o usando el poder de Sir Brown (si la ficha está en el Museo). En cualquiera de los dos casos, la ficha se devuelve a la reserva de su propietario.

Fase 3 – Inspección 1) Retirar fichas “Greenwish”

Las fichas que aún estén en una región o en el Museo se retiran y se devuelven a la reserva de su propietario.

2) Inspección del Nilo Los jugadores se ordenan de mayor a menor de acuerdo a la cantidad total de cubos que hayan puesto en las casillas de río en la región. Los empates se resuelven igual que en el juego básico. • El jugador con más cubos en el río recibe la

carta de Nilo de su elección entre las que estén en juego. El jugador consigue tantos puntos como indique la carta y la pone con el lado del patrón hacia arriba delante de él. Las otras cartas de Nilo se ponen de vuelta en el fondo de la pila de cartas de Nilo. Los cubos retirados de casillas de río van de vuelta a la reserva general. Los cubos jugados en las casillas de desierto de las cartas de Nilo se mueven al área a la que pertenezcan. Estos cubos se tendrán en cuenta durante la inspección de las

El jugador rojo gira una carta de Greenwish y empieza una nueva excavación. A continuación, el jugador debe elegir entre poner una ficha en una casilla vacía de la región o ponerla en una habitación del Museo. Sea cual sea la elección del jugador rojo, la casilla no será accesible al resto de jugadores durante el resto de la fase.

Después de la inspección del Nilo, las cartas de Nilo se retiran de la región. Los cubos que se han jugado en el río vuelven a la reserva general, mientras que los cubos que se han jugado en casillas de desierto se mueven al área a que pertenecen. Así puse, el cubo azul se mueve al área de la izquierda, y el cubo rojo se mueve al área de la derecha.

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Mykerinos – El Nilo Reglas de juego

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áreas. • El jugador con la segunda mayor cantidad de

cubos en el río recibe la ficha de Barca que esté en juego durante ese turno (ver más adelante)

Última estación: El jugador con más cubos gana la carta de Nilo de valor 5, y el jugador con la segunda mayor cantidad de cubos gana una de las cartas de Nilo de valor 3. El resto de cartas se descartan. 3) La inspección de las áreas se hace igual que en el

juego básico.

Fin de juego Exhibición en el Museo Las cartas de Gobernador Greenwish no dan puntos adicionales. Series Por cada serie de cinco cartas de “Patrón” diferentes que un jugador tenga consigue 5 puntos. Las cartas de Gobernador Greenwish se consideran comodines. Se puede usar una o más de estas cartas para completar una serie.

Con dos cartas de Greenwish, el jugador rojo completa una serie de cinco patrones.

Fichas de Barca

El jugador consigue inmediatamente 2 ó 3 puntos.

El jugador toma inmediatamente 2 cubos de la reserva general y las añade a su reserva personal.

El jugador puede descartar esta ficha durante la fase 3 para ganar un empate en el que esté implicado. La ficha se puede usar en la estación en que se haya ganado o en una sesión posterior.