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REGLAS 2021 CABALLEROS DEL ZODIACO JUEGO DE CARTAS
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REGLAS - Saint Seiya2021 CABALLEROS DEL ZODIACO JUEGO DE CARTAS LO B SICOÁ Bienvenido al mundo de los Caballeros del Zodiaco. En CdZ_ccg construir s tu propio mazo de juego y luchar

Aug 18, 2021

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REGLAS

2021 CABALLEROS DEL ZODIACO JUEGO DE CARTAS

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LO B SICOÁ

Bienvenido al mundo de los Caballeros del Zodiaco.

En CdZ_ccg construir s tu propio mazo de juego y luchar s á á

contra un amigo para determinar el destino de la guerra santa .

Este libro de reglas te ense ar todo lo que necesitas para ñ á

empezar a jugar a CdZ.

Para mayor informaci n o actualizaciones visita:ó

https://sites.google.com/view/kozccg/inicio?authuser=0

Hay varios tipos de cartas a considerar cuando construyas tu

mazo: El Personaje Principal (PP), Maestr a y Ej rcito estar n al í é á

principio del juego. A partir de ah tu mazo de vida consiste en 60 í

cartas de combate f sico, cartas de combate de energ a, Cartas í í

de evento, cartas de entrenamiento, cartas de destreza, cartas de

lugar, cartas de aliado y armaduras. Con estos, infligir s da o a tu á ñ

oponente, te equiparas armaduras y subir s de nivel a tu á

personaje principal. Cuando el mazo de tu oponente se quede sin

cartas, ganas el juego! Tambi n puedes lograrlo si alcanzas el ¡ é

s ptimo sentido llevando a tu PP a su m ximo nivel o é á

recolectando diferentes cartas de Misi nó

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NDICEÍ

1) Personaje Principal.

2) Maestr a y Ej rcitoí é .

3) Cartas de Combate y Evento.

4) Cartas de Entrenamiento, Destreza y Armadura.

5) Cartas de Aliado, Lugar y Objetivo.

6) Aliados.

7) Voluntad.

8) Haz tu mazo.

9) Zonas de juego.

10) C mo se juegaó .

11) Victoria.

12) Combate.

13) C mo trabajan las cartasó .

14) Resumen del da oñ .

15) Cuando te da anñ .

16) Iconos.

17) Rasgos.

18) Turno de ejemplo.

19) Glosario.

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TIPOS DE CARTAS

PERSONAJE PRINCIPAL (PP) (MP- Main Personality)

Tu Personaje Principal (PP) te representa durante la batalla.

El personaje principal est formado por cuatro Niveles, cada uno á

con sus caracter sticas distintas. Debes mantener un seguimiento í

de tu Fuerza de Combate (FC) (PS-Power Stages) moviendo

arriba o abajo una carta boca abajo o usando dados. Puedes

alcanzar los niveles m s altos de tu personaje al aumentar su á Ira

(Anger), esto lo aprender s pronto. á

NIVEL DE PERSONAJE

PERSONAJENÚMERO DE CARTA

FUERZA DE COMBATE (FC)Power Stages (PS)

SÍMBOLO EXPANSIÓN

PODERPower Up (PUR)

COSMOFACCIÓN

RASGO (Trait)

CONSTELACIÓN

FUERZA ACTUAL

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MAESTRIA (Mastery)

La maestr a representa tu estilo de lucha.í

Debes escogerla al inicio del combate y permanece junto a tu PP.

En el universo de Saint Seiya la Maestria a la que recurren los

caballeros es el cosmo pero existen muchas formas de usarlo.

TIPO MAESTRIA

NÚMERO DE CARTA

EFECTOSÍMBOLO EXPANSIÓN

ACCIÓN

RASGO (Trait)

MAESTRIA

EJERCITO (Army)

El ejercito representa la armada que puede acompa ar a tu PP.ñ

Si entablas batalla apoyado por un ej rcito pierdes parte de tu é

voluntad de combate. Tu nivel m ximo se reduce en uno por cada á

ejercito que lleves, de esta manera si llevas un ejercito tu nivel

m ximo es 3 o 2 si llevas 2. Los ej rcitos no son nicos y pueden á é ú

duplicarse.

Aunque sus valores

se parecen a los del

PP o aliados No¡

tienen Poder! tu PP

debe compartirlo

con ellos

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Tu PP y Maestria (quiz s un ej rcito) empiezan el juego contigo y á é

no pueden mezclarse con tu mazo.

Prueba combinaciones empleando diferentes PP, maestrias y/o

ej rcitos si lo haces bien lograr s poderosos resultados.é á

Elige sabiamente! A partir de ah , tu mazo estar compuesto por ¡ í á

los siguientes tipos de cartas

Combate Energético (Energy Attack)

Cartas usadas para atacar y bloquear. Rayos, descargas y otros movimientos a distancia son representados por estas cartas.

Combate Físico (Physical Attack)

Ataques, bloqueos y otro tipo de técnicas que pueden usarse durante la batalla contra tu oponente.

Evento (Event)

Estas cartas crean efectos poderosos que pueden decidir el juego a tu favor.

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Las siguientes cartas solo se pueden poner en juego en tu turno

durante el paso de planificaci n, que se explicar en un momento.ó á

Este conjunto de cartas las llamamos de Plan o de Planificaci nó

(Non-Combat)

Alguna de estas poseen reglas especiales que deben analizarse

m s adelante.á

Destreza (Set Up)

Las Destrezas son cartas que pondrás en juego y guardarás para más adelante. No podrás utilizar ningún efecto de una Destreza hasta que este se active.

Entrenamiento (Drill)Es el conocimiento o capacidad, y permanecen activos una vez jugados. Cuando tu Personaje Principal cambie de nivel, todos tus Entrenamientos se descartan. Nunca puedes controlar durante el juego dos entrenamientos que coincidan en nombre, pero no hay límite de entrenamientos libres.

Armadura (Cloth)Cuando juegas una armadura escoges a tu personaje para portarla, esta permanecerá con él aunque cambie de nivel y le añadirá su poder de manera permanente al igual que la posibilidad de ejecutar cartas de su constelación.

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Atenci nó : La mayor a de las cartas tienen un estilo, en el mundo í

de los caballeros del zodiaco el m s com n es elá ú estilo “Cosmo”.

Estilo libre (Freestyle) Cualquier tarjeta que no tenga un estilo

escrito; como armaduras, lugares... o tenga escrito Freestyle no

tienen estilo y pueden combinarse con cualquier maestr a.í

Atenci nó : Las cartas que tienen un nombre (de personaje o de

cosmo) en el estilo se consideran Estilo Personal y Libre.

Lugar (Location)Son los campos de batalla donde se libra la batalla. Cada lugar afecta al juego de manera diferente. Cuando pones en juego un lugar saltas tu fase de combate ese turno ¡Tu Personaje Principal ha elegido ir al sitio!

Aliado (Ally)Las cartas de aliado representan otros personajes que pueden acudir en tu ayuda. Tienen un PUR, Alineamiento, Fuerza de Combate y un Poder como tu Personaje Principal. Los aliados tienen reglas especiales para lo que pueden hacer durante el combate.

Misión (Mission)Conjunto de siete objetos místicos que otorgarán la victoria a quien logre coleccionarlos todos. Al jugar una carta de misión, usas inmediatamente su efecto. Hay diferentes misiones en el mundo de Caballeros del Zodiaco en tu mazo solo puede haber de un mismo tipo.

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Aliado (Ally)Las cartas de aliado representan otros personajes que pueden acudir en tu ayuda. Tienen un PUR, Alineamiento, Fuerza de Combate y un Poder como tu Personalidad principal. Los aliados tienen reglas especiales para lo que pueden hacer durante el combate.

ALIADO

NIVEL DE PERSONAJE

PERSONAJENÚMERO DE CARTA

FUERZA DE COMBATE (FC)Power Stages (PS)

SÍMBOLO EXPANSIÓN

PODERPower Up (PU)

COSMOFACCIÓN

RASGO (Trait)

CONSTELACIÓN

Los aliados pueden recibir da oñ . Siempre que tu Personaje

Principal pierda Fuerza de Combate debido al da o de un ataque, ñ

puedes hacer que un Aliado pierda esa fuerza en su lugar. Los aliados pueden tomar el control del combate cuando la

Fuerza de Combate de tu personaje principal es cero o un nivel por

encima. Cuando un Aliado toma el control del combate, act a igual ú

que tu Personaje Principal. Esto significa que puede usar su Poder

activo, usar o ejecutar cartas desde la mano o en juego.

Los poderes constantes de los Aliados est n activos incluso á

cuando tu Personaje Principal tiene el control del combate.

ALIADOS DURANTE EL COMBATE

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La Ira (Anger) es el mecanismo que usar s para subir de nivel. á

Comienzas el juego sin ira y puedes marcar como sube con dados

o fichas. Los efectos de las cartas aumentar n tu ira a lo largo del á

juego, pero tu oponente tambi n puede usar efectos que la é

disminuyan. Siempre que tu nivel de ira llegue a cinco, sube tu

Personaje Principal al siguiente nivel y su Fuerza de Combate al

m ximo; tu ira se vuelve a poner a cero, todos tus á

Entrenamientos (Drill) se descartan y puedes usar el nuevo Poder

de tu Personaje Principal este turno.

IRA

Atenci nó : Tu Ira no puede bajar de cero, y no pierdes nivel como

resultado de que tu ira baje. Si un efecto otorga m s ira de la á

necesaria para subir de nivel, no se transfiere al siguiente nivel. Si

tu Personaje Principal avanza o baja a cualquier Nivel por otro

efecto, su ira sigue siendo la misma. Si ha bajado un nivel, la

Fuerza de Combate de tu Personaje Principal ser cinco por á

encima de cero. Siempre que no puedas ganar un nivel por

encima del que ya est s (al haber perdido tu opci n de PPGV o é ó

por controlar uno o m s ej rcitos), tu ira regresa a cero y lleva a tu á é

Personaje Principal al m ximo de su Fuerza de Combate.á

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Tu mazo debe contener un set de tu Personaje Principal (Niveles

1-4, cada carta debe tener el mismo nombre de PP y Facci n), ó

una Maestr a y exactamente otras 60 cartas.í

De manera opcional puedes llevar uno o m s ej rcitos pero á é

recuerda que el llevarlos te hace perder la Victoria del m s á

poderoso (MPPV) y reduce tu nivel m ximo en uno por cada á

ej rcito. No puedes reducir tu nivel m ximo por debajo de dos.é á

Solo puedes incluir una copia de cualquier Misi n, Armadura, ó

Lugar o Aliado. Tus Misiones deben tener un mismo objetivo (por

ejemplo, no puedes incluir Zafiros de Od n y Columnas de í

Poseid n en el mismo mazo). No puedes tener ning n Aliado que ó ú

coincida con el nombre de tu PP, pero si pueden coincidir sus

constelaciones.

Tu mazo puede contener hasta tres copias de cualquier otra

tarjeta elegible. Todas tus cartas con estilo deben coincidir con el

estilo de tu maestr a. Tambi n puedes incluir cartas de estilo libre. í é

Algunas cartas de estilo libre tienen nombre, lo que significa que

tienen el nombre de un personaje en el t tulo. Las cartas con í

nombre que incluyas solo pueden usarse si el personaje activo

puede emplear ese nombre o constelaci nó

Cualquier carta asociada a una Facci n debe coincidir con la ó

Facci n de tu PP (esto incluye Aliados).ó

HAZ TU MAZO

MAZO

(60 cartas)MAESTRIA

EJ RCITOÉ

(Opcional)

PERSONAJE

(4 Niveles)

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A lo largo del juego, tendr s cartas en tu mano y Life Deck, cartas en á

juego en la mesa y cartas que han sido descartadas o eliminadas del

juego.

Mazo de Vida (Life Deck) Tu mazo de 60 cartas representa tus diversas

habilidades y t cnicas, as como la vitalidad que te queda. Robar s é í á

cartas para realizar ataques y recibir s da o descartando cartas de ella á ñ

en la pila de descarte.

Mano (Hand): Tu mano se llenar con las cartas que has robado durante á

el transcurso del juego. Durante el combate, jugar s cartas de tu mano, á

usar s sus efectos y luego las descartar s.á á

En juego (In Play): Algunas cartas permanecen en juego y seguir n á

sobre la mesa. Tu Personaje Principal y Maestr a (y Ejercito en caso de í

existir) siempre estar n en juego, mientras que otras cartas como á

Entrenamientos o Aliados ir n y vendr n.á á

Pila de descarte (Discard Pile) Las cartas que se descartan despu s de é

ser jugadas o utilizadas se colocan boca arriba en la Pila de descarte. A

veces tu oponente destruir las cartas que tienes en juego, lo que las á

env a a la Pila de Descarte. Cuando recibas da o, descartar s cartas de í ñ á

la parte superior de tu Deck de vida y las colocar s en la Pila de á

descarte. Las cartas en la Pila de Descarte deben permanecer en orden.

Ambos jugadores pueden inspeccionar cualquier Pila de Descarte en

cualquier momento.

Zona desterrada (Banished Zone): Cuando destierras una carta, se

elimina del juego coloc ndola boca arriba en la zona desterrada. Puedes á

jugar cartas que se desterrar n despu s de su uso, o tu oponente puede á é

usar varios efectos que destierran tus cartas en juego. Si una Misi n se ó

descarta o se destruye y coincide con una Misi n que ya est en juego, ó á

se desterrar . Las tarjetas en la zona desterrada pueden estar en á

cualquier orden. Ambos jugadores pueden inspeccionar cualquiera de las

zonas desterradas en cualquier momento.

ZONAS DE JUEGO

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Una vez que t y un oponente tengan un mazo, est is listos para jugar! ú ¡ á

Comienza el juego con vuestra Maestr a en juego, as como vuestro Personaje í í

Principal en el Nivel 1 y con cinco de Fuerza de Combate por encima de cero.

Despu s de barajar los mazos y decidir qui n va primero, comienza el turno é é

inicial. Cada turno consta de los siguientes pasos:

1. Robar (Draw Step)Roba tres cartas de la parte superior de tu Mazo de Vida.

2. Fase de Planificación (Planning Step)En este momento, puedes jugar Aliados, Entrenamientos, Destrezas,

Armaduras, Objetos o Lugares coloc ndolos boca arriba en tu lado de la mesa. á

Luego, tu Personaje Principal y cualquier Aliado ganan Fuerza de Combate

igual a la cantidad indicada en su Poder (PUR). Tu Personaje Principal puede

dividir su Poder entre l y sus Ejercitos.é

Nota: Los aliados entran en juego con su Fuerza de Combate tres zonas por

encima de cero. Los Entrenamientos (Drill) siempre est n activos, pero á

recuerda que las Destrezas deben activarse durante el combate para usar sus

habilidades. Recuerda tambi n que cada vez que juegas un Objetivo o é

Armadura debes usar inmediatamente todos sus efectos (y luego se considera

"en juego"). Nunca puedes intentar jugar o poner en juego un Objetivo o

Armadura que coincida con el nombre de uno que ya est en juego.é

3. Combate (Combat Step) (Opcional)Ahora puedes decidir declarar el combate contra tu oponente.

Encontrar s los detalles de la fase de combate a continuaci n.á ó

4. Fase de Descarte (Discard Step)Al comienzo de la fase de descarte, debes descartar las cartas de su mano (de

una en una) hasta que tengas una o cero cartas. Entonces, tu oponente debe

hacer lo mismo. Cualquiera de los jugadores puede elegir descartar hasta

quedarse sin cartas.5. Fase Descanso (Rejuvenation Step)

Si no declaraste el combate este turno, puedes rejuvenecer una carta.

Rejuvenecer significa tomar la primera carta de tu pila de descarte y colocarla

boca abajo en la parte inferior de tu mazo de Vida.

C MO SE JUEGAÓ

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Después de haber completado los pasos del “Como se juega”, tu turno ha terminado. Tu oponente tomará el control del siguiente turno y se repetirá los mismos pasos. Continuad alternando turnos hasta que termine el juego.

Hay tres formas de ganar el juego:

● Victoria por Supervivencia (Survival Victory) - Si al Mazo de vida de tu oponente no le quedan cartas, ganas el juego.

● Victoria por Gran Voluntad (PPGV) (Most Powerful Personality Victory) (“MPPV”) - Si alcanzas cinco de ira (Anger) mientras tu Personaje Principal está en el Nivel 4, alcanzas la Voluntad Divina y ganas el juego.

● Victoria de Misión (Mission Victory) - Si controlas el conjunto de siete cartas de misión del mismo objetivo ganarás el juego.

VICTORIA

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El paso de combate (Combat Step) es la esencia del juego, y la parte más emocionante durante una partida suele ocurrir aquí.

Cuando declares combate, usa cualquier efecto "al entrar en combate" que tengas (ya sea de tu Maestría, Personaje Principal, Cartas, Aliados, etc.). Luego, tu oponente usa cualquier efecto "al entrar en combate" y después roba tres cartas.El Combate involucra Acciones alternas entre jugadores. Realizas una acción como jugar un ataque o usar un efecto, contra el cual tu oponente puede defenderse. Tu oponente realiza una Acción, contra la cual puedes defenderte. Luego realizas la siguiente Acción, y así sucesivamente, hasta que ambos jugadores renuncien a su acción.

El jugador que declaró combate realiza la primera acción.Estos son los tipos de acciones que puede realizar:

● Atacar (Attack): los ataques generalmente serán cartas de combate físico o combate de energía que juegues de tu mano, o el poder de tu personalidad principal. Siempre que juegues un ataque, tu oponente puede intentar defenderse con una carta de defensa apropiada.

● Poder (POWER): Activar una habilidad de personaje, entrenamiento (Drill), armadura o maestría, solo se puede hacer una vez por turno. Para activar un Evento, juégalo desde tu mano durante el combate y descártalo después de usarlo. Puedes activar una destreza (Set-up) solo si está en juego y luego descártala después de usar.

● Pasar (Passing) : Si no quieres jugar ni usar nada, puedes pasar. Comprueba antes si no tienes otras acciones para realizar. Cuando ambos jugadores pasan consecutivamente, el combate termina.

COMBATE

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C MO TRABAJAN LAS CARTASÓ

Cuando juegas una carta tu oponente puede usar o poner en juego una carta desde su mano (como una carta de combate físico que detiene un ataque físico), o usando algo que ya está en juego (como una Habilidad o Destreza). Las cartas utilizadas defensivamente hacen cosas como reducir el daño de un ataque o detener todo el daño por completo. Cuando una carta detiene un ataque, el ataque no golpea y no causa daño. Los efectos inmediatos de las cartas siempre tienen lugar tan pronto como se juegan. Algunas cartas tienen efectos que funcionan solo después de que un ataque no se pare cause o no daño ("efectos HIT").

Hay dos tipos de daño:● Daño Directo tienes que descartar tantas cartas de la

parte superior de tu mazo como su valor.● Daño de Combate: Reduces tantas etapas tu Fuerza

de Combate como su valor.

Hay dos tipos de ataques: ataques de energía y ataques físicos. Los ataques de energía generalmente infligen daño directamente al mazo de vida del oponente descartando cartas de él, mientras que los ataques físicos generalmente disminuyen la Fuerza de Combate de tu oponente.

La mayoría de los ataques de energía cuestan Fuerza de Combate para realizar. Para pagar un Ataque de Energía, baja tu Personaje activo el número requerido de Fuerza de Combate. Si no tienes suficiente FC para pagar un ataque, no puedes jugarlo. Muchos ataques de energía infligen daño en forma de cartas de vida. Para tomar cartas de daño de vida, descarta cartas de una en una desde la parte superior de tu mazo de vida y colócalas en tu pila de descarte.

Resumen AtaquesTipo Ataque-Defensa

Coste en Fuerza de Combate

DañoDirecto

Daño deCombate

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RESUMEN DEL DA OÑLos ataques físicos generalmente no tienen coste para

realizar y causan daño en función de tu Fuerza de Combate. Para calcular el daño de un ataque físico, este suele hacer referencia a la Tabla de ataque ("AT"). Encuentra tu Fuerza de Combate en una de las filas del atacante A-F y compáralo con la Fuerza de Combate del personaje principal de tu oponente en las columnas del defensor A-F. Por ejemplo, Shaina realiza un ataque físico contra Seiya. El nivel de Fuerza actual de Shaina es 12,500, colocándolo en la fila C. El nivel de Fuerza de Seiya de 2,250 lo coloca en la columna B, por lo que el valor AT es 2. Cada vez que recibes daño con una Fuerza de Combate de cero, el daño restante se toma como cartas de vida desde la parte superior de tu mazo de vida. Por ejemplo, Shaina inflige cinco AT de daño a Seiya. Seiya tiene su Fuerza de Combate dos niveles por encima de cero. Baja su marcador a cero, y luego recibe tres Cartas de daño descartando las tres primeras cartas de su Deck de Vida. Los ataques pueden tener parte o la totalidad de su daño evitado o reducido. Se puede detener un ataque, lo que hace que no haga daño. Los ataques que no se detienen infligen daño y realizan cualquier efecto "HIT". Después de eso, si tu ataque infligió suficiente daño, puedes usar un efecto de daño crítico.

RESUMEN ORDEN ATAQUE1) Paga el coste del ataque.2) Usa cualquier efecto inmediato del ataque.3) El oponente puede jugar o usar una carta

y usar su efecto inmediato. Luego es descartado / desterrado (si corresponde).

4) Calcule o realiza cualquier daño que no se haya parado o prevenido.

5) Usa cualquier efecto HIT.6) Si se infligió daño crítico, puedes elegir un

Efecto de daño crítico.7) El ataque es descartado / desterrado (si

corresponde)

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CUANDO TE DA ANÑ

Hay dos cosas que debes tener en cuenta al recibir daño.

Las cartas de Misión se colocan en la parte inferior de tu Mazo de Vida después de ser descartadas, no cuentan para el total y requieren un descarte de reemplazo. Si recibes daño y solo puedes descartar Misiones, tu oponente gana por Victoria de Supervivencia.

Algunas cartas tienen resistencia. Siempre que una carta con resistencia se descarte como daño, puedes desterrarla a tu zona desterrada para evitar parte o la totalidad del daño restante. Por ejemplo, eres atacado por un ataque de energía que inflige seis cartas de vida de daño. Desechas la primera carta de la parte superior de tu Deck de vida y la colocas en la pila de descarte, y luego la segunda. Luego descartas la tercera carta, que tiene Resistencia 2. En lugar de colocar la carta en tu pila de descarte, eliges Desterrar esa carta a tu Zona Desterrada, evitando dos cartas del daño restante de este ataque. Luego terminas de recibir daño por el ataque descartando una carta más y colocándola en tu pila de descarte.

DA O CR TICOÑ ÍSiempre que tu oponente descarte cinco o más Cartas de Vida de daño de un ataque sin parar, has infligido Daño Crítico. Siempre que inflijas Daño Crítico, puedes usar un efecto de Daño Crítico. Hay tres efectos de daño crítico para elegir, y se puede seleccionar cualquiera de los tres (independientemente de si tendrán o no algún efecto):

● Captura una carta de Misión. Consigue el control de una Misión de tu oponente tiene en juego girándolo hacia un lado y moviéndolo a su lado la mesa. Cuando capturas una Misión, puedes elegir utilizar de inmediato todos sus efectos.

● Descarta un aliado de un oponente en juego.● Baja la ira de tu oponente 1 nivel.

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Las cartas tienen diferentes íconos que te indican:

Cuándo se pueden usar.● - Debe activarse para realizar su efecto● - Una carta que realiza un ataque.

● - Ataque físico.● - Ataque energético.

● - Daño según la Fuerza de Combate (Consultar Tabla)● Milagro: En este nivel de poder el personaje

puede usar el valor de la tabla o un valor fijo de 2.● - Una carta que te defiende de ataques.

● - El ataque es detenido y no causa HIT ni daño.● - El ataque es prevenido y no causa daño pero si HIT.● - Resistencia de una carta para prevenir daño.● - Un efecto continuo que está constantemente activo

mientras la carta está en juego.● - Un efecto que se puede usar instantáneamente

(cuando sea apropiado)● - Carta que se asocia (adjunta) a otra para poder

hacer su efecto.

Cosmo que dominan. Si el personaje activo controla un cosmo puede usar el efecto asociado a la carta.

● Bronce: Conoce el cosmo de bronce● Plata: Controla el cosmo nivel plata.● Oro: Domina el cosmo dorado.● Dios: Puede escoger el efecto de cualquier cosmo.●

Panteón que protegen. Varias cartas pueden tener efectos especiales según el panteón. Actualmente existen:

● Atenea: Diosa de la guerra y sabiduría.● Negros: Buscan su propio beneficio.● Azules: Ex-santos de Atena.

ICONOS

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RASGOS

Los rasgos ("Traint") sirven para asociar los personajes jugados dentro del mundo de Caballeros del Zodiaco y no tienen efecto en el juego a menos que alguna carta haga mención específica a un rasgo.Los rasgos existentes actualmente son:

● Saint – Santo.● Bronze Saint – Caballero de Bronce.● Silver Saint – Caballero de Plata.● Gold Saint – Caballero de Oro.● Soldier – Guerrero perteneciente a un panteón.● Human – Humano sin conocimiento del cosmo.●

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TURNO DE EJEMPLO Tú y tu amigo colocan dos mazos y comienzan el juego con sus cartas de maestría en juego y sus PP en el nivel 1 en 5 etapas por encima de cero. Después de tirar los dados para ver quién va primero, comienzas el primer turno del juego.

Empiezas con el robo y tomas tres cartas. Ahora es tu Fase de planificación, por lo que puedes jugar cualquier destreza, entrenamiento, aliado, lugar o misión en tu mano. Tienes una destreza que roba una carta así que la juegas en la mesa. Luego subes las Fuerza de Combate de su MP por su cantidad de Poder, y tu paso de planificación se completa. En este momento, tienes la opción de declarar combate. Eliges no declarar combate y pasar a la Fase de descarte. Como todavía tienes dos cartas en tu mano, eliges una carta para tu pila de descarte (y conservas la otra). Finalmente, ocurre la Fase de Descanso. Como no declaraste el combate, puedes rejuvenecer la primera carta de tu pila de descarte colocándola en la parte inferior de tu Deck de vida. Ahora es el turno de tu oponente.

Tu oponente roba tres cartas, luego ingresa a la Fase de Planificación. Tu oponente no tiene nada que jugar durante el Paso de Planificación, y potencia su PP usando su Poder.

Tu oponente decide declarar el combate. En este momento, él o ella usa el efecto "al entrar en combate" de sus cartas, después de que tu oponente termine de usar cualquier efecto "al entrar en combate", puedes usar cualquier efecto "al entrar en combate" tuyo antes de robar tres cartas. No tienes ningún efecto para usar, por lo que robas tres cartas. Una de tus cartas robadas es un Entrenamiento (Drill), que no se puede jugar en este momento.

Tu oponente puede hacer la primera Acción en combate, y comienza jugando un ataque físico de PAT + 3. El ataque tiene un efecto inmediato de aumentar su ira, tiene efecto antes de que decidas defenderte. En este momento, puedes jugar o usar una carta. Juegas una carta que detiene un ataque físico, por lo que el ataque no causa daño.

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Ahora es tu Acción, y eliges activar tu destreza que roba una carta. Usas su efecto, luego se descarta. En la siguiente acción de tu oponente, él o ella usa un ataque físico de PAT + 2. No puedes defenderse, por lo que debes consultar la Tabla de ataque. El PP de tu oponente tiene una Fuerza de Combate actual de 20,000, que está en la fila C. Tu PP tiene marcado siete por encima de cero, lo que pone su Fuerza de Combate en 7,000 en la columna B. De C a B da como resultado un valor AT de 2, + 2 del efecto del ataque, para un total de 4 de daño. Tu PP se baja cuatro su Fuerza de Combate y tu oponente ahora podría usar cualquier efecto HIT de ese ataque.

Tu próxima acción es usar el Poder de tu PP, que es un ataque de energía que cuesta 2 de FC y causa seis Cartas de daño. Tu MP se baja dos etapas para pagar el ataque, y tu oponente ahora puede jugar o usar una carta. Tu oponente no detiene el ataque y ahora debe descartar 6 cartas de vida de daño. En el quinto descarte, tu oponente muestra una carta con Resistencia 1 y la destierra para evitar el daño de la Carta de Vida restante. Sin embargo, tu ataque exitoso aún inflige Daño Crítico. En este momento, usarías cualquier efecto HIT del ataque, luego elegirías un efecto de Daño Crítico. Eliges bajar la ira de tu oponente 1 nivel.

Tu oponente pasa para su próxima Acción, y tú haces lo mismo. Cada jugador descarta una o cero cartas, el paso de Descanso se salta (no se produce el Rejuvenecimiento ya que tu oponente declaró el combate), y entonces es tu turno. Comienzas de nuevo en el Paso de Robar robando tres cartas, y el juego continúa desde allí.

Ahora ya sabes todo lo que necesitas para jugar tu primera partida de Caballeros del Zodiaco. Sin embargo, ¡este es solo tu primer paso para convertirte en un verdadero Santo! Crea un mazo de inicio y luego amplía tus estrategias agregando nuevas cartas. A medida que perfeccionas tus habilidades mejorará tu mazo, descubrirás innumerables interacciones entre todas las diferentes cartas disponibles. ¡Es un juego de posibilidades ilimitadas! Juega con nuevos oponentes con diferentes estrategias, descubre nuevos combos ... ¡todo esto y más te espera!

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GLOSARIO Ally - Aliado: los aliados entran en juego con una Fuerza de Combate de 3 por encima de 0 a menos que se indique lo contrario. Los Aliados pueden realizar Acciones o usar un Poder cuando la Fuerza de Combate de tu PP no sea más de una etapa por encima de cero. Los poderes continuos de los aliados siempre están vigentes, incluso cuando tu PP tenga más de una etapa por encima de cero.

AT: La tabla de ataque se usa para determinar los valores de AT comparando la Fuerza de Combate del atacante con la del defensor. Las cartas pueden hacer referencia al valor del resultado de la Tabla de Ataque para cálculos que no son daños directos.

Attached Cards - Cartas adjuntas: Algunas cartas se unen a elementos en juego. El texto "Mientras está adjunto" siempre está activo siempre que este adjunto al objetivo deseado ("adjuntar a ____"). Las cartas adjuntas también se consideran "en juego" mientras están unidas al objetivo.

Actions - Acciones: Las acciones son realizadas durante el combate, como usar una habilidad, activar una destreza o realizar un ataque. Nota: Jugar o usar una carta para responder a un ataque no es una Acción.

Banish - Desterrar: Cuando un efecto destierra una carta la envía a la zona desterrada.

Destroy - Destruir: Cuando un efecto destruye una carta la envía a la pila de descartes.

Endurance - Resistencia: las cartas con resistencia pueden evitar daños cuando se descartan de un ataque, y su total de resistencia aparece en un icono de resistencia o escrito en la parte superior de los efectos de la carta.

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GLOSARIO

Effects – Efectos: Los efectos de una carta pueden ser: Inmediatos y tienen lugar tan pronto como se juegan. HIT requieren un ataque exitoso, y tienen lugar después de infligir daño. Los efectos flotantes son efectos creados por una carta que ya no está en juego (remain-permanecer) . Siempre que juegues o uses una carta, resuelve sus efectos inmediatos en el orden indicado en la carta (una oración a la vez). Luego, descarta o destierra la carta (si corresponde). Los efectos que tienen lugar con un tiempo contextual (es decir, "siempre que", "si", "después", etc.) tienen lugar inmediatamente después de terminar la resolución de la oración. Cuando tienes que resolver varios efectos con el mismo tiempo exacto, puedes elegir el orden en que ocurren. Si ambos jugadores tienen efectos para resolver con el mismo tiempo exacto, el jugador que inició el combate resuelve primero todos los efectos.

Focused – Enfocado: Este ataque solo puede ser detenido por una carta que se use especialmente contra él, no se ve afectado por efectos continuos o generales.

Gaining/losing stages - Ganar/perder etapas: siempre que un efecto te haga ganar o perder etapas, puedes elegir cualquier personaje que controles para ganar / perder la cantidad total. Siempre que un personaje pierda Fuerza de Combate por debajo de 0, la cantidad restante de etapas se descarta de la baraja de vida. Ten en cuenta que destruir / descartar directamente del Life Deck es diferente de recibir daño (no se puede usar Endurance, y las Misiones no requieren un descarte de reemplazo).

HIT – Golpe: Cuando un ataque no es detenido hace efecto HIT si tuviera.

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GLOSARIO

Missions – Misiones: Siempre que se descarte o destruya una misión, colóquela en el fondo de su mazo de vida. Si una misión se descarta o se destruye y coincide con una misión que ya está en juego, se desterrará. Cuando captures una misión (a través de un efecto de carta o un efecto de Daño Crítico), obtén el control de una misión que tu oponente tiene en juego girándola hacia un lado y moviéndola a tu lado de la mesa. Cuando capturas una Misión, puedes usar todos sus efectos inmediatos.

Modifiers – Modificadores: Cualquier efecto "+" o "-" se considera un modificador.

“Naming” a card - "Nombrar" una carta: Siempre que un efecto requiera que nombres una carta, tienes una oportunidad de nombrar una carta exacta (lo personajes requieren que se digan los nombres). Misiones nunca pueden ser "nombradas" con un efecto.

Parenthesis Text - Texto de paréntesis: Este texto nunca puede ser anulado o reemplazado por otros efectos de cartas.

Personality - Personajes: Tanto los Personajes Principales como los aliados o ejércitos se consideran personajes.

“Playing” vs. “Placing into play” - “Jugar” vs. “Poner en juego”: Jugar una carta es diferente de poner una carta en juego. Siempre que un efecto te permita "jugar" una carta, trátala como si la hubieras jugado desde tu mano. Debe pagar los costos, y si es una Misión debe usar sus efectos inmediatos. Por el contrario, "poner en juego" no requiere ningún costo, y no usarías los efectos inmediatos de la Misión.

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GLOSARIO

Power - Poder: Efectos que se pueden usar durante el combate. Los poderes del personaje principal, maestrías y aliados solo se pueden usar una vez por turno, independientemente de cosas como avanzar / bajar un nivel o abandonar / reingresar al juego. Power Level - Fuerza de Combate: la calificación numérica de su etapa de potencia actual.

Power Stages - Etapas de Fuerza: tu PP tiene 11 etapas de fuerza, cada una con una Fuerza de Combate diferente. Ganarás y perderás etapas a lo largo del juego, y podrás seguirlas con dados o el reverso de una carta.

Protected - Protegido: No puede ser descartada o desterrada por cartas o efectos críticos.

Rejuvenate - Rejuvenecer: Coloca la carta superior de tu pila de descartes en la parte inferior de tu Mazo de vida. Cuando un solo efecto de Rejuvenecimiento te hace rejuvenecer varias cartas, se rejuvenecen de una en una (comenzando con la carta superior).

Remain - Repetir: Cuando una carta indica que repite un número de veces en juego significa que puedes dejarla sobre la mesa y usarla desde ahí como si estuviera en tu mano, una vez usada las veces que indique que se puede repetir se destierra o cuando termine la fase de combate actual. Una vez activado un efecto de repetir y la carta está en la mesa no puede cambiarse por ningún efecto del juego

Searching a Life Deck - Búscar en un mazo de vida: Siempre que un efecto busque en un mazo de vida, debes barajar después de buscar. Siempre que un efecto te haga buscar una carta en tu Deck de Vida y no la encuentres, tu oponente puede buscar tu Deck de Vida para verificar su contenido.

Unredirected - No-Redirigible: El daño hecho no puede ser redirigido a Aliados.

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ICONOS

TURNOS

TABLA COMBATE

Las cartas tienen diferentes íconos que indican cuándo se pueden usar.

- Una carta que realiza un ataque.- Una carta defensiva que puede usarse contra ataques- Un efecto que está activo mientras la carta permanezca en juego.- Un efecto que puede usarse inmediatamente, cuando sea apropiado.- Un efecto que debe activarse en tu turno para que funcione.

1) Robar - Roba tres cartas.

2) Fase de planificación: juega aliados, entrenanmientos, destrezas, lugares o Misiones y luego potencia cada uno de tus personajes. 3) Combate (opcional): tu oponente roba tres cartas y luego ambos alternan acciones. 4) Fase de descarte: descarta las cartas de tu mano (una a la vez)hasta que tengas una o cero cartas retenidas. Luego, tu oponente debe hacer lo mismo. 5) Fase de descanso: si no iniciaste combate, rejuvenece la carta superior de tu pila de descarte.

Tu oponente ahora comienza el siguiente turno.