Rebel TimesCezary Domalski
Grafika, skad:
Marcin 'ajfel' Zawilak
________________________________________________________________
Redakcja zastrzega sobie prawo do skracania i adiustacji tekstów
oraz zmiany tytuów. Materiaów nie zamówio- nych, nie zwracamy.
Przedruk z gazety dozwolony jest je- dynie za pisemn zgod wydawcy.
Redakcja nie odpo- wiada za tre reklam i ogosze. Wydawca ma prawo
odmówi zamieszczenia ogoszenia i reklamy, jeli ich tre lub forma s
sprzeczne z lini programow lub cha- rakterem pisma oraz interesem
wydawcy [art. 36 pkt 4 Prawa Prasowego].
Czekamy na Wasze opinie i komentarze. Kierujcie je na nasz adres:
[email protected]
Dawno temu, kiedy byem dumnym posiadaczem Pe- Ceta z procesorem 286
i 512kb RAMu zagrywaem si w Sid Meier's Pirates!. Mona powiedzie, e
bya to gra mojego dziecistwa, w któr przegraem cae
lata (wskacie mi obecnie tytuy o takiej gry- walnoci). Mimo
pikselozy i dwóch kolorów na czarno-biaym monitorze, mimo wielu no-
wych tytuów wyrastajcych jak grzyby po deszczu, mimo tego, e moi
znajomi przesie- dli si ju na znacznie bardziej wypasione komputery
z grafik VGA (sam jechaem na Herculesie - czy kto to jeszcze
pamita?). Mylaem, e ten rozdzia mojego ycia ju dawno zosta
zamknity, a tutaj nagle poja- wia si na rynku niepozorna planszówka
o tytule Merchants&Marauders i wspomnie- nia nie tylko
powróciy, ale i oyy na nowo. Mimo braku wypasionych ukadów
graficzny za prawie dwa tysice zotych, mimo wielu innych, by moe
lepszych, planszówek, które zalewaj obecnie rynek, mimo tego, e
wielu moich znajomych nie rozumiao mojego icie maniackiego podejcia
do tego tytuu... W telewizji nadchodzi zima, za oknem idzie wiosna.
Na póki trafiaj coraz to nowsze ty- tuy, które przypominaj mi czasy
gbokiej podstawówki. Doylimy ciekawych czasów.
2
4 Aktualnoci … czyli co nowego
w wiecie gier
7 Gambity skoczków
Munchkin z Karaibów
18 Zmagania o elazny tron
Bitwy Westeros
24 W obronie ojczyzny Conflict od Heroes:
Price of Honour – Poland 1939
27 Zamcz swoj rodzin na trzy nowe sposoby
Gloom – dodatki do gry
34 Noc Bohaterów Evernight
44 Plany na maj czyli: co w nastpnym numerze?
3
Twilight Imperium Ta wiadomo sprawia, e fani kultowej kosmicznej
strategii
Christiana T. Petersena wstrzymali oddech. Sze lat po premierze
trzeciej edycji gry i pi lat po ukaza- niu si jedynego jak dotd
rozszerzenia (Shattered Empire), wkrótce nasze polityczne,
gospodarcze i militarne zmagania o galaktyk wzbogacone zostan o
szereg nowych elementów, wprowadzonych przez Shards of the Throne.
Dodatek zawiera bdzie w zasadzie wszystko, czego mogli by sobie
fani gry y- czy: nowe systemy, za których spraw galaktyka w
kolejnych rozgrywkach bdzie jeszcze bardziej od- mienna; nowy
zestaw kart strategii, bdcych ser- cem mechaniki gry; trzy nowe
rasy oraz zestaw no-
wych jednostek reprezentowanych przez plastikowe figurki (m.in.
okrty flagowe floty oraz nowe jed- nostki naziemne). Nie zabraknie
take nowych ele- mentów mechaniki, które wzbogac pierwotne regu- y.
Za projekt odpowiedzialny jest Corey Konieczka, który wspótworzy
take poprzednie rozszerzenie gry.
Powrót Strongholda Gra planszowa Stronghold, wydana dwa lata temu
przez wydawnictwo Portal, doczekaa si nowego nakadu. Jak pisalimy
wczeniej, za now wersj gry odpowiedzialne jest wydawnictwo Valley
Ga- mes. Wznowienie nie zawiera rewolucyjnych zmian i nie bdzie
problemu z czeniem tego wydania z dodatkiem Undead. Zestaw
komponentów jest taki sam jak w pierwotnej wersji, poprawiono (a w
zasa- dzie napisano od nowa) instrukcj oraz zmieniono kilka regu.
Szerzej na temat powstawania nowej wersji Strongolda i
wprowadzonych zmian napisa sam autor gry w 38. numerze magazynu
Gwiezdny Pirat (moecie go pobra, podobnie jak Rebel Time- sa, ze
strony sklepu REBEL.pl).
Zmasowany atak Munchkinów Wydawnictwo Black Monk przeprowadza
prawdzi- w munchkinow ofensyw. Miesic temu informo- walimy o kilku
nowociach, a teraz moemy przed- stawi do pokan list kolejnych
zapowiedzi. La-
4
Kwiecie 2011 tem ukae si Munchkin 5, czyli kolejny dodatek za-
wierajcy 110 nowych, przezabawnych kart. Przed kocem roku do
sprzeday powinien trafi take Munchkin 6, który wprowadza do zabawy
zupenie nowy rodzaj kart lochów. Na lato przewidziany jest take
dodatek Munchkin z Karaibów 2, rozszerzaj- cy Munchkina w pirackiej
konwencji o 110 dodatko- wych kart. Wydawca nie zapomina take o
kolej- nych tematycznych zestawach podstawowych: pla- nowane jest
na ten rok wydanie dugo oczekiwane- go Munchkina Cthulhu oraz
dodatku Munchkin Cthulhu 2. Przed kocem roku powinien take poja- wi
si w polskiej edycji najnowszy produkt serii, czyli Munchkin
Zombie. Jak wic wida, fani gry w tym roku nie bd si nudzi.
Miasto Bezprawia od Galakty Deadwood to jedna z najnowszych
zapowiedzi wy- dawnictwa Fantasy Flight Games. Ta gra planszowa,
której akcj ulokowano na Dzikim Zachodzie, rów-
nolegle do wiatowej premiery wydana zostanie po polsku przez Galakt
(jako Deadwood: Miasto Bez- prawia). W grze chodzi o przejcie
kontroli nad ty- tuowym miasteczkiem, nim dotrze do niego kolej.
Kady z graczy kontroluje band kowbojów, którzy w bezpardonowej
walce z rywalami nie zawahaj si pocign za spust. Kluczowe w
rozgrywce jest zaj- mowanie kolejnych, pojawiajcych si na planszy
budynków nieustannie rozrastajcego si miastecz- ka. Zajte lokacje
maj rone specjalne waciwoci, z których naley umiejtnie korzysta, by
zarobi jak najwicej pienidzy i nie da si wyeliminowa kon-
kurentom.
Sensacja i Przygoda GRAmel, wydawca polskiej edycji Savage Worlds,
nie zwalnia tempa. Niebawem na sklepowe póki trafi podrcznik
Sensacja i Przygoda, który przenie- sie was w lata 30, XX wieku.
Ten bogaty przewodnik zawiera bdzie opis broni i pojazdów z epoki,
prze- wodnik po pulpowych zbrodniarzach i ca lawin
5
Rebel Times innych atrakcji. Znajdziemy tu take rys fabularny
Polski tego okresu. Warto doda, e podrcznik do- stpny bdzie take w
wersji limitowanej, tradycyj- nie wzbogaconej o dodatkowe atrakcje,
w tym licz- c pitnacie rozdziaów kampani splotów, noszc tytu
„Szkaratny Cesarz”.
Pani Jeziora w maju Pod koniec maja fani przygodowej planszówki
Tali- sman: Magia i Miecz, bd mogli cieszy si kolej- nym „maym”
dodatkiem do swojej ulubionej gry. Bdzie to polska edycja obecnego
ju jaki czas na rynku dodatku Sacred Pool. Podobnie jak
Ponury
niwiarz, Pani Jeziora to zestaw zawierajcy zbiór nowych kart oraz
cztery figurki nowych Poszukiwa- czy. Nowe przygody, czary,
alternatywne zakocze- nia i zadania Czarownika sprawi, e podróe
przez krainy Magii i Miecza stan si jeszcze ciekawsze.
6
Kwiecie 2011
Gambity skoczków
Pierwszy kopot pojawia si ju na etapie definiowania pojcia. Po
angielsku wszystko jest pro- ste. Replayability, jak sama nazwa
wskazuje, okrela przydatno gry do wielokrotnej konsumpcji. W
zalenoci od rodzaju gry i gracza, ródem tej przydatnoci moe by
frajda z rozgrywki,
walory socjalne (okazja do miechu lub dokopania lecemu) lub rado z
przegrzania mózgów. O tu- maczenie polskie wci tocz si wojny, wic
na po- trzeby artykuu przyjm „regrywalno”.
Pasja planszówkowa oznacza cieranie si dwóch przeciwstawnych
kierunków. Z jednej strony mamy ochot gra w to, co ju znamy. I
tutaj „regrywal- no” jest istotnym (przynajmniej dla mnie) parame-
trem, bo chciaoby si gra w swoje ulubione gry równie z wasn
progenitur. Najlepiej, aby Reine- ra Knizi przerobi na cyborga, by
nasze prawnuki wci miay okazj na niego marudzi.
Gorzej, gdy przychodzi do poznawania nowych gier. Poniewa mamy czas
na czytanie lub redago- wanie Rebel Timesa, nie mamy czasu na
dogbne rozgryzanie nowych gier. W wikszoci wypadków pierwsze trzy
partie musz wystarczy do podjcia decyzji o zakupie. W trakcie
ograniczonej liczby par- tii planszówka musi wypa na tyle dobrze,
aby tra- fi na list zakupów. Oczywicie zdarzaj si te
planszówki-kopciuszki, odkrywajce swoje wdziki w najmniej
oczekiwanych momentach – ale opiera- nie wywodu na baniach nie
wydaje mi si zbyt m- dre.
Oczywist strategi przetrwania jest raczej byska- wiczna prezentacja
swoich wdzików. Planszówka musi czym prdzej oczarowa, omami i skoni
do podjcia decyzji. Z mojego punktu widzenia, w oce- nie eurogier
najistotniejsze jest bogactwo wdzików taktycznych – czyli liczba i
rónorodno dróg do zwycistwa. Nie wiem, czy ju widzicie sprzeczno
czajc si w nastpnym akapicie?
Regrywalno wymaga od gry, aby mona w niej byo znale ciekawostki
nawet po kilkunastu par- tiach. Tymczasem atrakcyjno domaga si, aby
jak najwicej przyjemnoci dao si wycign z jak naj- mniejszej liczby
rozgrywek. Osobnym problemem jest to, e skomplikowane gry (o
wysokim stopniu regrywalnoci) czsto nie nadaj si dla osób o ro- nym
dowiadczeniu w obcowaniu z danym tytuem. W przypadku czoowych
tytuów (Puerto Rico, Agricola, Caylus, Race for the Galaxy)
istnieje prze- pa midzy pocztkujcym a zaawansowanym. Osoba, która
poznaje gr, statystycznie zostanie roz- jechana przez tak, która
zagraa ju przynajmniej pi razy. Piciopartyjniak bdzie mia spore
kopo- ty z dwudziestopartyjnym monstrum.
7
Rebel Times Gdybym pisa dla periodyku naukowego, wystar- czyoby
stwierdzi, e regrywalno nie spenia wa- runków istnienia potencjau
(w sensie fizycznym). Poniewa Rebel Times wci nie figuruje na licie
filadelfijskiej (Stingu, kiedy?), wytumacz, e regry- walno danego
tytuu zaley równie od historii
poprzednich partii. Jeli w trakcie pierwszych dziesiciu szachowych
meczów usiedlimy z Kasparowem, to nie mamy specjalnie do- brych
wrae zwiza- nych z tym tytuem. Tymczasem, gdybymy pykali w wietlicy
osie- dlowej z kolegami, szan- sa na jedenast parti by- aby duo
wiksza. Nikt nie lubi przegrywa.
Regrywalno jest cile zwizana z cyklem ycia planszówki. Kontynuujc
metafor fizyczn, mona j zdefiniowa jako stosunek frajdy z n-tej
partii do frajdy maksymalnej osiganej przy danej planszów- ce, w
danym towarzystwie. Niska regrywalno oznacza, e kada kolejna partia
jest coraz mniej sa- tysfakcjonujca. Wysoka regrywalno wskazuje, e
kada kolejna rozgrywka sprawia coraz wicej rado- ci.
Podsumowujc, pozwol sobie na postawienie kilku wniosków. Po
pierwsze: ocenianie cikich gier na podstawie jednej partii nie jest
zbyt dobrym pomy- sem. Po drugie: przy ocenie gier trzeba bra pod
uwag warunki testów (czyli poziom zaawansowa- nia wspógraczy). Po
trzecie (i najwaniejsze): regry- walno to pojcie subiektywne,
podobnie jak ten fe- lieton.
1
8
Muchkin pod pirack flag
Munchkin to ikona karcianych party games. Jest obecna na rynku od
lat, nieustannie wzbogacana o kolejne dodatki, gadety i alter-
natywne zestawy podstawowe, pozwalajce w ramach jednego zbioru
zasad toczy rozgrywk w rozmaitych konwencjach. Ka-
dego roku na rynku pojawiaj si nowe, lekkie kar-
cianki, Munchkinowi nie przeszkadza to jednak w utrzymywaniu
popularnoci i pozyskiwaniu no- wych fanów.
Mimo niemaych obaw fanów, tumaczenie na jzyk polski nie odaro gry z
jedynego w swoim rodzaju humoru. Mao tego, gra wiele zyskaa za
spraw do- datkowych kart, specjalnie zaprojektowanych na po- trzeby
polskiego wydania. Do dzisiaj w ramach pol- skiej edycji ukazao si
kilka lepszych i gorszych roz- szerze (o wikszoci z nich miaem ju
okazj pisa na amach Rebel Timesa). Dziki temu tytu ten utrzymuje si
na fali, wzbogacanie bowiem posiada- nej talii o kolejne zabawne
zestawy kart jest w tym przypadku konieczne, jeeli chcemy mie
satysfakcj z czsto prowadzonych rozgrywek.
Kadego, kto ledzi lini wydawnicz Black Monk, zapewne nieco
zaskoczyo wydanie Munchkina z Karaibów jako pierwszego „niezalenego
dodatku”. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazyway bo- wiem na
inny zestaw, mianowicie Munchkin Cthul- hu (zapowiedzi, promocyjna
karta z Munchkin Cthulhu doczona do dodatku Munchkin 3). Na Cthulhu
przyjdzie jednak waciwa pora, gdy gwiazdy bd w porzdku. Tymczasem
przyjrzyjmy si Munchkinowi z Karaibów.
To pierwsza niezalena gra stworzona na podstawie standardowych regu
Munchkina, pozwalajca od- stawi na bok pldrowanie wypenionych
potwora- mi podziemi i rozpocz zabaw w nieco innych kli- matach.
Jak podpowiada tytu, zamiast w obwieszo- nych magicznymi
artefaktami bohaterów fantasy, tym razem wcielimy si w pywajcych po
Kara- ibach piratów. Jak na Munchkina przystao, mowa tu oczywicie o
piratach polujcych na grone po- twory, zdobywajcych skarby i
poziomy dowiad- czenia. Reguy i cel rozgrywki pozostay bez zmian,
za skadajce si na Munchkina z Karaibów 165 kart miao mona miesza z
innymi zestawami te- matycznymi, tworzc wybuchow mieszank kon-
wencji.
9
Rebel Times
Karty z dodatku tradycyjnie tworz dwa stosy: drzwi i skarbów.
Oprócz tego w zestawie znajduje si szeciocienna kostka (zupenie
zwyczajna, ad- nych q-workshopowych bajerów) oraz instrukcja. Ta
ostatnia jest nieco obszerniejsza i lepiej napisana ni we
wczeniejszych produktach serii.
Karty prezentuj si wietnie: s kolorowe, trwae i estetycznie
wykonane. Ilustracje jak zwykle s zna- komite – John Kovalic trzyma
poziom. O przebiegu rozgrywki nie ma co si rozpisywa, gdy cao dziaa
tak samo jak klasyczny Munchkin. Gówna rónica to oczywicie jedyny w
swoim rodzaju kli- mat morskich wypraw, piratów, zaginionych skar-
bów, salw burtowych i aborday. S take kosme- tyczne nowoci w
mechanice: wród gromadzonych
przez nas przedmiotów znajdziemy rozmaite ajby, które obowizuj
nieco inne zasady (statku, jak a- two si domyli, nie musimy nosi,
za to moemy posiada tylko jeden przedmiot tego typu). Zgodnie z
duchem konwencji, w grze wystpuj inne Klasy ni w klasycznym
Munchkinie. Moemy zatem zo- sta Piratem, Marynarzem lub Kupcem.
Tradycyjnie, za spraw karty Super Munchkin, moemy sta si
wieloklasowcem. Zamiast Ras, w Munchkinie z Ka- raibów mamy Akcenty
(angielski, holenderski, fran- cuski oraz hiszpaski). Oprócz tego,
e lepiej pasuj do klimatu gry, dziaaj analogicznie do Ras, dajc
przywileje lub kary przy dostpnoci przedmiotów i w walce z
potworami. Oczywicie po wymieszaniu kart z podstawowym Munchkinem
repertuar moli- woci znacznie si zwikszy: nic nie stoi na prze-
szkodzie, by zosta na przykad krasnoludzkim ma- rynarzem z
francuskim akcentem. Mamy take drobne urozmaicenie w zasadach walki
z potwora- mi, a konkretnie z rónego typu rekinami. Gdy przyjdzie
nam walczy z potworem, w którego na- zwie (lub pod ni) wystpuje
sowo „rekin”, jest wielce prawdopodobne, e potwór ten ma towarzy-
stwo innych rekinów (inni gracze mog natychmiast dorzuci rekiny z
rki).
Co mona powiedzie o wraeniach z rozgrywki? Jeli jeste fanem
Munchkina, bdzie to z pewnoci mia odmiana. Jeeli lubisz pirackie
dekoracje, z pewnoci podczas rozgrywki bdziesz si doskona- le bawi.
wietny humor, przezabawne ilustracje, faj- ne tumaczenie – to
wszystko oczywicie mocne strony Munchkina z Karaibów, ale mona
wskaza take minusy. Przede wszystkim przeszkadza wada odziedziczona
po klasycznym Munchkinie, czyli sabe replayability w przypadku, gdy
nie zaopatrzy- my si w dodatki. 165 kart to niestety stanowczo za
mao, by mona byo si dugo cieszy tym tytuem. Jeeli wymieszamy
piracki zestaw ze wczeniej wy- danymi dodatkami, zabawa bdzie
przednia, ale i portfel chudszy. Jeeli nie chcemy miksowa kon-
wencji (w Munchkinie dziaa to wybornie, mimo to nie kademu musi
odpowiada) w najbliszych za- powiedziach wydawnictwa Black Monk
jest m.in. Munchkin z Karaibów 2, czyli zestaw kart dodatko- wych.
Tym razem sabiej take wypady polskie ak-
10
Kwiecie 2011 centy. Wczeniejsze produkty serii zawieray niekie- dy
istne pereki, jeeli chodzi o typowo polskie kar- ty, nawizujce do
naszej literatury, historii czy poli- tyki. Ten element nie jest
mocn stron pirackiego Munchkina.
Munchkin w pirackiej konwencji to bardzo sympa- tyczna karcianka
imprezowa, trzymajca poziom po- przedniczki i bdca jednoczenie
atrakcyjnym roz- szerzeniem wczeniejszych produktów. Niemniej jako
niezalen gr polecam j jedynie tym, którzy gotowi s w niedalekiej
przyszoci wyda pienidze na zestaw(y) kart dodatkowych.
1
11
Plusy:
C Atrakcyjna odmiana na tle dotychczaso- wych produktów serii
Minusy:
D Tym razem sabiej z polskimi akcentami na kartach
D Jak kady podstawowy zestaw Munchki- na, szybko wymaga
rozbudowania o do- datki
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 12+ Czas gry: ok.60 minut Cena:
79,90z
Piratujcy kupcy i kupczcy piraci
Opowieci o piratach, wypenio- ne po brzegi widowiskowymi walkami
statków i morskimi wy- prawami w poszukiwaniu legen- darnych
skarbów to temat nie- zmiennie popularny i chtnie po- dejmowany
przez twórców fil- mów, ksiek, gier wideo, jak równie rozmaitych
gier karcia-
nych i planszowych. Na amach Rebel Timesa mieli- my ju okazj
prezentowa róne produkty w mniej lub bardziej udany sposób
eksploatujce t niezwy- kle atrakcyjn tematyk. Wpisuje si w ni take
Merchants & Marauders, od niedawna dostpna na rynku gra
przygodowa dla dwóch do czterech osób. Kady z graczy wciela si
tutaj w kapitana statku,
który za cel postawi sobie zdobycie majtku i sawy we wszystkich
okolicznych portach. Osign mo- na to rónymi drogami: kupujc
rozmaite towary w jednych portach, by sprzeda je z jak najwikszym
zyskiem w innych, podejmujc si niezwykych mi- sji, zbierajc plotki
po miejscowych tawernach i ru- szajc w morze celem wyjanienia
zgromadzonych pogosek, czy wreszcie modernizujc swój statek i
ruszajc na pirackie wypady w poszukiwaniu a- twych do zupienia
okrtów.
Elementy gry
Gra wydana jest wietnie. W kwadratowym pudeku o typowej kubaturze
znajdziemy mas komponen- tów: solidn, adnie zilustrowan plansz,
mnóstwo kart i etonów, kostki, drewniane znaczniki, obszer- n
instrukcj i zestaw kart pomocy, plansze dla gra- czy, skadane z
tekturowych cianek skrzynie na skarby oraz do pokane grono adnych,
plastiko- wych stateczków w rónych kolorach i ksztatach. W zasadzie
trudno tu si do czegokolwiek przyczepi: wszystkie elementy s trwae,
czytelne i mie dla oka. Szata graficzna produktu doskonale dodaje
kli- matu rozgrywce, stateczki wymodelowane s do szczegóowo i na
planszy prezentuj si bardzo efek- townie.
Gr cechuje spora zaleno jzykowa: bardzo duo tekstu znajdziemy na
wszelkich kartach, a take na poszczególnych obszarach planszy.
Instrukcja napi- sana jest porzdnie; wprawdzie reguy nie s trudne
do opanowania, ale ich mnogo sprawia, e atwo jest przeoczy jaki
element w pierwszych rozgryw- kach. Niezwykle uyteczne s doczone do
zestawu obszerne karty pomocy, na których w przemylany sposób
zebrano praktycznie wszystkie reguy roz- grywki.
W zasadzie jedyny element, do którego mam za- strzeenia, to samo
pudeko. Nie ma tam wypraski na komponenty zestawu, s jedynie proste
tekturo-
12
Kwiecie 2011 we przegródki i miejsca na wygodne pomieszczenie
wszystkiego troch brakuje. Zmuszeni jestemy po kadej rozgrywce
demontowa skadane z trzech elementów skrzynie, co moe narazi je na
przed- wczesne zuycie. Poza tym mankamentem Mer- chants &
Marauders wykonana jest znakomicie.
Rozgrywka
Celem rywalizacji jest zgromadzenie 10 punktów chway – kapitan,
który dokona tego jako pierwszy, bdzie cieszy si zwycistwem. Punkty
moemy zdoby rónymi sposobami, midzy innymi zaopa- trujc porty pokan
dostaw towaru, na który aku- rat w danym miejscu jest najwiksze
zapotrzebowa- nie, wykonujc zlecon misj, potwierdzajc praw- dziwo
plotek zasyszanych w tawernie (co wyma- ga wyprawy w okrelone
miejsce) czy te przepro- wadzajc skuteczny atak swoim okrtem na inn
jednostk. Punkty dostajemy take za majtek zgro- madzony w skrzyni,
która symbolizuje osobisty skarbiec, bezpiecznie ulokowany w naszym
macie- rzystym porcie.
Rozgrywk rozpoczynamy od wylosowania kapita- na, w którego
przyjdzie nam si wcieli oraz wyboru statku, z jakim rozpoczniemy
nasz karier. W grze wystpuje szesnastu kapitanów, z których kady
dysponuje unikalnymi cechami i specjaln zdolno- ci. Charakterystyka
ta ma (a przynajmniej powin- na mie) wpyw na to, jak taktyk
przyjmiemy w pierwszym etapie rozgrywki, bowiem istotne w caej
rywalizacji jest wykorzystywanie naszych mocnych stron i jak
najrzadsze naraanie kapitana na testy cech, które stanowi jego
achillesow pit. Jeden kapitan lepiej radzi sobie z manewrami
podczas walki, inny jest skuteczniejszy podczas abordau, jeszcze
inny jest uzdolnionym nawigatorem lub te posiada niezwykle uyteczne
znajomoci i wpywy. Skuteczno naszych dziaa nie zaley wycznie od
zdolnoci kapitana, równie istotne s moliwoci statku (wytrzymao
jednostki, wielko adowni, uzbrojenie) i zaogi (liczebno, obecno
rónego typu specjalistów). Podczas rozgrywki nasz kapitan bdzie
werbowa nowych zaogantów, doskonali statek, kupujc rozmaite
ulepszenia oraz specjali- styczn bro. Bdzie mia take moliwo
kupienia nowego, wikszego statku (lub zdobycia wikszej jednostki w
bardziej awanturniczy i bezpardonowy sposób).
13
Rebel Times
Kolejne tury rozgrywane s w ustalonej, niezmiennej kolejnoci. Na
pocztku kolejki, nim pierwszy gracz rozpocznie swoje akcje,
losowane jest jedno wyda- rzenie z odpowiedniej talii. Moe si
okaza, e na morzu szaleje sztorm, wybucha wojna midzy dwiema (z
czterech wystpujcych w grze) nacjami (albo te aktualnie bdce w
stanie wojny nacje za- wieraj pokój). Wylosowana karta zdarzenia
moe take wprowadzi do gry nowy okrt lub okreli sposób ruchu ju
obecnych na planszy statków „nie- zalenych”, czyli takich, których
dziaaniami steruje mechanika gry. Mog to by statki floty jednego z
pastw lub te okrty pirackie.
Po rozegraniu karty zdarzenia, uczestnicy rozgryw- ki kolejno
wykonuj swoje akcje, a moliwoci jest tu naprawd sporo. Kontynuujemy
rejs, przemieszcza- jc si na ssiednie obszary planszy, wypatrujemy
statków kupieckich celem zaatakowania ich(lub te piratów, statków
floty czy nawet jednostek innych graczy, jeeli mamy na to ochot),
wykonujemy po- wierzone nam misje lub te zawijamy do portu i tam
zaatwiamy rozmaite sprawy (naprawa, moderniza- cja lub zmiana
statku, werbunek zaogi, sprzeda i zakup towarów).
Do zwycistwa mona dy na róne sposoby. Dziaajc bez wikszego ryzyka,
skupiamy si na handlu, przerzucajc wybrane towary z portu do portu,
liczc na to, e bardziej ryzykanckim rywa- lom nie dopisze szczcie.
Mona przyj strategi odwrotn: zatkn czarn flag na maszt i skupi si
na gromadzeniu punktów z rabunku. Mona take próbowa swych si jako
swoisty owca nagród, wy- ruszajc na zlecone misje i polujc na tych,
którzy sw pirack dziaalnoci zaszli kupcom za skór. Czsto skuteczne
jest elastyczne dziaanie, oparte na poszukiwaniu punktów z rónych
róde: na drodze handlu zgromadzenie zota na potny, dobrze uzbrojony
okrt, po czym rozpoczcie aktywnej pi- rackiej dziaalnoci z
okazjonalnym pozyskiwaniem punktów z innych róde, jak misje czy
zasyszane plotki.
Gra ma do zoone, lecz intuicyjne zasady. Mecha- nika zawiera kilka
ciekawych, wietnie dziaajcych elementów. Jednym z nich jest handel
oparty o loso- wane karty towarów. Odwiedzajc port, mamy moliwo
sprzedania czci lub caoci posiada- nych dóbr po okrelonych cenach.
W kadym porcie w danym momencie rozgrywki istnieje szczególne
zapotrzebowanie na jaki rodzaj towaru – tam sprze- damy go w
wyjtkowo korzystnej cenie, a jeeli na- sza dostawa bdzie spora,
zarobimy take punkt chway. Jeeli zechcemy kupi towary w porcie, ci-
gniemy sze kart, okrelajc w ten sposób, jakie do- bra s aktualnie
dostpne. Jeeli jaki rodzaj towaru powtarza si na wylosowanych
kartach, jego cena jest nisza. I to jest klucz do skutecznego
gromadze- nia majtku: naby duo taniego towaru i sprzeda go w innym,
nie za bardzo oddalonym porcie, w którym akurat jest na niego spore
zapotrzebowanie. Nie wymaga to zbyt duych kalkulacji i ekonomicz-
nych analiz, trzeba mie troch szczcia przy loso- waniu kart i
dobrze szacowa opacalno (i bezpie- czestwo) wypraw do bardziej
oddalonych lokacji.
Ciekawa jest równie mechanika rozstrzygania ata- ków na statki
kupieckie. Jeeli tylko uda nam si na- mierzy na morzu wypeniony
towarami okrt, któ-
14
Kwiecie 2011 ry postanowilimy zupi, cigniemy karty towarów w
odpowiedniej liczbie (zalenie od wyniku rzutu kostkami mamy moliwo
docigania kolejnych, odrzucania i zamiany wylosowanych kart). Prócz
to- warów prezentuj one róne wartoci w zocie oraz dodatkowe symbole
uszkodze naszej jednostki i szansy ucieczki przeciwnika. Sukces w
takim ataku zaley nie tylko od szczcia (czynnik losowy w tej grze
jest bardzo istotny), ale i od umiaru oraz szaco- wania ryzyka.
Minimalizujc liczb kart, zmniejsza- my zdobyty up, ale i
uszkodzenia naszej ajby. Jee- li mamy moliwo signicia po dodatkowe
karty, upy staj si bardziej imponujce, ale i rosn nasze straty, co
gorsza, zwikszamy szans rywala na ucieczk, po której nasz atak
bdzie zupenie bez- owocny. Mechanizm ten, podobnie jak handel jest
prosty, pomysowy i bardzo grywalny.
Inaczej rozwizana jest walka pomidzy statkami graczy lub walki z
okrtami niezalenymi. Tutaj w gr wchodz zdolnoci kapitanów,
charakterystyki statków oraz rzuty kostkami – duo rzutów. Zale- nie
od kondycji naszej jednostki, szacujc swoje szanse: oddajemy
kolejne salwy burtowe, robimy aborda lub w ostatecznoci usiujemy
uciec. Prze- mylane decyzje to wiksza pula kostek przy kolej- nych
rzutach, a co za tym idzie wiksze szanse na pokonanie przeciwnika.
Jeeli jednak los nam nie sprzyja, najlepszy plan nie pomoe. Jak
przystao na gr przygodow, w Merchants & Marauders nie- ustannie
dzieje si sporo i nie na wszystko mamy wpyw. Walka, nawet jeli w
teorii mamy miadc przewag nad przeciwnikiem, zawsze jest bardziej
ryzykowna ni wyprawy kupieckie.
Skoro ju mowa o walkach na morzu, warto wspo- mnie o ciekawych
zalenociach, które funkcjonuj w grze, gdy zdecydujemy si pywa pod
pirack flag. Kady atak na statek okrelonej narodowoci zwiksza
nagrod, jak w portach tego kraju wyzna- czono za nasz gow.
Automatycznie odcina nam to moliwo zawijania do tych przystani. Z
jednej strony, atakujc co chwil statek innej nacji, unika- my zbyt
duej nagrody w jednym z krajów, z dru- giej strony jednak mocno
ograniczamy sobie liczb portów, do których moemy wpywa.
Gdy ju wkroczymy na pirack ciek, stajemy si potencjalnym obiektem
ataków przemierzajcych plansz potnych, niezalenych okrtów wojen-
nych. Wyjtek stanowi niezalene statki pirackie, które czuj si
wzgldem nas lojalne, za to bez wa- hania zaatakuj okrt gracza,
który postanowi uczciwie gromadzi swe bogactwa. Musimy si li- czy z
tym, e im wysza nagroda za nasz gow, tym chtniej inni gracze zechc
po ni sign. Nie odbior jednak nagrody wyznaczonej przez kraj, który
ich równie ciga. Jeeli jednak wysok nagro- d wyznaczyli Hiszpanie,
a zaledwie poow tej sumy Francuzi, niewykluczone, e cigany przez
Hiszpanów i Holendrów gracz zechce nas zaatako- wa po to, by zgosi
si po nagrod do Francuzów.
Temu podobnych zalenoci w miar upywu roz- grywki robi si caa masa,
co sprawia, e rywalizacja przebiega na kilku paszczyznach
jednoczenie i nie- kiedy naprawd nabiera rumieców. Dochodzi do tego
element zaskoczenia, jakim jest gromadzone przez nas zoto w
skrzyni. Odpowiedni majtek w skarbcu moe nam zagwarantowa
maksymalnie pi punktów, a wic poow tego, co naley zebra, aby wygra.
Rywale podczas rozgrywki nie znaj stanu posiadania innych, na
planszy natomiast ozna- czona jest liczba punktów zgromadzonych
innymi sposobami (wygrane walki, handel, misje itp.). Jeeli
15
Rebel Times wic który z graczy dysponuje ju picioma lub wicej
punktami, w kadej chwili moe pokaza po- zostaym zawarto swojego
skarbca i oznajmi w ten sposób, e wanie sta si posiadaczem dziesi-
tego, gwarantujcego zwycistwo punktu.
Podsumowanie To, co stanowi najwiksz si gry Merchants & Ma-
rauders to fantastyczny klimat towarzyszcy roz- grywce. Jest to
element, który mona wykorzysta w rónym stopniu, nie kada grupa
bdzie si wic równie dobrze bawi przy tej planszówce. Rozmaite karty
zdarze, misji i plotek wietnie ubieraj w fa- bu wszystko to, co
dzieje si na planszy, o ile oczy- wicie zechcemy wczytywa si w
zawarte na nich opisy. Przyjemno pync z rozgrywki potguje bardzo
adne wydanie produktu i spory repertuar moliwoci dostpnych
graczom.
Merchants & Marauders to wietna gra przygodo- wa, niemniej jest
to tytu, do którego atwo mona si zrazi podczas pierwszych partii.
Akcja w porcie pozwala na wykonanie wielu czynnoci, pocztkuj- cy
gracze pragncy dobrze przemyle wszystkie decyzje mog wic znaczco
spowolni rozgrywk i wyduy jej czny czas, szczególnie gdy w rywali-
zacji bior udzia cztery osoby.
Mnogo regu sprawia, e atwo pewne elementy pomyli lub omin, dotyczy
to przede wszystkim specjalnych zasad odnoszcych si do poszczegól-
nych portów (w sumie kady wystpujcy w grze port obowizuje jaka
zasada specjalna stanowica wyjtek od podstawowych regu). Zasady te
opisane s na kartach pomocy i na planszy, niemniej w pierwszych
rozgrywkach atwo omykowo zapo- mnie o której z nich przy
wykonywaniu swojej ak- cji (moe to równie dobrze zakoczy si z
korzy- ci, jak i strat dla nas). Jeeli jednak dobrze opanu- jemy
zasady i poczujemy klimat penych niebezpie- czestw Karaibów, gra
dostarczy nam niezapomnia- nych wrae. Jest tylko jeden warunek: nie
oczeki-
wa od Merchants & Marauders tego, co oferuj gry strategiczne i
ekonomiczne.
To, e znajdziemy w grze handel, werbunek zaogi, modernizacj
jednostek i wiele innych elementów nie zmienia faktu, e mamy tu do
czynienia z gr przygodow: pen zwrotów akcji, losowych zda- rze i
trudnych do przewidzenia skutków bitew. Fa- nom eurogier,
przedkadajcymi oryginalno me- chaniki nad klimat rozgrywki i
alergicznie reaguj- cymi na losowo przeszkadzajc w optymalizacji
strategii, zdecydowanie ten tytu odradzam. Wszy- scy pozostali
planszówkowicze powinni natomiast spróbowa. W swojej klasie
Merchants & Marau- ders uwaam za gr najwyszych lotów.
1
16
Plusy:
C Ciekawe reguy pozwalajce na dojcie do zwycistwa rónymi
drogami
C Dobre skalowanie
D Nieprzemylane pudeko
D W niektórych grupach gra skazana jest na czste przestoje i
znaczco wyduo- ny czas caej rozgrywki
Liczba graczy: 2-4 Wiek: 13+ Czas gry: ok.180 minut Cena:179,95
z
Kwiecie 2011
Zmagania o elazny tron
O mojej ignorancji Powiem otwarcie: nie czytaem bestsellerowej sagi
George’a R. R. Martina Pie Lodu i Ognia. Wie- lu z was pewnie
zadaje sobie teraz pytanie: „Jak on mie bra si za recenzj czego, o
czym nie ma pojcia?!”. A pewnie, e si bior,
bo nie bd recenzowa tu prozy, a gr, w dodatku planszow. Chciabym
jednak podzieli si z wami pewn refleksj, która skonia mnie do
signicia po ten tytu. Otó sam wielokrotnie podkrelaem, e klimat w
grze jest dla mnie niezwykle wany. Dla ja- snoci, klimat jest to,
co potrafi pobudzi moj wy- obranie, doprowadzajc do pewnego rodzaju
eks-
cytacji, na której bazie jestem w stanie przymkn oko na pewne
mechaniczne niedocignicia. Co by si stao, gdyby tego klimatu
zabrako? Czy owe nie- doróbki nie przechyliyby szali i nie odesayby
gry w zapomnienie? Syszaem róne opinie na temat Bi- tew Westeros, w
kocu stwierdziem, e jest to ide- alna okazja, by sprawdzi, czy
odarta z klimatu me- chanika bdzie zdolna obroni si sama.
O ignorancji innych Bitwy Westeros to gra strategiczna, w której
gracze odtwarzaj potyczki dwóch z siedmiu ksikowych rodów – Starków
i Lannisterów. Nie trudno byo za- tem przewidzie, e jest to zestaw
startowy, który bdzie wielokrotnie rozszerzany, o czym ju dzisiaj
moemy si przekona, przegldajc wydane dodat- ki. Czy to dobrze? Z
jednej strony tak, gdy dobre rozszerzenia pozwalaj cieszy si z gry
na nowo, czsto usprawniajc nie do koca udane mechani- zmy. Z
drugiej znów strony takie podejcie generuj koszty, które, biorc pod
uwag cen podstawki, bd niemae.
Osobn kwesti jest spolonizowana wersja Bitew. O ile ycz polskim
wydawcom jak najlepiej i ciesz si z kadej gry, która wychodzi w
naszym jzyku oj- czystym, to niestety uwaam, e polonizacja akurat
tego tytuu nie bya dobrym pomysem. Bitwy We- steros to zestaw,
który wyszed z myl o rozszerze- niach (dostpne zaledwie dwa z
siedmiu rodów), a biorc pod uwag polityk wydawnictwa Galakty
polegajca na powolnym, niechtnym polonizowa- niu dodatków do gier,
nie nastraja to optymistycz- nie. Tym bardziej e nie zanosi si, eby
w przypad- ku tego tytuu byo inaczej – wiadcz o tym wypo- wiedzi
Pana Waszkiewicza, który standardowo na pytania fanów odpowiada:
„zobaczymy, jak bdzie sprzedawa si podstawka”. Jeeli szczcie nam
do- pisze, bdziemy mogli spodziewa si jednego, naj- wyej dwóch
dodatków, a potem pewnie bdziemy zdani na siebie. Jeeli tak to ma
wyglda, to po co w ogóle zaczyna? Co innego, gdyby by to peno-
wartociowy tytu, ale ju nadruk na angielskiej wersji puda mówi, e
to Core-set, a fani prozy Marti- na, do których zapewne jest
skierowana gra, na pewno nie zadowol si tylko dwoma rodami.
18
Kwiecie 2011
O pudle W nieco wikszym ni standardowym pudeku znaj- dziemy mas
elementów, z których zdecydowan wikszo stanowi figurki. S one adne,
jednak plastik, z którego zostay wykonane, jest bardzo gitki, przez
co niektóre ich czci s mocno powygi- nane (np. piki wygldaj jak
uki). Figurki oddzielo- ne s od podstawek, ale maj przygotowane
dziurki, w które naley woy wspomniane elementy. Oczy- wicie jedne
do drugich nie pasuj, ale nie martwcie si, bo w instrukcji nas
uspokajaj, e tak moe si zdarzy i wystarczy je sklei i bdzie dobrze.
Mnie to jako nie przekonuje… Tym bardziej e w moim przypadku jedna
„Kropelka” to byo za mao, a umordowaem si przy tym niemiosiernie.
Dzikuje bardzo za takie atrakcje.
W pudeku ponadto znajdziemy dwustronn, heksa- gonaln plansz, na
której odbywa si bd bitwy. Osobne heksy odzwierciedlajce
uksztatowanie te- renu, dwie instrukcj (zasady i przebieg bitew),
kar- ty, kostki i wiele etonów. W tym miejscu chciaem pochwali
twórców gry za wprowadzenie interesu- jcego rozwizania pozwalajcego
generowa loso- we potyczki. Jest to dobry ukon w stron graczy,
którzy by moe zakocz swoj przygod z seri na Bitwach Westeros.
Szturmem ich Mechanizm rozgrywki nie jest zbyt skomplikowany.
Gracze w naprzemiennie wystpujcych po sobie fa- zach prowadz jedn z
dwóch stron konfliktu w na- dziei na odniesienie zwycistwa. Na plus
mona za- liczy fakt, e odnie je zwykle mona na trzy spo- soby:
standardowo poprzez wyeliminowanie wojsk przeciwnika, zdruzgotanie
jego morale, bd przez osignicie celów szczególnych zalenych od
dane- go scenariusza. Wprowadzenie rónych dróg zwy- cistwa dodaje
dodatkow taktyczna warstw do scenariuszy. Gra nie jest zwyk
nawalank, w której zwycia ten, kto mocniej uderzy – trzeba bra pod
uwag wiele czynników.
Prowadzone przez nas jednostki dziel si na pie- chot, konnic oraz
uczników. Jednostki te rónicu- j take ich klasy, co zaznaczone jest
odpowiednim kolorem chorgwi i ma odzwierciedlenie w statysty- kach
(ruch, pancerz, sia ataku). Dziki temu, mimo wystpowaniu tylko
trzech podstawowych typów jednostek, pole bitwy moe wyglda bardzo
zróni- cowanie. Jednake to nie wszystko. Kady z rodów posiada
jeszcze jednostk charakterystyczn dla nie- go, a take dowódców,
którzy za pomoc kart rozka- zów bd mogli wpywa na jednostki
znajdujce si w ich strefie kontroli.
Nasze oddziay mog porusza si i/lub atakowa. Atak polega na rzuceniu
odpowiedni liczb koci (k8) i uzyskaniu odpowiedniej liczby trafie
(w za- lenoci od pancerza jednostki atakowanej). Cho atak moe by
modyfikowany przez wiele taktycz- nych czynników, kostki wprowadzaj
element loso- wy, który co prawda nie jest jako strasznie odczu-
walny, ale ma znaczenie. Dowódcy wydaj rozkazy jednostk w strefach
ich kontroli. To czy bdziemy mogli wyda rozkazy pozostaym oddziaom,
po- nownie zaley od wyniku rzutu kostk, dlatego nie- zwykle wane
jest umiejtne poruszanie si naszych przywódców. Liczba zasad i
mechanizmów do opa- nowania jest spora. Wspomn jedynie, e jeden od-
dzia reprezentowany jest przez kilka odpowiednich figurek. Kady
udany atak na jednostk to elimina- cja jednej figurki. Wizualnie
prezentuje si to bardzo dobrze. Wida „ycie” na planszy, a patrzc na
pole
19
Rebel Times bitwy, od razu moemy si zorientowa w przebie- gu
starcia. Takie rozwizanie wymusza jednak prze- mieszczaniu oddziaów
figurka po figurce, co nie jest to zbyt wygodnie.
Rozstrzygnicie W Bitwy Westeros gra si przyjemnie. Nowi gracze nie
maj problemów z przyswojeniem zasad, cho na pocztku zwykle ich
liczba przytacza. Mimo i sam nie czuem klimatu prozy Martina, grao
mi si dobrze. Gra wymaga mylenia, aczkolwiek nie ma tu dugich
przestojów znanych z innych gier wojen- nych. Bitwy Westeros s gr
strategiczn, jednak wytrawni taktycy i mionicy typowych gier wojen-
nych bd odczuwa wpyw kostki na ich poczyna- nia. Powiedziabym, e
jest to tytu bardziej dla tych, którzy boj si skomplikowania
rozbudowanych gier tego typu. Czy fani ksiki bd usatysfakcjono-
wani? Nie wiem. Biorc pod uwag cen, radzibym jednak najpierw
przetestowa gr u kolegi, a take rozway ewentualne problemy, które
mog poja- wi si z wraz z polonizacj rozszerze (lub jej bra-
kiem).
1
20
Plusy:
C Brak wikszych przestojów
C Generator losowych potyczek
C Róne opcje zwycistwa
Minusy:
D Bardzo plastyczne figurki, które wasno- rcznie trzeba sklei z
podstawkami
D Raczej dla pocztkujcych ni dowiad- czonych fanów gier
wojennych
D Cena
D Moliwe problemy z polonizacj dodatków
Liczba graczy: 2 Wiek: 13+ Czas gry: ok. 60 minut Cena: 249,95
z
Kwiecie 2011
Glen More
Zgrywaj Szkota
Gra Glen More (autorstwa Cra- mera – nie, nie tego Kramera; tamten
Kramer jest przez „K”, a ten przez „C” to debiutant) wita nas
niewielkim – jak na stopie skomplikowania tego tytuu – pudem.
Swoimi gabarytami opakowanie przywodzi na myl poczciwego Drakona
czy Jaski- ni Trolla, format spotykany
dzi nieco rzadziej. Opakowanie ozdabiaj adna grafika i
charakterystyczny layout, cechujcy seri Alea wydawnictwa
Ravensburger.
Wewntrz znajdziemy sporo elementów: kilkadzie- sit meepli, ponad 40
drewnianych szecianów, 16
drewnianych omioktnych znaczników symuluj- cych baryki whisky, 1
ko, 2 karty pomocy i a 8 wyprasek mieszczcych w sobie sporo
kartonowych etonów terenu, kart specjalnych, kartonowych mo- net i
punktów zwycistwa, a do tego jeszcze plansz, bdca jednym z
arcyciekawych mechanizmów, o czym dalej. Osobicie posiadam niemieck
wersj Glen More, jeli – podobnie jak ja – nie jeste zbyt biegy w
mo- wie obywateli kraju Mercedesa, warto rozejrze si za edycj
angielsk. Gra jest minimalnie zalena j- zykowo (niezbyt
skomplikowane opisy na kartach i sporych rozmiarów karty pomocy). W
kwestii wykonania nie mam si do czego przycze- pi. Gra jest
wykonana schludnie i po prostu adna. Nic nam si szybko nie zuyje,
wszystko jest czytel- ne. Pudo z Glen More, bdzie dugo suy gra-
czom: adnych wyginajcych si kart, zbyt chudych etonów czy innych
niemiych niespodzianek. Po przeczytaniu instrukcji Glen More –
zgodnie ze zboczeniem typowego recenzenta gier planszowych –
wyobraziem sobie, czego skrzyowaniem jest ów tytu. Powiedziabym, e
jest to mieszanka Carcas- sonne, Wikingów i Ghost Stories z
niewielk szczypt Magnum Sal, 51. Stanu i Tinner's Trail. Glen More
oparta jest na mechanice tile placement, czyli wystawianiu
kafelków. Wcielajc si w przy- wódc klanu, kady z graczy buduje swój
obszar (zupenie jak w Wikingach), jednoczenie starajc si, by by on
moliwie najbardziej wydajny. Startu- jemy z jednym kafelkiem
wioski, by z kadym swo- im ruchem dokada kolejny, tym samym
doprowa- dzajc do aktywacji wszystkich ssiadujcych, cz- nie z tym
dokadanym (kady element ma jak ce- ch specjaln, jak: produkowanie
surowca, moli- wo przerabiania surowca na konkretny produkt czy te
na punkty zwycistwa; kombinacji jest spo- ro). eby nie byo za atwo,
kafelki mona dokada tylko obok etonów, na których stoi pionek
czonka klanu (owe pionki zdobywa si, wykupujc konkret- ne kafelki).
Kombinujemy, jaka pytk dobra (z kil- kunastu), gdzie j najlepiej
wystawi, by aktywowa najpotrzebniejsze zdolnoci, a take czy w ogóle
mo-
21
Rebel Times emy j tam pooy (regua zwizana z czonkami klanu). Mózg
pracuje, a wanie to prawdziwe plan- szówkowe tygrysy lubi
najbardziej. Mechanizm dobierania etonów to jeden z najcie-
kawszych elementów gry. Mamy na planszy czter- nacie pól, które mog
zajmowa midzy innymi pionki graczy (po jednym na gracza). Pola
ukadane s jedno za drugim. Na wolnych polach ukada si kafelki,
które gracze bd dobiera. Ostatnie z uoo- nych pól pozostaje puste,
by byo wida, gdzie ko- czy si kolejka. Poczwszy od pierwszego
gracza (paradoksalnie, ostatniego w kolejce) gracze przesu- waj
pionki na upatrzone, pole tym samym zdoby- wajc upragniony kafelek
(jest to moliwe jedynie wtedy, kiedy jestemy w stanie za niego
zapaci). Im dalej si przesuniemy tym wiksze ryzyko, e b- dziemy
musieli pauzowa kilka kolejek (przy ruchu
jest zawsze gracz na kocu planszy, wic jeli prze- skoczymy siedem
pól do przodu, a on jedno, to b- dzie móg wykona swobodnie jeszcze
kilka ruchów, nim zrówna si z nami). Co na t mod mielimy w Tinner's
Trail, lecz tu wypada to wyjtkowo dobrze.
Równie ciekawie przedstawiaj si sposoby zdoby- wania punktów
punktowania (w grze wystpuj trzy podstawowe oraz czwarte –
specjalne). Zlicza si posiadane baryki whisky, karty specjalne
(dajce pewne unikalne bonusy, podobnie jak usprawnienia w Magnum
Sal) zdobywane wraz ze specjalnymi kafelkami oraz przywódców,
bdcych przemiano- wanymi czonkami klanu. Co ciekawe, punkty przy
okazji podlicze uzyskuje si na zasadzie: mój wy- nik kontra wynik
najsabszego gracza w rozpatry- wanej dziedzinie (np. liczba
posiadanych kart spe-
22
Kwiecie 2011 cjalnych). Ow rónic sprawdza si w nadrukowa- nej na
planszy tabelce – im wiksza rónica midzy wynikami, tym wicej
punktów zwycistwa. Tego typu punktowanie jest fajne, gdy musimy w
trakcie rozgrywki stale ledzi poczynania innych graczy i na tej
podstawie modyfikowa nasz strategi. Z braku miejsca nie bd opisywa
rynku, w którego ramach mona handlowa surowcami (jak w Ma- gnum
Sal), pomniejszych zasad zwizanych z do- kadaniem kafelków i paru
innych elementów gry. Wierz, e zapoznacie si z nimi osobicie, grajc
w Glen More. Jestem przekonany, e sprawicie sobie ten tytu, bo jest
wietny.
Co mi si w grze Cramera nie podoba? Niezbyt do- brze napisana
instrukcja (tragedii nie ma, ale mogo- by by zdecydowanie lepiej).
Tyle wad. Niektórym co prawda nie odpowiada take konieczno symu-
lowania nastpnego gracza za pomoc kostki pod- czas grania w dwie
lub trzy osoby. Nie wiadomo wówczas czy kostka zgarnie pierwszy z
rzdu kafe- lek, a moe drugi lub trzeci. Mnie to jednak nie prze-
szkadza. Najlepsza zabawa jest w cztery osoby, lecz gra dobrze
dziaa tez w innych konfiguracjach. Przy piciu graczach pojawiaj si
spore przestoje midzy ruchami, ale emocji jest tyle, e mona to
przebole. Glen More to gra z ostatnich targów w Essen, która
przesza absolutnie bez echa. Dlaczego? Nie wiem.
Mamy w niej nowe mechanizmy (bd znane, ale nie a tak powszechne, a
w dodatku fajnie wymie- szane), mamy interakcj, adne wykonanie,
nieprze- sadzon cen, stosunkowo dobr skalowalno, nie- dugi czas
rozgrywki (jak na liczb moliwych do wprowadzenia strategii). Czego
nie mamy? Ciebie z gr w rku. Warto j mie, bo to wietny tytu.
Sprawdzi si i rodzinnie, i wród zapalonych graczy.
1
23
Plusy:
Minusy:
D Niektórym przeszkadza symulowanie brakujcych graczy w rozgrywce
dwu i trzyosobowej
D Przestoje midzy kolejkami w rozgrywce picioosobowej
Liczba graczy: 2-5 Wiek: 10+ Czas gry: ok. 60 minut Cena: 95,00
z
Rebel Times
W obronie ojczyzny
Z punktu widzenia twórcy gier wojennych kampania wrzenio- wa w
Polsce w roku 1939 wydaje si mao wdzicznym tematem. Obrazowo bowiem
przypomina bdzie parti szachów, w której biae posiadaj same figury,
czar- ne same pionki, a na dodatek w poowie rozgrywki za
plecami
czarnych pojawiaj si figury czerwone, atakujc czarne od tyu. Jednym
sowem rozgrywka mao przyjemna dla jednej ze stron, a i strona
wygrywaj- ca ma z tego powodu mao przyjemnoci. Ile bo- wiem razy
mona pra wroga, sprawdzajc jedynie, jak mocno oberwa?
Z drugiej jednak strony kampania wrzeniowa pozo- staje wanym
elementem historii zarówno polskiej,
jak i wiatowej, a dokonania polskich jednostek woj- skowych na
polach pod Mokr, nad Bzur, czy pod Kockiem nie stanowiy li tylko
lokalnej legendy, ale swoiste preludium, dziki któremu onierz
polski sta si istotnym elementem póniejszego wiatowe- go zwycistwa
nad nazizmem. Dlatego te moliwe jest przedstawienie zmaga w roku
1939 w „grywal- nej” skali – albo jako jednego z elementu zmaga
strategicznych, gdzie polska armia powica si w imi dobra innych
krajów, niczym mityczny Wallen- rod, lub w ujciu taktycznym, gdzie
pojedyncze po- tyczki czy bitwy pokazyway, i polski onierz po-
trafi bi si dobrze, skutecznie i zwycisko, nawet w warunkach
zdecydowanej nierównowagi si.
To ostatnie podejcie zastosowaa firma Academy Games, wydawca serii
taktycznych gier wojennych, o nazwie Conflict of Heroes, której
tworz obecnie dwie samodzielne gry: Awakening the Bear oraz Storms
of Steel. Price of Honour to najnowszy, nie- samodzielny dodatek do
wzmiankowanej serii, któ- rego tematem s wanie zmagania majce
miejsce w trakcie wojny obronnej Polski w 1939 roku. Jego au- torem
jest Polak, Micha „ozy” Ozon, znany przede wszystkim ze swojej
dziaalnoci w wydawnictwie Phalanx Games Polska, a Price of Honour
jest jego debiutem w roli autora planszowej gry wojennej.
Jako wykonania Price of Honour utrzymuje stan- dard wydawniczy
Academy Games: solidne etony, odpowiednio due i wygodne w uyciu.
Gdy spad- n na ziemi w czasie zmaga wojennych, nie musz by szukane
przez wyspecjalizowan ekip poszuki- wawcz wyposaon w szka
powikszajce i latar-
24
Kwiecie 2011 ki. Plansze wykonano z grubego kartonu, wytrzy- maj
praktycznie nieskoczon liczb partii. Ich du- ym plusem jest równie
wysoka jako grafik utrzymanych w przyjemnej dla oka palecie barw.
In- strukcja równie stanowi jakociowe wyzwanie dla konkurencji.
Przepisy s zwarte, przykady czytelne. Wane, e Price of Honour
zawiera aktualn ich wersj, gdy od czasów Awakening the Bear kilka
mechanizmów zmienio si w do istotny sposób.
To dobre miejsce na przypomnienie silnika gry. Ba- zuje on na
systemie punktów akcji (Action Points), dziki którym nasze
jednostki poruszaj si, strzelaj lub wykonuj inne czynnoci. W
zalenoci od ro- dzaju jednostki koszty danej akcji s róne. Dodat-
kowo w grze wystpuj karty: akcji, uzbrojenia i we- teranów. Dziki
ich uyciu otrzymujemy rónego rodzaju bonusy. Wynik walki/ostrzau to
wypadko- wa losu oraz systemu modyfikatorów wynikajcych z
ustawienia jednostki w terenie, jej jakoci, pancerza itp. Jednym z
moich ulubionych elementów gry jest system zadawania strat: dla
kadego trafienia loso- wany jest eton, który pokazuje efekt
ostrzau; po- jazdy mog zosta unieruchomione lub lekko uszko- dzone,
piechota przygnieciona do ziemi itp. Moli- we jest take, i
trafienie nie przyniesie adnej szko- dy. Nasz przeciwnik nie wie,
jakiego rodzaju s to uszkodzenia, wic moe czasem niemio si przeli-
czy, gdy teoretycznie przygnieciona do ziemi pie- chota wygarnie mu
z bliska seri lub dymicy czog nagle odda celny strza. Sama
rozgrywka jest nie- zwykle emocjonujca i dynamiczna ze wzgldu na
fakt, i mamy moliwo reagowania w trakcie wy-
konywania akcji przez przeciwnika. Ukryte jednost- ki, pola minowe,
ostrza artyleryjski – jednym so- wem taktyczny chaos pola walki w
najlepszym wy- daniu. Czas rozgrywki pojedynczego scenariusza nie
przekracza dwóch godzin. Wariant dla jednego gracza jest grywalny,
jednak poza nauk mechaniki nie ma sensu samotnie spdza tego czasu
nad gr.
Price of Honour zawiera szesnacie scenariuszy (tzw. Firefightów),
przedstawiajcych mniej lub bar- dziej znane epizody wojny obronnej.
Uoone chro- nologiczne, wraz z tem historycznym, pozwalaj- cym
zapozna si z przebiegiem zmaga. Walor po- znawczy jest tutaj
niewtpliwie widoczny. Wane take jest to, e w grze mamy moliwo
rozegrania scenariuszy z udziaem wojsk Armii Czerwonej, któ- re
niosy wyzwolenie uciskanym ludom Biaorusi i Ukrainy od sanacyjnej
Polski. Dobór scenariuszy uwaam za idealnie oddajcy zarówno
specyfik ówczesnych walk, jak równie ich rónorodno. Mamy tu
klasyczne starcia pocztku epoki Blitzkrie- gu, kawaleryjskie szare
czy zmagania wojsk pan- cernych. Kada ze stron posiada silne atuty,
które naley wykorzysta do maksimum. Kolejnym plu- sem scenariuszy
jest ich wysoka regrywalno, gdy w wikszoci pozwalaj graczom na
dowolno w rozstawieniu jednostek, a tym samym na testowanie
rónorodnych wariantów obrony i ataku. Najcie- kawszym ze
scenariuszy jest wedug mnie scena- riusz numer 11, gdzie na polu
bitwy spotykaj si Sowieci, Niemcy i Polacy.
Jedynym minusem gry jest fakt, e posiadanie do- datku nie umoliwi
nam rozegrania ani jednego sce- nariusza, gdy etony uszkodze i
umocnie polo- wych oraz inne etony pomocnicze i karty
znajdzie-
25
Rebel Times my tylko w Awakening the Bear oraz Storms of Steel.
Oczywicie dla entuzjastów serii, posiadaj- cych jedn z „podstawek”,
nie jest to specjalnym problemem, jednak naley mie to na uwadze ze
wzgldu na do wysok cen dodatku. Osobicie wolabym, aby Price of
Honour mia cen o par zotych wysz i by jednoczenie samodzieln gr w
serii.
Pomimo tego, Price of Honour jest gr znakomit, jedyn obecnie tak
dobr taktyczn symulacj zma- ga w roku 1939. Pokazuje, e polski
wrzesie to nie bezmylne szarowanie z lanc na czogi, a bitwy
prowadzone w nierównych warunkach. Lokalne starcia, w których dziki
swojej inicjatywie, wyszko- leniu, a take postawie niektórych
dowódców, pol- ski onierz móg odnosi zwycistwa. Nie przynosi- y one
w konsekwencji zmiany sytuacji na froncie, ale pomagay przedua
nadziej na zdecydowane dziaania ówczesnych sojuszników
Rzeczypospoli- tej.
1
26
Plusy:
C Zbalansowana rozgrywka, dua regrywalno
Minusy:
D Cena
Liczba graczy: 2-4 Wiek: 13+ Czas gry: 60-180 minut Cena:
169,95z
Zamcz swoj rodzin na trzy nowe sposoby
GLOOM to ociekajca czarnym hu- morem gra, bdca zgrabnym po- czeniem
szybkiej i prostej kar- cianki z gr fabularn. Pisalimy o niej w 39.
numerze REBEL TIMES, tym razem zajmiemy si seri trzech dodatków do
niej. W ra- mach przypomnienia: w grze pro- wadzimy karykaturaln
rodzin przez jej nieszczliwe, ponure y-
cie, a naszym zadaniem jest dostarcza jej powodów do zmartwie i
cierpienia, zanim wypucimy jej czonków do innego (zdecydowanie
lepszego) wiata.
Trzy dodatki Gloom polega na zagrywaniu na karty naszych po- staci
kolejnych wydarze (utrzymanych w konwen- cji czarnego humoru), co
powoduje obarczenie boha- terów ujemnymi Punktami Patosu. Gdy
bdziemy usatysfakcjonowani osignitym poziomem nie- szczcia,
zagrywamy kart Przedwczesnej mierci i przypiecztowujemy
beznadziejne ycie nieszczni- ka. Nasz przeciwnik moe przeszkadza,
zagrywa- jc karty wydarze z dodatnimi Punktami Patosu na nasze
postacie. To, co czyni gr wyjtkow, to moli- wo tworzenia historii
poprzez opowiadanie o pe- rypetiach dotykajcych rodziny. Wspólnymi
siami powstaje zwariowana i troch makabryczna opo- wie, dodajca
kolorytu zabawie.
Wydawaoby si zatem, e publikujc dodatki do gry twórcy poprzestan na
zwikszeniu liczby Mo- dyfikatorów, jakimi moemy potraktowa
postacie. Na szczcie tak si nie stao i kade z rozszerze rozwija gr
i komplikuje nieco reguy, pozwalajc przeduy i odwiey przyjemno pync
z za- bawy. Poniej opisz kady dodatek osobno i moli- woci czenia
ich ze sob.
Suplementy wprowadzaj do gry kolejne rodziny, dziki czemu do zabawy
moe zasi pi, sze czy wreszcie siedem osób. Kade z rozszerze wpro-
wadza te nowe Karty Modyfikatorów i Wydarze oraz nowe typy kart
zwizane tematycznie z tytu- em dodatku. Co ciekawe, reguy w kadym z
nich wytumaczone s na odwrocie pudeka z kartami. Niektórych moe
dziwi brak osobnej instrukcji, lecz tekst umieszczony na pudeku
zawiera wszystko, co jest potrzebne do gry (w tym fabularny opis
rodzi- ny).
Unhappy Homes Pierwsze rozszerzenie skupia si na domostwach, które
mog zamieszkiwa rodziny. Kady z graczy otrzymuj kart Rezydencji,
powizan z wybran przez niego rodzin. Karty róni si jedynie grafik i
opisem. W trakcie gry na Rezydencje zagrywa mona niebieskie karty
Tajemnic, okrywajc domo- stwo – niespodzianka! – tajemnic, dajc
specjalny mechaniczny efekt. Do zagrania Tajemnicy wymaga- ne jest
spenienie podanych na karcie warunków. Tajemnice przypisuj
Rezydencjom równie Punkty Patosu, dodawane do sumy punktów gracza
pod ko- niec gry (w przeciwiestwie do postaci, domów nie trzeba
wczeniej umierci).
Prócz Rezydencji i Tajemnic, w suplemencie znaj- dziemy dodatkowe
Karty Modyfikatorów i Wyda- rzenia, zwizane niejednokrotnie z
domostwami (lub bezporednio dotyczce Rezydencji). Dodatek wprowadza
te kolejn rodzin, ywcem wyjt z francuskiej artystycznej bohemy.
Mamy tam model- k, malarza, poet bez grosza przy duszy, a nawet
znudzon yciem kurtyzan. Rodzinka zamieszkuje w przekltej kawiarni
„Czarna Kaczka”, co jest za- bawnym nawizaniem do paryskiego Le
Chat Noir.
27
Rebel Times Pod kadym moliwym wzgldem dodatek utrzy- muje poziom i
jako znane z podstawowej wersji gry. Opisy Kart Modyfikatorów i
Wydarze s za- bawne i ponure jednoczenie i nadal napisane wyjt-
kowo trudnym jzykiem angielskim (potrzebowa- em sownika). Grafiki
zostay utrzymane w tej sa- mej, czarno-biaej konwencji. Dodatek
wprowadza najmniejsze ze wszystkich trzech modyfikacje zasad. Dziki
temu tumaczy trzeba niewiele i Unhappy Homes mona doczy do gry z
kim, kto w ogóle nie zna Gloom. To rozszerzenie najbardziej przypa-
do mi do gustu.
Unwelcome Guests Nieco inaczej wyglda drugi dodatek. Nieproszeni
Gocie wprowadzaj do gry pi wyjtkowo cieka- wych postaci, które nie
s przypisane do adnej ro-
dziny. Znajdziemy tam midzy innymi wujka-asu- cha, wdow-pann mod i
czarnego kota. Gocie przemieszczaj si pomidzy rodzinami, podajc za
przypisanym do nich symbolem. Gdy zagramy Modyfikator z symbolem
czaszki, zwizany z nim kot przejdzie do naszej rodziny, przenoszc
wszyst- kie swoje Punkty Patosu. Ot, dodatkowa posta, któ- ra
zostanie z nami tylko na chwil – chyba e szybko j umiercimy.
Dodatek wprowadza oczywicie kolejne nieprzyjem- ne zdarzenia suce
do drczenia naszych rodzin, kilka Przedwczesnych mierci i now
rodzin, wyj- t ywcem z filmów o woskich gangsterach. Rodzi- na
posiada wasn Rezydencj, nie ma wic proble- mu z czeniem tego
dodatku z Unhappy Homes. Dodatkowo w grze znajdziemy nowy symbol –
strzaki; specjalny efekt karty z takim symbolem dziaa nawet wtedy,
gdy jest ona zakryta.
28
Kwiecie 2011 Gocie i Modyfikatory wdrujce pomidzy rodzi- nami ze
strzakami znacznie komplikuj gr. Po pierwsze, symbole nigdy nie byy
istotn czci gry i miay zastosowanie gównie fabularne. Tym razem ich
pilnowanie jest istotne. Wygrywajcy od dawna gracz szybko moe spa z
podium, gdy pozostali grajcy przejm jego Goci. Czyni to gr troch
bar- dziej losow. Z kolei symbole strzaek wymagaj od graczy
zapamitywania specjalnych modyfikatorów. To wbrew duchowi gry.
Zalet Gloom byy specjal- nie wykonane karty, dziki którym wszystkie
dzia- ajce modyfikatory postaci wida byo przez prze- zroczyste
pola. Teraz, niestety, musimy wraca si do lecych na spodzie kart
jak w zwykych karcian- kach. Szkoda, bo dodatek sam w sobie jest
ciekawy i urozmaica gr.
Unfortunate Expeditions Ostatnim dodatkiem s Niefortunne
Ekspedycje, wprowadzajce wyjtkowo ciekawe zasady, podob- ne troch
do tych dotyczcych Goci z Unwelcome Guests. Zagrywajc Modyfikator z
odpowiednim symbolem, uruchamiamy jednoczenie jedn z czte- rech
Ekspedycji (zwizan z morzem, miastem, dungl lub pustyni).
Ekspedycje posiadaj wasne specjalne efekty, znacznie urozmaicajce
gr. Efekty wpywaj na wszystkich graczy jednoczenie, nie ma wic mowy
o zachwianiu równowagi.
Dodatek zawiera wyjtkowo udane (w porównaniu do innych rozszerze)
Karty Modyfikatorów, Wyda- rze i Przedwczesnych mierci oraz równie
ciekaw rodzin, tym razem osadzon w klimatach Tarzana i angielskich
kolonistów, z domkiem na drzewie jako Rezydencj. Cz modyfikatorów
ma teraz symbole odpowiedniej Ekspedycji, pozwalajce uruchomi
wypraw. Nieszczcia oznaczone symbolami Eks- pedycji s mocno zwizane
z miejscem wyprawy, co pomaga budowa histori wokó rozgrywki.
Ekspedycje daj grze fabularnego kopa. Poczenie Modyfikatorów i
Wypraw moe by nie lada wy- zwaniem dla wyobrani i przynie
niespodziewane efekty. Wprowadza powiew wieoci i pozwala na
odkurzenie ogranych kart. Unfortunate Expeditions
to dodatek najbardziej przydatny do wycinicia z gry kolejnych
porcji miechu.
Wicej ni jeden dodatek Wszystkie dodatki zostay zaprojektowane tak,
by wspógra ze sob. Dlatego nie ma adnych mecha- nicznych
przeciwwskaza przed wprowadzeniem ich wszystkich naraz. Dodawane
rodziny s grywal- ne dziki karcie Rezydencji, a nowe zasady nie
koli- duj ze sob i z podstawow mechanik. Jedyne, co moe odstrcza od
takiej gry, to nagromadzenie do- datkowych regu, które komplikuj
zabaw. Z dru- giej strony, daje to wicej taktycznych
moliwoci.
Niestety, moliwo wieloosobowej gry (do siedmiu osób) nie jest wcale
powan zalet Gloom z dodat- kami. Rozgrywka przy takiej liczbie osób
jest roz- wleka i bywa nudna. Jeeli gramy z opowiadaniem
29
Rebel Times historii, spamitanie losów cho poowy postaci jest
wyjtkowo trudne. Tury przecigaj si w niesko- czono i atwo o pomyki.
Gloom sprawdza si naj- lepiej dla trójki lub nawet dwójki graczy –
przynaj- mniej tak wynika z moich obserwacji.
Unhappy Homes wprowadza do gry nowe zasady, zupenie nieinwazyjnie
dla mechaniki, za to pene fabularnych smaczków. Unwelcome Guests
znacz- nie zmieniaj charakter gry, czynic j bardziej loso- w. Z
kolei trzeci dodatek, Unfortunate Expedi- tions, odmienia gr
znacznie zgrabniej, podrasowu- jc klimat i odwieajc stare zagrania.
Razem do- datki tworz harmonijn, rozbudowan cao, nie pozwalajc
jednak cieszy si z wieloosobowej gry tak, jak bymy tego chcieli.
Przy mniejszej liczbie osób jest to jednak inwestycja warta swojej
– niezbyt niskiej – ceny.
1
30
Plusy:
C Dodatki s ze sob kompatybilne
C Powiew wieoci dziki ogromnej ilo- ci dodatkowych kart (zwaszcza w
Unfortunate Expeditions)
C Gra jest twórczo rozwijana
Minusy:
D Do wysoka cena kadego dodatku
D Zabawa staje si rozwleka przy wik- szej iloci graczy i z
wszystkimi dodat- kami
D Zbytni wzrost losowoci (w dodatku Unwelcome Guests)
Liczba graczy: +1 (za kady dodatek) Wiek: 13+ Czas gry: 30-60
minut
Cena: 55,00z za kady dodatek
Trykoty i peleryny
Na pocztku musz co szczerze wyzna: nie przepadam za kon- wencj
superbohatersk. Ow- szem, kiedy przeyem krótki okres fascynacji
komiksami o lu- dziach obdarzonych niesamowi- tymi mocami, lecz
skoczy on si szybko i nie zostawi adnych la- dów. Dzi cie sympatii
mam je-
dynie dla herosów, którzy s w zasadzie zwykymi
ludmi – takich jak Punisher, Batman, czy – z zupe- nie innej beczki
– Coon and Friends.
Po Almanach Superbohaterów signem tylko ze wzgldu na mechanik
Savage Worlds, w innym wypadku nie zwrócibym na niego uwagi. Musz
przyzna, e zostaem mile zaskoczony. Uprzedzajc kocow ocen: nigdy
nie zamierzaem gra w kon- wencji komiksu o superbohaterach, za po
lekturze tego podrcznika nagle nabraem na to ochoty.
Cienka ksieczka (zaledwie sto stron) nie robi pio- runujcego
wraenia. Mimo to szata graficzna jest przyjemna dla oka: czarno
biae ilustracje przedsta- wiajce rozmaitych herosów, s utrzymane w
jedno- litej, komiksowej stylistyce. Rysunki bd te wiet- n
inspiracj przy tworzeniu postaci – jak wiadomo odpowiednie moce to
zaledwie poowa sukcesu, bo- haterowi trzeba jeszcze dobra waciwy
kostium.
Podrcznik jest wypeniony zasadami, które stano- wi nakadk na
mechanik Savage Worlds Edycja Polska. Co prawda druyn
superbohaterów stwo- rzy mona i bez Almanachu, jednak dziki niemu
sesje komiksowe stan si o wiele bogatsze.
Pierwsze strony to standardowe rozpoczcie: nowe zawady, nowe
przewagi, nowy sprzt. Duo cie- kawsze s archetypy, opisujce odmiany
superludzi, ich histori, motywacje, odpowiednie moce. Arche- typy s
bardzo róne, co pozwala odnie je do wszystkich komiksowych otrów i
herosów. Przyka- dowo: Mciciel – dziaajcy na granicy prawa, czsto
nieposiadajcy supermocy – to kto zupenie inny ni Szybkobiegacz,
umiejcy manipulowa prawami fizyki. Najpopularniejsz odmian bohatera
jest chy- ba Totem, bohater, którego moce naladuj zdolno- ci
jakiego zwierzcia. Mog one by zarówno skut- kiem mistycznej wizi,
jak i efektem ubocznym „ukszenia przez radioaktywnego pajka”.
Archety- pów jest sporo i kady znajdzie co dla siebie. Sercem
Almanachu jest jednak mechaniczny opis supermocy. Wida, e autorzy
dooyli wszelkich stara, by zasady byy z jednej strony proste, a z
drugiej zapewniay du liczb kombinacji. Nawia- sem mówic, komiksy
superbohaterskie a si pro-
31
Rebel Times sz, aby przeoy je na cyferki. Tego typu opowieci s
bardzo czsto do bólu schematyczne, ongluj wci tymi samymi motywami
i typami postaci, zmieniajc jedynie szczegóy. Co bywa przekle-
stwem dla komiksu (zuyte chwyty szybko si nu- dz), dla RPG jest
bogosawiestwem. Schematycz- no nie tylko uatwia mistrzom gry
prowadzenie, ale pozwala obj mechanik wane dla fabuy ele- menty
wiata. Autorom udao si to w stu procen- tach – nie znam adnego
superczowieka, którego nie da si rozpisa przy uyciu tych regu
(aczkol- wiek nie twierdz, e znam wszystkich). Poszczególne moce
zostay zaprojektowane zgodnie ze schematem: mamy efekt ogólny, a
nastpnie jego warianty zwizane z realiami oraz modyfikacje me-
chaniczne. Prosty przykad: kontrola si pozwala na tworzenie rónych
przedmiotów z „czystej energii” – mog to by miecze, ogromne moty,
packi na mu- chy, itp. (podobn moc miaa Invisible Woman z Fantastic
Four). Róne mechaniczne dodatki pozwa- laj nam zwiksza obraenia lub
zasig tych si, uywa ich jako pancerza czy wznosi si w powie- trze.
Warianty opisowe mog by róne: moemy nasz moc okreli jako psioniczn
kontrol pól sio- wych, moe te by ona wynikiem dziaania jakiej
zaawansowanej technologii lub te „duchów przod- ków”.
Lista mocy jest duga. S na niej superzdolnoci oczywiste i
popularne: ataki wrcz i dystansowe, ciao utworzone z dziwnego
materiau (np. energii, wody czy ognia), kontrola umysów, telepatia
i tele- kineza, zwikszenie cech postaci do niesamowitych wartoci
(majc si k12+11 moemy spokojnie rzu- ca szedziesiciotonowym
Abramsem!), latanie czy zbroja. S te moce bardziej oryginalne,
chocia- by kontrola nad burzami albo zwierztami, moli- wo
przemieszczania si pod powierzchni gruntu, oywianie przedmiotów,
zmniejszanie wasnego cia- a do rozmiarów bakterii czy zaraanie
wrogów cho- robami. W ramach supermocy moemy otrzyma te pojazd czy
pomocników. Niektóre z nadludzkich umiejtnoci da si rozwin za pomoc
bardziej ogólnych wariantów, np. wzbogacajc je o zdolno
oddziaywania na „ywioy” (do których zaliczono take ciemno, dwik,
elektryczno czy zimno).
Kad moc mona równie przerobi na „gadet”. Tym sposobem moemy gra
zwykymi miertelni- kami, walczcymi ze zem za pomoc futurystycz-
nych urzdze. Jak ju pisaem, mocy jest mnóstwo i dziki tej czci
podrcznika moemy stworzy nie- zliczone rzesze superludzi.
Ciekaw cech Alamanachu jest moliwo uzyska- nia podobnych efektów za
pomoc rónych narzdzi mechanicznych. Dodatkow ochron przed obrae-
niami (w postaci zwikszonej wytrzymaoci lub punktów pancerza) mona
uzyska na kilka sposo- bów. Plecak rakietowy moe by zarówno
supermo- c, jak i elementem ekwipunku. Natomiast kontro- wersyjnym
(przynajmniej dla mnie) zabiegiem byo zamieszczenie mocy odwoujcych
si wprost do magii lub pozwalajcych na stworzenie bohatera-
-nieumarego. Przecie komiks superbohaterski wy- wodzi si wprost z
SF! Po chwili zastanowienia uznaem jednak moje obiekcje za mao
zasadne: w wielu rysunkowych opowieciach da si odnale elementy
magii, wic podrcznik powinien i j uwzgldnia. Jeli kto nie chce
korzysta – nie musi.
Podrcznik radzi te jak dostosowa ogólne zasady SW do konwencji i
podaje rozwizanie typowego problemu: jak pogodzi rozwój postaci ze
schemata- mi gatunku, zabraniajcymi superherosom nabywa- nia nowych
nadludzkich zdolnoci. Zasady opcjo- nalne pozwalaj rozgrywa
kampanie na rónymi poziomie: od stosunkowo sabych bohaterów, dzia-
ajcych na poziomie ulicy po obroców galaktyki, toczcych epickie
boje na odlegych planetach. Al- manach zawiera równie reguy
tworzenia siedzib superbohaterów – bez takiej bazy nie obdzie si a-
den porzdny komiks! Jest to nie tylko kwestia fabu- larna. Dobrze
wyposaona siedziba (np. posiadajca sal wicze, szpital czy warsztat)
wydatnie zwik- sza moliwoci druyny.
Ciekawostk (dostpn, o ile mi wiadomo, tylko w polskim wydaniu) jest
przegld podstawowych od- mian superbohaterskiej konwencji, wraz z
poradami dotyczcymi rozgrywania sesji. Wbrew pozorom ko- miks
komiksowi nierówny: inaczej wygldaj opo- wiastki o beztroskim
ojeniu otrów ze Zotego Wie-
32
Kwiecie 2011 ku komiksu, inaczej nowoczesne i mroczne opowie- ci o
antybohaterach balansujcych na granicy dobra i za. Dostajemy
sugestie jak prowadzi kampani detektywistyczn lub te tak, w której
prywatne ycie bohaterów bdzie równie wane jak epickie walki. W
ostatecznoci mona pogra równie w konwencji anime czy te opowieci o
antropomor- ficznych zwierzakach. Pomysów w tej czci pod- rcznika
jest wiele. Zasuguje ona tym bardziej na pochwa, gdy rozdziay „Jak
gra?” zawieraj cz- sto banialuki. Tutaj tego nie uwiadczymy,
treciwe opisy znakomicie ujmuj istot poszczególnych pod- gatunków i
pozwalaj zrozumie, o co w nich cho- dzi.
To by byo w zasadzie na tyle, jeli chodzi o Alma- nach
Superbohaterów. Podrcznik zawiera prawie sam mechanik, bo nie by
tworzony z myl o konkretnych realiach. Co prawda na kocu znajduje-
my propozycj settingu, nazwanego Peacekeepers, jest to jednak tylko
zarys. W skrócie: Ziemia z trudem odpara inwazj kosmitów, w której
trakcie zgino wikszo superbohaterów. Po wojnie nastpiy spo- re
zmiany polityczne, a nowi herosi, którzy musz sobie radzi w
nieatwych realiach, to modziaki bez dowiadczenia. W ramach settingu
opisano kilka ta- jemnic, superotrów i zwrotów akcji. Przy
odrobinie wysiku da si to rozwin, cho przyznam, e za- proponowany
wiat nie przypad mi szczególnie do gustu. Na samym kocu mamy jedn
stron powi- con projektowaniu przeciwników, którzy s robota- mi,
obcymi czy zombie.
Mógbym si czepia, e w podrczniku nie opisano wikszej liczby
settingów, czy te narzeka na brak bestiariusza. Myl jednak, e nie
warto. To s drob- ne wady, a sam Almanach Superbohaterów to ka- wa
porzdnego podrcznika. Mia on na celu za- pewni wsparcie mechaniczne
dla komiksowych opowieci i z tego zadania wywizuje si znakomi- cie.
Jeeli bawi was amerykaskie komiksy i chcie- libycie je przenie do
RPG, to Almanach bdzie jak znalaz – w jzyku polskim nie zosta
wydany aden inny podrcznik pozwalajcy na zabaw w superbo- haterów.
Warto te mie t ksik na póce, jeli si
lubi Savage Worlds. To nieze rozwinicie podsta- wowej mechaniki,
warte uwagi kadego fana – a ochota na gr Spider-Manem, Green
Lanternem czy Ghost Riderem moe przecie przyj nagle i niespo-
dziewanie.
1
33
Plusy:
C Inspirujce ilustracje
D Brak bestiariusza i przykadowych cha- rakterystyk superotrów (nie
liczc tych z Peacekeepers)
100 stron, mikka oprawa Cena: 35,00 z,
Rebel Times
Recenzja pierwotnie bya publikowana w serwisie
dzikieswiaty.pl
Pod koniec wakacji na rynku poja- wi si pierwszy penoprawny set-
ting do Savage Worlds wydany w jzyku polskim. Evernight: Noc
Bohaterów to dark fantasy, nie po- winien wic mie problemów z ze
zdobyciem popularnoci. Czy jednak ta dwustustronicowa ksika ma
szans w starciu z liczcymi dzie-
sitki lub setki dodatków gigantami w rodzaju Warham- mera lub
Forgotten Realms?
Evernight w niewielkim stopniu przypomina to, co przecitnemu
graczowi gier fabularnych moe koja- rzy si z pojciem settingu. W
ksice opisano nie tylko wiat gry, dodatkowe mechaniczne opcje i mi-
ni-bestiariusz, ale równie kompletn kampani, po- zwalajc na co
najmniej kilka miesicy gry.
Niewiele zego mona powiedzie o jakoci wydania podrcznika. Format
B5, w kolorze, co prawda z mikk okadk, ale w rozsdnej cenie okoo 50
z. Ilustracje wahaj si od – licznych – wietnych, przez niektóre
przecitne, do kilku naprawd sa- bych, lecz na ogó oprawa graficzna
trzyma solidny poziom. Podobnie jako korekty i skadu – udao mi si
znale tylko jedno miejsce, gdzie tekst zlewa si z górn ramk. Bardzo
dobrze wypada tumaczenie i redakcja – i cho to subiektywna opinia,
Noc Boha- terów jest jednym z niewielu podrczników, które czytao mi
si naprawd dobrze.
Pozornie, Evernight wydaje si normalnym heroic fantasy. Mamy
wielkie królestwo, gdzie wszelkie problemy rozwizuj bohaterowie, na
których „zwy- kli” ludzie mog zawsze polega. Mamy orki, ogry i inne
potwory, raz za razem dostarczajce herosom pracy. Mamy w kocu
pretekstow histori, z obo- wizkowymi wojnami ras oraz tajemniczym,
wy- marym gatunkiem (w EN s nim Sa Karanowie, przodkowie obecnych
ludzi). Jednym sowem, sie- lanka. Przynajmniej do czasu, bo w
trakcie gry prak- tycznie cay wiat zostanie wywrócony do góry no-
gami – a kampania nabierze innych, mroczniejszych barw.
Tutaj wanie objawia si sia Kampanii Splotów i sa- mego pomysu na
Evernight – bohaterowie nie tkwi w wiecie, w którym nic si nie
zmienia, gdzie
34
Kwiecie 2011 wane decyzje dotyczce jego losu podejmuj auto- rzy
powieci i dodatków. Grajc w Noc Bohaterów, bardzo duo zaley od
samych graczy – pomimo tego, e kampania jest do liniowa i nie
zostawia zbyt wiele miejsca na alternatywne zakoczenia (cho
pomysowa druyna pewnie byaby w stanie zaskoczy MG i wymusi fina
opowieci inny od zaplanowanego). Historia opiera si na kilku kon-
kretnych, dobrze opisanych epizodach (Splotach), pomidzy którymi
prowadzcy moe umieci wa- sne, dopasowane do bohaterów scenariusze.
Wedug zaoe, druyna powinna rozegra wszystkie przy- gotowane
przygody – dziki temu gracze zdobd informacje, zasoby i kontakty,
bez których nie spo- sób dotrze do finau kampanii. Same epizody s
opisane cakiem niele, cho miaem wraenie, e w kilku miejscach wielk
rol bd odgryway umiejt- noci prowadzcego. Istnieje spora szansa, e
gracze postpi inaczej, ni zaplanowali autorzy.
Prócz gotowych przygód w podrczniku znalaz si generator
scenariuszy. By z niego skorzysta, wy- starczy pocign kilka kart.
Otrzymuje si w ten sposób szkielet gotowego scenariusza – jeli
prowa- dzcy dopasuje je do swojej druyny, doda kilka szczegóów i
uzupeni charakterystykami przeciwni- ków, moe otrzyma w rezultacie
cakiem niez przygod. Nie bdzie to, co prawda, majstersztyk, lecz w
sytuacji, gdy MG nie ma zbyt wiele czasu na rozpisanie kompletnego
scenariusza, skorzystanie z generatora jest zdecydowanie lepszym
pomysem, ni improwizowanie caej przygody.
Podrcznik nie wprowadza zbyt wielu zmian wzgl- dem regu opisanych w
podstawce Savage Worlds. Nieco miejsca powicono na opis ras,
dopasowano listy przewag i zawad, zakl i ekwipunku oraz ma-
gicznych przedmiotów. Nowym elementem s prze- wagi i zawady
druynowe, wpywajce na wszyst- kich bohaterów graczy. W Evernight
postacie cz si w druyny (kada z nich musi mie swoj na- zw!). Wdrujc
po wiecie w poszukiwaniu przy- gód, bohaterowie zdobywaj coraz
wiksz saw, co przekada si na konkretne bonusy, np. „my ba- rowe”
powoduje, e wszyscy karczmarze s automa- tycznie przychylnie
nastawieni wzgldem postaci, a
„Profesjonalici” uatwia negocjacje z potencjalnymi pracodawcami.
Jeli jednak grupa zachowa si nie- waciwie, prowadzcy moe przydzieli
jej odpo- wiedni zawad (np. „Niedojdy” sprawia, e boha- terom jest
o wiele trudniej zastrasza napotkane po- stacie).
Uwaga: dalsze akapity zawieraj spoilery dotyczce prezentowanej w
podrczniku kampanii. Jeli masz zamiar zagra w „Evernight”,
najlepiej przesta czyta tekst w tym miejscu, inaczej odbierzesz
sobie po- ow frajdy z gry.
Podstawowym pytaniem, jakie zada sobie chyba kady Mistrz Gry przed
zakupem podrcznika, jest: „Czy to w ogóle da si prowadzi?” Odpowied
na nie wydaje si jednoznaczna, ale w praktyce zaley to od oczekiwa
druyny. Savage Worlds to system, który stawia na minimalizacj czasu
potrzebnego na przygotowanie scenariusza, dlatego dla graczy lubu-
jcych si w skrupulatnie zaprojektowanych, do- kadnie opisanych
przygodach, Noc Bohaterów moe wydawa si zym wyborem.
Sama kampania to opis inwazji, jak przeprowadza- j ze i plugawe
„pajki” – ras dziwacznych istot, które przed wiekami wadaa ca
planet, jednak ostatecznie zostaa pokonana przez sojusz ludzi, kra-
snoludów, nizioków oraz orków. Niedobitkom uda- o si uciec na inn
planet – tam rasa odbudowaa siy i przygotowaa si do ataku, by
zmiady i zniewoli swoje krnbrne dzieci (cz ras, w tym lu- dzie,
zostaa stworzona dziki inynierii genetycz- nej). Sielankowy wiat,
którego mieszkacy s przy- zwyczajeni do tego, e bohaterowie
zaatwiaj kady problem (od ataku orków po klsk suszy), zostaje
zniszczony w dniu, kiedy „pajki” dokonuj inwazji. Rol bohaterów
jest odkrycie prawdy o najedcach, zgromadzenie odpowiednich si i
rozbicie okupan- tów. Cech charakterystyczn kampanii jest nie-
ustanna ciemno – „pajki”, które rani wiato so-
35
Rebel Times neczne, dziki swojej maszynerii zakrywaj soce gstym,
czarnym dymem. Mrok bdzie towarzyszy bohaterom od pierwszego dnia
inwazji, a do ostat- niej sesji.
Podczas gry bardzo wiele bdzie leao w rkach prowadzcego. Historia,
któr zaprezentowali auto- rzy podrcznika, moe dostarczy wielu wrae,
ale tylko pod warunkiem, e Mistrz Gry zainteresuje graczy wiatem i
jego mieszkacami. Dotyczy to szczególnie postaci ta, jakie
bohaterowie mog na- potka na swojej drodze – jest bardzo wane, by
druyna polubia kluczowych BN-ów i interesowa j ich los. Jeli sesje
ogranicz si do walki, Noc Bo- haterów raczej nie zachwyci graczy –
moe z wyjt- kiem najmniej wybrednych.
Sam setting, cho jest utrzymany w konwencji dark fantasy, i peno w
nim przemocy, okruciestwa oraz trudnych wyborów, trzeba jednak
postrzega z przymrueniem oka. Podczas lektury raz za razem mona
natkn si na fragmenty, podczas których autorzy mówi midzy
wierszami: „Hej, to tylko gra”. Wzmianka o kani synnego bandziora,
Tuhaja (posiadajcego tatuae w ksztacie ryb), czy opis sposobu
poywiania si Wadców, najwyszej kasty rasy najedców (wysysaj oni
wntrznoci ywych istot) mówi jasno: tej gry nie wolno traktowa w stu
procentach powanie. W rozdziale przeznaczonym dla Mistrza Gry jest
napisane otwarcie: wiat gry z czasów przed inwazj ma by parodi
znanych gier heroic fantasy. Atak „pajków” drastycznie zmienia
konwencj gry, cho nie do koca – w ostatnim epi- zodzie mamy
pojedynek ze smokiem, a ten, kto wy- gra, zdobywa rk ksiniczki i
zostaje wadc kró- lestwa.
Evernight moe nie jest rewolucj, ale pokazuje, e podrczniki do gier
fabularnych nie musz by opa- symi tomiskami, zawierajcymi mas
niekoniecznie potrzebnych detali. Penoprawny setting z rozbudo-
wan, epick kampani mona zmieci na dwustu stronach. Podrcznik moe
nie wyrczy prowadz- cego w stu procentach, ale na pewno stanowi
kom- pletny, zamknity produkt – w dodatku jest to mate-
ria wietnej jakoci. Noc Bohaterów moe nie przy- pa do gustu
wszystkim, sdz jednak, e dla prze- citnego gracza rozegranie
kampanii opisanej w podrczniku bdzie wietn zabaw. Polecam Ever-
night kademu, kto lubi fantasy w heroicznej (nie- koniecznie
cukierkowej!) konwencji.
1
36
Plusy:
Minusy:
192 strony, mikka oprawa Cena: 49,95 z,
Kwiecie 2011
Wichry wiary
Signs of Faith to drugi, po Winds of Magic, dodatek do trzeciej
edycji Warhammera, któ- ry w istotny sposób poszerza ar- sena
graczy i mistrzów gry. Jako pierwsi wicej zabawek dostali magowie,
teraz przysza kolej na kapanów. Jak nietrudno si do- myli,
nadchodzcy dodatek
Omens of War bdzie skierowany do graczy, którzy nad magi i modlitw
przedkadaj si bojowego mota. Kto jednak musi ich wspiera i leczy. I
jesz- cze wierzy, e kryje si w tym wyszy sens.
Brat bliniak
Piszc o Znakach wiary, znalazem si w nieco- dziennej sytuacji.
Zerknem bowiem do swojej re- cenzji Wichrów magii, która ukazaa si
w 37. nu- merze Rebel Times. Ku swojemu zaskoczeniu od- kryem, e
cae akapity tekstu mógbym przenie do niniejszego artykuu na
zasadzie „kopiuj-wklej”. To oczywicie byoby zbrodni gorsz od
wybrania profesji ciury obozowej. Sign wic po sownik sy- nonimów i
spróbuj da z siebie wszystko, abycie nie mieli wraenia, e czytacie
jeszcze raz to samo. Z góry jednak prosz o wyrozumiao. To nie moja
wina, e Fantasy Flight Games wydao dodatek-bli- niaka.
Podobiestwo obu rozszerze jest uderzajce. Nie wynika to wycznie z
faktu, e mechanika czarowa- nia i zdobywania wzgldów bóstw jest
niemale identyczna (opiera si jedynie na innych cechach i
umiejtnociach). Twórcy dodatku bowiem ca jego zawarto zaplanowali
tak, jakby bya lustrzanym odbiciem Winds of Magic. Dziki temu
otrzymuje- my podobne zbiory kart, profesji, etonów. Sowem: drugie,
bardzo bogate pudo. Jeeli (nie) aowalicie pieników na poprzednie,
to bdziecie wiedzieli, za co (nie) zapacicie i tym razem.
Dla tych, którzy pierwszy raz
Zanim jednak przejd do wzruszajcej i blunierczej opowieci o
zawartoci pudeka, par sów o religii Warhammera naley si tym, którzy
by moe do- piero teraz rozpoczynaj przygod w ponurym wiecie
niebezpiecznych przygód.
Imperium, w którym o ycie walczy wikszo po- staci graczy, istnieje
od ponad dwóch i pó tysica
37
Rebel Times lat. Fundamenty pod jego wielko pooy Sigmar, czowiek,
który zjednoczy ludzkie plemiona, wy- mordowa wielu orków i y w
dobrej komitywie z krasnoludami. Co waniejsze jednak, sta si bo-
giem. Dla wiata, w którym istnia politeistyczny panteon dawnych
bóstw, by to szok. Zaowocowa on w przyszoci szeregiem konfliktów na
tle wy- znaniowym, lecz poczenie wadzy z religi okaza- o si na tyle
istotne dla modego pastwa, e sigma- rytyzm zyska dominujc
pozycj.
Stary wiat jest wic dziwnym wiatem, w którym obok wiary w
boga-czowieka funkcjonuj równie kulty rozmaitych bogów przypisanych
konkretnym dziedzinom ycia. I tak Shallya pomaga chorym, Taal wraz
z Rhy opiekuj si dzikimi ostpami, Ulryk wada zim i wilkami, Ranald
czuwa nad zo- dziejami i tak dalej… Jeli do bóstw ludzi doda bo-
gów i boginie elfów oraz krasnoludów (nawet ni- zioki maj swoj
Esmereld Od Wypieków), otrzy- mujemy pokan liczb istot wyszych,
które – poza wyjtkami – nie s ze sob nawet spokrewnione.
Przykadowo, wiara w wojownicz Myrmidi przy- bya do Imperium z
poudnia i wci jest postrzega- na jako obca. Nie mona wic mówi tu o
panteonie w typie staroytnej Grecji. Zwykli mieszkacy Stare- go
wiata zazwyczaj wierz w istnienie wszystkich bogów, ale w zalenoci
od sytuacji zwracaj si do tego, który moe pomóc im w ich
problemach.
Co ciekawe, zgodnie z liter podrcznika, istnienie bogów jest w
zasadzie faktem. Wspieraj oni swoich wyznawców (kapani musz w kocu
skd czerpa swoj moc) i nawet objawiaj si pod postaci ró- nych
omenów. Rzadko jednak, o ile w ogóle, manife- stuj si osobicie.
Autorzy systemu dbaj o to, by za wiar krya si jednak pewna doza
tajemniczoci.
Wyjtek stanowi czterej zowieszczy bogowie Cha- osu, których
niszczycielska aktywno napdza kon- flikty w Starym wiecie.
Tzeentcha, boga podstpu, który szczególnie uprzykrza ycia
czarodziejom, po- znalimy w Winds of Magic. Kapanom, przez ana-
logi, przeciwstawiono siewc zarazy i pana rozka- du – odraajcego
Nurgla.
Jeeli po lekturze powyszych akapitów odnosicie wraenie, e system
religijny Imperium to pomie- szanie z popltaniem to… zapewne macie
racj. W sumie nie chodzi jednak o to, by by to spójny zespó wierze,
ale materia na tworzenie ciekawych kon- fliktów i budowanie gbi
wiata. Wybór postaci, która swoje ycie powica subie jednemu z dzie-
wiciu bóstw, to w zasadzie wybór bardzo okrelo- nego sposobu
gry.
Estetycznie i technicznie
Podobnie jak w przypadku Wichrów magii czeka na nas dodatek o
równie fatalnie wykonanym opako- waniu. Rozszerzenia do Tredycji
(czytaj: trzeciej edycji Warhammera) ukazuj si w mikkich pude-
kach. Pudeka te po wyjciu usztywniajcej pseudo- wypraski podlegaj
bezlitosnym prawom zgniatania i micia si. W efekcie do szybko nie
nadaj si do niczego poza adnym wygldaniem. A Signs of Fa- ith w tej
kwestii prezentuj si wymienicie, swoj okadk w moim osobistym
rankingu przebijajc ilu- stracj z podstawki: horda demonów Nurgla,
w rodku owca czarownic podtrzymywany przez ka- pank Vereny. „100%
Warhammera w Warhamme- rze” – jak dla mnie, cisa czoówka erpegowych
okadek w ogóle. Gdyby Fantasy Flight Games za- czo produkowa
plakaty, bybym pierwszy, który szarpnby si na przepikny obrazek
Daarkena.
Równie dobrze prezentuj si wszystkie tekturowe figurki. Dziesi z
nich odpowiada nowym profe- sjom. Kolejne osiem przyda si przy
rozegraniu za- mieszczonego scenariusza, przy czym z nich kilka
przedstawia kapanów i kapanki poszczególnych bóstw. Nic nie stoi
wic na przeszkodzie, by korzy- stali z nich równie gracze.
38
Kwiecie 2011 Jedyny zgrzyt to, tradycyjnie, karty nowych profesji.
Co prawda kapitanka owców czarownic prezentuje si wietnie, ale co z
tego, skoro dobre wraenie musi zepsu pocieszna babcia-zielacha na
karcie wróbitki i nijaki gogu wystpujcy jako domo- krca. Wród
dziesiciu nowych zawodów (podsta- wowych i zaawansowanych)
znajdziemy zarówno evergreeny w postaci zabójcy, jak i niezbdne w
do- datku o religiach profesje mistyka czy kapana (ta- kiego troch
lepszego od nowicjusza z podstawki). Niektóre opcje to zdecydowanie
propozycje na jed- nostrzay lub bardzo konkretne kampanie. Trudno
inaczej postrzega na poy szalonego proroka zaga- dy, dysponujcego
bardzo klimatyczn zdolnoci zwikszania zadawanych obrae dziki
posiada- nym kartom obdu. Facet z klatk na gowie lub in- nym,
równie ekscentrycznym sposobem budowania swojego wizerunku, bez
wtpienia znalazby si w centrum zainteresowania.
Pozostae dwadziecia cztery figurki to upiorne wi- zerunki demonów
Nurgla, z czego a siedem w du- ym formacie. Zdecydowanie jest czym
poszczu graczy, poczwszy od nurglingów, a skoczywszy na Wielkim
Nieczystym. Jedyne, czego mi brakuje, to opisania, które figurki
odpowiadaj którym po- tworom z bestiariusza. Gracz nieobeznany z
war- hammerow ikonografi moe si atwo pogubi w nadmiarze dóbr.
Od strony wykonania – poza cigym brakiem my- lenia o walorach
estetycznych dla pci mdrzejszej – odrobin przeszkadza mi tylko
nadmierne eksplo- atowanie tych samych rysunków. Caa warhamme- rowa
oferta FFG (wczajc w to Chaos in the Old World i karciank Invasion)
opiera si na tych sa- mych ilustracjach. Jeli kto gra w Inwazj,
niewiele go ju graficznie zaskoczy, moe poza okadk. Go- rzej, e w
obrbie samego dodatku jeden rysunek wykorzystuje si bez litoci.
Fragmenty ilustracji z okadki mona znale na kilku kartach, podobnie
dzieje si z obrazkami otwierajcymi rozdziay. Cho- cia, z drugiej
strony, moe dla graczy to przyjemna sprawa mie kart z rewelacyjnym
rysunkiem w swoim pudeku postaci?
Dylematy i wtpliwoci
Czym róni si czarodziejka od kapanki? Granie czarodziejk nioso ze
sob bezporednie zagroe- nia. Igranie z wichrami magii mogo zwróci
na ma- gini uwag Niszczycielskich Potg i zakoczy jej karier za
spraw kilku dodatkowych oczu i macek. Przywoywanie bogosawiestw
takiego ryzyka nie niesie. Równoczenie wybór kariery kapanki stawia
przed graczk ciekawe wyzwania na poziomie sa- mego odgrywania
postaci. Dobra graczka wspópra- cujca z dobr prowadzc bd zapewne
uwaa, by ródo mocy wyznawcy pozostao owiane mgie- k tajemnicy. W
podrczniku zawarto przy tym bar- dzo ciekaw zasad opcjonaln, w myl
której nie- przestrzegajca ustalonych zasad kapanka moe utraci
wsparcie bóstwa i dostp do swoich bogo- sawiestw. W przypadku
czarodziejki jest to raczej niemoliwe, za tutaj moe wytworzy bardzo
intry- gujcy temat dla bohaterki.
Tredycja próbuje te zerwa z wizerunkiem kapana jako pitego koa u
wozu. Nie mam oczywicie ad- nych danych na poparcie tej tezy, ale
id o zakad, e profesje kapaskie znajduj si na szarym kocu za- wodów
wybieranych przez graczy w RPG. Wynika to z wielu przyczyn, wród
których na pewno nie bez znaczenia jest ogólna „sabo” w walce. W
Tre- dycji kapani wci maj za zadanie leczy oraz – co
39
Mae, a cieszy Dla grup awanturników, które zmasakroway ju pi czy
dzie- si hord orków, przygotowano nowo – dwie karty druyn o wyszym
poziomie. Wyróniaj si one lepsz zdolnoci, z której mog korzysta
wszyscy gracze.
Nie zabrako te nowego trackera, garci etonów, kilku kart
przedmiotów i lokacji z gotowymi zasadami dodatkowymi. Gdy- by tych
elementów nie byo, pewnie nikt by tego nie zauway. Skoro jednak s,
j