MESTRADO MULTIMÉDIA - ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO REALIDADE VIRTUAL E COMUNICAÇÃO DE CIÊNCIA: UMA ABORDAGEM BASEADA NO JOGO TRANSFORMATIVO Luiza Senra Pereira M 2019 FACULDADES PARTICIPANTES: FACULDADE DE ENGENHARIA FACULDADE DE BELAS ARTES FACULDADE DE CIÊNCIAS FACULDADE DE ECONOMIA FACULDADE DE LETRAS
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REALIDADE VIRTUAL E COMUNICAÇÃO DE CIÊNCIA: UMA … · comunicação e avaliação de ciência, através de realidade virtual, com recurso ao jogo transformativo. A investigação
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MESTRADO MULTIMÉDIA - ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO
REALIDADE VIRTUAL E COMUNICAÇÃO DE CIÊNCIA: UMA ABORDAGEM BASEADA NO JOGO TRANSFORMATIVO
LuizaSenraPereira
M 2019
FACULDADESPARTICIPANTES:
FACULDADE DE ENGENHARIA
FACULDADE DE BELAS ARTES
FACULDADE DE CIÊNCIAS
FACULDADE DE ECONOMIA
FACULDADE DE LETRAS
Realidade virtual e comunicação de ciência: uma abordagem baseada
Importância e significância da investigação ........................................................................ 13Contextualização do tema: Projeto I SEA ........................................................................... 13Identificação do problema .................................................................................................... 14Metodologia de investigação ................................................................................................. 14Estrutura da dissertação ....................................................................................................... 14
1. Estado da Arte ........................................................................................................................ 15
1.1 Realidade Virtual ........................................................................................................... 151.1.1 Conceito ..................................................................................................................... 151.1.2 História e tecnologia ................................................................................................. 201.1.3 Aplicação em Museus ............................................................................................... 23
1.2 Comunicação de ciência ................................................................................................ 241.2.2 Tipos de público e seu envolvimento com a ciência ............................................... 281.2.3 Espaços de divulgação da ciência em Portugal ...................................................... 281.2.4 Agenda, experiência e satisfação do visitante ......................................................... 31
1.3 Jogos ................................................................................................................................ 321.3.1 Jogo Transformativo ................................................................................................. 341.3.2 Teoria do Flow ........................................................................................................... 37
2.1 Caracterização do estudo .............................................................................................. 402.1.1 Actor-Network Theory .............................................................................................. 40
2.2 O Projeto I SEA ............................................................................................................. 412.3 Participantes ................................................................................................................... 422.4 Instrumentos e Materiais .............................................................................................. 44
2.5.2 Visita de campo ao Planetário do Porto e entrevistas com visitantes ................... 522.5.3 Entrevistas complementares ..................................................................................... 522.5.4 Análise de dados ......................................................................................................... 53
3.1 Jogo ................................................................................................................................. 573.2 Realidade Virtual ........................................................................................................... 593.3 Comunicação da Ciência ............................................................................................... 613.4 Limitações técnicas e de tempo ..................................................................................... 63
4. Discussão dos resultados ....................................................................................................... 67
5. Conclusões, Limitações e trabalhos futuros ........................................................................ 74
Anexo A – Esquema experiência I SEA ....................................................................................... 81
Anexo B – Principais Categorias .................................................................................................. 84
Anexo C – Guião Entrevistas ........................................................................................................ 87
Anexo D – Transcrição Entrevista Visitante F ........................................................................... 90
Anexo E – Transcrição Entrevista Visitante G ........................................................................... 95
Anexo F – Transcrição Entrevista Complementar 1 ................................................................ 101
Anexo G – Transcrição Entrevista Complementar 2 ............................................................... 110
Anexo H – Transcrição Entrevista Complementar 3 ............................................................... 115
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Lista de Figuras Figura 1 - Esquema visual comparativo entre RV e RA (Forbes, 2018). ........................................ 16Figura 2 - Cartaz de divulgação do Sensorama (Telepresence, 2019). ........................................... 20Figura 3 - HMD construído por Ivan Sutherland (Sherman & Craig, 2003). .................................. 21Figura 4 - Capa da Scientific American, de outubro de 1987, apresentando o VPL DataGlove
(Britannica, 1987). ........................................................................................................................... 22Figura 5 - Tabela comparativa do número de museus no país nos anos de 2013 e 2017 (Portal
Pordata, 2019). ................................................................................................................................. 29Figura 6 - Tabela com quantidade de museus no país em 2017 (INE, 2018). ................................. 29Figura 7 - Esquema Jogos e Gamificação (Cakan, Demiralp, Aksu, & Taner, 2009). .................... 34Figura 8 - Elementos principais do jogo transformativo (Barab et al., 2010). ................................ 35Figura 9 - Tensões na criação de ambientes de aprendizagem que usam o jogo transformativo (Barab
et al., 2010). ..................................................................................................................................... 36Figura 10 - Diagrama baseado na teoria do Flow. ........................................................................... 38Figura 11 - Trecho de ata de reunião registrada no primeiro caderno. ............................................ 44Figura 12 - Exemplo de categorias no software NVivo. ................................................................. 45Figura 13 - Ideias e pensamentos sobre o projeto registradas no terceiro caderno. ........................ 45Figura 14 - Aspectos que foram referidos por outros de fora do projeto. ....................................... 46Figura 15 - Recorte do esquema inicial da narrativa proposto pela equipe do Projeto I SEA. ....... 46Figura 16 - Informações antes da entrada no submersível. ............................................................. 47Figura 17 - Entrada no submersível e início da experiência. ........................................................... 48Figura 18 - Escolha do personagem e suas características. ............................................................. 48Figura 19 - Micro missão no mar profundo. .................................................................................... 49Figura 20 - Dilemas a serem resolvidos pelo jogador. .................................................................... 49Figura 21 - Regresso do submersível à superfície e entrevista. ....................................................... 50Figura 22 - Deep Sea Gram - ficheiro com informação científica acerca do percurso ................... 50Figura 23 - Grandes áreas analisadas. .............................................................................................. 55Figura 24 - Palavras mais frequentes em todos os documentos analisados. .................................... 56Figura 25 - Questões relacionadas a operacionalização da RV e transmissão de conteúdo científico. .... 60Figura 26 - Trecho retirado de reunião sobre o público alvo. ......................................................... 62Figura 27 - trecho retirado de uma ata de reunião do Projeto I SEA ............................................... 63Figura 28 - Trecho de ata da reunião sobre a entrevista .................................................................. 64
x
Figura 29 - Trecho de apresentação dos investigadores do Projeto I SEA relativo a construção do
submersível. ..................................................................................................................................... 64Figura 30 - Fragmento de apresentação dos investigadores do Projeto I SEA relativo a escolha da
missão e personagem. ...................................................................................................................... 65Figura 31 - Sugestão visual para escolha de personagem utilizado no storyboard ......................... 65Figura 32 - Trecho de ata da reunião sobre o acompanhante .......................................................... 66Figura 33 - Atores limitações técnicas e de tempo .......................................................................... 72
xi
Lista de Tabelas Tabela 1- Definições de realidade virtual ........................................................................................ 17Tabela 2 - Investigadores do Projeto I SEA .................................................................................... 42Tabela 3 - Exemplos de questões do guião da entrevista. ............................................................... 51Tabela 4 - Exemplos de categorias iniciais geradas no software NVivo ......................................... 53Tabela 5 - Categorias Limitações da RV e Vantagens da RV. ........................................................ 54Tabela 6 - Dimensões do jogo referidas pelos entrevistados. .......................................................... 58
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Abreviaturas e símbolos
RV Realidade Virtual RA Realidade Aumentada PAS Public Awareness of Science PUS Public Understanding of Science ANT Actor-Network Theory HMD Head Mounted Display TIC CCV RNCCV FTC FEUP FCUP
Tecnologias de Informação e Comunicação Centros Ciência Viva Rede de Centros Ciência Viva Fundação para Ciência e Tecnologia Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto Faculdade de Ciências da Universidade do Porto
CIQUP Centro de Investigação em Química da Universidade do Porto
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Introdução
Importância e significância da investigação
Além de ser uma área de interesse pessoal, a realidade virtual (RV) é tida como a grande promessa
da inovação tecnológica e ainda há uma lacuna no que diz respeito à sua aplicação no contexto da
comunicação da ciência.
Esta investigação pretende identificar os aspetos relevantes no processo de construção de um projeto
de comunicação e avaliação de ciência, através de realidade virtual, com recurso ao jogo
transformativo.
Contextualização do tema: Projeto I SEA
O desenvolvimento da presente dissertação teve lugar no âmbito do projeto ISEA - Immersive
virtual reality environments to evaluate audience attitudes about science communication projects
(https://www.fc.up.pt/isea/) – liderado pela Faculdade de Ciências da Universidade do Porto. O
projeto I SEA consiste num ambiente virtual imersivo, em realidade virtual, sobre os ecossistemas
do mar profundo dos Açores, destinado a comunicar ciência para o público leigo. Foi desenvolvido
por uma equipe multidisciplinar que conta com investigadores da área da psicologia, ciências,
engenharia e multimédia tendo como objetivo principal comunicar a ciência dos mares profundos e
para além disso, elaborar um método não invasivo de avaliação da comunicação da ciência.
A experiência será apresentada em alguns Centros de Ciência de Portugal, como o Planetário -
Centro de Ciência Viva do Porto e Expolab, este último nos Açores.
O ambiente virtual imersivo assemelha-se a uma cápsula de um submersível utilizado para
navegação em mar profundo. A jornada para exploração do mar profundo será apoiada por uma
abordagem baseada no jogo transformativo, caracterizando três medidas de interesse dos
paradigmas de comunicação da ciência: consciência, compreensão e envolvimento do público
participante.
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Identificação do problema
Este estudo pretende analisar de que maneira a realidade virtual, apoiada por uma abordagem
baseada no jogo transformativo, pode contribuir para a comunicação da ciência.
Metodologia de investigação
A metodologia para esta investigação consiste no acompanhamento, observação e análise do projeto
I SEA tendo como base a grelha teórica da Actor-Network Theory (ANT). Para tal, a recolha dos
dados das reuniões do projeto foi feita através de registros nos quatro cadernos propostos por Latour
(2012), a partir da observação unidirecional das reuniões da equipe de investigadores. Além disso,
foram realizadas entrevistas semiestruturadas para compreender as relações entre as tecnologias da
realidade virtual, jogo transformativo e comunicação de ciência do mar profundo. De seguida, todas
as informações recolhidas foram analisadas qualitativamente através da estruturação do conteúdo
em categorias e subcategorias para melhor interpretação das questões abordadas nesta investigação.
Estrutura da dissertação
Para além da introdução, esta dissertação contém outros cinco capítulos. O primeiro consiste na
revisão de literatura dos três principais tópicos abordados nessa investigação: realidade virtual,
comunicação da ciência e jogo.
O segundo capítulo aborda os métodos utilizados para o desenvolvimento desta investigação os
instrumentos e procedimentos utilizados para recolha de dados.
No terceiro capítulo serão apresentados os resultados observados a partir da recolha de dados e nos
capítulos seguintes esses dados serão significados através de uma discussão remetendo à revisão de
literatura e uma posterior conclusão do estudo realizado.
A este corpo principal acrescem as referências bibliográficas e um conjunto de anexos.
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1. Estado da Arte
Este capítulo consiste em expor as considerações atuais sobre as relações entre a realidade virtual
(RV), jogo transformativo e a comunicação da ciência em espaços de divulgação da ciência em
Portugal.
Primeiramente será contextualizada a RV como ferramenta de comunicação, por meio da produção
e transmissão de conteúdo. Em seguida, será explorada a comunicação da ciência e sua relação com
as expectativas, motivações e experiência dos visitantes. Por último, será abordada a temática dos
jogos, colocando especial atenção ao framework do jogo transformativo e à teoria do flow.
1.1 Realidade Virtual
A evolução na transmissão e comunicação de ideias entre os povos ao longo da história levou a uma
progressão da mídia usada para experimentar e transmitir conceitos. A multimédia é uma ferramenta
que permite diferentes possibilidades no processo de transmissão de informação.
Os avanços na tecnologia da computação permitiram novas possibilidades de comunicações visuais
dinâmicas representadas sob a forma de animações e vídeos, sendo a multimédia a combinação de
um ou mais desses elementos. E talvez o passo mais recente nessa progressão seja o uso da realidade
virtual (RV) (Sherman & Craig, 2003).
1.1.1 Conceito
Para entendermos a RV é preciso primeiramente diferenciá-la da realidade aumentada (RA). De
maneira geral, a RV é um ambiente virtual gerado por computador no qual o utilizador é
transportado para uma outra realidade, através do estímulo de alguns sentidos como o visual e o
auditivo.
Já a realidade aumentada permite a justaposição de elementos virtuais em um ambiente real. Trata-
se da combinação de informações virtuais sobrepostas (como, por exemplo, texto, imagens,
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videoclipes, sons, modelos tridimensionais e animações) com objetos do mundo real para melhorar
a interação do usuário com o ambiente físico (Figura 1).
Figura 1 - Esquema visual comparativo entre RV e RA (Forbes, 2018).
De acordo com Azuma (1997), a RA “complementa a realidade, mais do que a substitui. Idealmente,
ao utilizador, parece que os objetos virtuais e reais coexistem simultaneamente no mesmo espaço”.
Milgran (1994) define a RA como uma mistura de mundos reais e virtuais que conecta ambientes
completamente reais a ambientes completamente virtuais.
Tendo abordado os principais conceitos entre as tecnologias acima referidas, é preciso analisar os
termos que compõem o conceito “realidade virtual”. Realidade pode ser definido por aquilo que
existe e com o qual podemos experimentar e virtual é o que se aproxima da realidade mas não o é
de fato.
Mesmo que o ambiente virtual gerado na RV não seja tangível e palpável no sentido da existência
real, pode-se dizer que uma nova realidade é criada e experienciada. Essa realidade “virtual” pode
provocar reações e emoções assim como provoca no ambiente físico, e pode fazer parte da realidade.
O termo realidade virtual foi cunhado por Jaron Lanier em 1987 mas sua definição não está
concluída pois está em constante transformação (
Tabela 1).
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Tabela 1- Definições de realidade virtual
Autor/ano Definição
Sutherland (1965)
RV é uma janela através da qual o usuário percebe o mundo
virtual como se fosse visto, sentido, real e no qual o usuário
pudesse agir realisticamente.
Sherman e Craig (2003)
Realidade virtual é um meio composto por simulações
computacionais interativas que detetam a posição e as ações
do participante e substituem ou aumentam o feedback para
um ou mais sentidos, dando a sensação de estar mentalmente
imerso ou presente na simulação.
Carrozzino e Bergamasco (2010)
A RV pode ser definida como uma tecnologia complexa que
explora outras tecnologias (como ciência da computação,
gráficos 3D, robótica etc.) para criar um ambiente digital no
qual os usuários se sintam completamente imersos e com o
qual possam interagir.
Deng, Unnava, e Lee (2018)
A realidade virtual é um cenário gerado por computador que
simula uma experiência imersiva e realista, baseada na
realidade.
Apesar das diferentes definições terem sido feitas desde a segunda metade do século XX e início do
XXI, todas refletem os principais conceitos, abordados por Sherman e Craig (2003) que devem ser
considerados ao se desenvolver ou experienciar a RV:
● Mundo virtual: é o conteúdo de um dado meio que existe apenas na mente de seu criador
ou é compartilhado com outros.
● Imersão:
○ física: entrar fisicamente em um ambiente virtual através estímulo sintético dos
sentidos.
○ mental/sensação de presença: estado de estar profundamente envolvido no
ambiente.
● Feedback sensorial: influência do posicionamento físico dos usuários em eventos no mundo
virtual.
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● Interatividade: resposta às ações do usuário.
O mundo virtual consiste num ambiente virtual concebido para o utilizador experienciar uma outra
realidade. Dependendo da capacidade da história de envolver o utilizador e de quão real ou
consistente é, ela pode se qualificar como um mundo alternativo que imerge o leitor (Sherman &
Craig, 2003).
A imersão está relacionada com a sensação de estar em um ambiente virtual através de interfaces
sensoriais que envolvem o usuário. De acordo com Cipresso, Giglioli, Raya, e Riva (2018), os
diferentes níveis de imersão sentidos pelo usuário vão depender dos tipos de tecnologias usadas ao
se desenvolver o sistema de RV.
● Não imersivo: sistemas que utilizam o computador como suporte mediador da experiência
em RV.
● Semi-imersivo: sistemas que utilizam o computador como suporte com o aprimoramento
do suporte ao rastreamento da cabeça e, portanto, melhoria da sensação de “estar lá” graças
ao efeito de paralaxe de movimento.
● Imersivo: sistemas que utilizam Head Mounted Display (HMD), em tradução livre
dispositivo acoplado na cabeça. Suportam a visão estereoscópica do ambiente através do
acompanhamento do movimento da cabeça. Podem ser complementados com o uso de áudio
e dispositivos hápticos.
Carrozzino e Bergamasco (2010) referem que a interação está associada à transformação do
ambiente no qual o usuário está inserido e à capacidade de receber um feedback das suas ações. A
interação ocorre quando as entradas do usuário são respondidas por ações correspondentes do
ambiente virtual, condição importante para considerar uma experiência RV (Sherman & Craig,
2003).
Tanto a imersão quanto a interação levam a perceber um dos principais objetivos de uma experiência
virtual: a presença, ou seja, a crença de estar realmente em um espaço virtual (Carrozzino &
Bergamasco, 2010).
Presença é um sentimento psicológico complexo de “estar lá”, que envolve a sensação e a perceção
da presença física, assim como a possibilidade de interagir e reagir como se o usuário estivesse no
mundo real (Heeter, 1992). Podemos reforçar essa sensação gerando comportamentos críveis e
interação entre os objetos reais e virtuais (Papagiannakis & Magnenat-Thalmann, 2006).
Para desenvolver uma experiência em RV de sucesso, é preciso assegurar um sincronismo entre as
ações do utilizador e o feedback do ambiente virtual (Melo et. al., 2017). Com isso, é possível
minimizar possíveis desconfortos causados em seus utilizadores, dependendo de como for
implementada.
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“A percepção humana requer um mínimo de resolução do display, profundidade espacial,
cores e finalmente, baixo tempo de latência entre o movimento realizado e a visualização
do ambiente. Se algumas dessas características não forem muito bem empregadas e
desenvolvidas, elas impedem uma percepção realista ou podem levar a efeitos colaterais
indesejados”.
(Alexander, 2019, p.236)
Como principal efeito colateral está o cybersickness, cujos sintomas podem variar desde uma
simples desorientação até tontura ou náusea. Um dos principais fatores que contribuem para esses
efeitos é o conflito sensorial entre movimento do corpo e conteúdo apresentado visualmente
(Alexander, 2019).
A baixa precisão do sensor de posição e tempo de latência diminuem o realismo ou a imersão da
experiência e podem levar a náuseas em alguns participantes (Sherman & Craig, 2003).
Na experiência desenvolvida por Melo et al. (2017), dois grupos de participantes foram convidados
a participar de uma experiência em RV. O ambiente virtual consistia num cenário interativo, cuja
ação decorria numa colina onde os participantes passeavam de bicicleta por um trilho. O primeiro
grupo fez a experiência sentado na bicicleta enquanto o segundo fez a experiência de pé.
Os resultados revelam que os participantes do primeiro grupo experienciaram uma maior sensação
de realismo e de presença. Em relação à sensação de cybersickness, a diferença foi significativa
entre as duas condições, sendo maior no cenário em que os participantes efetuaram a experiência
sentados na bicicleta.
Apesar de no ambiente virtual a bicicleta estar em movimento, o utilizador encontra-se em cima de
uma bicicleta que está parada no mundo real. Este cenário pode gerar um conflito sensorial entre
suas ações no mundo real e suas respostas no mundo virtual e contribuir para os efeitos da
cybersickness.
Assim, observa-se a relevância da sensação de presença e cybersickness ao se desenvolver uma
experiência em RV. Para atingir um alto nível de presença e minimizar a cybersickness é importante
garantir que a estimulação do usuário seja coerente com os conteúdos que são apresentados (Melo
et al., 2017).
Desse modo, o sucesso de uma experiência em RV depende da qualidade da experiência do usuário,
que vivenciará uma versão da realidade, através da estimulação dos sentidos, que não está realmente
lá, mas que na perspetiva do usuário é percebida como real, ou seja, uma ilusão da realidade.
20
1.1.2 História e tecnologia
A RV, apesar de ser encarada como a grande promessa da inovação tecnológica, não é uma
tecnologia recente. O conceito vem sendo desenvolvido desde a década de 60 e a comercialização
da mesma começou por volta da década de 80.
O primeiro simulador multissensorial 3D, Sensorama foi desenvolvido na década de 60 por Morton
Heilig e seu parceiro. O dispositivo representa a experiência de uma motocicleta percorrendo o
Brooklyn através da utilização de diferentes estímulos sensoriais como áudio, olfato, e estímulos
hápticos incluindo o vento e vibrações, proporcionando uma experiência realista (Cipresso, Giglioli,
Raya, & Riva 2018) (Figura 2). Essa foi a primeira tentativa de criar um sistema de realidade virtual
e tinha todos as características desse ambiente, mas ainda não era interativo (Mazuryk & Gervautz,
n.d.).
Figura 2 - Cartaz de divulgação do Sensorama (Telepresence, 2019).
Na mesma década, Ivan Sutherland desenvolveu o Ultimate Display, que incluía, além de sons,
cheiro e sensações táteis, gráficos interativos que o Sensorama não proporcionou (Sherman & Craig,
2003). Sutherland construiu o que é considerado o primeiro dispositivo HMD, que rastreava a
posição e orientação da cabeça do utilizador (Figura 3).
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Figura 3 - HMD construído por Ivan Sutherland (Sherman & Craig, 2003).
Na década de 70, Myron Krueger desenvolveu o VIDEOPLACE, uma realidade artificial na qual
as silhuetas dos usuários eram capturadas por uma câmera e projetados em uma tela (Mazuryk &
Gervautz, n.d.). Os participantes eram capazes de interagir uns com os outros graças a técnicas de
processamento de imagens que determinavam suas posições no espaço da tela 2D.
A RV virou manchete em meados da década de 80 e vivenciou o surgimento dos primeiros
dispositivos comerciais, o que gerou uma série de conferências, exibições, programas de TV e
debates filosóficos sobre o significado da realidade. De repente, tudo tinha uma dimensão virtual:
“universidades virtuais, escritórios virtuais, exibições virtuais e museus virtuais, tudo isso por causa
da realidade virtual” (Pimentel & Teixeira, 1993).
Em 1982, a Força Aérea dos EUA criou o primeiro simulador de voo, chamado Visually Coupled
Airborne Systems Simulator (VCASS), no qual o piloto, através de um HMD, era capaz de controlar
o caminho e o alvo (Cipresso et al., 2018).
Em 1987, a VPL Company, fundada por Jared Lanier, um dos pioneiros da realidade virtual, levou
ao mercado um dos primeiros dispositivos comerciais (Sherman & Craig, 2003). O DataGlove era
uma luva equipada com sensores capaz de medir a orientação e posição dos dedos e identificar
gestos (Figura 4).
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Figura 4 - Capa da Scientific American, de outubro de 1987, apresentando o VPL DataGlove (Britannica, 1987).
Em 1989 a Fake Space labs comercializou o Binocular Omni Orientational Monitor (BOOM), um
sistema complexo que consistia em uma pequena caixa contendo dois monitores que podem ser
visualizados através dos olhos. O usuário coloca a caixa pelos olhos e é capaz de percorrer o mundo
virtual através de um braço mecânico que mede a posição e a orientação da caixa (Mazuryk &
Gervautz, n.d.).
Em 1992, um laboratório da Universidade de Illinois criou o CAVE Automatic Virtual Environment,
um sistema de realidade virtual imersivo. Em vez de usar um HMD, ele projetava imagens
estereoscópicas nas paredes da sala (Sherman & Craig, 2003).
Os sistemas de RV iniciais consistiam em uma tecnologia que permitia ao usuário olhar através de
um dispositivo acoplado à cabeça chamado HMD. Uma das vantagens dessa abordagem era a
maneira como integrava o usuário com as imagens virtuais (Vince, 2004).
Atualmente, os dispositivos HMD podem ser combinados com outros sistemas, como os de
rastreamento de olho (FOVE) e sensores de movimento e orientação (por exemplo, Oculus Touch e
HTC Vive).
Independente do dispositivo utilizado para vivenciar uma experiência em RV a tecnologia parece
procurar tornar o médium transparente, pois o utilizador está imerso em um ambiente virtual gerado
por computador e o meio pelo qual ele está sendo transportado para esse mundo virtual desaparece
(Bolter & Grusin, 1999). A interface de contato entre o real e o virtual desaparece e proporciona as
mesmas sensações que ele sentiria no mundo real.
No entanto, como salienta Bolter e Grusin (1999), este objetivo é frustrado, por um lado, pelo
apparatus tecnológicos (e.g., a necessidade de utilizar HMD) e, por outro, pelo fascínio causado
pelos próprios ambientes gerados. Tal como sucede com as ilusões de ótica ou os efeitos especiais
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no cinema, o utilizador quando imerge nos cenários de realidade virtual espanta-se com a própria
artificialidade da construção que parece esconder, mas que desse modo, paradoxalmente, se torna
saliente.
O paradoxo entre mediação e imediaticidade da tecnologia, em todo o caso, parece ter potencial de
aplicação em diversos contextos, incluindo os museus, pois permite ao utilizador estar imerso em
uma atividade e esquecer o meio pelo qual está vivenciando a experiência.
1.1.3 Aplicação em Museus
Há muito tempo que os museus passaram de espaços de preservação e contemplação de objetos e
patrimônio para lugares de educação do público (Delicado, 2013).
Um museu é uma instituição permanente, sem fins lucrativos, a serviço da sociedade e seu
desenvolvimento, aberto ao público, que adquire, conserva, pesquisa, comunica e exibe o
patrimônio tangível e intangível da humanidade e de seu ambiente para fins de educação,
estudo e prazer.
(International Council of Museums, 2017, p. 3)
Esta vocação é acentuada no caso dos museus de cariz científico, que assumem papel crucial no
ensino não formal da ciência (Delicado, 2013) ao disponibilizarem exposições de assuntos
científicos atuais que são de grande importância para o entendimento público da ciência.
Nas últimas décadas, as tecnologias digitais foram aproveitadas de diversas maneiras para melhorar
a forma como as pessoas desfrutam do patrimônio cultural. Segundo Bujari et al. (2017), a
tecnologia pode reconstruir digitalmente artefatos ou eventos históricos, ampliar a acessibilidade à
cultura, permitir o aprendizado cultural interativo e aumentar a visitação a museus. “As práticas
digitais podem, assim, melhorar efetivamente a forma como os visitantes apreciam a cultura e
aprendem com ela” (Bujari et al., 2017, p. 235).
Para atrair e despertar o interesse das novas gerações pela herança cultural, a gamificação tem sido
amplamente promovida. Tan e Kim (2017) desenvolveram uma experiência virtual para explorar e
aprender sobre lugares históricos na Malásia através de uma aplicação móvel com recursos a RA.
Hammady e Temple (2016) desenvolveram um jogo chamado Horus, que foi aplicado em um museu
no Cairo, com intuito de educar os visitantes sobre a história e cultura do Egito Antigo.
Carrozzino e Bergamasco (2010) mostram que também há uma receção positiva da RV no campo
do Patrimônio Cultural, através de uma relação consolidada na qual as instituições culturais são
capazes de explorar adequadamente o potencial dessa tecnologia. Essa situação já é recorrente nos
museus de ciência como, por exemplo, no Science Museum de Londres, que aposta fortemente no
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entretenimento, na prática e na interação em quase todas as suas instalações (Science Museum,
2019).
Em contrapartida, os museus tradicionais são menos inclinados a se abrir às tecnologias de realidade
virtual (Carrozzino & Bergamasco, 2010). Um número crescente de museus está incluindo novas
tecnologias em suas visitas, como telas interativas, dispositivos multimídia e uma grande variedade
de performances baseadas no uso das tecnologias de informação e comunicação (TIC) (Fonseca et
al., 2018).
Desse modo, nota-se que a RV é uma tecnologia atraente e com grande potencial de aplicação no
contexto cultural. Para melhor compreensão da aplicação dessa tecnologia no contexto cultural da
divulgação da ciência, a próxima seção abordará mais detalhadamente a comunicação da ciência
nos centros de divulgação da ciência em Portugal.
1.2 Comunicação de ciência
“A prosperidade da nossa sociedade depende da ciência” (Bodmer, 1985). As principais descobertas
da ciência influenciam a maneira de agir e pensar sobre nós mesmos e sobre o mundo ao nosso
redor, sendo parte importante da nossa cultura. É essencial para o indivíduo ser capaz de entender e
opinar sobre assuntos do dia a dia. De acordo com Miller (1998) todos têm direito ao conhecimento
científico assim como todos têm direito à cultura.
De acordo com The Panel on Public Affairs of the American Physical Society, “A ciência é a
iniciativa sistemática de reunir conhecimento sobre o mundo, organizar e sintetizá-lo em leis e
teorias testáveis” (“What is science?,” 1999).
Devido à importância que assume na sociedade, é fundamental que a ciência se aproxime dos
cidadãos, mediante a comunicação externa das descobertas e pensamentos científicos.
Definir o termo comunicação não é uma tarefa simples.
Comunicar exige o estabelecimento de um quadro comum de sentidos, uma interface porosa
que permite o encontro de subjetividades, experiências e pontos de vista. Assim, o contexto
de interação não é um “aparte”, mas um “entorno” construído simultaneamente às práticas
interativas dos indivíduos em comunidade
(Mauro Sá, Luís Martino Marques, 2015)
O propósito da comunicação da ciência pode ser referido como "o processo pelo qual a cultura e o
conhecimento científico são absorvidos pela comunidade em geral” (Bryant citado por Burns,
25
O’Connor, & Stocklmayer, 2003, p.191). A comunicação de ciência não consiste em simplesmente
encorajar os cientistas a falar mais sobre seu trabalho. De acordo com Burns, O’Connor, e
Stocklmayer (2003) pode ser definida como o uso de habilidades, media, atividades e diálogos para
produzir uma ou mais das seguintes respostas pessoais à ciência: consciência, satisfação, interesse,
formação de opinião e compreensão/entendimento.
O interesse dos cientistas em comunicar com o público não é recente. No passado, eles delegavam
a tarefa de comunicar ciência a outras pessoas, o que é uma atitude questionável de acordo com o
relatório “Bodmer”, publicado pela Royal Society of London (Bodmer, 1985). Atribui-se ao cientista
a responsabilidade profissional de promover a comunicação efetiva da ciência. No entanto, a
tentativa de estudar este processo comunicacional é bem mais recente (Valença, 2015).
Há diversos tipos de motivações para comunicar ciência. Bultitude (2011) divide as principais
motivações em dois grandes grupos:
Motivações institucionais e estratégicas – englobam os principais fatores que motivam as
instituições e órgãos públicos a apoiar a comunicação de ciência. De acordo com Osborne e Dillon
(2010) há quatro principais argumentos que podem ser encontrados na literatura:
● Argumento utilitário: as pessoas vão adquirir conhecimento que será útil em suas vidas.
● Argumento econômico: a sociedade precisa de cientistas para sustentar sua base econômica
e competitividade internacional.
● Argumento cultural: a ciência é um patrimônio compartilhado e deve ser reconhecido como
parte da cultura.
● Argumento democrático: a ciência afeta a maior parte das decisões na sociedade, desse
modo é suposto os indivíduos terem consciência e conseguirem interpretar informações e
Research Councils UK. (2010). What’s in it for me? The benefits of public engagement for
researchers. Research Councils UK. https://doi.org/10.1108/09696479710156424
Science Museum. (2019). Retrieved January 10, 2019, from https://www.sciencemuseum.org.uk/
Screening, A. R. E., For, T., Tuberculosis, L., With, P., Indication, C., Monoclonal, O. F., …
Review, A. S. (2018). M 2018.
Sherman, W. R., & Craig, A. B. (2003). Understanding Virtual Reality - Interface, application and
design.
Telepresence. (2019). Cartaz de divulgação do Sensorama.
Valença, M. L. (2015). Comunicação Pública de Ciência - um guia para cientistas. Faculdade de
Ciências Sociais e Humanas Universidade Nova de Lisboa.
What is science? (1999). American Journal of Physics, 67(8), 659–659.
https://doi.org/10.1119/1.19348
81
Anexo A – Esquema experiência I SEA
82
83
84
Anexo B – Principais Categorias
Categorias Descrição Exemplos
Avaliação
experiência
visitante
Avaliação da comunicação da ciência
de maneira não invasiva
Criar um equilíbrio da análise
pré-durante-pós jogo, de modo a
que não pese em demasia/haja
sobrecarregamento de questões
mesmo antes da experiência em si
(criar situações de análise não
invasiva).
Comunicação da
ciência
Preocupações com a transmissão do
conteúdo científico
Como comunicar o awareness,
understanting, e engagement
através dos textos. Fora da
cápsula é só comunicação da
ciência, e dentro é que se faz a
medida.
Associação entre as medidas de
awareness, understanding e
engagement obtidas pelo jogo e as
medidas obtidas de forma
convencional.
Conteúdo
científico
Questões relacionadas ao conteúdo
científico do mar profundo
A fonte hidrotermal escolhida
Lucky strike.
Encontrar algo mais relevante
para a comunidade que pode ser
extraído das fontes hidrotermais e
seja útil para vida na superfície
da terra.
Divulgação do
projeto Divulgação do projeto para a
sociedade, em congressos,
Pesquisar conferências em que
poderemos publicar os resultados
do nosso projecto.
85
conferências, site institucional e
mídias sociais
Organizar textos ou outros
conteúdos de disseminação a
utilizar no site do projecto.
Esquema da
experiência
Questões relacionadas com os três
principais momentos da experiência,
antes, durante e depois da cápsula
Conteúdo multimedia para
utilizar na experiência na fase pré
cápsula.
Entrevista com o jornalista
Perguntar sobre as escolhas feitas
durante a viagem do submarino.
O que medir por trás de cada
questão cientifica: quais questões
de investigação estão por trás.
Guião Roteiro da narrativa do projeto I Sea
Tratar da história, personagens,
determinar as espécies mais
características do ecossistema.
Imersividade Questões relacionadas à imersão na
experiência
Tem navio e depois cápsula, no
entanto o utilizador entra direto
na cápsula.
Jogo
transformativo
Como o framework do jogo
transformativo é considerado no
projeto
Importância de existir um avatar,
uma personagem a escolher no
jogo transformativo, que conduz a
um envolvimento maior no jogo.
Narrativa Descrição de toda a experiência I Sea A narrativa lá dentro tem que
articular com o que está lá fora.
Personagem Questões relacionadas com a escolha
do personagem
Customização do personagem
principal.
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Os avatares tem impacto
significativo no comportamento
dos participantes durante o jogo.
Público Como operacionalizar o projeto de
acordo com o público alvo
Pensar no público-alvo: começar
com adultos por causa do
desconforto da RV. Ver no
Planetário (publico mais adultos),
Expolab, Fabrica da baleia
Pensar no consentimento
informado.
Realidade virtual Operacionalização da tecnologia
realidade virtual à agenda do projeto
Teremos de garantir que
“acertamos” nas formas de
transmissão de conteúdo –
adequar a jogo de VR.
Precisa de uma cápsula física ou
pode ser só o conteúdo digital. Só
o óculos já daria para fazer a
experiência em realidade virtual.
87
Anexo C – Guião Entrevistas
Chegada
Olá, o objetivo dessa entrevista é compreender a percepção do público sobre a comunicação da
ciência através do jogo. A entrevista terá a duração aproximada de 20minutos.
Introdução ao Projeto
O módulo I Sea é um projeto piloto que tem como objetivo a exploração dos mares profundos dos
Açores através de um cenário imersivo em realidade virtual. Para além do objetivo de comunicar
ciência sobre os mares profundos, a intenção é avaliar a eficácia da transmissão/comunicação dos
conteúdos junto do público/visitantes.
Confidencialidade
Gostaríamos do vosso consentimento para gravar a entrevista que será posteriormente transcrita
total ou parcial.
Mostrar o Storyboard
O módulo ISEA consiste num cenário de realidade virtual com o objetivo de comunicar ciência
sobre os mares profundos.
Antes de entrar no módulo, haverá uma exposição de animações que comunicam a ciência dos
mares profundos. Ao entrar no módulo, o visitante irá obter um ticket de entrada, inserindo nele
alguns dados pessoais como o sexo, a idade, a formação, profissão e nível de escolaridade, o qual
lhe dará acesso a uma cápsula-navio e daí mergulhar, através de um submersível, num cenário de
jogo em RV, visitando estes cenários das profundezas. Ao longo desta visita será confrontado com
missões e com dilemas que lhe permitirão explorar e alterar os cenários virtuais em que se encontra.
Durante o jogo iremos recolher algumas informações sobre as decisões tomadas.
No final desta experiência, ao regressar à superfície, o visitante irá ser questionado pelo seu
acompanhante na viagem sobre o porquê de ter tomado certas decisões ao longo do jogo e como se
sentiu durante toda a refrescante experiência. Á saída da cápsula de jogo, o visitante receberá um
deep-sea-gram, um ficheiro que lhe permitirá rever o seu percurso no jogo e perceber melhor,
através de uma chave de leitura científica, a ciência do que se foi desenrolando durante o jogo.
Questões
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Jogo
• Fale um pouco da sua visão sobre jogos. Já teve contato com jogos antes?
Se sim, que tipos de jogos já jogou/dê exemplos? Em que circunstâncias? Fale um pouco sobre essa experiência. Se não, porque não usou?
⁃ Quais aspectos considera mais importantes em um jogo? ⁃ Aspectos como competitividade, colaboração, desafio e conquista estavam presentes?
⁃ Em quais contextos o jogo é mais utilizado? ⁃ Considera que pode ser usado no contexto educativo? Porque?
⁃ Qual o papel do jogo na comunicação da ciência/no processo de comunicar a ciência? (como jogo pode ajudar a comunicar os conteúdos de ciência/transmitir informação sobre conteúdos de ciência)
⁃ Na sua opinião, quais razões levam o jogo a ser utilizado como ferramenta de comunicação da ciência?
⁃ Quais as possíveis vantagens e desvantagens do seu uso ao comunicar ciência?
Jogo Transformativo
1. Conteúdo com legitimidade ⁃ Tendo em conta o local que estamos, esperava encontrar um módulo sobre o tema do
mar profundo? Acha que faz sentido? Porque? Fale mais sobre...
Na sua opinião, o conteúdo científico foi abordado de maneira implícita ou explícita ao longo do jogo? Até que ponto percebia o conteúdo, estava oculto ou visível?
Porque? Explique um pouco a sua visão Os conteúdos científicos foram aplicados nas suas decisões ao longo do jogo?
Se sim, de que forma os usou? Pode exemplificar? Se não, porque razão?
Considera que o conteúdo abordado é útil e significativo? Porque? Fale mais sobre.
2. Contexto com consequência Quando o jogador tomou a decisão se era a favor ou contra a mineração no mar
profundo, o que aconteceu ao contexto/cenário do jogo? Houve alterações? Acredita que as alterações no contexto ajudam a dar sentido/significado às
escolhas do jogador ao longo do jogo? Porque? Fale mais sobre Na sua opinião, o cenário/contexto do jogo é muito ruidoso ou simples (a pessoa
identifica logo o que tem que fazer)? Porque? Explique um pouco a sua visão
Em síntese, numa escala de 1 a 5, quão ruidoso era o contexto? (onde 5 é um ambiente muito complexo e 1 é muito simples/limpo)
3. Pessoa com intencionalidade Você se identificou com o personagem e suas motivações?
Porque? Quais razões Você se sentiu envolvido?
Se sim, Porque? Quais razões Se não, quais razões o levam a esse afastamento?
89
Em síntese, numa escala de 1 a 5, quão envolvido você se sentiu com a história? (no qual 5 você se identificou totalmente com a personagem e 1 é não se reconheceu com a personagem?
Teoria do Flow
Acredita que os desafios propostos estavam de acordo com suas habilidades/competências?
Se sim, acredita que isso é um ponto positivo? Porque? Se não, como isso interferiu na sua experiência ao longo do jogo?
Equipamentos Realidade Virtual
Já experimentou a RV antes? Se sim, em qual circunstância?
Imaginemos que estivesse aqui no Planetário e tivesse que utilizar óculos/manoplas para experimentar o módulo I Sea. Como se sentiria? Estaria disponível/ à vontade? Seria desconfortável/inibidor?
Porque? Fale mais sobre E se estivesse dentro de uma cápsula/cabine, como seria? Sentiria mais à
vontade?
Finalizar entrevista
Obrigada pela sua contribuição, de certeza que será muito útil para o projeto.
Tem alguma dúvida ou questão adicional?
90
Anexo D – Transcrição Entrevista Visitante F 44 anos
Mestrado em Engenharia Eléctrica Brasileiro
Visita familiar
Investigadoras: Qual foi o objectivo da sua visita ao Planetário?
Visitante F: Foi para que nós pudéssemos conhecer o Planetário, trazer as crianças e nós próprios.
Nós tínhamos indicações, de conhecer o Planetário, e a nossa intenção foi realmente saber o que
tinha esta estrutura e poder conhecer.
Investigadoras: Antes de vir aqui, onde obteve informação sobre o Planetário?
Visitante F: Internet, no site.
Investigadoras: O que esperava encontrar neste centro?
Visitante F: Esperava encontrar, tinha a expectativa de alguma coisa mais interactiva. Onde nós
assistimos à projecção, excelente. Só que nós tínhamos a expectativa de mais coisas para ver. Mais
conteúdos, algo mais interactivo, mais opções além - aqui [na cúpula] está óptimo, só que a gente
esperava ter mais opções, para termos mais conhecimento, mais informação, e tudo mais. Tínhamos
a expectativa de que as crianças iriam ver algo em 3D, alguns planetas ou… Já chegaria.
Investigadoras: Na sua opinião, o que é que considera que pode aprender ou conhecer ao vir
a CC deste género?
Visitante F: Eu diria que a estrutura da apresentação, o vídeo, está bem ilustrativa, está bem, o
aprendizado, de uma forma resumida, está bem aceitável. Mas pelo know how que tem a UP, e tudo
mais, poderia ter mais.
Investigadoras: Mais conteúdo e mais interactividade?
Visitante F: Sim. E mais tempo. Porque qual foi a nossa programação - era estarmos 3 horas aqui.
Não estivemos aqui 3 horas… Quando passaram 50 minutos, acabou a sessão, a gente ficou assim
um pouco triste. Porque queríamos ficar mais, aproveitar mais… afinal de coisas tem muita
informação, há muita informação para passar…
Investigadoras: E em relação à RV, alguma vez experimentou algum módulo?
Visitante F: Já, noutros sítios. Seria de facto mais uma sugestão que faria…
91
Investigadoras: E nestas experiências que teve, que vantagens e desvantagens diria que
existem, para um CC como este, em utilizar a RV?
Visitante F: As vantagens são muitas, porque o nível de aprendizado é muito mais rápido, e a
memória, a nossa mente, grava com mais facilidade. Qual coisa que seja virtualizada, em 3D ou RV
- hoje os óculos, e tudo, que se usam muito - a nossa memória capta mais. Ainda mais para o adulto,
ainda deve ser melhor, o nível de aprendizado deve passar com mais facilidade.
Investigadoras: E a nível de desvantagens, conhece alguma? Sentiu enjoos, ou isso?
Visitante F: Não, não. É como lhe disse, só vejo vantagens. E o nível de aprendizagem é maior.
Investigadoras: Em relação aos mares profundos, alguma vez esteve em contacto com alguma
iniciativa ou exposição sobre os mares profundos?
Visitante F: Em Lisboa, no Oceanário, vimos coisas muito boas. Em Paris também, vimos coisas
muito positivas.
Investigadoras: Eram formatos mais expositivos, ou tinham algo de RV ou mais de
interactivo?
Visitante F: Eram expositivos.
Investigadoras: E qual seria a sua opinião em utilizarmos este tema dos mares profundos mas
aplicamos a algo mais interactivo, como a RV?
Visitante F: Acho que é necessário, e importante. Porque faz parte da nossa expectativa ao vir aqui.
Nem que pagássemos mais, mas seria bom ter esse contacto.
[Apresentação do módulo ISEA]
Investigadoras: Queríamos saber a sua opinião, se por exemplo participaria nesta experiência,
se não gostaria de o fazer… Qual é a sua opinião?
Visitante F: Gostei. Achei interessante, até porque tem o módulo em si, que tem alguma
interactividade, e a informação que vai sendo gerada no decorrer. Eu faria só uma sugestão - tem 3
perfis, o biólogo, geólogo e o empresário; que vinculassem isso por exemplo com alguma coisa da
economia circular. Vincular ao tema. Ou a opinião deles, ou em cada um deles, como é que cada
um pode contribuir para a economia circular. Seria interessante. Dentro do objectivo deles, como
podem contribuir para a economia circular, dentro do ambiente em que estão.
Investigadoras: Como é que eles podem contribuir para a economia circular ao explorar os
mares profundos.
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Visitante F: Isso, dentro daqueles perfis, porque o biólogo tem um objetivo, então com o objetivo
dele, como ele pode contribuir para a economia circular.
Investigadoras: Com aquele objetivo
Visitante F: Dentro da realidade lá...
Investigadoras: Certo, sim.
Visitante F: ...do ambiente que eles estão, mesma coisa o geólogo, mesma coisa o empresário. Mais
ainda o empresário.
Investigadoras: Sim, sem dúvida nenhuma, a parte da economia liga-nos logo ao empresário.
Visitante F: Principalmente a economia circular, tá?
Investigadoras: Qual é a diferença? O que é a economia circular?
Visitante F: A economia circular é aquele conceito que chama do nascimento até ao túmulo...
Investigadoras: Em todos os momentos da vida?
Visitante F: Resumidamente fala de indústria. Uma indústria, o que ela gera de lixo, de resíduos,
acaba sendo a matéria prima de outra indústria...
Investigadoras: Anda sempre como um círculo...
Visitante F: Isso... Isso passa também pelo comportamento, pela atitude do consumidor, nós... todas
as pessoas que fazem parte da sociedade, toda a história da reciclagem, reutilização, reuso, isso é
economia circular, tenho de tentar usar a matéria ao máximo, para ela ser reutilizada, é o reuso...
Isso é economia circular...
Investigadoras: Por exemplo, no seu caso, teria facilidade em escolher uma destas
personagens?
Visitante F: Eu gostaria do empresário...
Investigadoras: Ok, isso é interessante para nós porque nós pensamos que as pessoas iriam
escolher o biólogo ou o geólogo... Por isso é interessante ouvir essa parte... E em relação aos
dilemas, como se sentiria em ter de decidir se sim ou se não em relação à exploração mineira?
Visitante F: Eu iria para o não, eu proibia... Ou sim ou não ou poderia ter uma terceira opção, que
seria usar, mas de forma sustentável... Ou então, ou você protege ou você preserva, é diferente...
Protege ou não totalmente, preserva vou usar, mas de uma forma racional...
93
Investigadoras: Em relação à recolha de dados, como o sexo, idade... E no fim recolhermos os
dados através da entrevista?
Visitante F: Acho que todos têm de contribuir e trocar informação... É conversando que a gente se
entende e cresce.
Investigador: Eu tenho umas questões mais específicas sobre o jogo... É para você falar sobre
a sua visão sobre jogos. Você já teve alguma experiência anterior com o jogo?
Visitante F: Jogo já não é a minha praia... Ainda para mais hoje os jogos são todos para smartphones,
eu não tenho muito interesse por jogos...
Investigador: E em qual contexto você acha que o jogo é mais utilizado?
Visitante F: O jogos podem ser utilizados para divertimento e para educação. Na educação acho que
é muito mais interessante. Dá até para despertar o interesse das crianças, porque as crianças é tudo
ecrã... se você consegue introduzir alguma coisa de educação junto, ele fica mais positivo.
Investigador: E qual você acha que é o papel do jogo na comunicação da ciência?
Visitante F: Pode ser muito bom, na mesma linha que eu tava a falar. A ciência, mas usando o jogo
de forma positiva, não aqueles jogos viciantes, mas o jogo que tenha por trás o sentido de educar as
pessoas, ter mais conhecimento, nesse sentido...
Investigador: Qual seria a vantagem de se utilizar o jogo para comunicar ciência?
Visitante F: Deve ser usado com essa finalidade, compra agora outra coisa para poder continuar
usando... é o que falam para as crianças, aí é negativo... Se não tiver esse sentido, se o ganho for...
[impercetível], aí o ganho pode ser um novo aplicativo para poder avançar no jogo, na verdade
ganhar conhecimento para eu poder avançar e aí serve até para poder partilhar conhecimento, aí é
positivo...
Investigador: Em relação ao local em que a gente está agora, você espera encontrar um
módulo sobre mar profundo no contexto do Planetário?
Visitante F: Não sei se tem a ver com o Planetário, porque quando a gente escuta Planetário você
imagina... só se fosse algo... aí vai falar que o planeta terra... e no conhecimento sobre outros
planetas, aí só se abrisse um anexo, uma coisa para falar especificamente... quando se falasse do
planeta terra, aí vocês exploram um incentivo, tem a terra nesse contexto, aí vê a terra, a superfície
e profundo. Não como divulgação, tem de ser divulgado pela metade, aí na disposição fala aí do mar
profundo, mas o mar profundo não aparece como o Planetário, aparece como... ou cereja do bolo...
94
Investigador: Você acredita que o conteúdo científico foi abordado de maneira implícita ou
explícita?
Visitante F: Implícita. Porque você tem de pensar de uma forma bem didática, ela tem bem suave...
Investigador: Você aplicou os conhecimentos científicos nas suas decisões?
Visitante F: Foi com base na minha vida profissional, não nos mares profundos... Tenho uma
especialização em engenharia ambiental.
Investigador: Aproveitando essa questão do dilema, quando você tomou essa decisão se era a
favor ou contra a mineração, você sentiu alguma modificação no contexto?
Visitante F: Se você decidir pelo não vai aparecer uma versão, um outro lado, se for pelo sim, vai
ver outro lado... Na sociedade, quando você libera a interação ainda mais com a parte empresarial
com o meio ambiente, ela não é positiva, interessante... Ou então aquele meio que eu falei...
Investigador: Ainda em relação ao contexto do jogo, você acredita que ele é simples ou é meio
ruidoso, cheio de informação?
Visitante F: Gostei, achei o conteúdo bem adequado.
Investigador: Numa escala de 1 a 5, quão ruidoso você achou?
Visitante F: 5??
Investigador: Você se identificou com os personagens?
Visitante F: Com o empresário. Porque eu também tenho uma empresa e tenho experiência...
Investigador: Você se sentiu envolvido com o tema e o conteúdo?
Visitante F: Sim, sim... Seria muito positivo.
Investigador: E numa escala de 1 a 5 quão envolvido você se sentiu?
Visitante F: 5.
Investigador: E você acha que os desafios propostos estavam de acordo com as suas
competências e habilidades?
Visitante F: Pelo que nós vimos, sim...
Investigador: E você acha que isso é um ponto positivo?
Visitante F: Concerteza, positivo sim...
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Anexo E – Transcrição Entrevista Visitante G
53 anos
Formação em Fotografia e Cinema Documental Portuguesa
Visita familiar
Investigadoras: Com que objectivos ou expectativas visita este CC?
Visitante G: Ver as novidades, ver as sessões na cúpula, algumas iniciativas que têm de vez em quando. Vínhamos mais quando a minha filha era mais pequena… Vim uma vez ver uma iniciativa que misturava teatro com dança, e adorei. São temas diferentes, mas a própria combinação da Arte com o Planetário acho que combina de forma perfeita e que se deve fazer mais.
Investigadoras: Quando visita aqui o Planetário, espera aprender algo, ganhar noção de algo que não tinha, ou envolver-se mais com a ciência?
Visitante G: Sim, a gente quando vem ver alguma coisa é sempre para aprender alguma coisa e para ver alguma coisa que nos surpreenda, aprendemos sempre coisas novas, é verdade. Mesmo quando fazem novos vídeos, há sempre coisas novas que se aprende. E é sempre vir e ver as novidades e iniciativas engraçadas. Lembro-me de uma passagem às 10h da manhã, do eclipse da Lua, que foi uma iniciativa muito gira. É sempre giro vir aqui, e é interessante, aprende-se sempre coisas, os investigadores daqui participam muito e as pessoas perguntam coisas e eles respondem, isso é muito bom.
Investigadoras: Para si, qual acha que é a importância da comunicação de ciência que se faz neste tipo de CC?
Visitante G: Sim, eu acho que a comunicação daqui falha, há coisas tão boas aqui e é pouco divulgado, acho que deviam divulgar mais [visitante confunde com divulgação do próprio centro junto do público].
Investigadoras: E sobre os conteúdos científicos de que costumam falar aqui no Planetário, quando tentam ensinar determinados assuntos de Astronomia, e transmitir alguns conhecimentos ao público, acha que isso é relevante?
Visitante G: É muito importante, e para os miúdos, então, é uma coisa fascinante. Porque como o mundo deles e o futuro é um pouco a ciência, e a física e como tudo isso está ligado, acho que é importante eles perceberem como é que tudo funciona, que não é Deus Nosso Senhor que põe no Céu assim umas bolinhas… E os conteúdos são muito acessíveis. Por exemplo nesta iniciativa da Visão Júnior, os miúdos no fim deixam papéis com perguntas, e depois a Visão deixa as perguntas para os investigadores responderem, e depois nós publicamos na revista. Isto é uma parceria que nós temos com eles, que é uma forma de comunicar também. Entre a imprensa e os centros. E para os miúdos, é demais, os miúdos fazem cada pergunta, que até a gente fica a pensar “ah, fogo, eles sabem mais do que eu...”. Porque eles também já têm uma noção do espaço e das coisas que nós não tínhamos, na minha altura, era tudo muito decorado, nem explicado. Mas também em 40 anos a ciência evoluiu muito, não é… e aqui os investigadores estão bem informados, os miúdos fazem-lhes cada pergunta, e eles respondem sempre muito bem. Aqui está bem feito, com linguagem acessível aos miúdos. E os adultos, da minha geração, que não tiveram esta formação, também aprendem muito, ao vir com os miúdos, e por isso é que vêm os pais com os miúdos e é boa, esta envolvência. Acho que é muito importante.
E a Universidade Júnior, também é muito importante, os miúdos vêm aqui, e vão às Faculdades todas… também é uma forma espectacular de divulgar.
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Investigadoras: Falou muito na parte em que os miúdos e o público que cá vêm fazem perguntas, e se envolvem mais, fazem mais parte das actividades que se desenvolvem aqui. Considera que esse envolvimento ou que dar esse tipo de feedback é importante para este tipo de centros de ciência?
Visitante G: Acho que sim, acho que é muito importante. É como este evento, em que no fim os miúdos vão fazer todos perguntas, e as perguntas vão ser respondidas pelos investigadores e vão para a revista. Acho que é muito bom.
Investigadoras: E em relação a perceber se as pessoas que visitaram o centro aprenderam algo novo, se ganharam consciência de algo, ou se se envolveram, considera importante receber esse tipo de feedback do público?
Visitante G: Eu acho que sim, que é importante. Nas outras iniciativas normais, que não esta da Visão, acho que era bom, no fim, os centros perguntarem… porque eu acho que isto vai influenciar muito o futuro dos miúdos, miúdos que já querem ir ou para Física ou para Astronomia… isto é uma coisa que lhes dá uma certa abertura, porque é diferente eu dizer “eu quero ser astronauta” e não ter noção de nada. Quando eu, na minha infância, dizia que gostava de ir ao espaço, eu gostava muito de Física, mas ninguém me explicou que era possível ir ao espaço… Ainda há dias a universidade teve uma iniciativa fabulosa, em trazer cá o astronauta russo que teve mais tempo no espaço, quase um ano no espaço, e no fim, vocês não estão a ver a adesão dos miúdos… Miúdos que estão a querer entrar para a faculdade. Era um bombardeamento de perguntas… Mas é uma iniciativa fantástica, trazer esta gente, fazer debates… A estes miúdos que querem decidir o que vão fazer no futuro, abre muitas ideias, não é… Acho que o ensino tem de ser menos teórico e pôr mais as pessoas a pensar. (...) O ensino tem que desenvolver também a criatividade, e obrigar as pessoas a pensar. Às vezes os mais marrões são os mais burros de todos. E acho que estas iniciativas que eles fazem aqui com crianças são muito boas para o raciocínio. Para não ser como na escola, pôr os miúdos só a marrar para ter altas notas e poder entrar na faculdade. (...)
Investigadoras: Em relação à RV, já experimentou, e tem algum tipo de opinião em relação à
RV?
Visitante G: Os miúdos têm mais… Eu acho piada, há coisas que gosto, há coisas que não gosto… Mas o futuro é muito isso, e eles então…
Investigadoras: E em particular, do que é que gosta e do que é que não gosta?
Visitante G: Sei lá… Há coisas que são práticas, e que ajudam, no dia-a-dia… É uma forma de aprender. Tudo é importante, no fundo.
Investigadoras: Já alguma vez experimentou RV?
Visitante G: Já vi coisas, e já li coisas, mas nunca experimentei.
Investigadoras: E sabe de outras pessoas que tenham experimentado, e que possam ter tido
algum constrangimento ao experimentar a RV?
Visitante G: Não, acho que não sei… (...).
Investigadoras: E sobre a temática dos mares profundos, já assistiu ou participou nalguma actividade relacionada com este tema?
Visitante G: Sei de investigação que há em relação à alimentação do futuro, a ir buscar proteína a uma alga que está nesses fundos, como vamos ter que reduzir o consumo de proteína animal, dado que a produção, as vacas, é responsável por 50% da poluição no planeta… (...) Eu essas coisas muito interessantes, porque uma coisa importante é que as pessoas têm de parar um bocadinho para pensar no ambiente. É o futuro, tudo bem que a tecnologia está fantástica, e a gente vai ao espaço e vem, mas temos de parar no ambiente, porque é lixo a mais, o planeta tem
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pouco tempo para se salvar, não sei o que irá acontecer. Isso é que eu acho que tem de ser super bem feito, porque a malta não tem bem consciência disso. Não tem mesmo noção da gravidade da coisa, do lixo nos oceanos, cobertos do plástico, é surreal. E a culpa é de nós todos (fala sobre a inscrição da filha na Universidade Júnior, numa actividade na FEUP sobre o Ambiente). Só havia vagas para essa actividade porque os putos vão todos para as outras áreas, para as engenharias todas tecnológicas, porque ouvem dizer que aquilo é que vai dar emprego e dinheiro, e uma coisa grave, como é o Ambiente, porque temos mesmo pouco tempo e as pessoas não têm noção, e os putos não aderem a uma coisa que é importante, que é pensar em soluções para reciclarmos o lixo que já temos e adaptá-los a outras coisas, para não fazer mais lixo - transformar o lixo em outra coisa qualquer para o dia-a-dia, mas não crias mais lixo. Temos também no nosso país uma quantidade assustadora de roupa para reciclar, toneladas e toneladas de roupa, sapatos, roupas, etc… E o mundo do dinheiro, que gosta de vender e vender, tem que parar para pensar que não é isso que… e os putos já têm a sensibilidade de reciclar o lixo, de pôr o plástico e o papel, mas é preciso mais?. E os telemóveis, para quê que eu tenho que, todos os anos se lança um telemóvel novo - isto é ridículo, isto é toneladas de lixo. Este já não dá, para o ano tenho outro, o mesmo com os computadores… Já viram a quantidade de lixo que estamos a fazer? Podemos pegar no telemóvel e adaptar umas coisinhas dali e renovar e fica tudo novo… e não estamos a sujar, a pôr mais lixo… eu acho que temos de pensar assim. Mas em todas as áreas, porque o Ambiente tem a ver, desde à alimentação, às engenharias, o próprio espaço… o Trump até já quer mandar lixo para Marte, que não sabe o que há- de fazer ao lixo dos EU. E não me admira que eventualmente aconteça mesmo (...).
Investigadoras: Diria então que o tema do mar profundo é um tema que lhe interessa?
Visitante G: Eu gostei dessa parte, vi que eles estavam a investigar isso, e achei interessante. Interessa-me por curiosidade, eu não sou investigadora nessas áreas, mas acho eu é uma coisa que pode ser importante… (volta a falar na questão das vacas e de um bife consumir 30L de água). Acho que essas iniciativas do género deviam ser feitas assim mais na rua, com todas as Faculdades, com as pessoas todas, e os alunos, para mostrarem o que é que neste momento precisa de ser feito pelo Ambiente. Mais divulgação, e mostrar que são coisas mesmo graves, que não é limparmos o nosso cantinho e ele está limpinho.
Investigadoras: O que é que pensa sobre uma actividade ou exposição aqui no Planetário sobre a temática dos mares profundos?
Visitante G: Eu acho bem que se faça. Eu soube dessas coisas do mar profundo porque fiz uma reportagem a uma faculdade, numa das engenharias, onde tinham um tanque gigante e em que metiam uma máquina, para controlar as pressões e ir lá fazer estudos, e eu fiquei parva, realmente é um mundo que eu não conhecia, fiquei curiosa a ouvir a história, mas claro que não sou dessa área, mas pessoalmente gosto de saber e acho que é bom.
Investigadoras: E sobre o facto de o Planetário ser um centro mais virado para a Astronomia, acha que seria adequado ter um actividade relacionada com os mares profundos, que faria sentido?
Visitante G: Acho, porque eu acho que está tudo ligado. O mar também tem influência do Sol, e as marés tem a ver com as Luas, com as gravidades… tem tudo a ver, está tudo ligado, acho que é interessante. Como até já fizeram com a Arte e a Música, e isso, também podem fazer com outras coisas, acho que é uma mais valia, porque hoje em dia cada vez mais temos que estudar tudo em equipa. Acho que é bom.
[apresentação do projecto ISEA]
Investigadoras: O que é que pensa deste tipo de experiência? Gostaria de participar?
Visitante G: Eu acho que é interessante. Acho que é giro, e a variedade de pensamentos, porque vai ali uma pessoa que quer fazer dinheiro, destrói tudo e quer lá saber; o biólogo vai com certeza com a intenção de preservar o mais possível, e o geólogo também, acho eu [risos]. E portanto, o destruidor é sempre o homem do dinheiro, né [risos].
98
Investigadoras: São dilemas que entende como relevantes?
Visitante G: Eu acho que é super interessante, isto. E é giro, e esta ideia de ir cada um com a sua perspectiva, e depois de haver este diálogo ou um debate entre os três, acho que é importante. E acho que é importante fazerem esta experiência, é claro que nem toda a gente pode, o lado do virtual também é isso, manda-se para lá as pessoas (…), e traz-se muita informação, porque estuda essa informação são os investigadores, não é o povo, a massa, e fazer estes jogos que são mais, educativos, não é, acho que isto é que devia ser, não é aqueles de brincar só. E acho que é muito giro, eu gostei muito, acho que é uma ideia espectacular. E acho que se devia fazer de mais coisas. Vocês vão fazer sobre mar profundo – isso é interessante, porque é uma coisa que nem toda a gente sabe, as coisas que existem, por isso há esse potencial de ir ao mar profundo buscar coisas que já estão a esgotar cá em cima. Mas agora como já destruímos cá em cima temos que pensar e refelectir, mas vale a pena ir lá para baixo, também alterar tudo, os ecossistemas, e dar mesmo cabo do planeta?
Investigadoras: A ideia será também, se esta ideia funcionar, aplicar a outros temas que não o mar profundo.
Visitante G: Eu acho que sim. Agora é o mar profundo, mas também pode ser o espaço… pode ser montes de coisas.
Investigadoras: E em relação aos momentos em que o participante tem de ceder dados, como o sexo, a idade; e no fim, quando temos a entrevista – como é que acha que as pessoas lidar com isso, porque elas é que têm de falar, não é, têm de dar dados... Acha que as pessoas vão lidar bem com esses momentos, que serão imbutidos no jogo e, de certa forma, menos invasivos, acha que vai funcionar bem?
Visitante G: Não sei, depende das pessoas… mas o mundo está todo invadido, toda a gente sabe de tudo de todos – quem quiser controla toda a gente, não é, se eu pegar no telemóvel e se alguém me quiser detectar, sabe perfeitamente, se eu tiver o GPS ligado, as pessoas detectam onde eu estou. Esta evolução da tecnologia foi tudo muito rápido e é tudo muito novo, tem uns 20 anos (…) as pessoas aderiram em força, e quem está a aproveitar isso é o mundo do dinheiro, como a Google (…).
Visitante G: ... e aí é que eu acho que há pouco, a ciência está muito bem, está a evoluir lindamente, mas eu penso que a parte do pensamento e da filosofia e do pensar... isto foi tudo... nós aderimos, vamos pensar e refletir, cuidado que isto é positivo por um lado, mas há coisas negativas, não é? Porque isto é viciante (...) e depois as pessoas ficam viciadas e não são pessoas pensadoras. (...)
Esta tecnologia foi fabulosa, mas não se está a pôr as pessoas as pensar, as pessoas são como carneiros e quem está a ganhar é um grupo só (...) E eu acho que essa parte de reflexão e as causas e as consequências disto tudo (...) já não é por ética nem por princípios (...)
E este programa que vocês estão a fazer, também dá para esta discussão e eu acho que é isto que falta mais... (...)
Investigadoras: Na experiência vamos tentar perceber de forma não invasiva se o jogador compreendeu alguma coisa, se ganhou consciência de alguma coisa que não sabia e se se envolveu com a temática dos mares profundos, mas vamos tentar fazer isso de uma forma que não seja invasiva. O que é que pensa sobre isso? Acha que as pessoas vão lidar bem com isso?
Visitante G: Eu acho que sim, mas depende, realmente é complicado. Eu falo por mim, eu sou fotojornalista e às vezes estou na rua ... e tenho de pedir sempre autorização e as pessoas umas querem, outras não querem e umas pessoas reagem muito mal...
(...) isso tem a ver com a formação de cada pessoa...
Investigadoras: ... Acha que fazia mais sentido no jogo tratá-la por você ou por tu?
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Visitante G: Não sei... Eu tou habituada... Quando falo com as pessoas, eu pergunto “posso trata- la por tu ou por você”, (...) começo sempre a tratar a pessoa por você, depois de algum tempo de confiança já começamos a tratar... (...) desde que haja respeito e educação... (...)
Investigador: Queria que você falasse um pouco sobre a sua experiência com o jogo..
Visitante G: Eu sou sincera (...) não gosto mesmo de jogar (...)
Investigador: Quais os aspetos que você considera mais importantes no jogo?
Visitante G: Os aspetos? Eu acho que o jogo é uma coisa boa (...) desde que seja equilibrado. O jogo é... eu acho que o jogo tem uma forma de educar e de raciocinar o que é bom (...) tudo o que é educativo, para mim é positivo...
Investigador: E em que contextos é que você acha que o jogo é mais utilizado?
Visitante G: (...)
Investigador: Você acha que o jogo pode ser utilizado em contexto educativo?
Visitante G: Pode, isso pode...
Investigador: Porquê?
Visitante G: Porque acho que também é uma forma de raciocínio, de perguntas, de pensar, de pesquisar, há jogos que nos obrigam a pesquisar, a saber sobre coisas... e é uma forma também de motivar os putos (...) toda a gente se for uma coisa de jogo alinha mais e aprende-se nesse jogo, acho que é uma forma, pode-se usar na parte educativa, isso pode... (...)
Investigador: E no contexto da comunicação da ciência? Você acha que o jogo pode ser
utilizado?
Visitante G: Sim, pode...
Investigador: E que razões você acha que levam o jogo a ser utilizado nesse contexto?
Visitante G: Eu acho que há uma maior concentração (...) estão mais concentradas ou para aprender ou para ver, e acho que isso ajuda, ajuda ao raciocínio porque o jogo também ajuda a raciocinar (...) e é mais motivante (...) ativa mais o cérebro.
Investigador: Você falou mais as vantagens e quais serão as desvantagens?
Visitante G: As desvantagens, desde que as pessoas não fiquem viciadas, só...
Investigador: Tendo em conta a apresentação que a Ana fez do ISEA, você acredita que o conteúdo científico foi abordado de maneira implícita ou explícita?
Visitante G: Eu acho que bem implícita, bem explicadinha...
Investigador: Em relação ao conteúdo, você acredita que ele é útil e significativo?
Visitante G: Acho que é muito útil e bem interessante, é um tema que até merece fazer mais coisas porque fala-se menos, fala-se até mais no espaço do que propriamente no mar profundo...
Investigador: E em relação aos dilemas que foram apresentados, os conteúdos científicos foram aplicados nas suas decisões ao longo do jogo?
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Visitante G: Sim... (...) Primeiro dá para aprender um pouco e depois gera discussão, é uma coisa que gera muita discussão, tem muitas perguntas... você põem logo pessoas diferentes, de áreas diferentes ... e isso acho que gera logo uma grande reflexão (...)
Investigador: As suas escolhas tiveram consequências diferentes, você percebeu?
Visitante G: Claro, percebi perfeitamente... e achei ótimo...
Investigador: E em relação ao contexto do jogo, você achou que ele foi muito ruidoso, tinha muita informação ou ele tava bem?
Visitante G: Eu acho que tava bem, eu acho que não tava muito confuso e cheio de ruído, acho que tava simples...
Investigador: Numa escala de 1 a 5 quão ruidoso você achou que foi o contexto?
Visitante G: Achei bem, eu dava-lhe praí o 4, tava fácil... tava muito simples, acho que qualquer pessoa percebe... [V. não compreende a escala]
Investigador: E em relação ao personagem, você se identificou com as motivações do
personagem?
Visitante G: Eu acho que sim, eu conseguia me relacionar mais com o biólogo... com o geólogo.
Investigador: Por quais razões você se identificou mais com esses dois e não com o empresário?
Visitante G: (...) relaciono porque estas duas pessoas estudam bem o problema das coisas e o empresário tem... a possibilidade de ter essa versão da destruição, dos pontos negativos e positivos e ele só se quiser fazer uma coisa muito mal, para destruir mesmo é que faz, consciente porque tem uma boa informação porque é acompanhado por dois investigadores que lhe põem aqui os prós e os contras ... de uma invasão..., por isso eu acho, eu gosto mais do pessoal que estuda as coisas, porque a seguir nos explicam as coisas, os prós e os contras de uma coisa destas e a importância toda de um ecossistema...
Investigador: Você se sentiu envolvida com a história, com os dilemas que foram
apresentados?
Visitante G: - Eu como sou curiosa, gosto de ver e achei interessante, claro que não me importava nada de fazer essa experiência nesse jogo, porque acho que é giro...
Investigador: E fazendo um resumo, numa escala de 1 a 5, quanto você se identificou com a história?
Visitante G: Eu dava praí 4, eu nunca...
Investigador: E os dilemas que foram apresentados ao longo do jogo, eles estavam de acordo com as suas competências?
Visitante G: Sim, eu acho que entendia... apesar de eu não ser uma especialista, mas é um tema que... que eu conseguia decidir e que me interessa... acho que sim.
Investigador: Só para finalizar, em relação à realidade virtual, você se sentiria confortável em utilizar uns óculos, controlos para poder participar da experiência?
Visitante G: Sim, acho que sim...
Investigador: Se tivesse aqui no meio de todo o mundo?
Visitante G: Sim, não teria problema, não... Eu gosto de experimentar (...)
101
Anexo F – Transcrição Entrevista Complementar 1
Investigador: Bom, vamos começar a entrevista. Primeiro queria saber se você permite que
eu grave e os dados vão ser anónimos e vai ser tudo mantido em sigilo.
M: Ok, eu autorizo a gravação dessa entrevista, sim.
Investigador: Ok, obrigada.
Investigador: Bom, então esse questionário tem como objetivo compreender a compreensão
do publico sobre a comunicação da ciência, através de um jogo no âmbito do Projeto I Sea.
Então vou te passar agora um vídeo explicando o que é o projeto.
Investigador: Então primeiro imagina que você está no planetário e o planetário está com esse
módulo lá, recebe essa experiência, você acha que faz sentido o planetário receber uma
experiência desse tipo sobre os mares profundos?
M: No planetário do porto?
Investigador: Sim
M: Acho que faz sentido. Agora, a experiência seria tipo realidade virtual, ou seja, eu estaria...
Investigador: Sim, você estaria dentro daquela cápsula, com os óculos e as manoplas, para
poder ...
M: E aquelas opções que iam aparecendo ao longo do...as perguntas, se eu quero ser biólogo,
geólogo ou então empresário, isso também acontecia enquanto eu estava...
Investigador: Sim, tudo dentro da realidade virtual
M: E as consequências dessas ações eu conseguia visualizá-las ou elas apareceriam em forma de
texto?
S Investigador: Sim, vai ser tudo visualizado, vai ser tudo um cenário criado
M: Ou seja, as conclusões e as consequências no ecossistema vão ser visíveis. Parece interessante,
eu provavelmente dependendo ia sofrer as consequências das minhas escolhas, então poderia ficar
muito assustada com as pequenas ações que nós às vezes se calhar tomamos e achamos que são as
melhores e depois afetam realmente o nosso planeta a um nível que não tínhamos pensado antes. É
tipo, é bom, acho que faz sentido para manter essa experiência.
Investigador: Você acha que tem a ver com o tema do planetário o mar profundo?
102
M: Por acaso não estou totalmente dentro dos temas do planetário, mas tenho a ideia de que eles
recebem várias exposições até de fora, sobre questões ambientais, e assim, e portanto,
provavelmente poderia encaixar-se dentro do planetário sim. Mas mesmo a nível de experiência
acho que sim
Investigador: Você se incomodaria em utilizar os equipamentos de realidade virtual, como
óculos ou manoplas, na frente de outras pessoas? Como você se sentiria em relação a isso?
M: Sim, se calhar se tivéssemos com muitas pessoas a volta e eu a experimentar se calhar deixava
ir outros primeiros e se calhar até passava um pouquinho a frente e se calhar... mas lá está, tem a ver
com a personalidade da pessoa. Se a pessoa for muito: ah eu gosto de estar ali a experimentar tudo
na primeira pessoa, não importa se estão a ver, prontos
Se calhar a pessoa vai...se calhar eu sou uma pessoa mais introspectiva, gosto da minha privacidade,
portanto, acho que não
Investigador: Mesmo você estando dentro daquela cápsula, dentro do submersível, você se
sentira um pouco incomodada?
M: Se há outras pessoas a volta a ver que estou dentro da cápsula, sim. Preferia um espaço se calhar
mais isolado. Tipo criar mesmo no planetário, imagina, uma espécie de casinha, ou um espaço mais
isolado em que tu pudesse entrar e com uma fila das outras pessoas lá de fora sem saber que tu tá
numa cápsula.
Investigador: Tipo uma cabine fechada sem ninguém saber que você está lá dentro.
Exatamente, um espaço fechado.
Investigador: Você já experimentou a realidade virtual antes?
M: Não, acho que não. Só um teste académico em que coloquei um telemóvel nuns óculos, mas foi
só esse teste. Mas a nível de museus ou espaços culturais, não.
Investigador: Qual a sua visão sobre jogos?
M: Assim, eu acho que este é um jogo muito do caráter de responsabilidade social, né. Tipo quando
tu por exemplo tem um interface que tu pode escolher então ser um biólogo, um geólogo,
empresário. A tu escolha vai ter consequências, se eu quiser pronto, ser um empresário, eu vou ter
muito mais questões. Eu gosto desse tipo de jogos em que pode alertar as pessoas. M: Eu gosto
desse tipo de jogos em que se pode conscientizar as pessoas para .... essa é minha perceção, o uso
de jogos para a consciencialização sobre um tema, ao invés de ser só simplesmente lúdico.
Investigador: Você já teve contato com jogos antes?
103
M: Com jogos para aprendizagem ou com jogos digitais?
Investigador: Qualquer jogo
M: Sim, já tive contato com SIMS, com esse jeito de simular a realidade... com barbara rey, com
jogos até de aprendizagem Duolingo, Drops
Investigador: Quais são os aspectos que você considera mais importantes num jogo?
Você falou a pouco da consequência, da pessoa aprender alguma coisa, isso seria um dos
aspectos que você acha importante num jogo?
M: Exatamente, eu acho que é importante o tempo que tu estás a utilizar de forma para aliviar um
pouco o estresse que seja utilizado também para aprenderes alguma coisa no final, do que teres só
desse jogo, que não seja só lucro, tu estás ali, lá está, o SIMS estás a simular a vida, mas não tens
nada aí. E aqui tipo tu tavas a falar dessa experiência em realidade virtual, tu simulas a vida também,
simulas as opções, as consequências, estou a fazer um pouco um paralelo entre o SIMS e esta
experiência. Pronto, simulas opções e estas opções vão ter consequências e tu vai vivenciá-las num
ambiente imersivo. Pode ser mesmo assustador isso, mas isso também pode ter consequências
depois para o jogador. A forma como o jogador pode sair de la, também é preciso, no jogo, quando
estiverem a construir o jogo, ter atenção ok, estas serão as consequências se tomar essas decisões e
o ambiente seria destrutivo, mas mostrar com algum aspecto positivo no final que não deixa a pessoa
ficar logo de cara traumatizada, ok. É bom haver esse dramatismo num jogo mas também o fator de
isto não é a realidade, principalmente na experiência de realidade virtual.
Investigador: Você acha que o jogo pode ter um papel importante na comunicação da ciência,
na hora de comunicar esses conteúdos científicos você acha que o jogo pode ser útil e
importante?
M: Sim, mas por exemplo veio uma questão no início, que não sei se esse é o storyboard final. Mas
no início quando mostraram a idade, uma pessoa de 10 a 15 anos nunca poderá ser já biólogo, ou
geólogo, ou empresário, acho eu. Acho que esse é um jogo direcionado mais para adultos.
Investigador: No caso aquela idade seria a idade que você gostaria que o seu personagem
tivesse.
M: Mas o 10 a 15 anos não faz muito sentido existir. Porque uma criança, a partida... são mais esses,
os outros a partir dos 18 já podes...a partir dos 16 já podes um bocadinho, não tão mais logo, mas a
partir, acho que essa faixa etária poderia estar mais trabalhada nesse sentido. Não sei se respondi a
tua questão.
Investigador: Sim
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Investigador: Em qual contexto você acha que o jogo pode ser mais utilizado?
M: Este jogo?
Investigador: Qualquer jogo.
M: Qualquer jogo, pronto, isso depende de alguns fatores ok...por exemplo se estamos a falar de um
jogo de aprendizagem em línguas, estamos a falar de um jogo de aprendizagem de geografia,
estamos a falar de um jogo de ciências, não é, pronto. Os jogos de ciência são sensibilização, podem
ser utilizados tipo para diversos fins em diferentes contextos, imagino. Tipo pode estar mesmo num
espaço cultural dentro dessa cápsula, mas também pode estar a utilizar, a criar uma instalação
mesmo no meio da rua com esses objetivos. Tipo cria esse espaço fechado, seja espaço cultural do
museu e crias uns espaços no meio da rua em que podes dizer as pessoas ok, esta é a nossa iniciativa.
Já houveram até tipo iniciativas do género, a Lipton fez uma interação, depois posso te passar o
vídeo, que pode servir de exemplo, que perguntava por exemplo às pessoas, se visse alguém na rua
com 2 chacs e uma velhotinha na rua, que que fazia? ajudava? E a pessoa sim. Depois filmaram a
pessoa a não fazer isso. Tipo ela não fez, apareceu essa personagem Lipton que disse que tu por
exempo, isso também acaba por ser um jogo. Pode ser comparado com um jogo, há ali uma estratega
pensada por tras, que tem o objetivo de consciencializar de certa forma, é um jogo transformativo
nesse sentido, e acho que portanto, não há necessidade de estar confinado a um espaço de sala de
aula, a um espaço de museu, a um espaço cultural, pode estar numa instalação efetiva numa rua,
numa localidade que se pretende sensibilizar para esse tema.
Investigador: Você acha que o jogo tem um carater educativo, pode ser usado num contexto
mais educativo, de aprendizagem mesmo.
M: Sim, pode.
Investigador: Você acha que o conteúdo científico que foi abordado na experiência, foi
abordado de maneira implícita ou explicita?
M: Eu acho que está explícita no sentido em que é perceptível a problemática da exploração dos
solos, certo? A exploração dos mares, dos solos aquáticos, não sei se esse termo cientificamente é
correto, mas pronto, acho que é explicito. Mesmo quando no jogo é abordado a questão da profissão,
brevemente, que poderias escolher se era.... se não estou em erro, era mineiro...ou
Investigador: Geólogo, biólogo ou empresário
M: Exatamente. Acho que isso são temáticas explícitas na minha opinião.
Investigador: Então você acha que o conteúdo que está por trás do jogo está sendo abordado
de maneira explicita mesmo.
105
M: Sim, sim.
Investigador: E você acha que essa abordagem explicita é positiva ou negativa para toda a
experiência do jogo?
M: Eu acho que é positiva porque assim os jogadores conseguem perceber as consequências do
papel que ele assume. Se escolhe ser biólogo, geólogo ou então comerciante, é isso? Empresário.
Desculpa, sim. Acho que é importante nesse sentido. No sentido de perceberes o impacto da escolha
que tu fazes.
Investigador: E quando uma situação de um dilema, na tela do jogo, que você poderia ser a
favor ou contra a exploração das fontes hidrotermais no mar profundo, você aplicou algum
conhecimento científico para tomar essa decisão?
M: Não, acho que a decisão foi tomada um pouco com o conhecimento comum que nós temos, o
nosso saber cultural.
Investigador: Sim, um conhecimento mais geral mesmo, que você já tinha previamente.
M: Exato, exatamente. Ou seja, um conhecimento informal, não um conhecimento técnico.
Investigador: Então não foi um conhecimento que você adquiriu durante o que foi mostrado
na experiência?
M: Hmm não...foi um pouco dos dois, claro que devo ser um bocadinho influenciado, mas acredito
que foi mais influenciado também pelo meu conhecimento informal.
Investigador: E você considera que o conteúdo abordado na experiência é útil e significativo
para a sua vida no geral?
M: Sim, é importante a problemática que é transmitida no jogo, ou seja o impacto de cada profissão
na exploração dos solos aquáticos, as consequências que isso pode vir a ter. acho que é importante.
Mesmo como sei lá, todos nós elegemos o governo e assim, em determinadas causas, e algumas
delas podem parecer que ok, eu por lado vou gerar emprego, vamos ser empresários e explorar o
mundo aquático, mas por outro, não é, vamos perder a diversidade... eu não sei agora se vou dizer
os termos corretos científicos, pronto, mas a diversidade de peixes e de plantas que existe, pronto,
realmente existe no mundo aquático.
Investigador: Para sintetizar, numa escala de 1 a 5, quão implícito você acha que o conteúdo
foi abordado na experiência, o conteúdo científico? Sendo 5 implícito e 1 explícito
M: A minha dúvida esta na diferença entre implícito e explicito. Explicito é no sentido em que tu
estás tipo...
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Investigador: Tá bem claro
M: Tá bem claro, não é?
S Investigador: im
M: E implícito é o que está...
Investigador: um pouco escondido.
M: Ok, ok. Então a percepção que eu tinha era mais ou menos a correta. Tá bom, então nesse caso,
eu diria um 4.
Investigador: 4 então ele está mais para implícito?
M: Não não, desculpa, então 2, que está implícito. Não quero totalmente implícito, mas quero...
Investigador: Voltando um pouco pra questão do dilema, na hora que apareceu o dilema para
você escolher se era contra ou a favor da mineração, você notou alguma mudança no cenário
ou no contexto do jogo? Aconteceu alguma coisa com o cenário e o contexto?
M: Hmmm eu acho que não, daquilo que me recordo, não. Mostrou-me só as consequências a opção
que eu tomei, certo?
Investigador: Sim. Essa consequência altera alguma coisa.
M: Sim, vai alterar o rumo do jogo, não é? Mas isso que isso também é bom, alterar a realidade do
jogo, não é. No sentido em que o jogador percebe as consequências das ações que foi tomando e
que felizmente era num jogo, mas na vida real poderia ser uma coisa mais grave.
Investigador: Então você acha que tipo essas alterações, essas consequências que acontecem,
de acordo com as suas escolhas, elas dão mais sentido ás escolhas que você fez ao longo do
jogo?
M: Sim, e são muito importantes. É muito importante que haja essa variedade de caminhos, digamos
assim. Se eu opto por uma coisa vai me levar para uma consequência, se eu opto por outro vai me
levar pra outra consequência, é importante que haja essa diversidade, que assim tipo, mesmo depois,
imagina que eu que estou a fazer essa experiencia, mas depois outros colegas meus fazem a mesma
experiencia, e tomam decisões diferentes. Depois mesmo numa parte de discussão isso poderá ser
interessante também perceber que as consequências de cada pessoa, e as características do... as
consequências em que cada ação causou no meio ambiente e poderá ser bom para sensibilizar da
situação.
Investigador: Na sua opinião você acha que o cenário do jogo é muito ruidoso, ou ele é mais
simples?
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M: Daquilo que me recordo era simples. Não era muito ruidoso.
Investigador: O que você entende por um cenário mais simples?
M: Ou seja, entendo que tinha as informações tipo básicas, importantes para enaltecer ou para
reforçar a temática e as problemáticas abordadas, ok. Mas, ou seja, sem muito ruido, sem elementos
que não tivessem significado. Ou seja, todos os elementos que eu identifiquei, que vi na tela do jogo,
pareceu-me que tinha uma função específica e não eram meramente ruído, portanto, simples e
funcional.
Investigador: Numa escala de 1 a 5, quão ruidoso você acha que era o contexto? Sendo 5, muito
ruidoso, muito complexo e 1 bem simples.
M: O contexto da interface?
Investigador: Sim, o cenário, o contexto.
M: Ok, ok. Sendo 5 muito ruidoso e 1 simples, é isso?
Investigador: Sim
M: 2.
Investigador: Você se identificou com o personagem escolhido no início e com as suas
motivações? Com as motivações do personagem?
M: Sim, é assim, eu tomei as minhas decisões de acordo com os meus valores pessoais, não é? Jánao
me recordo agora qual foi a decisão que eu tomei no inicio, mas claro que se eu escolho ser
comerciante, ou biólogo, ou geólogo, eu sinto-me mais ligada a essa personagem, não é?
Investigador: Sim, mas o que te levou a decidir por um biólogo, um geólogo ou um
empresário? Foi o que foi apresentado na interface do jogo, qual era a missão desses
personagens?
M: Também fui influenciada por aquilo que era a missão dos personagens. Sim, é influenciado
claramente por qual é a missão das personagens no jogo.
Investigador: Além da missão, pelas suas motivações pessoais.
M: Exatamente, exatamente.
Investigador: Você se sentiu envolvida na história?
M: Sim, embora considero que, pronto, que está numa fase embrionária, não é? Então tipo, no
ambiente em realidade virtual ainda seria mais envolvida se pudesse visualizar mesmo as
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consequências das ações que tomo. Ali digamos que ainda está numa fase de storyboard, mas sinto
que está no caminho certo.
E Investigador: o que te levou a sentir envolvida na história?
M: Lá está, essa questão do percurso, eu tomo uma decisão por ser... ou seja, eu posso optar por ser
bióloga, geóloga, ou empresária, depois esse empresário tem...se eu escolher ser empresária, o meu
impacto na exploração do meio aquático vai ser um, e vou conseguir vivenciar, em realidade virtual,
as consequências das ações que eu vou tomando, porque depois vão-me aparecendo outros dilemas,
certo? Pronto, é um pouco isso.
Investigador: E para sintetizar, numa escala de 1 a 5, quão envolvido você se sentiu com a
história, sedo 5 muito envolvido, e 1 pouco envolvido?
M: Hmmm 4
Investigador: Você acredita que os desafios, os dilemas apresentados ao longo do jogo, eles
estavam de acordo com as suas habilidades, com as suas competências?
M: É um pouco aquilo que te disse anteriormente, acho que também é um pouco o conhecimento
geral. Por isso claro que há lá algumas competências técnicas mas estão explícitas, ou seja, que são
bem explicadas, qualquer pessoa que não seja técnico dessa área especifica, consegue percebê-las.
Na minha opinião.
Investigador: Ou seja, você se sente com capacidade de resolver os desafios.
M: Sim, sim. Mesmo não sendo da área científica em questão de resolver os desafios apresentados.
Investigador: Você acha que você ser capaz de responder a esses dilemas, isso é um ponto
positivo?
M: Sim, quando tu tás a jogar um jogo tu queres ser capaz de conseguir resolver os problemas, não
é? Ou de ter uma reação do lado de lá. Não quer dizer, ok... não quer que aquele jogo apresentar as
consequências positivas e negativas, não é. Portanto, às vezes, se calhar, ao escolheres um percurso,
do outro lado vais causar um problema e não resolver um problema, e, portanto vai se sentir mal por
isso. Mas lá está esse feedback é importante em qualquer jogo, haver um feedback. Para os jogadores
se sensibilizarem e motivarem a continuar a interagir.
Investigador: Agora só para finalizar, umas perguntas mais pessoas
Sua idade
M: 23
Investigador: Género
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M: Feminino
Investigador: Nível de escolaridade
M: Licenciatura em design de comunicação
Investigador: Você tem alguma dúvida, alguma questão que você queira abordar sobre o
projeto?
M: Não, só uma observação, pronto, lá está. O que eu vi foi um protótipo constituído por um
storyboard, não é. Eu não experiencie o jogo em realidade virtual mesmo, portanto, quando isso
acontecer vão surgir outras duvidas e outras questões e outros problemas a serem resolvidos pelos
designers envolvidos no desenvolvimento do jogo. Uma coisa é um storyboard normal que
desenvolvemos, não é. Que é a primeira fase, muito bem. Mas depois há sempre a parte do texto
com o utilizador já com uma prova de conceito mais elaborada e depois há sempre um feedback
desse utilizador e melhoramento desse projeto.
Investigador: Sim, essa fase ainda está muito inicial de storyboard e o protótipo, então as vezes
a percepção não é exatamente a mesma que vai ser.
M: Exato, mas é isso, isso não é como uma critica, eu sei que faz parte do processo. É só mais isso.
Investigador: Muito obrigada pela sua participação.
M: De nada.
110
Anexo G – Transcrição Entrevista Complementar 2
Investigador: Olá boa tarde, você autoriza eu gravar a sua entrevista para dados de
investigação?
E: Ok
Investigador: Todos os dados vão ser usados de forma anônima.
E: Ok
Investigador: Fale um pouco da visão sobre jogos. Você já teve contato antes com jogos?
E: Alguma coisa, não sou muito praticante de jogos não, mas já tive contato com alguns.
Investigador: Investigador: Em qual contexto?
Brincando com minhas filhas.
Investigador: Mas jogos assim analógicos, né?
E: É
Investigador: Mas e jogos digitais?
E: Não, nenhum.
Investigador: Não tem contato, não gosta, ou por falta de oportunidade mesmo
E: Por falta de oportunidade mesmo
Investigador: Tem algum exemplo de jogo que você tenha jogado?
E: Não lembro
Investigador: Em qual contexto você acha que o jogo é mais utilizado?
E: Olha, eu acho que na parte de aprendizado. Para as pessoas, através dos jogos, elas descobrem
mais como fazer as coisas e acaba sendo mais lúdico.
Investigador: Você acha que o aprendizado é mais lúdico através do jogo?
E: Acho
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Investigador: Em quais outros contextos você acha que ele pode ser utilizado?
E: Como recreação, para passatempo
Investigador: Para divertimento, entretenimento
E: Isso
Investigador: E quais são os aspectos que você acha mais importantes num jogo?
E: Tem que captar o interesse das pessoas, né. Que seja uma coisa interessante, senão se torna uma
coisa meio cansativa e a pessoa acaba desestimulando de praticar, de usar o jogo.
Investigador: Qual você acha que é o papel do jogo na comunicação da ciência? O processo de
comunicar os conceitos e assuntos da ciência?
E: Eu acho que o jogo torna essa parte mais agradável.
Investigador: Qual parte?
E: A parte dos ensinamentos, dessa parte de ciência, dos conceitos. Eu acho que torna mais
interessante, mais fácil de prender a atenção da pessoa.
Investigador: Essas são as vantagens, e quais seriam as desvantagens de usar o jogo para
comunicar a ciência?
E: Acho que só para a pessoa que não goste de jogo. Desvantagens, eu não vejo nenhuma não. A
não ser que a pessoa ache que aquilo é uma brincadeira. Mas acho que não é isso né.
Investigador: A não ser que ela não veja que tem por trás um conceito científico.
E: Exatamente
Investigador: Agora umas perguntas mais especificas sobre o conteúdo do jogo.
Em relação a esse projeto que eu mostrei agora, você acha que conteúdo científico foi
abordado de maneira implícita ou explicita ao longo do jogo?
E: Explícita.
Investigador: Explicita. Porque?
E: Está bem claro quais são as funções, o que você tem que decidir durante o jogo, quais são as
opções que você tem. São bem claras, eu acho que é mais explícito.
Investigador: Mas em relação ao conteúdo em si? O conteúdo científico que ta lá? Ele foi
abordado de maneira bem visível ou tava um pouco oculto?
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E: Acho que está de maneira bem visível. Está claro
Investigador: Porque você acha que está claro?
E: Porque vocês explicam direitinho o que as pessoas têm que fazer, quais são as opções que ela
tem de escolha, qual o objetivo que vai conseguir depois, o que vai acontecer dependendo da opção
que ela escolher. Eu acho que é isso.
Investigador: Na hora de decidir o dilema, se era a favor ou contra a exploração das fontes
hidrotermais, você aplicou algum conhecimento científico para tomar essa decisão?
E: Eu apliquei mais ou menos o que eu acho que é certo e o que é errado.
Investigador: Mas baseado no que você aprendeu durante o jogo ou baseado no conhecimento
prévio?
E: Conhecimento prévio
Investigador: Você acha que o conteúdo abordado no projeto I Sea é útil e significativo?
E: É interessante.
Investigador: Porque você acha que é interessante?
E: Eu acho que é interessante porque faz a gente refletir sobre o universo que a gente não está, que
não é o nosso ambiente. Faz a gente pensar sobre o que esta acontecendo com o ecossistema, o que
a gente pode interferir nele ou não. E o que que a interferência do homem acaba provocando na
natureza. E os benefícios, e os contras que isso vai trazer pra gente mesmo.
Baseado na apresentação que a gente fez, teve a escolha se era a favor ou não o mar profundo.
Ele foi contra. Aconteceu alguma coisa depois, certo? O contexto foi modificado? Teve
alteração na história depois?
E: Tem que ver de novo.
Investigador: Você se identificou com o personagem e as suas motivações? No início,
apresentamos 3 personagens, biólogo, geólogo e empresário.
E: Eu era bióloga.
Investigador: Você se identificou com essa escolha?
E: Não muito, mas era a opção melhor que tinha pra mim.
Investigador: Porque?
E: Porque eu me identifiquei mais com essa escolha.
113
Investigador: Você se identificou com motivos que tinha o biólogo para fazer a exploração lá
embaixo.
E: Isso.
Investigador: Você se sentiu envolvido com a história?
E: Um bocadito.
Investigador: Porque?
E: Me senti envolvida com a história.
Investigador: Numa escala de 1 a 5, só pra fazer uma síntese, quão envolvido você ficou com
a história?
E: 4.5
Investigador: 1, 2, 3 4 ou 5?
E: Se eu fosse participar mesmo na brincadeira, uns 4.
Investigador: Você acredita que os desafios impostos no jogo, os dilemas apresentados,
estavam de acordo com a suas habilidades?
E: Mais ou menos. Muito aquém das minhas habilidades.
Investigador: Ou os desafios estavam muito fáceis, ou os desafios estavam muito difíceis para
suas habilidades e competências que você já tem?
E: Tipo assim para resolver se aquilo ali do futuro...tipo assim aquele negócio lá tá morto, inativo,
que seria explorado pela mineradora para gerar alguma coisa...eu acho que a minha capacidade para
avaliar se isso seria bom ou não, não sei...se o inativo um dia.... não, inativo tudo bem usar,
explorando só os inativos, os ativos um dia morreriam e aí o peixe ia sair de lá, isso aí é
completamente fora da minha alçada.
Investigador: Mas durante o jogo ele não apresentou nenhum conteúdo que pudesse te ajudar
a fazer essa escolha?
E: Não. Alguma coisa, né. Pouca coisa.
Investigador: Você acha que isso interferiu na sua experiência ao longo do jogo?
E: Sim.
Investigador: Positiva ou negativamente?
114
E: O que? Minha falta de conhecimento? Negativamente.
Investigador: Para finalizar, pensando que essa experiência vai estar no planetário durante
um mês, você acha que faz sentido esse tipo de experiência com esse conteúdo sobre o mar
profundo, estar no planetário?
E: No planetário, porque não no oceanário?
Investigador: Porque é no planetário que ele vai estar.
E: Faz sentido, porque é melhor do que estar em lugar nenhum.
Investigador: Mas porque o planetário? Qual o contexto do planetário?
E: Estuda o universo. O universo pode ser fora d´água e dentro d´água.
Investigador: Você se sentiria à vontade para utilizar um óculos e controles na frente de todo
mundo?
E: É claro. Tipo uma plateia?
Investigador: Você está no saguão do planetário, e teria esse modulo lá?
E: Sim.
Investigador: Não seria um problema?
E: Não.
Investigador: Para finalizar, a sua idade
E: 58
Investigador: Seu género
E: Feminino
Investigador: Nível escolaridade
E: Superior completo
Investigador: Muito obrigada pela sua participação.
115
Anexo H – Transcrição Entrevista Complementar 3
Investigador: Boa tarde, vamos começar agora a entrevista, primeiro eu queria falar que os
dados vão ser tratados de maneira confidencial para fim de investigação e você autoriza a
gravação dessa entrevista?
C: Autorizo
Investigador: E que ela vai ser posteriormente transcrita para fim da investigação.
C: Autorizo.
Investigador: Bom, então eu vou te mostrar agora a apresentação do projeto e depois vou fazer
algumas perguntas relativas a isso.
Investigador: Você já teve contato a realidade virtual antes?
C: Sim
Investigador: Como foi, em qual circunstância?
C: Eu tive contato com o jogo que era uma sala onde o meu objetivo era sair dessa sala.
Investigador: Mas a sala está dentro de qual contexto?
C: Era um necrotério, estava preso dentro dessa sala e eu tinha que descobrir as pistas que tinham
nessa sala pra eu achar uma chave que me dava acesso a porta e que eu podia sair, o objetivo era
sair desse necrotério.
Investigador: E quais equipamentos você usou?
C: Equipamentos físicos?
Investigador: Sim
C: Um óculos, um fone e dois controles.
Investigador: E foi em qual circunstância, onde você estava?
C: Eu estava numa feira de Comic Con, posso falar Comic Con? Eu tava numa feira Comic Con que
é uma feira onde tem muita coisa de cultura pop e quadrinhos e coisas de super-heróis e tal e jogos,
era ali que eu estava.
Investigador: Você gostou da experiência?
116
C: Gostei.
Investigador: Agora imagina que esse projeto, que eu acabei de mostrar, se ele estivesse no
planetário, você se sentira confortável em utilizar óculos e controles no meio do planetário,
assim no saguão do planetário, por exemplo.
C: Mas eu não vou ficar numa cápsula?
Investigador: Sim, você vai estar naquela cápsula.
C: Mas a cápsula vai ser no meio do planetário, não vai estar dentro de uma sala?
Investigador: Não.
C: É no meio do planetário?
Investigador: Sim.
C: Tá, não, me sentiria confortável sim.
Investigador: Isso não seria um problema.
C: Não.
Investigador: Agora fale um pouco sobre a sua visão sobre jogos.
C: No geral?
Investigador: Sim
C: Jogos são interessantes, são maneiras de passar o tempo, de se desafiar, completar objetivos, é
uma diversão, é um passatempo.
Investigador: Então você já teve contato com jogos, você é jogador?
C: Sim
Investigador: De jogos digitais?
C: Sim, sou jogador de jogos digitais.
Investigador: E que tipo de jogos você costuma jogar?
C: Eu gosto de jogos que é mais puzzle, que tem não tanta ação, mas com coisas para se resolver no
jogo.
Investigador: E tem algum tema assim, dos jogos, que você mais goste?
C: Não, não tenho específico não, o jogo sendo bom.
117
Investigador: Geralmente você joga em qual meio?
C: No computador ou celular
Investigador: Quais aspectos você considera mais importante num jogo?
C: Que ele seja desafiador na medida certa, nem tão difícil nem tão fácil.
Investigador: E em quais contextos você acha que o jogo é mais utilizado?
C: Que ele é mais utilizado é no contexto de diversão. No contexto de se divertir.
Investigador: E você acha que ele poderia ser mais utilizado em outros contextos?
C: Claro
Investigador: Quais?
C: Ele poderia ser mais utilizado no ensino, porque acho que é um jeito mais... não tão rígido de se
aprender alguma coisa, você traçar objetivos e você aprender com a jornada do jogo é mais
interessante do que aprender uma coisa muito rígida.
Investigador: O que é uma coisa muito rígida?
C: Ah é ler, e decorar e escrever, aquela coisa quadrada.
Investigador: Mais tradicional.
C: Sim
Investigador: E você acha que o jogo pode ter um papel importante na comunicação da
ciência?
C: Acho que sim. Na comunicação da ciência?
Investigador: Sim comunicar os conteúdos científicos
Sim, acho que sim. Você aprende coisas que você não sabia antes.
Investigador: Quais as razões que levam um jogo a ser utilizado como uma ferramenta de
comunicação da ciência?
C: Quais razões? Porque é um meio divertido e mais lúdico de se aprender, principalmente com
coisa que é cientifica, que e muito mais rígida, muito mais científica, uma coisa mais pesada, um
assunto pesado. Como o assunto é muito pesado, você pega uma coisa mais leve pra contrabalançar
esse peso.
118
Investigador: Seria a parte positiva de se utilizar o jogo para comunicar ciência. Quais seriam
então as desvantagens?
C: As desvantagens é que você vai aprender superficialmente. Você vai aprender só uma coisa muito
básica, e não vai se aprofundar, se você quiser ser aprofundar, acho que voce vai ter que ter muito
mais métodos tradicionais do que métodos lúdicos.
Investigador: Agora voltando um pouco pra questão do planetário, para essa experiência estar
inserida no planetário, você acha que faz sentido encontrar uma experiência do tema do mar
profundo, dentro do planetário?
C: Não.
Investigador: Porque não?
C: Porque o planetário, eu esperava que era uma coisa pra cima e não pra baixo. Você vê do céu pra
cima e não da terra pra baixo.
Investigador: E você acha que o conteúdo científico foi abordado de maneira implícita ou
explicita ao longo do jogo que foi apresentado?
C: Implícita.
Investigador: Porque implícita?
C: Porque foi uma coisa bem superficial, uma coisa bem implícita mesmo, bem escondida, assim
como se fosse, você está num jogo e não aprendendo realmente sobre as fontes hidrotermais, como
se tivesse num jogo e ali nesse jogo te explicou que aquilo é uma fonte hidrotermal. Então assim,
poderia ser outra coisa, mas você colocou implicitamente ali esse assunto científico.
Investigador: E você acha que esse tipo de abordagem implícita é uma coisa positiva ou
negativa?
C: Depende qual que é o objetivo. Se o objetivo é ensinar, talvez não seja a melhor maneira. Ele
tem que ser um pouco mais explicito. Agora se é uma coisa bem superficial só, para você mostrar e
fazer a pessoa entender o mínimo, aí sim.
Investigador: E quando apareceu aquela situação do dilema, você aplicou algum conteúdo
científico para tomar essa decisão?
C: Não.
Investigador: Não, foi o conhecimento...
C: Foi mais sobre consciência ambiental, do que conhecimento científico.
119
Investigador: Mas é um conhecimento de um conteúdo que você já tinha ou que você adquiriu
durante o que foi mostrado no ...
C: Que eu já tinha, por exemplo, não, a opção foi não, eu por exemplo não quis explorar porque eu
achei que ia destruir a vida que ali existia, por isso.
Investigador: Então nada do que apareceu antes te ajudou a tomar aquela decisão?
C: Não.
Investigador: Você considera que o conteúdo abordado é útil e significativo para a sua vida
no geral?
C: Não. Acho que não.
Investigador: Porque não?
C: Porque, na verdade eu nunca parei pra pensar nisso. Eu nem conhecia as fossas, fontes
hidrotermais. Então eu não conhecia... que que foi a pergunta?
Investigador: Se você acha que o conteúdo científico que foi abordado ali é útil e significativo?
C: É porque a abordagem foi bem simples e superficial então é mais uma diversão do que....
Investigador: Mas esse conteúdo não te levou a pensar em nada?
C: Em nada como o que?
Investigador: Você só seguiu as etapas do jogo e não te fez refletir em nada?
C: Não, me fez refletir com o conhecimento que já tinha previamente, por exemplo, de não desmatar
ou não destruir uma coisa natural, porque aquilo com certeza vai abalar o ecossistema. E isso eu já
sabia, não foi o jogo que me mostrou. Então baseado nisso eu não...
Investigador: Mas e as espécies que foram mostradas ao longo do... no início, você poderia ver
todas as espécies que existem naquele ecossistema.
C: Sim, e interessante sim, interessante
Investigador: Foi um conhecimento que você adquiriu.
C: Foi um conhecimento que eu adquiri, exatamente.
Investigador: Que você não tinha.
C: Exatamente
120
Investigador: Só para sintetizar, numa escala de 1 a 5, quão implícito você acha que o conteúdo
foi abordado?
C: Quão implícito?
Investigador: Sendo 5 implícito e 1 explicito?
C: Foi 4
Investigador: E quando apareceu o dilema, e você escolheu ser contra a mineração, o que que
aconteceu com o contexto, cenário do jogo?
C: O que aconteceu com o contexto, cenário do jogo?
Houve alguma alteração visível?
C: Sim, houve uma alteração que o jogo já me mostrou.
Investigador: Você acha que mostrar esse tipo de alteração dá mais sentido as escolhas que
foram feitas?
C: Claro, claro. Porque senão, como um jogo, toda ação tem uma consequência, então essa foi a
consequência da minha ação.
Investigador: Na sua opinião o cenário do jogo é muito ruidoso ou ele é mais simples?
C: Mais simples.
Investigador: Fale um pouco mais sobre a sua visão do que seria um cenário simples.
C: Simples, é porque é simples, é uma decida ao fundo do mar, é simples, não tem muita ação, e
bem simples, é uma coisa bem simples, praticamente só visual.
Investigador: Numa escala de 1 a 5, quão ruidoso era o contexto, 5 é muito complexo, e 1 é
bem simples.
C: 2.
Investigador: Você se identificou com o personagem escolhido no início e com as suas
motivações?
C: Sim, eu que escolhi.
Investigador: Mas porque você escolheu?
C: Porque eu escolhi?
121
Investigador: Sim, a gente te apresentou, tinham 3 personagens, cada um tinha uma missão.
O biólogo, por exemplo. Cada um tinha uma missão. Essa missão te fez escolher o biólogo, ou
você escolheu por exemplo o biólogo porque você já tinha uma ideia do que é biólogo, ou você
tem alguma afeição pelo biólogo.
Não, foi o que estava escrito lá que me fez escolher o biólogo.
Investigador: Você se sentiu envolvido na história?
C: Sim.
Investigador: Quais razões fizeram você se envolver?
C: Porque a minha ação gerou uma consequência, que foi bem explicada, o que aconteceu e essa
consequência gerou outro desafio que gerou outra consequência, então eu me senti envolvido. Eu
sentia que o que eu fazia gerava uma coisa diferente.
Investigador: Tinha uma consequência
C: Isso.
Investigador: Numa escala de 1 a 5, quão envolvido você se sentiu com a história?
C: 4.
Investigador: Você acredita que os desafios, os dilemas propostos ao longo do jogo estavam de
acordo com as suas habilidades, com suas competências?
C: As competências do personagem ou as minhas competências?
Investigador: As suas competências como pessoa, como jogador.
C: Sim, estavam.
Investigador: Isso você acha que é um ponto positivo?
C: Você ta falando porque não foi muito complexo, que eu conseguiria fazer a escolha?
Investigador: De os dilemas estarem de acordo com as suas habilidades, de eles serem nem tão
...
C: Sim sim, como eu falei, é esse equilíbrio entre não ser tao raso né, mas não ser muito difícil,
então o equilíbrio estava bom.
Investigador: Só para finalizar, alguns dados mais pessoais.
Sua idade
122
C: 34.
Investigador: Qual o seu género
C: Masculino
Investigador: Seu nível de escolaridade
C: Superior.
Investigador: Obrigada, você tem mais alguma dúvida, alguma questão que você queira