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Realidad Virtual Y Realidad Aumentada Por Juan Fernandez Fernandez y Jaime Amador Ruedas 1º Bachillerato B
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Realidad virtual y realidad aumentada

Jan 16, 2017

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Realidad Virtual Y Realidad Aumentada

Por Juan Fernandez Fernandez y Jaime Amador Ruedas

1º Bachillerato B

 

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Realidad Virtual y Realidad Aumentada  por Juan Fernandez Fernandez y Jaime Amador Ruedas 

ÍNDICE:  

 

1. INTRODUCCIÓN

1.1. ¿Qué es la realidad virtual y la realidad aumentada?

1.1.1. ¿Qué se necesita para crear un mundo virtual?

1.2. ¿Cual es el funcionamiento de ambas?

1.3. Realidad virtual y aumentada como medio de comunicación

2. ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL

3. ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD AUMENTADA

4. ESTADO ACTUAL DE ESTAS TECNOLOGÍAS

4.1. ¿Qué utilidades tienen estas tecnologías actualmente?

4.2. Expansión de la idea (prototipos de diferentes compañías) y lo que significa para el

mercado

4.3. Problemas actuales de la realidad virtual

5. FUTURO DE ESTAS TECNOLOGÍAS

5.1. Margen de mejora de estas tecnologías (abaratamiento de costes, mejora de

rendimiento y de sensación inmersiva)

5.2. Posibles utilidades diferentes que puedan tener en el futuro

 

  

 

 

 

 

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1. INTRODUCCIÓN

1.1. ¿Qué es la realidad virtual y la realidad aumentada?

La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado

mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho

entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como

gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o

trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de

diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.

La realidad aumentada es el término que se usa para definir una visión a través de un

dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se

combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste

en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente,

es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad

virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al

mundo real.

1.1.1. ¿Qué se necesita para crear un mundo virtual?

● EQUIPO MONTADO SOBRE LA CABEZA:

Los equipos de cabeza son denominados unidades de presentación montados sobre la

cabeza (HMD por head mounted displays). Los dispositivos visuales estereoscópicos de gran ángulo

y en color hacen ligeramente diferentes las imágenes que cada ojo recibe, de tal forma que las

imágenes producidas (es decir el entorno virtual) parecen tener profundidad.

● EL GUANTE

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Está instrumentado con fibras ópticas flexibles que recorren cada una de las articulaciones

de la mano. Los guantes son utilizados primordialmente para transmitir al sistema señales en una

dirección; en cualquier caso, algunos están adaptados para transmitir señales en la otra dirección

(del sistema al usuario) para incrementar la credibilidad del entorno virtual. Esta realimentación

puede incluir sensaciones táctiles como presión, calor, o textura para elevar lo que el usuario

experimenta. Para una realimentación táctil, los objetos reales son abarcados con un guante de

desarrollo

● EL TRAJE

El traje es básicamente un guante de datos específico para todo el cuerpo. Está

instrumentado con el mismo tipo de cable de fibra óptica que recorre un guante de datos. Al

moverse, curvarse o hacer señas el usuario, el sistema toma coordenadas espaciales para cada

parte del traje, rastreando dinámicamente una extensa serie de acciones. Actualmente, veinte o

más sensores recogen la mayoría de las articulaciones del cuerpo.

Estas señales digitalizadas son traducidas por el computador a una realización, es decir, un cuerpo

virtual que está expuesto en una pantalla o en un escenario virtual. La imagen generada queda

sujeta a las señales dictadas por el movimiento del usuario y es regenerada continuamente. El

usuario se identifica con la realización.

● OTROS DISPOSITIVOS

Existen otros dispositivos desarrollados para el entorno virtual:

1· Dispositivo de manipulación remota.

2· Bolas de Billar.

3· Bolas de Fuerza.

4· JoyStick y JoyBox.

5· Varas.

6· Aparatos de los dedos: Picos, anillos,etc...

7· Controladores de Voz.

1.2. ¿Cuál es el funcionamiento de ambas?

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Los sistemas de realidad aumentada de nueva generación muestran gráficos desde la

perspectiva de cada uno de los espectadores. Esta tecnología todavía está en fases muy tempranas

de investigación y desarrollo en varias universidades y compañías tecnológicas. Tarde o temprano,

seguramente en los próximos años, podremos ver el primer sistema de realidad aumentada

pensada para el gran público.

Lo que la realidad aumentada quiere hacer, es es poner gráficos encima de entornos reales

en tiempo real, pero también cambiar esos gráficos para acomodar los movimientos de la cabeza y

ojos del usuario, para que los gráficos siempre coincidan con su perspectiva. Los tres componentes

necesarios para hacer funcionar un sistema de realidad aumentada son:

● Un dispositivo visual que se coloca en nuestra cabeza.

● Un sistema de seguimiento.

● Un sistema informatizado móvil.

La realidad virtual recrea una visión en 3D en estéreo con una gran profundidad que, a

diferencia la tecnología 3D adaptada en un televisor, esto se presentan las imágenes para cada

ojo.Entre sus características se encuentran un control de movimientos de la cabeza, seguimiento de

armas, resolución incrementada y operaciones inalámbricas configuradas para ordenadores.

Utiliza una tecnología de seguimiento personalizado que ofrece un seguimiento de baja

latencia de la cabeza a 360°. Cada movimiento sutil de la cabeza se realiza un seguimiento en

tiempo real creando una experiencia natural e intuitiva. El campo de visión es de más de 90 grados

horizontales (110 grados en diagonal).

1.3. Realidad virtual y realidad aumentada como medio de comunicación.

Un inmenso campo de estudios se ha desarrollado entorno a los problemas de la

interacción humana con máquinas complejas y es denominada alternativamente como ingeniería

humana, factorización humana, análisis de factores humanos, tecnología de interfaces humanas,

interacción hombre-máquina, etc. La realidad virtual tiene la posibilidad de convertirse en el medio

para alcanzar un alto nivel de comunicación, mejor y más efectivo de lo que haya existido nunca,

pues haría posible la comunicación entre todas las personas a tiempo completo, con una facilidad y

rapidez impresionantes.

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2. ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL

En 1965 Ivan Sutherland habló de tentadores mundos virtuales, y en 1966 llevó a cabo los

preliminares de experimentos en tres dimensiones. Tres años después de lo que él llamó una de las

experiencias educativas más excitantes que jamás había tenido, Sutherland mostró el primer

sistema capaz de sumergir a la gente en pantallas de información en 3 dimensiones. A partir de esta

fecha, el tema estuvo vagando por los EEUU sin otros propósitos que los militares hasta la década

de 1980. Uno de los nombres más representativos en este campo ha sido el de Jason Lanier.

Divulgador y promotor de este sistema, se hizo famoso a partir de la presentación en el año 1984 del

guante de datos para la NASA. Se trataba de una versión mejorada del modelo que, en 1976, había

inventado Tom De Fanti y mejorado, años después, por Tom Zimmerman.

En 1985, Mike Mc Greevy y Jim Humphries junto con la NASA desarrollaron el sistema

“Vived”(Visual Environment Display system), las primeras estaciones de bajo coste dotadas de un

campo de visión amplio, estéreo, con sensores de posición en el casco d RV; cuya utilidad estaba

enfocada a los futuros astronautas en la NASA. Y se construirá también el primer sistema práctico

de visores estereoscópicos.

En 1988, el Dr. Davidson trabaja en la producción de visores de bajo costo.

En 1989, VPL, y después Autodesk hacen demostraciones de sus complejos sistemas de VR,

los cuales eran demasiado caros.

En 1990, surge la primera compañía comercial de software VR, Sense8, fundada por Pat

Gelband.

En 1991, la compañía W. Industries desarrollaron los Virtuality, e instalados en los salones

recreativos de EE.UU. El equipo incluía unos cascos y gafas de visionado. En este mismo periodo

aparecerán numerosos modelos emulando cabinas de vuelo o conducción. En este mismo año, sale

el primer programa destinado a los usuarios para la confección de ambientes virtuales 3D. En el

mismo año se estrena un programa infantil en TVE llamado “El rescate del talismán” en el cual los

concursantes debían guiar a un compañero con los ojos vendados por unos escenarios virtuales.

En 1992, SUN hace la primera demostración de su Portal Visual, el ambiente VR de mayor

resolución hasta el momento. En mayo de este mismo año, sale el primer juego cuya perspectiva de

los gráficos era en primera persona Wolfenstein.

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n 1995, Nintendo saca la primera consola de realidad virtual llamada “Virtual Boy” cuyos

gráficos eran en 3D en rojo y negro. Pero estas serían un fracaso comercial era demasiado grande y

frágil, el continuado durante varios minutos podía producir dolor de cabeza,...

En 1993, Silicon Graphics (SGI) anunció un motor de Realidad Virtual. En 1994, Antena 3 es la

primera cadena de televisión española en introducir espacios virtuales en sus programas.

En 1995, aparece la primera formulacion del VRML (Virtual Reality Modeling Language.

“Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual”).

En 1997, se desarrolla para la US Army's STRICOM un dispositivo que permite caminar,

correr y moverse en un reducido espacio en todas las direcciones posibilitando experimentar el

movimiento real en un cabina.

En 2003, se crea el famoso mundo virtual en 3D "Second Life" donde por medio de un

programa pc, los usuarios o residentes, pueden moverse por él, relaccionarse, modificar su entorno

y participar en su economía.

En 2004, Google compra Earthview, un programa desarrollado en 2001, para crear el Google

Earth, una representación del mundo que combina la potencia de las búsquedas de Google con

imágenes de satélites, mapas, terrenos y edificios 3D.

En 2005, se anuncia el lanzamiento de WII de la empresa Nintendo, (con el nombre en clave

de "Revolution") la videoconsola que nace con la idea de conseguir una interacción antes nunca

experimentada en una videoconsola entre el jugador y el videojuego. Así como "Virtual Boy" fue un

fracaso, WII a día de hoy ha sido un éxito rotundo

Oculus VR fue la primera compañía en crear la realidad virtual que hoy conocemos, la

financiación de sus prototipos e investigación fue gracias a un sistema de crowdfunding , esta

empresa fue comprada por Facebook en 2014.

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3. ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD AUMENTADA

Debemos entender que Realidad Virtual y Realidad Aumentada han ido prácticamente de la

mano. En 1950 Morton Heilig escribió sobre un “Cine de Experiencia”, que pudiera acompañar a

todos los sentidos de una manera efectiva integrando al espectador con la actividad en la pantalla.

Construyó un prototipo llamado el Sensorama en 1962, junto con 5 filmes cortos que permitían

aumentar la experiencia del espectador a través de sus sentidos (vista, olfato, tacto, y oído).

En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su estudiante Bob Sproull, construyeron lo que

sería ampliamente considerado el primer visor de montado en la cabeza o Head Mounted Display

(HMD) para Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Era muy primitivo en términos de Interfaz de

usuario y realismo, y el HMD usado por el usuario era tan grande y pesado que debía colgarse del

techo, y los gráficos que hacían al ambiente virtual eran simples “modelos de alambres”. A finales de

los 80 se popularizó el término Realidad Virtual por Jaron Lanier, cuya compañía fundada por él

creó los primeros guantes y anteojos de Realidad Virtual.

El término Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell en Boeing,

en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los tediosos tableros de

configuración de cables que utilizan los trabajadores. Salió con la idea de anteojos especiales y

tableros virtuales sobre tableros reales genéricos, es así que se le ocurrió que estaba “aumentando”

la realidad del usuario. El término Realidad Aumentada fue dado al público en un paper en 1992.

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4. ESTADO ACTUAL DE ESTAS TECNOLOGÍAS

4.1. ¿Qué utilidades tienen estas tecnologías actualmente?

● En el ejército: Los simuladores de vuelo son hoy en día una herramienta fundamental para

el entrenamiento de pilotos. Son sistemas muy sofisticados y costosos que incorporan todo

tipo de interfaces para simular la situación real dentro de un avión, así como las distintas

maniobras. También se han desarrollado cascos que incorporan herramientas que proveen

a los pilotos de información adicional sobre el área que están sobrevolando, como

indicadores de blancos, visión nocturna, mapas de las bases, etc…

● Medicina: Existen sistemas simuladores muy potentes que permiten al médico

experimentar las sensaciones de estar ante complicadas operaciones como son los

cateterismos o la realización de endoscopias. Esto es de gran utilidad para que el médico

adquiera la habilidad y destreza necesarias antes de enfrentarse a un caso real.

● Educación: El campo de la educación es uno de los más beneficiados de los avances en la

realidad virtual. Actualmente existen experiencias de distintos grupos de investigación para

la creación de material educativo. La compañía Perceptual Computing Group ha implantado

un entorno virtual colectivo e interactivo con varios submundos por los cuales pueden

navegar y aprender los niños.

● Marketing y Comercio electrónico: Cada día más empresas publicitarias empiezan a

ofrecer la posibilidad de realizar visitas virtuales para observar los productos: navegar

virtualmente por los pasillos de un centro comercial, por las habitaciones de un hotel u

observar detalladamente vehículos desde distintas perspectivas.

● Arquitectura: Una de las primeras aplicaciones en este campo ha sido la creación de

modelos virtuales de futuros edificios y la navegación virtual por ellos, tanto para su venta

como para su análisis. Tanto es así que diversas compañías comercializan herramientas

específicas de diseño tridimensional, de manera que el arquitecto puede experimentar en la

etapa de diseño con distintos modelos para decidirse por el más adecuado.

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● Ocio y Entretenimiento: Este es el campo más habitual y conocido por todos, pues

podemos disfrutar de videojuegos 3D en nuestras propias casas, en nuestros ordenadores y

videoconsolas.

4.2. Expansión de la idea (prototipos de diferentes compañías) y lo que significa para

el mercado.

Actualmente los sistemas de realidad virtual y realidad aumentada más importantes son los

siguientes.

● Oculus Rift: es un casco de realidad virtual que está siendo desarrollado por Oculus VR.

Durante su periodo como compañía independiente, Oculus VR ha invertido 91 millones de

dólares para el desarrollo de Oculus Rift. La versión para el consumidor está prevista para

2016.Actualmente dicha empresa fue comprada recientemente por Facebook.Estos cascos

están pensado para conectarlos a un PC. Están pensadas para ser usadas en el mundo de

los videojuegos.

● PlayStation VR: anteriormente conocido bajo el nombre clave Project Morpheus, será un

headset de realidad virtual producida por Sony Computer Entertainment.1 Fue diseñada

para ser funcional con la PlayStation 4 y la PlayStation Vita. Actualmente es un prototipo y

no ha sido confirmada su fecha de lanzamiento,2 aunque Sony ha agendado su lanzamiento

para el primer semestre de 2016.Estos cascos están pensado para conectarlos a la última

consola propia de sony, la Playstation 4 por lo que están pensadas para ser usadas en el

mundo de los videojuegos.

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● HTC Vive: Es un casco muy parecido a los casos anteriores, esta vez, siendo desarrollado

entre Valve Corporation y HTC mediante una coproducción. Fué anunciado por primera vez

en 2014 y el 23 de febrero de 2015 se realizó la primera demostración.Estos cascos están

pensado para conectarlos a un PC. Están pensadas para ser usadas en el mundo de los

videojuegos.

● Samsung VR: Tiene una gran y significativa diferencia con los anteriores, y es que usa como

display un dispositivo móvil (Samsung Galaxy Note 4) lo que supone algunas ventajas, como

por ejemplo mayor autonomía y comodidad, ya que no hay que depender de ningún tipo de

cables, pero también tiene una gran desventaja y es la clara limitación a la hora de producir

el entorno virtual, ya que un dispositivo móvil no alcanza la pontencia que tiene un PC de

sobremesa o una consola. Por lo que su uso es básicamente para visualizar videos en 360º o

en aplicaciones de muy baja carga gráfica.

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● HoloLens: Son unas gafas inteligentes que a la vez son un ordenador inalámbrico

autónomo Windows 10. Utiliza sensores avanzados, una pantalla óptica montada en la

cabeza 3D estereoscópica de alta definición y sonido espacial, para permitir aplicaciones de

realidad aumentada, con una interfaz natural de usuario con la que usuario interactúa a

través de la mirada, la voz y gestos con las manos. Con el nombre en código de "Proyecto

Baraboo," HoloLens había estado en desarrollo durante cinco años antes de su anuncio en

2015, pero fue concebido anteriormente como el lanzamiento original hecho a finales de

2007 para lo que sería la plataforma tecnológica el Kinect. Tienen un sin fin de utilidades,

desde la interacción con otras aplicaciones hasta servir de ayuda en campos empresariales,

de medicina...

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● Google Glass: Es un dispositivo de visualización tipo gafas de realidad aumentada

desarrollado por Google.Tiene la capacidad de tomar fotos a una resolución de 5 MP y

grabar vídeo en 720p.La patilla derecha del dispositivo Google Glass tiene una superficie

táctil que permite a los usuarios controlar el mismo mediante gestos como desplazar y

tocar el dedo por el touchpad. Están pensadas básicamente como ayuda en la

comunicación, aunque también tienen gran utilidad en el campo de la medicina, del diseño

tecnológico y el empresarial.

4.3. Problemas actuales de la realidad virtual y de la realidad aumentada

Realidad virtual:

En términos del estado actual de la tecnología, existe aún un número de importantes

problemas por resolver para garantizar nuestra satisfacción como futuros usuarios a nivel

sistemático y no casual. Estos problemas están siendo atacados en la actualidad por numerosos

equipos humanos, a nivel técnico y científico. Entre ellos:

1. Representación

2. Realimentación háptica ("haptic feedback")

3. Demora ("lag") en tiempo de respuesta

4. Rango de rastreo

5. Ángulo de visualización

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6. Malestar por uso prolongado

A continuación se explican los términos mencionados y el porqué de sus inconvenientes:

REPRESENTACIÓN.

En contraste con el mundo verdadero, constituido en su nivel primario por átomos y

moléculas, un mundo virtual está constituido por polígonos que son los bloques básicos

constructivos de la computación gráfica.. Ha sido estimado que el representar imágenes del mundo

real representa una exigencia de entre 80 y 100 millones de polígonos por segundo. En

comparación, las actuales "máquina de realidad" pueden ,como mucho, producir de 7.000 a 10.000

polígonos por segundo.

Sin embargo el ser humano posee una muy adaptable capacidad de percepción. De esta

forma, por ejemplo, dibujos animados con un mínimo de 500 polígonos por segundo son

ampliamente aceptados.

Pero, en el caso de Realidad Virtual, el problema va mucho más allá, ya que esa imagen

debe:

1. Poseer tridimensionalidad

2. Sincronizar los cambios en perspectiva originados por los desplazamientos del usuario,

incluyendo la resolución de problemas de visibilidad de múltiples objetos, muchos de los

cuales pueden hallarse en movimiento.

3. La imagen requiere, para mantener la ilusión de credulidad, de tratamiento mediante

sombras y efectos especiales.

4. Existe una información complementaria de sonido, tacto y fuerza.

REALIMENTACIÓN HÁPTICA.

El problema principal es el denominado "feedback de fuerza", es decir , el efecto que busca

imitar a la realidad oponiendo campos de fuerza que permitan, por ejemplo, al chocar o empujar

objetos, obtener una oposición o rechazo de parte de los mismos.

La realimentación de fuerza, hasta para los objetos más sencillos, es una muy difícil tarea y

los despliegues hápticos no son diseñados como simples máquinas de tacto sino más bien como

ambientes de los cuales una persona puede alcanzar algún conocimiento de propiedades asociadas

con los objetos representados (tales como peso y solidez), a partir de señales suministradas por el

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equipo empleado. Aún disponiendo de el llamado Software de colisión , una aplicación puede fallar

durante una "caminata" y permitir que el usuario-paseante deambule a través de paredes.

DEMORA.

La Demora o “lag” es la medida de tiempo entre el momento en el cual una persona se

mueve y el momento en el que el computador registra el movimiento.

La tasa de "refrescado" de cuadros es el número de cuadros que un computador puede

generar en un determinado lapso.

Los problemas de demora se refieren a la actualización de la imagen a medida que el

visitante se desplaza en el ambiente virtual. En una situación ideal, cuando se gira la cabeza

mientras se usa un casco visor (HMD) u otro dispositivo para visualización, las imágenes no deberían

dar saltos.  

ÁNGULO DE VISIÓN.

Con respecto al ángulo de visión resulta difícil precisar un campo perfecto de visión en

Realidad Virtual ya que, lo que en un caso puede resultar adecuado, en otro puede no serlo. Por

ejemplo, si se le ofrece un amplio campo de visión a una persona que necesita concentrarse para

cumplir una tarea específica , encontraremos que son más los problemas que se le crean que los

beneficios que se crean, debido a que un amplio campo de visión puede ofrecer muchas

distracciones. En el otro extremo, si se le da un campo muy estrecho de visiones a una persona que

está buscando alcanzar una percepción global, resultará inefectivo.

Otro aspecto de este problema del ángulo de visión lo forma su relación con la denominada

VIMS (malestar por uso prolongado de Realidad Virtual). Los investigadores han encontrado que

una forma de evitar el vértigo y malestar, limitar el ancho de campo de visión a no más de 60

grados horizontales. Pero, aún cuando esto sea cierto, es casi imposible simular la sensación de

inmersión en un campo tan pequeño.

MALESTAR POR USO PROLONGADO.

Se estima en 10% de usuarios de Realidad Virtual los afectados por el malestar derivado, del

uso prolongado. Esto se debe a la falta de validación entre los sentidos de estas personas y las

señales contradictorias que son recibidas por los ojos y el sentido de posición del cuerpo. A este

fenómeno se le ha llamado "sim-sickness". Este malestar es inducido por los efectos de inmersión

en mundos virtuales, cuando los usuarios cibernautas se encuentran volando, girando, etc. , sus

síntomas se asemejan a los experimentados por astronautas cuando entran en caída libre o por

pasajeros mareados a bordo de un barco.

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En este sentido, se han detectado síntomas de incomodidad y hasta de náusea durante

experiencias de Realidad Virtual.

Una forma de combatir esto es la inclusión de un período de "calentamiento" o adaptación a

la experiencia virtual. Las investigaciones actuales muestran que la náusea tiende a ocurrir durante

la exposición inicial de un usuario a una simulación específica, especialmente cuando existen

muchas pistas visuales. Cuando, por ejemplo se generan frecuentes movimientos de arranque y

detención y frecuentes cambios en la aceleración, el usuario puede experimentar estas

incomodidades. En este sentido, la adaptación gradual mediante el período de calentamiento,

suministra una clave para reducir el malestar inducido en el usuario de Realidad Virtual.

Realidad aumentada:

Los principales problemas de las aplicaciones de Realidad Aumentada estriban en la necesidad de

compatibilizar dos mundos distintos, el virtual y el real, lo que supone la necesidad de alinear los

sistemas de coordenadas de ambos de forma que sean coherentes. Así, si un elemento virtual se

encuentra frente al usuario y éste se da la vuelta, debería quedar a su espalda. A este problema se le

conoce como alineación o seguimiento y se resuelve mediante técnicas de procesado de imagen,

capaces de detectar, reconocer y seguir rasgos significativos del entorno y/o dispositivos de

seguimiento, y técnicas de predicción para detectar en qué dirección mira el usuario. El segundo problema a resolver lo constituye la interacción del usuario con los elementos virtuales,

ya que, especialmente en aplicaciones que deben estar orientadas a un público en general, algunos

grupos menos familiarizados con la tecnología pueden encontrarse en desventaja frente al uso de

las Tecnologías de la Sociedad de la Información, acentuándose así las diferencias sociales.

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5. FUTURO DE ESTAS TECNOLOGÍAS

5.1. Margen de mejoras de estas tecnologías.

En primer lugar, el tema de la amplitud de visión es uno de los puntos en los que los cascos

VR actuales están dando muchos problemas; la mayoría de prototipos ofrecen actualmente un

amplitud de visión de 90º, pero esperan algún día poder ofrecer un campo de visión de 220º.

En cuanto a la calidad de imagen, el futuro de la realidad virtual pasa por una mejora de la

resolución y el contraste. También se espera lograr algún día que la profundidad de campo

pueda variar igual que en un ojo humano.

Y por supuesto está el tema de la comodidad, una experiencia inmersiva nunca lo será

realmente si llevamos encima un casco muy pesado y poco cómodo, por eso se espera lograr algún

día que los cascos sean como unas gafas normales, cómodas, bonitas y ligeras.

Por supuesto esto no es todo lo que necesita la realidad virtual para llegar a ofrecer una

experiencia plena. Aún hay mucho por hacer también tanto en términos de software (sin buenos

juegos una experiencia inmersiva no valdrá para nada) como en el tema de sonido; si algún día

llegará el sonido binaural a la VR, sería un cambio a mejor increíble, pero tristemente es poco

probable por una cuestión de patentes.

5.2. Posibles utilidades diferentes que puedan tener en el futuro.

A pesar de que hasta hace relativamente poco, la realidad virtual (VR) y la realidad

aumentada (AR) estaban prácticamente limitadas al sector de los videojuegos, la evolución de su

desarrollo ha abierto nuevas oportunidades de mercado. Por eso no es de extrañar que grandes

gigantes tecnológicos como Google, Facebook y Microsoft hayan comenzado a invertir en la compra

de prometedoras startups dedicadas a la creación de este tipo de software.

Los analistas han previsto que la verdadera revolución de la realidad virtual y aumentada

llegue en 2016, coincidiendo con la puesta a la venta al público de las gafas Oculus VR. Se espera que

a partir de entonces, el crecimiento en el mercado de ambas tecnologías sea exponencial, a pesar

de que la AR podría recoger muchos más beneficios económicos debido a su inminente incursión en

el gran mercado de usuarios de smartphones y sus múltiples posibilidades.

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Pero, ¿a qué se debe esta diferenciación? Los expertos encuentran la explicación en las

características individuales de cada una de ellas. Mientras que la VR sumerge al usuario en mundos

virtuales, la AR inserta objetos virtuales en el mundo real del usuario, aumentándolos. Por ello, la

tecnología de realidad virtual se ha dedicado, en su mayoría, a los juegos y películas 3D y su

aplicación en su futuro podría quedar limitada a este ámbito en concreto.

 

6. BIBLIOGRAFÍA

Wikipedia

Xataka

Oculus Rift

HTC Vive

PS4 VR

Hololens

Google Glass

Samsung VR

  

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