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RAPPELS SUR LA PROGRAMMATION JAVA NSY208 / 2010-2011
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Rappels sur la Programmation java

Dec 30, 2015

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Rappels sur la Programmation java. NSY208 / 2010-2011. Plan (1). Concepts Programmation OO Fondamentaux de Java Interfaces et Classes Exceptions Collections et généricité Programmation événementielle Assertions et JUNIT. Plan (2) pour le 14.12.2010. XML et sérialisation - PowerPoint PPT Presentation
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Page 1: Rappels sur la Programmation java

RAPPELS SUR LA PROGRAMMATION JAVA

NSY208 / 2010-2011

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Plan (1)• Concepts Programmation OO• Fondamentaux de Java• Interfaces et Classes • Exceptions• Collections et généricité• Programmation événementielle• Assertions et JUNIT

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Plan (2) pour le 14.12.2010• XML et sérialisation• Programmation concurrentielle• Introspection• Persistance• RMI• Programmation native

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Concepts de la programmation Orientée Objet

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Concepts POO (1)• Abstraction– Toute entité est un objet

• Encapsulation – Modéliser au sein d’une seule entité Class, les

propriétés et le comportement de l’objet• Héritage– étendre une classe existante pour la spécialiser– modélisation de la relation « est »

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Concepts POO (2)• Polymorphisme : – Possibilité pour un objet de modéliser plusieurs

comportements• Surcharge et redéfinition– une même méthode avec différents paramètres– adapter une méthode spécifiquement

• Agrégation et Composition– regrouper et structurer un ensemble de classes

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Concepts POO (3) Les polygones

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Fondamentaux de Java

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Fondamentaux de Java (1)• C’est un langage interprété – Les programmes sont compilés dans un code

intermédiaire (byte code) qui s’exécute sur une machine virtuelle : JVM

• Utilisation d’un Garbage Collector• Langage entièrement à base d’objets– Exception des types primitifs (int, boolean,

char…) : Boxing– Une hiérarchie arborescente : toutes les classes

héritent d’une classe de base Object – Un objet une instance de la classe

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Fondamentaux de Java (2)• Une syntaxe similaire à C ou C++– Toutes les instructions sont définies dans une classe

• Des outils pour compiler : – JDK, Eclipse, Netbeans, BlueJ

• Un environnement d’exécution (JRE)• Un seul point d’entrée par application :

static void main• Organisation des classes sous la forme de

paquetages

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Fondamentaux de Java (3)

Méthode Descriptionboolean equals (Object obj) Déterminer si deux objets sont égaux

void finalize() Appelée par le GC pour libérer les ressources

int hashCode() Renvoie le code hash de l’objet

final void notify() Réveille un objet en attente de verrou

final void notifyAll() Réveille tous les objets en attente

final void wait() Suspendre le thread en cours

String toString() Renvoie la forme texte d’un objet

Une hiérarchie unique sur la base Object

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Fondamentaux de Java (4)• Déclaration : [portée] [static] [final] type nom• Portée :

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Visibilité Public Protected Default PrivateDepuis la même classe Oui Oui Oui Oui

Depuis les autres classes du paquetage

Oui Oui Oui Non

Depuis une sous-classe du même paquetage

Oui Oui Oui Non

Depuis une sous-classe ou une classe définie dans un paquetage externe

Oui Non Non Non

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Fondamentaux de Java (5)

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Interface et Classe

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Interface et classe (1)• Interface « contrat», non instanciée ?: – Déclaration de méthodes pour le comportement – Doit être implémentée : implements– Etendre (extends) une ou plusieurs interfaces

• Class abstraite (abstract), non instanciée ? : – Peut contenir des méthodes abstraites ou non– Peut partiellement implémenter une interface – Ne peut pas être déclarée final – Méthodes abstraites ne doivent pas être privées

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Interface et classe (2)• Classe concrète

– Doit implémenter toutes les méthodes abstraites– Peut être interne ou anonyme– Hérite (extends) d’une seule et une seule classe,

« Héritage » multiple par le biais d’interfaces– Une classe final ne peut pas être étendue– Opérateur this pointe vers l’instance courante en exécution– Un Constructeur par défaut, sur-chargeable – Peut redéfinir ou surcharger une méthode de la classe de

base, elle n’a pas accès aux membres privés de la base, super pour appeler le constructeur de la super classe

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Interface et Classe (3)

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Interface et Classe (4)• Les membres de

l’interface sont par défaut public

• Une classe abstraite peut partiellement implémenter une interface

• Exemple de surcharge de la fonction somme

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Interface et Classe (5)• La classe concrète doit

implémenter toutes les méthodes qui sont encore abstraites

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Interface et Classe (6)• Classe interne et classe

anonyme

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Exceptions

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Exceptions (1)• Exception : occurrence d’un évènement qui

interrompt l’exécution normale du programme– Anomalie système :le fichier est inexistant– Bug programmeur : utilisation d’un objet null

• A l’occurrence de l’événement une exception est levée (thrown)

• Elle doit être attrapé (catch) par le processus appelant (handler)

• Il y a au moins un handler celui du main

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Exceptions (2)

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• Une hiérarchie d’exceptions : – Erreurs, on ne peut pas les intercepter – Exceptions qui sont recouvrable

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Exceptions (3)

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• Encadrer le code « suspect » par un block try• Possibilité d’utiliser autant de blocks catch

que d’exception qu’on veut attraper• Utiliser un block finally pour libérer les

ressources• Finally peut générer lui-même des erreurs

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Collection et Généricité

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Collection et généricité (1)• Une collection est un container qui a pour but

de regrouper un ensemble d’objets• Possibilité de manipuler cet ensemble comme

formant un tout• Elle expose un comportement :– Ajouter un élément– Retirer un élément– Connaitre sa taille– Accéder directement à un élément– Itérer

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Collection et généricité (2)

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Class Map Set List Ordre TriHashMap Oui Non Non

Hashtable Oui Non Non

TreeMap Oui Oui Naturel

LinkedHashMap Oui Insertion Non

HashSet Oui Non

TreeSet Oui Oui Naturel

LinkedHashSet Oui Insertion

ArrayList Oui Index Non

Vector Oui Index Non

LinkedList Oui Index Non

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Collection et généricité (3)

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Collection et généricité (4)

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Collection et généricité (5)

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Programmation événementielle

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Programmation événementielle (1)

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http://java.sun.com/blueprints/patterns/MVC-detailed.html

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Programmation événementielle (2)• EventObject : véhicule le contexte d’un

évènement• Des éléments actifs qui réagissent à une

action utilisateur• Le modèle qui alerte sur son changement

d’état• ActionListener, PropertyChangeListener qui

interceptent les événements• Des Panels qui se rafraichissent (repaint)

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Programmation événementielle (3)

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Programmation événementielle (4)

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Programmation événementielle (5)

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