RANCANG BANGUN APLIKASI FOODX MODUL DONATUR MAKANAN BERBASIS ANDROID SERTA MODUL ADMIN FOODX BERBASIS WEB LAPORAN SKRIPSI INTAN YOSHANA 4616010041 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI JAKARTA 2020
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
RANCANG BANGUN APLIKASI FOODX MODUL DONATUR MAKANAN BERBASIS ANDROID SERTA
MODUL ADMIN FOODX BERBASIS WEB
LAPORAN SKRIPSI
INTAN YOSHANA 4616010041
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2020
ii
RANCANG BANGUN APLIKASI FOODX MODUL DONATUR MAKANAN BERBASIS ANDROID SERTA
MODUL ADMIN FOODX BERBASIS WEB
LAPORAN SKRIPSI
Dibuat untuk Melengkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan untuk
Memperoleh Gelar Sarjana Terapan
INTAN YOSHANA
4616010041
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2020
iii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Skripsi/Tesis/Disertasi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber
baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.
Nama : Intan Yoshana
NIM : 4616010041
Tanggal : 8 Juli 2020
Tanda Tangan :
iv
HALAMAN PENGESAHAN
Skripsi diajukan oleh
Nama : Intan Yoshana
NIM : 4616010041
Program Studi : Teknik Informatika
Judul Skripsi : Rancang Bangun Aplikasi FoodX Modul Donatur
Makanan Berbasis Android serta Modul Admin
FoodX Berbasis Web
Disahkan oleh:
Pembimbing : Shinta Oktaviana R., S.Kom., M.Kom.
Penguji I : Dr. Dewi Yanti Liliana, S.Kom.,
M.Kom.
Penguji II : Iwan Sonjaya, S.T., M.T.
Penguji III : Fitria Nugrahaini, S.Pd., M.Si.
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan atas kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan
karunia Nya, penulis dapat menyelesaikan skrispsi ini. Penulisan skripsi ini
dilakukan dalam rangka memenuhi syarat untuk mencapai gelar Sarjana Terapan
di Politeknik Negeri Jakarta. Penyusunan skripsi ini dapat berjalan lancar tidak
terlepas dari bantuan, bimbingan, serta dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena
itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
a. Ibu Shinta Oktaviana R., S.Kom., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing yang
telah menyediakan waktu, tenaga dan pikiran untuk membimbing serta
mengarahkan penulis dalam penyusunan skripsi ini;
b. Pihak Foodbank of Indonesia dan FoodCycle Indonesia yang telah membantu
penulis dalam memperoleh data-data yang diperlukan;
c. Orang tua penulis yang telah memberikan dukungan dalam pembuatan skripsi
ini;
d. Diana yang telah menjadi partner penyusunan skripsi ini;
e. Teman serta sahabat yang telah banyak membantu dan mendukung penulis
dalam menyelesaikan penyusunan skripsi ini, terkhusus untuk Naufal, Rizky,
Fiqih, dan Lyanita;
Demikian pengantar ini penulis sampaikan, berharap Allah SWT berkenan
membalas segala kebaikan semua pihak yang telah membantu. Semoga laporan
skripsi ini membawa manfaat bagi pengembangan ilmu. Penulis menyadari bahwa
skripsi ini masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu saran dan kritik yang
membangun sangat diharapkan.
Jakarta, 8 Juli 2020
Penulis
vi Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Poilteknik Negeri Jakarta
Rancang Bangun Aplikasi FoodX Modul Donatur Berbasis Android serta
Modul Admin FoodX Berbasis Web
Abstrak
Mayoritas individu belum memiliki kesadaran akan pentingnya isu limbah makanan. Sedangkan, masih banyak individu yang kekurangan pasokan makanan. Saat ini, terdapat banyak komuitas yang mengumpulkan makanan berlebih yang masih layak makan untuk diberikan kepada masyarakat yang membutuhkan. Namun, keberadaan komunitas tersebut belum diketahui oleh banyak orang. Maka dari itu aplikasi FoodX dibuat sebagai platform membantu menghubungkan donatur makanan serta komunitas yang menyalurkan makanan tersebut ke masyarakat yang membutuhkan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah prototyping. Pembuatan aplikasi untuk donatur dibuat berbasis Android, serta aplikasi untuk admin dibuat berbasis Web dengan menggunakan framework Nuxt.JS, Laravel, dan database PostgreSQL. Pengujian alpha testing dilakukan untuk menuji keseluruhan fungsi sistem. Metode pengujian yang digunakan dalam alpha testing adalah metode Black Box Testing. Hasil dari pengujian alpha testing memperoleh informasi bahwa sistem yang dibangun dapat berjalan dengan lancar dan sesuai dengan harapan.
Kata kunci: Android, Alpha Testing, Black Box Testing, Laravel, Limbah
Makanan, PostgreSQL, Prototyping Method.
vii Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Poilteknik Negeri Jakarta
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya yang bertanda tangan di
bawah ini :
Nama : Intan Yoshana
NIM : 4616010041
Program Studi : Teknik Informatika
Jurusan : Teknik Informatika dan Komputer
Jenis Karya :Skripsi/Tesis/Disertasi/Karya Ilmiah Lainnya*
demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Politeknik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive
Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :
Rancang Bangun Aplikasi FoodX Modul Donatur Makanan Berbasis Android serta
Modul Admin Berbasis Web
beserta perangkat yang (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif
ini Politeknik Negeri Jakarta berhak menyimpan, mengalihmedia/format-kan,
mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan memublikasikan
skripsi saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan
sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Jagakarsa, Jakarta Selatan Pada tanggal : 8 Juli 2020
Yang menyatakan
(Intan Yoshana)
*Karya ilmiah: karya akhir, makalah non seminar, laporan kerja praktek, laporan
magang, karya profesi dan karya spesialis
viii Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Poilteknik Negeri Jakarta
DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iv
KATA PENGANTAR ............................................................................................ v
ABSTRAK ............................................................................................................. vi
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI ............ vii
DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii
DAFTAR TABEL ................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi
DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... xi BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .......................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah .................................................................................. 3
1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 3
1.4 Tujuan dan Manfaat .................................................................................. 3
1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi ..................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 5 2.1 Kewirausahaan Sosial (Social Entrepreneurship) .................................... 5
2.2 Sustainable Development Goals ............................................................... 6
2.3 Metode Prototyping .................................................................................. 8
2.4 Mobile Application ................................................................................. 10
2.5 Business to Consumer (B2C) ................................................................. 10
BAB III PERENCANAAN DAN REALISASI ................................................. 21 3.1 Perancangan Program Aplikasi .............................................................. 21
3.1.1 Deskripsi Program Aplikasi ................................................................ 21 3.1.2 Cara Kerja Program Aplikasi .............................................................. 22 3.1.3 Rancangan Program Aplikasi ............................................................. 25
3.2 Realisasi Program Aplikasi .................................................................... 38 3.2.1 Aplikasi untuk Donatur ....................................................................... 39 3.2.2 Aplikasi untuk Admin ......................................................................... 62
BAB IV PEMBAHASAN .................................................................................... 71 4.1 Pengujian ................................................................................................ 71
4.4 Data Hasil Pengujian .............................................................................. 73
4.5 Analisis Data / Evaluasi .......................................................................... 85 BAB V PENUTUP ............................................................................................... 86
xi Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Poilteknik Negeri Jakarta
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Hasil Survei Perilaku Masyarakat dalam Membuang Makanan ......... 1 Gambar 1.2 Hasil Survei Pengetahuan Masyarakat ................................................ 2 Gambar 2.1 Fase-fase dalam Metode Prototyping .................................................. 8 Gambar 2.2 Perbedaan Garis Lintang dan Garis Bujur di Belahan Bumi ............ 13 Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi FoodX Secara Keseluruhan ............................... 22 Gambar 3.2 Flowchart Alur Aplikasi untuk Donatur ........................................... 23 Gambar 3.3 Flowchart Alur Aplikasi Web untuk Admin ..................................... 24 Gambar 3.4 Diagram Use Case dalam Sistem FoodX .......................................... 25 Gambar 3.5 Activity Diagram Permohonan Donasi dari Donatur ........................ 27 Gambar 3.6 Activity Diagram Melihat Penerima Donasi Terdekat ...................... 28 Gambar 3.7 Activity Diagram Melihat Report untuk Donatur .............................. 29 Gambar 3.8 Activity Diagram Mengelola Akun Donatur untuk Admin ............... 30 Gambar 3.9 Activity Diagram Validasi Akun Komunitas oleh Admin ................ 31 Gambar 3.10 Activity Diagram Mengelola Akun Komunitas untuk Admin ........ 32 Gambar 3.11 Activity Diagram Melihat seluruh transaksi .................................... 33 Gambar 3.12 Sequence Diagram Membuat Permohonan Donasi untuk Donatur 34 Gambar 3.13 Sequence Diagram Melihat Laporan Donasi untuk Donatur .......... 34 Gambar 3.14 Sequence Diagram Melihat Penerima Donasi Terduntuk Donatur . 35 Gambar 3.15 Sequence Diagram Melihat Seluruh Transaksi untuk Admin ......... 36 Gambar 3.16 Sequence Diagram Validasi Akun Komunitas oleh Admin ............ 36 Gambar 3.17 Sequence Diagram Melihat Akun Donatur untuk Admin ............... 37 Gambar 3.18 Sequence Diagram Mengelola Akun Komunitas untuk Admin ...... 37 Gambar 3.19 Class Diagram Aplikasi FoodX ...................................................... 38 Gambar 3.20 Prototype Halaman Register Donatur ............................................. 39 Gambar 3.21 Prototype Halaman Login Donatur ................................................. 40 Gambar 3.22 Prototype Halaman Komunitas di Donatur ..................................... 41 Gambar 3.23 Prototype Halaman Detail Komunitas di Donatur .......................... 42 Gambar 3.24 Prototype Halaman Form Donasi .................................................... 43 Gambar 3.25 Prototype Halaman Pilih Lokasi ..................................................... 44 Gambar 3.26 Prototype Halaman Riwayat Donasi ............................................... 45 Gambar 3.27 Prototype Halaman Detail Riwayat Donasi .................................... 46 Gambar 3.28 Prototype Halaman Penerima Donasi ............................................. 47 Gambar 3.29 Protoype Halaman Penerima Donasi Terdekat ............................... 48 Gambar 3.30 Hasil Implementasi Halaman Registrasi Donatur ........................... 49 Gambar 3.31 Hasil Implementasi Login Donatur ................................................. 50 Gambar 3.32 Hasil Implementasi Halaman Komunitas di Donatur ..................... 51 Gambar 3.33 Hasil Implementasi Halaman Detail Komunitas ............................. 52 Gambar 3.34 Hasil Implementasi Form Donasi .................................................... 53 Gambar 3.35 Implementasi Kode Permohonan Donasi di Android ..................... 54 Gambar 3.36 Implementasi Kode Permohonan Donasi di Laravel ....................... 55 Gambar 3.37 Hasil Implementasi Pemilihan Lokasi Penjemputan Makanan ....... 56 Gambar 3.38 Implementasi Kode Pemilihan Lokasi ............................................ 57
xii Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Poilteknik Negeri Jakarta
Gambar 3.39 Hasil Implementasi Riwayat Donasi ............................................... 58 Gambar 3.40 Hasil Implementasi Halaman Detail Donasi ................................... 59 Gambar 3.41 Hasil Implementasi Penerima Donasi Terdekat .............................. 60 Gambar 3.42 Implementasi Kode Penerima Donasi Terdekat di Android ........... 61 Gambar 3.43 Implementasi Kode Penerima Donasi Terdekat di Laravel ............ 62 Gambar 3.44 Prototype Halaman Komunitas untuk Admin ................................. 63 Gambar 3.45 Prototype Halaman Menerima Komunitas untuk Admin ............... 63 Gambar 3.46 Prototype Halaman Donasi untuk Admin ....................................... 64 Gambar 3.47 Prototype Halaman Donatur untuk Admin ..................................... 65 Gambar 3.48 Hasil Implementasi Halaman Komunitas untuk Admin ................. 66 Gambar 3.49 Implementasi Kode Halaman Menerima Komunitas di Nuxt.JS .... 67 Gambar 3.50 Implementasi Kode Komunitas Yang Telah Registrasi .................. 68 Gambar 3.51 Implementasi Kode Komunitas Yang Telah Diterima oleh Admin 68 Gambar 3.52 Hasil Implementasi Halaman Donatur untuk Admin ...................... 69 Gambar 3.53 Hasil Implementasi Halaman Donasi untuk Admin ........................ 69
xiii Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Poilteknik Negeri Jakarta
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Hasil Kuesioner ........................................................................... xviiiiii
Lampiran 2 Hasil Pengujian ................................................................................. xix
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Mayoritas individu belum memiliki kesadaran akan pentingnya isu limbah
makanan. Mereka hanya memakan dan membuang makanan yang diinginkan tanpa
pertimbangan lebih lanjut. Sedangkan, di sisi lain, masih banyak individu yang
kekurangan pasokan makanan. Berdasarkan data Perserikatan Bangsa-bangsa
(PBB), 1,3 miliar ton makanan di dunia terbuang setiap tahunnya, sementara hampir
2 miliar orang di dunia kelaparan atau kekurangan gizi. Di antara tahun 2000 hingga
2019, tingkat kelaparan Indonesia dalam skor Global Hunger Index (GHI) menurun
dari angka 25,8 ke 20,1. Walaupun terjadi penurunan, skor tersebut masih termasuk
ke dalam kategori serius (Pakpahan, 2017).
Ketidakefisienan dalam sistem pangan global ini memiliki dampak serius bagi
nutrisi, kesehatan, dan lingkungan. Berdasarkan sebuah studi dari The Economist
Intelligence Unit pada tahun 2016, Indonesia merupakan negara dengan limbah
makanan terbesar kedua di dunia, dengan pembuangan hampir 300kg makanan per
orang setiap tahun. Seperti yang tertera di Gambar 1.1, sebanyak 91,5 persen dari
234 responden pernah membuang makanan yang telah diolah yang masih layak
dikonsumsi. Bahkan 98,7 persen dari 234 responden pernah membuang makanan
yang belum diolah karena terlalu lama disimpan.
Menurut Food and Agriculture Organization dari PBB, 30 persen makanan
terbuang di seluruh rantai pasokan, berkontribusi 8 persen dari total emisi gas
rumah kaca global. Sehingga pada tahun 2015, seluruh anggota PBB membuat
Gambar 1.1 Hasil Survei Perilaku Masyarakat dalam Membuang Makanan
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2
sebuah tujuan global untuk memastikan bahwa semua orang dapat menikmati
perdamaian dan kemakmuran pada tahun 2030 yang disebut dengan Sustainable
Development Goals (SDG). SDG memiliki tujuh belas objektif yang saling
terintegrasi, dimana tindakan di satu bidang akan memengaruhi hasil di bidang lain.
Saat ini, terdapat banyak komunitas yang mengumpulkan makanan berlebih yang
masih layak makan untuk diberikan kepada masyarakat yang membutuhkan.
Makanan tersebut didapatkan dari para donatur. Donatur dapat berupa individu
maupun organisasi. Meski begitu, masih banyak masyarakat yang tidak tahu bahwa
mereka dapat mendonasikan makanan berlebih mereka kepada komunitas terkait.
Gambar 1.2 menunjukkan bahwa sebanyak 62,4 persen dari 234 responden tidak
tahu bahwa mereka dapat mendonasikan makanan berlebih mereka ke sebuah
komunitas. Bahkan, 64,1 persen dari 234 responden tidak mengetahui bahwa
terdapat komunitas yang dapat menyalurkan donasi makanan.
Proses bisnis donasi makanan yang terjadi pada saat ini masih kurang efektif karena
dari permohonan donasi oleh donatur hingga reporting penerima donasi dalam
bentuk foto dan deskripsi dari pihak komunitas masih menggunakan platform
komunikasi seperti WhatsApp atau telepon.
Uraian permasalahan di atas menjadi pemicu dibuatnya aplikasi FoodX ini untuk
menyebarkan kesadaran akan limbah makanan serta mengurangi masalah tersebut
dengan menyediakan platform bagi donatur untuk memberikan makanan berlebih
ke komunitas setempat. Keamanan serta kebersihan makanan menjadi isu lain
dalam pembuatan sistem ini untuk menentukan kelayakan konsumsi makanan yang
didonasikan. FoodX memiliki empat modul, yakni; modul donatur makanan, modul
komunitas penyalur makanan, modul relawan, serta modul admin FoodX.
Gambar 1.2 Hasil Survei Pengetahuan Masyarakat mengenai Komunitas
yang Menerima Donasi Makanan Yang Masih Layak Konsumsi
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3
1.2 Perumusan Masalah
Perumusan masalah yang didasari oleh latar belakang di atas dapat diuraiakan
sebagai berikut:
1. Bagaimana cara membuat aplikasi Android FoodX yang dapat
menghubungkan donatur makanan dengan komunitas penyalur makanan?
2. Bagaimana cara membuat web admin FoodX untuk mengelola data donatur
dan komunitas?
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam pembuatan aplikasi ini adalah:
1. Aplikasi FoodX untuk donatur makanan dibuat berbasis Android
2. Aplikasi admin untuk mengelola data aplikasi FoodX dibuat berbasis Web
3. Aplikasi untuk donatur makanan terintegrasi dengan aplikasi untuk komunitas
penyalur makanan
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang bangun aplikasi Android FoodX untuk
donatur makanan serta aplikasi Web untuk admin yang berfungsi untuk mengelola
data. Adapun manfaat dari dibuatnya aplikasi ini, antara lain:
1. Individu atau sebuah organisasi yang terdaftar di aplikasi FoodX yang
memiliki makanan berlebih dapat menyumbangkan makanan tersebut kepada
komunitas setempat.
2. Komunitas yang terdaftar di aplikasi FoodX dapat terhubung langsung dengan
donatur makanan untuk mengambil makanan tersebut.
3. Donatur makanan dapat memantau bahwa makanan yang diberikan sampai ke
masyarakat yang membutuhkan.
1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi
Dalam penyelesaian masalah penelitian terdapat dua metode, yakni:
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4
1. Metode Pengumpulan Data
Data yang diperlukan dalam proses penelitian berupa data primer dan data
sekunder. Pengumpulan data yang diperlukan selama proses penelitian dilakukan
melalui observasi, wawancara pihak komunitas dan beberapa restoran, serta
penyebaran kuesioner yang dapat menjadi donatur makanan.
2. Metode Pengembangan
Proses pembangunan aplikasi ini akan dilakukan dengan menggunakan metode
Prototyping.
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kewirausahaan Sosial (Social Entrepreneurship)
Gagasan dari pengusaha social (social entrepreneur) atau kewirausahaan social
(social entrepreneurship) diciptakan oleh sekelompok orang, kebanyakan dari
negara-negara berkembang, yang mencoba untuk memilah masalah sosial,
ekonomi, dan lingkungan di sekitar mereka dalam bentuk wirausaha. Pengusaha
sosial merupakan orang yang memiliki kemampuan untuk menyelesaikan masalah
masyarakat dengan menerapkan ide inovatif. Tujuan utama pengusaha sosial bukan
untuk mendapatkan keuntungan melainkan untuk mengimplementasikan
peningkatan kesejahteraan masyarakat secara luas, keuntungan finansial yang
didapatkan dianggap sebagai sarana atau alat untuk menyelesaikan misi sosial
(Shukla & Singh, 2016).
Kewirausahaan sosial dibagi menjadi dua kategori berbeda; organisasi nirlaba (non-
profit organization) dan organisasi dengan tujuan finansial sekaligus sosial
(hybrid). Lembaga swadaya masyarakat (LSM), sebagai organisasi non-pemerintah
dikategorikan ke dalam organisasi nirlaba. Organisasi ini biasanya dibentuk oleh
warga negara biasa dan dapat didanai oleh pemerintah, yayasan, bisnis, atau
perorangan. Beberpa didirikan dengant idak memiliki dana sama sekali dan
dioperasikan oleh sukarelawan (Rahim & Mohtar, 2015).
Kategori kedua selanjutnya dibagi menjadi hibrida social (social hybrid) dan
hibrida ekonomi (economy hybrid). Keduanya adalah organisasi dengan tujuan
finansial dan sosial. Yang membedakan keduanya adalah tujuan utama, baik yang
lebih condong ke sosial atau ekonomi. Untuk organisasi hibrida sosial, ia lebih
berfokus pada misi sosial, sementara menghasilkan pendapatan adalah tujuan
sekunder. Biasanya keuntungan finansial digunakan untuk keberlanjutan
organisasi. Di sisi lain, tujuan utama organisasi ekonomi hibrida adalah laba.
Namun, secara aktif terlibat dalam kegiatan sosial. Dengan kata lain, organisasi
bisnis yang bertanggung jawab secara sosial dikelompokkan dalam kategori ini.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Salah satu contoh aplikasi social entrepreneurship yang berkontribusi dalam
pencegahan limbah makanan adalah Olio. Olio merupakan platform untuk berbagi
makanan yang menghubungkan para individu dengan tetangga dan toko-toko lokal
di seluruh dunia. Pengguna Olio dapat menyumbangkan sayuran segar, roti dari
toko roti dan makanan rumah tangga yang berlebih. Untuk mendaftarkan makanan,
pengguna hanya perlu menambahkan foto makanan, deskripsi, serta kapan dan di
mana makanan tersebut tersedia untuk diambil. Sedangkan, untuk melihat makanan
yang tersedia cukup dengan menelusuri halaman utama yang berisi daftar makanan
yang ada di daerah sekitar. Olio pertama kali dirilis pada awal 2015 oleh Tessa
Clarke dan Saasha Celestial One. Pada Oktober 2017 Olio berhasil mengumpulkan
dana sebanyak $2,2 juta. Olio juga memiliki sekitar 1,2 juta pengguna yang ada di
seluruh dunia pada Juli 2019. Selain itu, juga terdapat aplikasi Jokii yang
menyediakan platform jual beli makanan yang akan dibuang karena kelebihan
produksi dari restoran, toko roti, dan tempat makanan lainnya.
2.2 Sustainable Development Goals
Sustainable Development Goals (SDG) merupakan sebuah tujuan global yang
disetujui oleh anggota PBB sebagai panggilan universal untuk mengakhiri
kemiskinan, memerangi kelaparan, melindungi planet (dunia), dan memastikan
bahwa semua orang dapat menikmati perdamaian dan kemakmuran pada tahun
2030 yang disebut dengan Sustainable Development Goals (SDG). SDG memiliki
tujuh belas objektif yang saling terintegrasi, dimana tindakan di satu bidang akan
memengaruhi hasil di bidang lain (United Nations, 2015).Objektif-objektif tersebut,
antara lain:
1. Tanpa Kemiskinan (No Poverty)
2. Tidak Ada Kelaparan (Zero Hunger)
3. Kesehatan dan Kesejahteraan yang Baik (Good Health and Well-being)
4. Kualitas Pendidikan (Quality Education)
5. Kesetaraan Gender (Gender Equality)
6. Air Bersih dan Sanitasi (Clean Water and Sanitation)
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
7. Energi yang Terjangkau dan Bersih (Affordable and Clean Energy)
8. Pekerjaan yang Layak dan Pertumbuhan Ekonomi (Decent Work and
Economic Growth)
9. Industri, Inovasi, dan Infrastruktur (Industry, Innovation, and Infrastructure)
10. Mengurangi Ketimpangan (Reduce Inequalities)
11. Kota dan Komunitas Berkelanjutan (Sustainable Cities and Communities)
12. Konsumsi dan Produksi yang Bertanggung Jawab (Responsible Consumption
and Production)
13. Aksi Iklim (Climate Action)
14. Kehidupan di Bawah Air (Life below Water)
15. Kehidupan di Darat (Life on Land)
16. Perdamaian, Keadilan, dan Lembaga Kuat (Peace, Justice, and Strong
Institutions)
17. Kemitraan untuk Tujuan (Partnerships for the Goals)
Penelitian ini difokuskan kepada dua objektif SDG, yakni SDG 2 (Tanpa
Kelaparan) dan SDG 12 (Konsumsi dan Produksi Bertanggung Jawab).
2.2.1 Zero Hunger
SDG ke-2 menyatakan bahwa pada tahun 2030 harus mengakhiri kelaparan dan
segala bentuk kekurangan gizi. Hal tersebut dicapai dengan menggandakan
produktivitas pertanian dan pendapatan produsen makanan skala kecil, dengan
memastikan sistem produksi pangan berkelanjutan, dan dengan secara progresif
meningkatkan kualitas tanah. Pertanian adalah satu-satunya perusahaan terbesar di
dunia, yang menyediakan mata pencaharian bagi 40% populasi global, dimana
merupakan sumber pendapatan terbesar bagi rumah tangga pedesaan miskin.
Perempuan membentuk sekitar 43% dari tenaga kerja pertanian di negara-negara
berkembang, dan lebih dari 50% di sebagian Asia dan Afrika. Namun, perempuan
hanya memiliki 20% dari tanah (United Nations, 2015).
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.2.2 Responsible Consumption and Production
Industri makanan menyumbang sekitar 30% dari total konsumsi energi di dunia dan
juga berkontribusi 22% terhadap emisi gas rumah kaca. Oleh karena itu, SDG ke-
12 hanya dapat dicapai ketika setiap negara memastikan bahwa pola produksi dan
konsumsi mereka tidak merusak batas-batas lingkungan planet ini, dan juga kondisi
ekonomi dan sosial di negara-negara lain. Perencanaan utama dalam SDG ini adalah
untuk mengurangi ketidaksetaraan dalam pemanfaatan sumber daya alam. Negara-
negara maju diminta untuk memimpin dalam mengadopsi praktik-praktik konsumsi
dan produksi yang berkelanjutan, agar dapat meningkatkan mata pencaharian
negara-negara terbelakang. Misalnya, mengurangi limbah makanan dapat
berdampak pada penurunan harga pangan di seluruh dunia sehingga bermanfaat
bagi orang miskin. Selain itu, meningkatkan daya beli masyarakat miskin idealnya
harus diselaraskan dengan peningkatan kesadaran konsumsi berkelanjutan (United
Nations, 2015).
2.3 Metode Prototyping
Metode prototyping dimulai dengan membuat prototipe produk sebelum atau
selama tahap kompilasi user requirements untuk produk yang akan dibuat. User
yang menggunakan prototipe ini, mengidentifikasi kekuatan dan kelemahannya.
Kemudian hasilnya dilaporkan kepada pengembang produk tersebut. Dengan
demikian, umpan balik disediakan untuk user dan pengembang, yang kemudian
Gambar 2.1 Fase-fase dalam Metode Prototyping
Sumber: Al-Husseini & Obaid, 2018
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
digunakan untuk mengubah atau memperbaiki spesifikasi user requirements.
Sebagai hasil dari pekerjaan ini, produk akan mencerminkan kebutuhan nyata user
(Al-Husseini & Obaid, 2018).
Metode ini bersifat iteratif dan memiliki proses trial-and-error. Pada umumnya
digunakan jika pemilik sistem tidak mengetahui secara rinci atau belum menguasi
sistem yang akan dikembangankan sehingga diperlukan sebuah gambaran agar
pemilik memahami sistem yang dikerjakan (Mulyani, 2017). Metode protoyping
memiliki lima tahap, antara lain:
1. Analisis
Tahap pertama adalah mengidentifikasi kebutuhan sistem dan permasalahan yang
ada. Identifikasi dilakukan untuk mengetahui komponen apa saja yang dibutuhkan
dalam membuat aplikasi. Identifikasi kebutuhan sistem mencakup input, output
yang dihasilkan, operasi yang dilakukan, sumber, dan control.
2. Desain
Setelah mengidentifikasi kebutuhan sistem, dibuat perancangan sistem secara garis
besar. Hasil perancangan tersebut menjadi dasar pembangunan sistem secara
keseluruhan
3. Membangun prototipe
Pembuatan prototipe dibuat berdasarkan rancangan desain, ditujukan sebagai
gambaran kepada pelanggan bagaimana aplikasi akan berkerja secara garis besar.
4. Evaluasi user
Setelah mengetahui bagaimana alur kerja sistem yang dibuat, user memberikan
evaluasi. Saran dan komentar akan diberikan dan dijadikan acuan untuk tahap
selanjutnya.
5. Implementasi dan pemeliharaan
Tahap implentasi dilakukan setelah prototipe selesai dibuat. Dilakukan pengkodean
sistem sampai sistem selesai sesuai dengan prototipe yang sudah disetujui
sebelumnya. Tahap pengujian juga dilakukan setelah implementasi selesai.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Kemudian pemeliharaan yang akan dilakukan secara rutin agar sistem dapat
berjalan dengan lancar (Mohd & Shahbodin, 2015).
2.4 Mobile Application
Mobile application (mobile app) merupakan perangkat lunak yang dirancang untuk
dapat dijalankan di perangkat seluler (Hsiao, 2017). Mobile application memiliki
tiga jenis, yakni; web app, hybrid app, dan native app. Web app dibuat
menggunakan teknologi web seperti HTML, HTML5, JavaScript, dan CSS.
Aplikasi ini tidak perlu diinstal terlebih dahulu karena diakses melalui URL yang
dimasukkan di browser web. Native app merupakan aplikasi bawaan seluler yang
dikembangkan menggunakan alat dan bahasa pemrograman yang disediakan untuk
platform seluler tertentu, seperti Android atau iOS. Native app hanya berjalan di
ponsel dengan platform yang ditargetkan. Aplikasi asli dapat diunduh dan diinstal
dari toko digital yang mendistribusikan aplikasi seluler seperti Google Play. Hybrid
app adalah gabungan dari web app dan native app, yang dikembangkan
menggunakan teknologi web app tetapi dibuat di dalam native app menggunakan
kontrol tampilan web. Kemampuan perangkat terpapar ke Aplikasi hybrid melalui
lapisan abstraksi (API JavaScript). Pengembang aplikasi seluler membuat aplikasi
khusus untuk sistem operasi yang akan dijalankannya. Misalnya, aplikasi seluler
untuk iPad didukung oleh Apple iOS, bukan Google Android. Aplikasi Apple tidak
dapat berjalan di peranagkat Android, dan sebaliknya (Viswanathan, 2019).
2.5 Business to Consumer (B2C)
Business to Consumer (B2C) merupakan sebuah bisnis yang berusaha menjangkau
konsumen individu. B2C konvensional umumnya mengacu kepada belanja di mal,
makan di restoran, dan infomersial. Seiring berkembangnya teknologi, Internet
menyediakan platform baru untuk B2C dalam bentuk e-commerce atau penjualan
barang dan jasa (Kenton, 2019). Konsep B2C juga berlaku untuk organisasi yang
menyediakan barang atau jasa ke konsumennya melalui Internet (Sheikh, 2015).
Aplikasi FoodX tergolong aplikasi B2C karena menyediakan layanan jasa yang
menghubungkan antara donatur makanan dengan komunitas yang akan
mendistribusikan makanan tersebut ke masyarakat yang membutuhkan.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.6 Android
Android adalah sistem operasi mobile yang didasarkan pada versi Linux yang
dimodifikasi. Sejak 2005, sistem operasi Android bersifat open source sehingga
siapa pun yang ingin menggunakan Android dapat melakukannya dengan
mengunduh kode sumber Android lengkap. Sebagian besar kode Android dirilis di
bawah Lisensi Apache. Android juga menawarkan pendekatan terpadu dalam
pengembangan aplikasi. Pengembang hanya perlu mengembangkan Android secara
umum, dan aplikasi mereka harus dapat berjalan di banyak perangkat yang berbeda,
selama perangkat tersebut didukung menggunakan Android. Di dunia smartphone,
aplikasi adalah bagian terpenting dari rantai kesuksesan (Dimarzio, 2017).
2.7 Android Studio
Android Studio merupakan Integrated Development Environment (IDE), sebuah
perangakat lunak komputer yang memfasilitasi pengembangan aplikasi yang
didasarkan pada Intellij IDEA. Android Studio telah terintegrasi dengan fitur yang
diperlukan dalam pengembangannya, seperti fitur debugging, version control,
emulator, dan lainnya untuk membantu pengembang melakukan tindakan dengan
cepat tanpa perlu beralih ke aplikasi lain (Horton, 2015). Android Studio yang
digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini adalah Android Studio versi 3.5
2.8 Kotlin
Kotlin merupakan bahasa pemrograman yang diketik secara statis yang berjalan
pada Java Virtual Machine (JVM) dan sepenuhnya beroperasi dengan Java.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Informatics Center - UFPE Tempest
Security Intelligence Recife, Brazil, Kotlin mudah dimengerti dan diadopsi oleh
sebagian besar pengembang Android. Penggunaan Kotlin dapat meningkatkan
kualitas kode, keterbacaan, dan produktivitas karena interoperabilitas Java, fitur
null safety, verbositas yang minim, serta tersupport dengan baik di IDE. Namun,
Kotlin membawa banyak keuntungan ke platform Android, khususnya dalam aspek
mengadopsi bahasa yang lebih modern sambil mempertahankan lingkungan
pengembangan berbasis Java yang terkonsolidasi. (Oliveira, et al., 2020)
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.9 Framework Laravel
Laravel merupakan framework web berbasis PHP yang bersifat open-source, dan
menggunakan konsep model – view – controller (MVC). Laravel berada di bawah
lisesni MIT License dengan menggunakan Github sebagai tempat berbagi code
menjalankannya (Naista, 2017). Beberapa fitur Laravel adalah modular packaging
system dengan manajer ketergantungan khusus, berbagai cara untuk mengakses
basis data relasional, utilitas yang membantu dalam penerapan dan pemeliharaan
aplikasi (Bean, 2015). Framework Laravel yang digunakan untuk mengembangkan
aplikasi ini adalah Laravel versi 5.8.
2.10 NuxtJS
NuxtJS adalah framework progresif dari VueJS yang dirancang untuk membuat
arsitektur tampilan sebuah website yang kuat dengan performa yang tinggi dan
ramah dengan pengembang. Dengan kelebihan-kelebihan tersebut, maka NuxtJS
dapat menjalankan aplikasi yang statis maupun dinamis. NuxtJS juga bersifat
serbaguna karena mendukung target yang berbeda (server, serverless atau statis)
dan server side rendering bersifat switchable (Chopin, n.d.).
2.11 JavaScript
JavaScript adalah sebuah bahasa komputer atau kode pemrograman yang digunakan
pada website agar website tersebut menjadi lebih interaktif dan dinamis. Javascript
adalah jenis bahasa pemrograman client side. Penggunaan kode javascript pada
sebuah website bersifat opsional, artinya tidak harus selalu ada. JavaScript dapat
membuat halaman web menjadi interaktif dan merupakan bagian penting dari
aplikasi web. Sebagian besar situs web menggunakannya untuk perilaku halaman
sisi klien, dan semua browser web utama memiliki mesin JavaScript khusus untuk
menjalankannya. (Web Technology Surveys, 2020)
2.12 PostgreSQL
PostgreSQL adalah sistem manajemen basis data relasional (RDBMS) yang bersifat
open source, dirilis di bawah lisensi PostgreSQL. PostgreSQL kaya akan fitur
sehingga memungkinkan pengembang untuk melakukan tugas dengan gesit (agile).
Selain itu, PostgreSQL juga memiliki keunggulan dalam ekstensibilitas, kreativitas,
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
serta kompatibilitas. DBMS yang disediakan PostgreSQL juga bersifat lintas-
platform sehingga berjalan di sebagian besar sistem operasi modern termasuk
Windows, MacOS, dan Linux. (Juba & Volkov, 2017)
2.13 Application Programming Interface (API)
Application Programming Interface (API) membuka layanan atau data yang
difasilitasi oleh sebuah aplikasi perangkat lunak melalui serangkaian sumber daya
yang telah ditentukan, seperti method, object, atau URI (Uniform Resource
Identifier). Aplikasi lain dapat menggunakan sumber daya tersebut untuk
mengakses data atau layanan tanpa harus mengimplementasikan objek dan prosedur
yang mendasarinya. (Meng, et al., 2017). API menerima query melalui panggilan
web standar yang menggunakan request method dari HTTP (GET, POST dan
DELETE) untuk menandakan tindakan yang harus diambil. Hasil dari request
method tersebut, di-return dalam format JavaScript Object Notation (JSON)
(Jolley, et al., 2017).
2.14 Algoritma Haversine
Pemilihan metode perhitungan jarak pada permukaan bumi sangat mempengaruhi
keakuratan hasil yang akan diperoleh karena perhitungan jarak dari satu titik ke titik
lain dipengaruhi oleh tingkat kelengkungan tertentu. Gambar 2.2 menunjukkan
perbedaan antara garis lintang (latitude) dan garis bujur (longitude). Lintang
merupakan garis yang mendefinisikan jarak antara utara dan selatan bumi terhadap
Gambar 2.2 Perbedaan Garis Lintang dan Garis Bujur di Belahan Bumi
Sumber: Basyir, Nasir, Suryati, Mellyssa (2017)
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
garis khatulistiwa. Sedangkan garis bujur adalah garis yang mengukur jarak antara
barat dan timur bumi dari garis meridian utama.
Algoritma Haversine digunakan untuk mendapatkan jarak antara dua titik berbeda
di permukaan bumi menggunakan lintang dan bujur sebagai variabel. Algoritma ini
dapat didefinisikan sebagai
! = 2$&$'()* +,()*! -∅! −∅"
2 0 + '2((∅")'2((∅!)()*! -5" −5!
2 06
d adalah jarak dan r adalah jari-jari bumi (6367 km), sedangkan ϕ1 dan ϕ2 adalah
garis lintang dan λ1 dan λ2 adalah garis bujur (Harja & Sarno, 2018).
2.15 Diagram Perancangan Sistem
2.15.1 Flowchart
Flowchart merupakan skema yang digunakan untuk menggambarkan algoritma
atau proses penyelesaian masalah secara sistematis dan terurut. Flowchart tersusun
dari berbagai simbol yang dapat memberikan gambaran yang efektif dan jelas
mengenai prosedur logika (Harumy, et al., 2016). Berikut adalah simbol-simbol
Pengujian alpha memiliki 47 skenario. Berikut ini adalah persentase keberhasilan
dari alpha testing:
&KLℎ& = 4646 G100% = 100%
Berdasarkan hasil pengujian alpha testing, dapat disimpulkan bahwa pengujian
alpha berjalan dengan baik karena hampir semua fungsi yang diuji dapat berjalan
seperti yang diharapkan di scenario, hanya satu fungsi yang tidak diterima dalam
pengujian.
86
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Pembuatan rancang bangun aplikasi FoodX untuk modul donatur makanan berbasis
Android dan modul admin berbasis Web yang dikembangkan dengan metode
prototype dapat dinyatakan berhasil yang berdasar kepada hasil analisis data dengan
nilai seratus persen. Aplikasi ini dapat menjalankan fitur sebagai berikut:
a. Donatur makanan dapat membuat permohonan donasi yang langsung terhubung
dan muncul di aplikasi untuk komunitas.
b. Donatur makanan dapat mendapatkna laporan terkait status donasi, relawan yang
mengantarkan makanan, serta penerima makanan ketika donasi telah
tersalurkan.
c. Donatur mendapatkan lokasi penerima donasi terdekat dari lokasi donatur
makanan.
d. Admin dapat melihat seluruh transaksi donasi yang terjadi di sistem FoodX
e. Admin dapat mengelola akun donatur dan komunitas
Pengujian yang dilakukan hanya berupa alpha testing dikarenakan kondisi yang
tidak memungkinkan untuk menjalankan beta testing akibat adanya pandemi yang
sedang terjadi saat ini.
5.2 Saran
Saran untuk pengembangan aplikasi FoodX berdasarkan pelaksanaan dan
pengerjaan skripsi yang telah dilakukan adalah:
a. Memperbaiki user interface pada beberapa halaman dan fitur agar lebih nyaman
untuk dilihat.
b. Menambahkan konsep gamifikasi untuk donatur yang akan mendapatkan reward
jika sudah membuat donasi sebanyak jumlah yang ditentukan.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Daftar Pustaka
Ahonen, E. Q., Watson, D. P., Adams, E. L. & McGuire, A., 2017. Alpha test results for a Housing First eLearning strategy: the value of multiple qualitative methods for intervention design. Pilot and Feasibility Studies, pp. 1-11.
Al-Husseini, K. A. O. & Obaid, A. H., 2018. Usage of Prototyping in Software Testing. Multi-Knowledge Electronic Comprehensive Journal for Education and Science Publications.
Bean, M., 2015. Laravel 5 Essentials. Birmingham: Packt Publishing.
Chopin, S., n.d. NuxtJS. [Online] Available at: https://nuxtjs.org/guide/
Dimarzio, J. F., 2017. Beginning Android Programming with Android Studio. Indianapolis: John Wiley & Sons, Inc..
Harja, Y. D. & Sarno, R., 2018. Determine The Best Option for Nearest Medical Services Using Google Maps API, Haversine and TOPSIS Algorithm. 2018 International Conference on Information and Communications Technology (ICOIACT), pp. 814-819.
Harrington, J. L., 2015. Relational Database Design and Implementation: Fourth Edition. Cambridge: Elsevier.
Harumy, T. H. F., Windarto, A. P. & Sulistianingsing, I., 2016. Belajar Dasar Algoritma dan Pemograman C++. Yogyakarta: Deepublish.
Horton, J., 2015. Android Programming for Beginners. Birmingham: Packt Publishing.
Hsiao, K.-L., 2017. Compulsive mobile application usage and technostress: the role of personality traits. Emerald Insight.
Indrajani, 2017. Database Design - Theory, Practice, and Case Study. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Jolley, K. A., Bray, J. E. & Maiden, M. C. J., 2017. A RESTful application programming interface for the PubMLST molecular typing and genome databases. Database, pp. 1-7.
Juba, S. & Volkov, A., 2017. Learning PostgreSQL 10: A Beginner's Guide to Building High-Performance PostgreSQL Database Solutions. Birmingham: Packt Publishing.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Kenton, W., 2019. Business-to-Consumer (B2C). [Online] Available at: https://investopedia.com/terms/b/btoc.asp [Accessed January 2020].
Meng, M., Steinhardt, S. & Schubert, A., 2017. Application Programming Interface Documentation: What Do Software Developers Want?. Journal of Technical Writing and Communication, pp. 1-36.
Mohd, C. K. & Shahbodin, F., 2015. Personalized Learning Environment: Alpha Testing, Beta Testing & User Acceptance Test. Elsevier, pp. 837-843.
Mulyani, S., 2017. Metode Analisis dan Perancangan Sistem. Bandung: Abdi Sistematika.
Oliveira, V., Teixeira, L. & Ebert, F., 2020. On the Adoption of Kotlin on Android Development: A Triangulation Study. 2020 IEEE 27th International Conference on Software Analysis, Evolution and Reengineering (SANER), pp. 206-216.
Pakpahan, A., 2017. Shift in Global Hunger Index 2000-2017: Implications to Agricultural Policy, Food and Quality of Indonesian Human Resources. Forum Penelitian Argo Ekonomi, pp. 75-90.
Pressman, R. S., 2015. Software Engineering: A practitioner approach. 8th ed. New York: McGraw-Hill Education.
Rahim, H. L. & Mohtar, S., 2015. Social Entrepreneurship: A Different Perspective. IOSR Journal of Computer Engineering (IOSR-JCE), pp. 1-8.
S., R. A. & Shalahuddin, M., 2018. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung.
Satapathy, S. C., Joshi, A., Modi, N. & Pathak, N., 2016. Proceedings of International Conference on ICT for Sustainable Development: Vol II. Singapore: Springer.
Seidl, M., Marion, S., Huemer, C. & Gerti, K., 2015. UML @ Classroom: An Introduction to Object-Oriented Modeling. Heidelberg: Springer Publishing Company.
Sheikh, S., 2015. Customer Satisfaction in Business to Consumer (B2C) E-commerce: A Comparative Study of Turkey and Pakistan. Eurasian Journal of Business and Economics, 8(16), pp. 73-100.
Shukla, S. & Singh, V., 2016. Social Entrpreneurship: A Concept Towards Societal Improvement. Journal of The Institute of Professional Excellence & Management, p. 38.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Sommerville, I., 2016. Software Engineering. 10th ed. Harlow: Pearson Education.
Sommerville, I., 2016. Software Engineering. Harlow: Pearson.
United Nations, 2015. Sustainable Development Goal 12. [Online] Available at: https://sustainabledevelopment.un.org/sdg12 [Accessed January 2020].
United Nations, 2015. Sustainable Development Goal 2. [Online] Available at: https://sustainabledevelopment.un.org/sdg2 [Accessed January 2020].
United Nations, 2015. Sustainable Development Goals. [Online] Available at: https://sustainabledevelopment.un.org/sdgs [Accessed 2020 January].
Viswanathan, P., 2019. What Is a Mobile Application?. [Online] Available at: https://lifewire.com/what-is-a-mobile-application-2373354 [Accessed 2020 February].
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
xvii
Daftar Riwayat Hidup
Intan Yoshana
Lahir di Jakarta, 31 Agustus 1998. Lulus dari SD Negeri
011 Pondok Labu pada tahun 2010, SMP Negeri 85
Jakarta pada tahun 2013, dan SMA Negeri 34 Jakarta
pada tahun 2016. Saat ini sedang menempuh Pendidikan
Diploma IV Program Studi Teknik Informatika Jursuan
Teknik Informatika dan Komputer di Politeknik Negeri
Jakarta.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
xviii
Lampiran 1 Hasil Kuesioner
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Lampiran 2 Hasil Pengujian
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Lampiran (lanjutan)
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Lampiran (lanjutan)
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Lampiran (lanjutan)
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta