Regras Comuns:Toda rolagem no sistema de Roll and Keep feita
rolando e mantendo resultados. Por exemplo, 4k2 seria rolar 4 dados
e manter os 2 maiores. Se voc rolar um 8 5 4 8 voce manteria o 8 e
o 8 (os maiores) totalizando 16.Explodindo:Quando voc rola um 10,
ele explode, fazendo com que voc possa rol-lo novamente e somar com
o 10. Em uma rolagem de 4k2, novamente, com resultado 8 10 4 3, eu
manteria o 8 e o 10 totalizando 18, e depois rolaria um dado extra
que deu 5. Entao somo 5 aos 18 que d 23.Geralmente ao tentar algo
voc Rola Trait+skillKtrait ou Trait+knackKTrait. Trait sempre o
Mantido. Fcil, n?Traits.Brawl:Fora bruta. usado como Trait na hora
de quebrar objetos, levantar coisas pesadas, calcular o dano dos
seus golpes e parte do clculo de pontos de vidaFinesse:Destreza.
Agilidade. Reflexos. usado como Trait em qualquer teste que envolva
proezas como correr mais rpido, pular mais alto, dar estrelinhas ou
o que convier. Usada como Trait pra calcular o acerto dos seus
golpes.Wits:Sabedoria. Raciocnio. Usado como Trait em testes
mentais como investigaes, prontido, ter alguma idia genial, sacar
se algum est de cao com a sua cara, coisas afins. Usada como Trait
em testes de defesa ativa.Resolve:Vigor. Resistncia. Sua sade.
Usada como Trait para resistir a venenos, ambientes hostis, esforos
prolongados ou se recuperar mais rpido caso tenha se ferrado por
qualquer um dos motivos citados ai em cima. Usada em parte do
clculo de pontos de vida.Panache:Carisma. Usada como Trait pra
lbia, seduo, intimidar, provocar e na maioria das rolagens sociais
(na verdade, acho que todas). usada como Trait pra calcular o n de
aes ter e em que aes agir em um turno (No me pergunte porque se usa
carisma pra iniciativa, regra do 7th Sea);Numero alvo:Toda ao tem
um numero alvo, aquele nmero que deve ser alcanado para que voc
possa ser bem sucedido na ao. Esse nmero depende do narrador.
Quando se tenta algo contra outro PC (teste resistido) geralmente o
nmero alvo a rolagem do outro player que esta agindo
contra.Combate:Primeiramente deve-se rolar os dados que voc tem em
Panache como iniciativa. Cada dado significa uma ao, e cada ao ser
feita na fase igual o resultado de cada dado. Ou seja, cada turno
tem 10 fases e os jogadores agiro nessas fases, dependendo do
resultado na iniciativa.Exemplo: Alex rolou seu panache 3 e tirou 8
4 9, logo, agiria nas fases 8 4 e 9 primeiro na 4, depois na 8 e
depois na 9.(Caso dois jogadores tenham ao na mesma fase o com
maior Wits vai primeiro. Caso ainda esteja empatado, rolem um dado
e o menor age primeiro).As aes podem ser guardadas para serem
usadas depois, em outras fases. Se Alex escolher no agir na fase 4,
ele pode optar por agir 2 vezes na fase 8. Ou no agir em nenhuma
das duas fases e agir 3 vezes na fase 9.Ps. Guardar uma ao em uma
fase no significa us-la quando quiser. Ela s pode ser usada junto
com sua prxima ao, quando ela vier. Se Alex deixar de usar sua ao
na fase 4, ela s podera ser usada na fase 8, que quando ele poder
agir de novo. Isso no se aplica a defesa ativa, explicada logo ai
embaixo.Os golpes dependem do Knack usado. Se nenhum Knack usado,
pode-se usar a skill briga, mas como ela significa menor
treinamento, o teste com ela nunca explode 10. Alm disso, briga
sempre pode ser usada como skill defensiva contra qualquer coisa,
mas como defesa ativa o 10 no explode.Defesa Passiva:O nmero alvo
que o golpe deve ultrapassar para causar dano. calculada como
Resolve x5+5Com esta se resiste a todos os golpes, menos Throws e
Locks, explicados mais embaixoDefesa ativa:O lutador deve ter uma
ao guardada ou agir na mesma fase que o ataque para usar a defesa
ativa. Ela te da direito a um teste de wits+skill de defesa contra
o ataque do oponente.Como defesa ativa, permitido usar uma ao
guardada em qualquer fase. Se Alex guarda sua ao na fase 4, s agir
na fase 8 e atacado na fase 6, ele pode gastar sua ao guardada na
fase 4 para rolar um Active Defense.Caso voc no tenha uma ao nessa
fase e no tiver nenhuma guardada, ela custa duas aes. Se Alex usou
sua ao na fase 4 e atacado na fase 6 e s possui aes na fase 8 e 9,
ter de gastar as duas para Active defense.Lembrando: Briga pode ser
usada como defesa ativa, mas com ela, o 10 no explode.PS.: Para o
uso de defesa ativa, o +5 da defesa passiva no conta!Dano:Dano
sempre Brawl/K1. Isso pode ser modificado com os
knacks.Grapple:Depois de receber um Grapple, voc e o oponente esto
em clinch. Apenas lguns golpes podem ser usados nessa distancia e o
Footwork intil. Para sair de um clinch, no importando quem comeou,
necessrio rolar Brawl+grapple ou briga(sem explodir 10)/K.Brawl
contra Brawl+grapple ou briga(sem explodir 10)/K.Brawl. O vencedor
mantm ou se solta do Clinch, o que estiver tentando
fazer.Throw:Geralmente, usado aps um Grapple.Contra um Throw, a
defesa do alvo Grapple X5+5. Caso no tenha a Skill Grapple, pode-se
usar a Skill briga nesse calculo mas com ela, o +5 no entra.Um
sucesso significa jogar o oponente no cho. Aquele que acertou o
Throw pode escolher simplesmente derrub-lo no cho (o oponente gasta
uma das aes pra se levantar), jog-lo em alguma direo ou montar em
cima.Nesta ltima, funciona como o Clinch, mas agora o oponente esta
em cima de voc. Ele recebe +2k0 de ataques com os braos (soco ou
cotovelada, whatever) e voc recebe -2K0 em todas as suas manobras.O
teste para escapar o mesmo, mas para este teste no se contam esses
bonus/penalidades.Se o vencedor do teste estiver por baixo, ele
pode escolher reverter a posio (Receber os bonus e jogar as
penalidades ao oponente) ou levantar. E quem esta por cima,
geralmente o usurio de throw, pode escapar quando quiser sem gastar
ao, ou seja simplesmente levantar.PS.: Quando voc derrubado e o
oponente no escolhe montar em cima, uma ao guardada pode ser gasta
para se levantar.Joint Locks:Usado aps um Grapple ou ThrowContra um
Joint lock, a defesa do alvo Grapple X5+5. Caso no tenha a Skill
Grapple, pode-se usar a Skill briga, mas com ela, o +5 no entra.Um
sucesso significa torcer um dos membros. O dano automtico e no se
soma rolagens a ele. Uma vez conseguindo, o jogador deve ir
gastando as aes que tiver para aplicar o dano novamente (Sem
qualquer rolagem). Qualquer outro movimento desfaz o Lock. Isso se
mantm at o oponente conseguir escapar (Superando-o em um teste
resistido de Grappling, como explicado antes)Pontos de vida so
calculados por Fora vezes 5, pegando resultados e multiplicando por
resolve vezes 2.Ao chegar em deles (arredonda pra baixo), voc esta
crippled e seus 10 no explodem mais.Fama:Se voc d muita porrada ou
leva muita porrada, no vai ser desconhecido. Os maiores lutadores
de todos os tempos esto nas reprises da ESPN, dando entrevistas no
Oprah, viraram empresrios, fundaram escolas de artes marciais ou,
se nenhuma das anteriores, esto em um poster colado na porta do
quarto do seu filho. O 7th Sea tem uma regra bem legal de reputao e
ela vai ser posta aqui.Reputao vai te tornar o heri do dia ou vilo
da srie. Ela pode ser positiva ou negativa. E isso inclui nas
brigas, uma vez que voc pode esperar o oponente se levantar pra
continuar lutando ou pisar na cara dele como se fosse barata. A
fama adquirida conforme o jogo se desenrola, fazendo atos bons e
ruins ou vencendo/perdendo lutas.Fama positiva: A cada 50 de
reputao que voc tiver, adicione 1k1 em qualquer rolagem social.Fama
negativa: Voc filho do capiroto ou um loser de marca maior. A cada
50 de reputao negativa que tiver, subtraia 1k1 em qualquer rolagem
social.Armas.:No vou me aprofundar aqui porque no o foco. Mas como
nada te impede de pegar uma garrafa da mesa e dar com ela na cabea
de algum gaiato, ai vai. Armas brancas uma skill prpria e voc pode
colocar pontos nela. O dano calculado geralmente com fora.Armas
pequenas: Garrafas, faquinhas, ferramentas, soco ingls, celulares
Nokia 220 e similares. Todas elas vo dar fora + 1k2 de dano.Armas
mdias: Espadas, tacos de Beisebol, barras de ferro, vassouras e
afins. Fora + 2k2 de dano.Armas pesadas: Piles, cadeiras, pegar uma
televiso e descer na cabea de algum, por ai. Fora + 3k2 de
dano.Existem muitas excees, ento pra casos especiais, a regra vou
decidir na hora. Mas ai vai um exemplo.Soco ingls: Adiciona 0k1 em
dano com soco, mas impossibilita o uso das skills Grapple, Throw e
qualquer Lock.Personagem Inicial: 120 pontos pra
distribuir:TRAITS:Comece com 1 em cada e 2 em um a sua escolha.
Mximo 3 em cada atributo (4 no que escolheu ter 2)Habilidades:1 por
1 mximo 3
inicial.Briga:Esportes:Conduo:Sobrevivncia:Acadmicos:Lbia:Manha:Armas
brancas:Oficio:Intimidao:Prontido:Investigao:Cincia:Ocultismo:Performance:Furtividade:Empatia:Conhecimento
de estilo(nome):Vantagens:Vantagens Fsicas:Corpo Grande 5 (Apenas
na criao do personagem, bvio)+ 10 de life. -1k0 de defesa ativa
quando estiver usando footwork.Pequeno 5. (Apenas na criao do
personagem, bvio)-10 de life. +1k0 de defesa ativa quando estiver
usando footworkGuts 5. (pode ser comprado mltiplas vezes, com
limite igual a seu Resolve)Uma vez por dia pode ignorar todo o dano
vindo de uma fonte.Tolerncia a Dor 10.Sem cripled.Runner 1+5 em
testes de correr.Fast Reflexes 8Lhe d o direito de rerolar o maior
dado tirado da iniciativa.Linghting Reflexes. 10Permite usar
qualquer ao que ainda possua como active defense (sem a necessidade
de ter guardado uma anterior).Vantagens sociais.Mentor 1 a 5+ 10%
de XP por nvel a cada sesso (Arredonda pra cima)Recursos 1 a
5:1.000 Reais por semana.Contatos:1 por cada (especifica)Liar
3:+1k1 lbiaStreetwise 3:+1k1 Manha.Knacks:1 ponto por nvel. Mximo 3
pra personagens iniciais.Direto(straight): Sem
modificao.Jab:Lutador rola apenas 1k1 de dano mas esse dano, alm de
computado no oponente, causa um bnus de acerto na prxima manobra da
mesma fase.Hook:lutador causa 1k0 a mais de dano, porem no pode
usar defesa ativa nessa fase e sua defesa passiva ganha uma
penalidade de -5Uppercut: Lutador causa Upper+Brawl/K1mas rola
apenas Finesse/KFinesse para acertar.Low Kick:Caso esta manobra
ultrapasse Resolve x3 de dano, o oponente fica impossibilitado de
usar footwork por um nmero de fases igual a fora do atacante.Side
kick:Lutador causa +1k0 dano porem recebe uma penalidade de -5 na
jogada de ataque.High Kick:Lutador causa +2k0 de dano porem recebe
uma penalidade de -10 na jogada de ataqueJoelhada:Lutador causa
+1k0 dano porem recebe um -5 na jogada de ataque, em clinch ignora
essa penalidade de ataque e causa +2k0.Block:Um knack de defesa
ativa. Ele bloqueia todos os golpes menos Grapple, Trhow, e locks
em geral.Footwork:Um Knack de defesa ativa. Ele bloqueia qualquer
coisa, mas no pode ser usado em clinch, ou no cho.Grapple:Usada
para iniciar um clinch e para mant-lo/sair dele. Tambm usado como
defesa contra Locks e ThrowsCotovelada:-5 pra acertar. Em clinch ou
no cho, ignora essa penalidade e causa +1k0 de dano.Kick Catch:S
pode ser usada como active defense contra chutes. Caso bem
sucedido, ganha um low kick grtis contra o alvo.Atemi:Ataque nos
pontos vitais. 1k1 de dano + bonus. A dificuldade e o bonus depende
do ponto alcanado.Braos: -5 de acerto/+5 de dano.Pernas: O mesmo
que o braoTronco: -10 de acerto/+10 de danoCabea: -15 de acerto/+15
de danoDefensive Atemi:S pode ser usada como active defense contra
um soco ou chute. Caso bem sucedido ganha uma rolagem de atemi
contra oponente.Joint lock:S pode ser usado em Grapple, aps isso o
dano e a dificuldade depende do membro pego.Brao: Penalidade -5/ 5
de danoPernas: idem do braoCabea -10/ 10 de danoTronco -15/ 15 de
danoDefensive Joint Lock:So pode ser usada como active defense
contra um soco ou chute. Caso bem sucedido ganha uma rolagem de
Joint lock contra oponente.Throw:Causa dano comum e derruba o alvo.
Geralmente, s pode ser usado depois do Grapple.Defensive throw:S
pode ser usada como active defense contra soco ou chute. Caso bem
sucedido, ganha um Trhow contra oponente.Flying Kick:Brawl+Flying
kick/k1 de dano. S pode ser usado em seu primeiro turno de cada
fase e se no houver sido atacado.Extra Finesse:Preo nico. Adquirir
este Knack permite que Finesse seja usada na rolagem de dano no
lugar de BrawlTactical Combat:Ao rolar a iniciativa, diminua o
nmero da ao na qual ir agir npor um nmero de turnos igual ao nivel
que possui neste KnackProne Joint Lock:S pode ser usado no cho
(estando por cima ou por baixo). O dano e a dificuldade depende do
membro pego.Brao Penalidade -0 dano 5Pernas: idem do braoCabea -5
10Tronco -10 15.Claw Hand:recebe uma penalidade de -5 pra acertar.
Caso o oponente receba Resolve x 3 de dano, sua ao ser atrasada em
um n de fases igual a fora do atacanteAxe Kick:O oponente no pode
bloquear isso, o golpe tem uma penalidade de -15 e causa 2K0 a mais
de dano.Spinning kick:O golpe recebe uma penalidade de -15 e causa
+3K0 de dano.Knife hand:Recebe uma penalidade de -10 no ataque e
causa 1k0 a mais de dano. Se causar mais de Resolve x3 de dano,
adicione seu nivel de Brawl ao dano total.Combination blow:Depois
de acertar o oponente com um soco ou chute, sua prxima ao reduzida
em fases igual seu rank nesse Knack.Body blow:1k1 de dano, porem
diminui 5 na defesa passiva do oponente durante essa fase.Duck And
Sway:Depois de esquivar de um golpe do oponente com footwork, sua
prxima ao reduzida em fases igual seu rank nesse Knack.Headbutt:2k2
de dano no oponente e 1k1 em voc, caso seu dano seja mais que
Resolve x3 do oponente, voc o fora a lhe soltar de um clinch.Clinch
Control:Depois de acertar o oponente com um Grapple, sua prxima ao
reduzida em fases igual seu rank nesse Knack.Leg Screw:So pode ser
usada como active defense contra chutes. Caso bem sucedido ganha
uma rolagem de throw grtis contra o alvo.Continuous throw:Depois de
acertar o oponente com um Throw, sua prxima ao reduzida em fases
igual seu rank nesse Knack.Change:O lutador pode testar este Knack
como defesa ativa contra umThrow. Se bem sucedido, reverte o throw
e derruba o oponente.Double kick:Atinge duas vezes. -15 para
acertar.Spinning low Kick:-10 para acertar. +1k0 de dano e derruba
caso ultrapasse Resolve x3 do oponente em dano.Haymaker:-10 para
acertar. +2k0 de dano.Bullrush:Derruba caso ultrapasso resolve x3
de dano. S pode ser usado em seu primeiro turno de cada fase e se
no houver sido atacado.Defensive Strike:S pode ser usada como
active defense contra um soco ou chute. Caso bem sucedido, ganha um
ataque Brawl/K1 de dano contra o oponente.Estilos de luta: 25 por
estilo, ou 35 se estilo prprio.Vantagens de estilo:Aprendiz: Ao
comprar o estilo, comece com 1 em todos os seus knacks e voc
automaticamente aprendiz.Intermedirio: Rank 4 em todos os
KnacksMestre: Rank 5 em todos os KnacksEstilos de luta.Estilo
prprio (35 pontos)Escolha 10 Knacks. Comece com 1 em todos
eles.Aprendiz:Escolha o nvel aprendiz de qualquer
estiloIntermedirio:Escolha o nvel intermedirio de qualquer
estiloMestre:Escolha o nvel mestre de qualquer estilo.Bare
Knuckle:Aprendiz:Anulada a penalidade de defesa passiva para
Hook.Intermedirio:Upper ou Hook derruba caso o dano ultrapasse
Resolve X3 do oponente+1k0 de dano para Haymaker.Mestre:Reduo de
dano 5 pra qualquer ataque, exceto golpes baixos, Atemi, Throw e
locks em geral
JabStraightHookUpperHaymakerHeadbuttTrhowFootworkGrappleBullrushPankrationAprendizAdicione
seu Brawl no acerto de um Grapple.IntermedirioCaso erre a rolagem
de Throw aps um Defensive Throw bem-sucedido, o oponente permanece
em Grapple.Adicione brawl na rolagem de dano de um
ThrowMestreEstando por cima em um clinch no cho, abdique do bonus
de acerto de seus socos por +0k1 de danoStraightUpperBody BlowLow
KickBlockGrappleTrhowDefensive trhowProne joint
lockFootworkCapoeiraAprendiz+ 5 de active defense
Footwork.IntermedirioO benefcio de Duck And Sway se estende por
todas as aes-5 na penalidade de acerto de qualquer chuteMestreO
lutador pode escolher abdicar da possibilidade de defesa ativa em
troca de causar +0k1 em qualquer chute naquela fase.Low
KickSpinning low kickSidekickHigh kickHeadbuttDuck and swayBody
blowFootworkFly kickDouble kickSanshouAprendizElimine a penalidade
de defesa passiva pra HookIntermedirioAdicione Brawl no dano de um
Throw oriundo de um Leg ScrewEscolha rolar Low Kick e Side Kick com
-5 de acerto e derrube caso ultrapassem resolvex3 de
dano.MestreDiminuia 5 na TN do oponente caso esteja se defendendo
com Passive defense ou BlockStraightHookBody blowLow kickSide
KickHigh kickBlockLeg ScrewGrappleThrowSumoAprendiz+5 em active
defense usando BlockIntermedirioClaw Hand, quando usado em
combination Blow, no sofre penalidade de acerto.Durante um clinch,
escolha rolar seu Headbutt com -5 de acerto e atrase a ao mais
prxima do oponente por um nmero de fases igual ao seu nivel de
Brawl caso ultrapasse Resolve x3 de dano.MestreAdicione 0k1 na
rolagem de dano do BullrushClaw handKnife
handGrappleTrhowBlockHeadbuttClinch controlDefensive
throwCombination blowBullrushCombat SamboAprendiz+5 em seus testes
para reverter/manter o controle do clinch no cho.Intermedirio:O
benefcio de Continuous Throw se estende por todas as aes.Anulada a
penalidade de manobras estando por baixo em um clinch no
cho.Mestre:Ao acertar um Defensive Throw, o lutador pode abdicar de
uma rolagem de dano em troca do acerto automtico do Throw (Sem
precisar de rolagem)JabStraightBody blowLow
kickGrappleFootworkTrhowProne joint lockContinuous ThrowDefensive
ThrowCombate MilitarAprendizAdicione Wits na rolagem de acerto para
Knife Hand.IntermedirioAdicione Finesse na rolagem de acerto do
Joint Lock adquirido aps um Defensive Joint Lock bem
sucedido.Adicione Brawl na rolagem de dano de um low KickMestreNo
mais preciso Grapple para Joint LockStraightKnife HandLow
KickGrappleJoint LockDefensive Joint LockThrowProne Joint
LockBlockTactical combatAikidoAprendiz:Lightning Reflexes
grtisIntermedirio:+5 de acerto em qualquer Active defense.Adicione
Finesse ao dano de qualquer manobra ofensiva oriunda de um Active
Defense bem-sucedido.Mestre:A rolagem de ataque de qualquer manobra
ofensiva oriunda de Active Defense ganha +10 de
acertoAtemiBlockGrappleTrhowDefensive ThrowJoint lockDefensive
joint lockDefensive atemiExtra finesseTactical CombatBoxe (peso
leve)Aprendiz:+5 em active defense footwork.Intermediario:O
benefcio de combination Blow se aplica a todas as aes.Elimina-se as
penalidades de acerto de Haymaker e a penalidade de defesa ativa
pra HookMestre:Os benefcios de Jab tornam-se acumulativos em uso no
Combination BlowJabStraightHookUpperHaymakerCombination
blowFootworkBlockDuck and SwayBody blowBoxe (peso
pesado)Aprendiz:Anula-se a penalidade de defesa passiva para
HookIntermediario:Os benefcios de Body Blow tornam-se cumulativos
quando em uso no Combination BlowHaymaker derruba caso ultrapasse
Resolve x3 de dano.Mestre:O lutador pode escolher abdicar da chance
de usar defesa ativa naquele turno em troca de causar + 0k1 de dano
com Straight, Hook, Upper e
Haymaker.Jab,Straight,Hook,UpperHaymakerCombination
blow,Block,Footwork,Duck and Sway,Body blow.Tae Kwon
DoAprendiz:Subtraia 5 na penalidade de acerto para qualquer
chute.Intermediario:Subtraia 10 na penalidade de acerto de qualquer
chute.Caso acerte um Spinning Kick ou um Axe Kick, role um ataque
extra com - 5 de acerto.Mestre:Anuladas penalidades de acerto pra
chutes.Low kick,Side kick,High Kick,Spinning kick,Ax
kick,Footwork,Fly kick,Jab,Body Blow,Double kick.Boran (Muay Thay
Tailands)Aprendiz:Coice:Escolha rolar o Side Kick com -1k0 de dano
e atrase a ao do oponente por um nmero de turnos igual a seu nvel
de Brawl caso ultrapasse Resolve x3 do oponente em
dano.Intermediario:+1k0 de dano para cotovelada e joelhadaAo
acertar um kick catch, o lutador pode abdicar de seu Low Kick em
troca de iniciar um Grapple automaticamente (sem precisar de
rolagens)Mestre:Maka-Wara:Reduo de dano 5 para qualquer golpe,
exceto Throws e LocksHook,Upperlow kickSide kickHigh
kickJoelhadaCotoveladaBlockKick catchGrappleKick
boxingAprendiz:Adicione sua Finesse ao acerto de qualquer soco ou
chuteIntermediario:Sem penalidades para Side Kick e High Kick causa
apenas -5 de acerto.Elimine a penalidade de defesa ativa para
Hook.Mestre:O bnus de Combination Blow se estende por todas as
aes.JabStraightHookUpperDuck and SwayFootworkCombination blowLow
kickSide kickHigh kick.Muay thay OcidentalAprendiz:Escolha 2 entre
os Knacks Grapple, Block, Footwork e Combination BlowCoice:Escolha
rolar o Side Kick com 1k0 de dano e atrase a ao do oponente por um
nmero de turnos igual a seu nvel de Brawl caso ultrapasse Resolve
x3 do oponente em dano.IntermedirioElimine a penalidade de defesa
ativa pra HookDiminua sua Finesse na penalidade de acerto de
qualquer soco ou chute.MestreReduo de dano 5 para qualquer ataque,
exceto golpes altos, Atemi, throw e locks em
geralStraightHookUpperLow kickSide kickHigh
KickJoelhadaCotoveladaFootwork/BlockGrapple/ Combination
blow.Ninjitsu.Aprendiz:+5 no acerto de Active Defense
FootworkIntermediario:-5 de penalidade na rolagem de acerto de um
Atemi.Ignore completamente a defesa passiva de qualquer alvo ao
realizar neste um ataque surpresa.Mestre:+ 0k1 de dano em qualquer
manobra ofensiva oriunda de um ataque surpresa.Straight,Low
kickAtemiBlockFootworkGrappleJoint lockTrhowExtra finesseTactical
CombatKrav MagaAprendiz:Lightning Reflexes
grtis.Intermediario:Adicione +5 de dano em qualquer manobra
ofensiva oriunda de um Active Defense bem sucedido.A rolagem de
ataque de qualquer manobra ofensiva oriunda de active defense ganha
+5 de acertoMestre:O lutador pode rolar qualquer manobra que
ganharia em um active defense com -5 de acerto caso errem sua
passive defense.Defensive strikeDefensive joint
lockGrappleThrowDefensive trhowJoint lockProne joint
lockBlock,Continuous ThrowExtra FinesseJiu
JitsuAprendiz:Baiana.Adicione +5 ao acerto de um Throw caso tenha
iniciado um Grapple no mesmo turno.Intermedirio.Acrescente 5 na
penalidade de acerto de um Prone Joint Lock por adicionar seu brawl
ao danoReduo de dano 5 contra Joint LocksMestre:Toro:Caso consiga
manter um lock no brao ou perna por um nmero de fases igual ao
Resolve do oponente, o lutador pode escolher torcer o membro pego,
soltando o clinch e causando BrawlK0 de penalidade de dor em suas
manobras at o fim da luta.StraightBody BlowLow kick,Head
butt,Grapple,Clinch control,Trhow.Prone joint
lock.Footwork.BlockKarate ShotokanAprendiz:Adicione sua Wits na
rolagem de acerto de active defense Block.Intermediario:Ao
conseguir defender um ataque com Block, seu prximo turno reduzido
por um N de fases igual a seu nvel de WitsAdicione Finesse ao
acerto de qualquer manobra ofensivaMestre:O benefcio cedido por
Block no nivel intermedirio se estende por todas as
aesStraight,Body blow,Knife hand,Side kick,High Kick,Flying
kick,spinning kick,Axe kick.TrhowBlockKung fuAprendiz:Diminuia 5 na
penalidade de acerto de qualquer manobraIntermediario:Monkey Grab:
Adicione Finesse na rolagem de acerto do golpe oriundo de Defensive
StrikeDragon Kick: Adicione 0k1 de dano a seu Fly KickMestre:Tiger
Claw: O lutador pode escolher abdicar do bonus cedido por Claw Hand
em troca de +0k1 de dano
Jab,Straight,Claw hand,Low kick,Side kick,High
kick,FootworkSpinning kick,Defensive StrikeFly KickKarate
kyokushin.Aprendiz:Adicione Wits na rolagem de acerto de active
defense BlockIntermediario:Ao conseguir defender um ataque com
Block, seu prximo turno reduzido por um N de fases igual a seu nvel
de WitsAdicione Brawl na penalidade de defesa aplicada ao oponente
devido a um Body Blow.Mestre:Subtraia seu Resolve no dano sofrido
por qualquer manobra. Straight,Body Blow,Knife hand,Low kick,Side
kick,Spinning low kick,Axe kick,Block,Fly
kick,ThrowWrestling:Aprendiz:+5 em seus testes para Manter um
Grapple.Intermediario:O lutador ganha o direito de rolar um novo
grapple e, se conseguir, um novo throw, caso seu oponente esteja no
cho.O lutador ganha o direito de rolar um Throw com -5 de acerto
caso esteja em um clinch no cho (Sofre a penalidade se estiver por
baixo, mas se acertar cai por cima). Mestre:+0k1 de dano no
ThrowBullrushBody Blow,Headbutt,Grapple,Clinch
ControlTrhow,Footwork,Prone joint lock,Leg
Screw,BlockJudoAprendiz:+5 em testes de Trhow.Intermediario:Break
Fall: reduo de dano 5 para danos causados por ThrowO lutador pode
escolher diminuir 5 no acerto de um Throw por +5 no danoMestre:No
preciso mais Grappling para Throw
Body blowGrapple.Clinch control.Trhow.Continous
Trhow.Footwork.Prone Joint Lock.Change.Defensive
Throw.BlockExperincia!Trait: Novo nvel x5Skill: Novo nvel
x2Vantagens:Seu valorx2 (Se preo nico)Novo nvel x2 (Se tiver
nvel)Knacks:Novo nvel x3Se for esitlo prprio: novo nvel x5Possveis
dvidas.Atemi:Isso no Lock. A cada teste, a penalidade entra.Manobra
de preo nico:Nelas no se colocam pontos. Ao t-las no estilo, o bnus
ganho.Bonus em manobras durante o combination blow:O bonus, seja
qual for, s se aplica a segunda manobra. Se, ao acertar o primeiro
golpe, conseguir descer a prxima ao para us-la no mesmo turno, o
bonus conta a partir desta.