-
1
RADNA SKRIPTA za predmet MULTIMEDIJALNI SISTEMI
Skripta je namenjena studentima Tehničkog fakulteta „Mihajlo
Pupin” u Zrenjaninu. Skripta
je u radnoj verziji, i predstavlja svojevrsnu zbirka radova
autora u ovoj koji su se bavili problematikom u ovoj oblasti.
-
2
1. FENOMEN KOMUNIKACIJE
Suština ljudskog društva zasnovana je na povezanosti sa drugim
ljudima. Povezanost među ljudima zavisi od uspešnosti komunikacije.
Komunikacija- lat. Glagol communicare :učiniti zajedničkim,
saopštiti. Imenica communicatio :zajednica, opštenje. Osnovna
etimološka određenja ovih pojmova nije ništa drugo do
uspostavljanje zajednice, tj. društvenosti. U tom smislu može se
reći da je komunikacija prelaz od individualnog ka kolektivnom. 6
odlika komunikacije (Majers) 1. komunikacija je sveobuhvatna,
predstavlja centralni fenomen kulture 2. ona je neprekidna, nikad
ne prestaje i ne može joj se odrediti ni početak ni kraj 3.
zasnovana je na razmeni značenja 4. sadrži očekivane konvencionalne
elemente 5. javlja se u više nivoa (između 2 osobe, između osobe i
grupe, između 2 ili više grupa, itd...) 6. odvija se i među
jednakima i među nejednakima (u pogledu pola, dobi, obrazovanja,
socijalnog statusa, itd...) Nivoi komuniciranja... 1.Komuniciranje
putem simbola - simbolički sistema koji strukturiraju proces
komunikacije. 2. Govorno komuniciranje - javno komuniciranje,
govorništvo i govorničke sposobnosti i retoričkih veština. Takođe
ovde spadaju i teme koje se bave pitanjima političkog
komuniciranja, problemom ubeđivanja, menjanja stavova, etike
komuniciranja i parajezičkih osobina govora. 3. Interpersonalno
komuniciranje u malim grupama - interpersonalno komuniciranja,
komuniciranje malih grupa, porodični, saradnički i dr. odnosi. 4.
Masovno komuniciranje – pojavljuje se uporedo sa tehničko -
tehnološkim razvojem elektronskih medija. Izučavaju se modeli
struktura i funkcije sredstava masovnog komuniciranja, problem
medijskih efekata i ciljeva, ispitivanja javnog mnjenja... 5.
Organizacijsko komuniciranje - bavi se izučavanjem reklame, odnosa
sa javnošću, poslovnog komuniciranja, kao i analize strukture i
načina funkcionisanja organizacije komunikacijskih mreža i
sistema.
Komunikacija se definise različito. Kao “posredna interakcija
među jedinkama koja se ostvaruje znakovima”(psiholozi), “simbolička
interakcija izmedju i usred ljudi”(lingvisti).
KOMUNIKACIJA JE DINAMIČAN PROCES U KOJEM SE ČOVEK SVESNO ILI
NESVESNO UPOZNAJE SA SAZNANJEM DRUGOG KROZ MATERIJAL ILI DEJSTVA
UPOTREBLJENA SIMBOLIČKIM PUTEVIMA (Anderson).
U knjizi More Than Words, autori R. Dimbleby i G. Burton (1992.)
ističu da komunikacija ima tri suštinske odlike: Komunikacija je
proces ostvarivanja veze među ljudima. Te veze mogu biti između dve
osobe, između dve ili više grupacija i između pojedinca i grupe. Po
svojoj strukturi te veze mogu biti direktne i indirektne.
Komunikacija je aktivnost. Čak i kada «pasivno» čita neku knjigu,
sluša, gleda osoba je komunikacijski aktivna. Komunikacija se uči.
Ljudsko biće ne uči da komunicira, ono uči kako da komunicira u
svrhu zadovoljavanja svojih potreba.
-
3
Prema sadržaju komunikacije... Psihosocijalna komunikacija –
razmatra prenošenje psihičkih sadržaja sa jedne osobe (grupe) na
drugu. Materijalna komunikacija – pretpostavlja prenošenje ili
razmenu dobara između pojedinaca i grupa. Masovna komunikacija – se
bavi strukturom primanja i emitovanja poruka u sredstvima javnog
informisanja, i šire, u medijima. KOMUNIKACIJA JE... Dinamičan
proces sastavljen od elemenata i aktivnosti podjednako važnih koji
su medjuzavisni i dopunjujući. Komunikativni akt je svestan proces
motivisan i usmeren ka postizanju odredjenog cilja. Sekundarni
ciljevi su nesvesni a to su želje i namere komunikatora.
Cilj KOMUNIKACIJE je UTICAJ na sagovornika (na njegova osećanja,
emocije i postupke).
Ako se ne ostvari cilj, praktično nema ni komunikacije. Uticaj
može biti svestan ili nesvestan, prijatan ili neprijatan, pozitivan
ili negativan. Za komunikaciju nije važno kakva je poruka već da li
je poslata ili primljena i koliko je dugo
zadržana.
Rezultati verbalne komunikacije po Mileru imaju utilitarističku,
estetsku i terapeutsku formu. Često se pojavljuju zajedno, pa zbog
toga i dobijaju sve tri različite forme:
Utilitaristički rezultat je neko praktično dostignuće vrednosti
za jednog ili vise članova interakcije.
Estetski režultat je neka mera uživanja, zadovoljstva ili zabave
za jednog ili vise članova interakcije. STIMULANS...
PPssiihhiicckkaa ffuunnkkcciijjaa ooppaažžaannjjaa
ppooddrraazzuummeevvaa ooddrraažžaavvaannjjee rreeaallnnee
ssttvvaarrnnoossttii uu nnaaššoojj ssvveessttii nnaa oossnnoovvuu
ppoozznnaattiihh zzaakkoonniittoossttii ffoorrmmiirraannjjaa
ooppaažžaannjjaa.. SS oobbzziirroomm ddaa jjee ppeerrcceeppcciijjaa
iinnddiivviidduuaallaann ii ssuubbjjeekkttiivvaann pprroocceess
kkoojjii ssee oossllaannjjaa nnaa ččuullaa,, zzbboogg
mmnnooššttvvaa ffaakkttoorraa kkoojjii uuttiiččuu nnaa oovvaajj
pprroocceess,, ččeessttoo iimmaammoo ppoorreemmeeććeennee ii
iisskkrriivvlljjeennee ooppaažžaajjee ssttvvaarrnnoossttii uu
nnaaššoojj ssvveessttii.. TTaakkvvee ooppaažžaajjee zzoovveemmoo
ččuullnniimm oobbmmaannaammaa ii iilluuzziijjaammaa.. TToo ssuu
ppooggrreeššnnii iillii nneeaaddeekkvvaattnnii ooppaažžaajjii..
Primer, uslovno nazvane, nesavršenosti mozga su perceptivne iluzije
– kad nam se, upravo zbog ograničenog primanja informacija u našem
svesnom delu mozga, čini da vidimo nešto što zapravo ne
postoji.
-
4
Proces percepcije Ljudi retko interpretiraju stimulanse
izdvojeno, rasparčano i jedan po jedan. Oni to čine u grupama i
zato je neophodno da pre toga stimulansi budu grupisani,
organizovani i povezani. Postoji više pravila povezivanja
stimulansa u procesu percepcije. Stimulanse možemo razdvojiti na
vizuelne, zvučne, taktilne, mirisne i druge. Upravo je to spona
između psihologije čoveka, načina njegove percepcije u cilju
prihvatanja informacije putem elektronskih stimulansa koje nazivamo
MULTIMEDIJA. 2. RAZVOJ MULTIMEDIJA
Da bi objasnili pojam multimedija, neophodno je prvo razmotriti
nastanak računara, tehnologije koje su je omogućile, ideje koje su
dovele do stvaranja prvog PC računara i njegovog kasnijeg razvoja u
prvu multimedijalnu mašinu. U 17. veku Francuz Blez Paskal i Nemac
Gotfild Vilhelm Lajbnic izumeli su mehaničke računske mašine. Tokom
tridesetih godina XIX veka engleski pronalazač Čals Bebidž
konstruisao je prvi automatski cifarski računar. Ovaj mehanički
uređaj nazvan je analitička mašina. Mada ovaj uređaj nikada nije
dovršen, Bebidžovi planovi, koji su otkriveni tek nakon sto godina,
sadržali su mnoge ključne elemente modernih digitalnih računara.
Engleski matematičar i logičar Džordž Bul mnogo je doprineo razvoju
računara. Objasnio je analogiju između algebarskih i logičkih
simbola koje je koristio za zapis logičkih formi i silogizama.
Njegov formalizam (operacije sa logičkom nulom i jedinicom) postao
je osnova tzv. Bulove algebre, na kojoj je zasnovana računarska
prekidačka teorija. Američki matematičar i fizičar Džon Atanasov je
(od 1939 – 1942), u saradnji sa svojim diplomcem Klifordom Berijem,
konstruisao prvi elektronski digitalni računar. Nezavisno od njih,
nemački inženjer Konrad Zus je 1941 god. dovršio konstrukciju prve
programski upravljane računarske mašine. Hauard Ajken i grupa
inženjera kompanije IBM je 1944 godine u Americi proizvela računar
MARK I, težak 35 tona sa radnim prostorom od 450 kvadratnih metara.
Na ovom računaru su operacije za obradu podataka kontrolisali
električni releji (prekidaki uređaji). Nakon toga, došlo je do
naglog razvoja električnih cifarskih računara. Računari se često
dele na generacije, grupe mašina koje se odlikuju pripadnošću
određenoj vrsti tehnologije. Svaka generacija teži poboljšanju
elektronskih kola, minijaturizaciji itd. Prvu generaciju
elektronskih računara obeležio je računar ENIAC, a konstruktori su
bili John W. Eckert i Džon Presper Mautchly. Prvi elektronski
računar je upravljan spoljnim instrukcijama, a podaci koji su se
obrađivali smeštani su u unutrašnju memoriju. Ideja o pohranjivanju
instrukcija i podataka u promenljivu elektronsku memoriju ostvarena
je u razvoju računara EDVAC. Druga generacija računara nastala je
krajem 50-ih god., kada su tranzistori potisnuli računarske cevi iz
računara. Njihova upotreba u proizvodnji elektronskih kola u
računarima dovela je do efikasnijih digitalnih sistema, brži su i
manji od svojih prethodnika iz prve generacije.
-
5
Početkom 70-ih god. tehnologija izrade digitalnih integrisanoih
kola pružila je mogućnost izrade nekoliko hiljada tranzistora na
jednoj poluprovodničkoj pločici. Međutim, ova kola imala su jednu
specijalizovanu primenu, pa je bilo neophodno proizvoditi različita
kola za različite primene. Kompanija Intel je 1971 god. rešenje
ovog problema našla u realizaciji kola čija se funkcija definiše
programom, a koje se prema tome može koristiti kao univerzalno
kolo. Ovo kolo je projektovano po ugledu na procesore velikih
računara, a zbog svojih minijaturnih dimenzija dobilo je naziv
mikroprocesor. Drugi bitan pronalazak proizašao iz LSI (Large Scale
Integration) tehnologije bila je poluprovodnička memorija. Ona se
sastojala od nekoliko čipova i bila je pogodna i za mini i mikro
kompjutere. Do početka 80-ih god. integrisana kola su napredovala
do VLSI tehnologije čime je znatno unapređena gustina kola u
mikroprocesorima, memoriji i čipovima (elektronika zadužena za
povezivanje mikroprocesora sa ulazno – izlaznim uređajima).
Početkom 90-ih imali smo VLSI kola koja su sadržala više od tri
miliona tranzistora na silikonskom čipu površine manje od 0.3
kvadratna inča (dva kvadratna centimetra). Digitalni računari 80-ih
i 90-ih god. prpadaju sistemima četvrte generacije. 2.1. RAZVOJ
PERSONALNIH RAČUNARA – OSNOVA ZA RAZVOJ MULTIMEDIJE Pojava i razvoj
personalnih računara, predstavlja osnovu za razvoj multimedija i
njeno korišćenje. Personalni kompjuter (PC) je dizajniran od strane
samo jednog korisnika. PC se sastoji iz procesora, primarne (ili
interne) memorije i masovne memorije (hard i flopi diskovi. CD ROM
uređaji, ZAP, JAZ…) raznih ulazno – izlaznih uređaja, uključujući
pre svega CRT jedinicu (Cathode Ray Tube – monitor zasnovan na
katodnoj cevi), tastaturu i miš, te modem i printer. Kompanija MITS
napravila je 1974 god. prvi personalni računar Altair, koji je kao
osnovu imao Intel-ov 8080 mikroprocesor. Prava industrija
personalnih računara startovala je 1977 godine, kada su Stiven
Džobs i Stiven Voznijak osnovali korporaciju Apple Computer Inc., i
tržištu ponudila Apple II. Kao najveći proizvođač računara na svetu
IBM korporacija, lansirala je na tržište 1981 god. IBM Personal
Computer ili IBM PC, koji je imao deset puta veći kapacitet
memorije, i bio podržan ogromnom IBM-ovom prodajnom mrežom. Njegove
bitne hardversko – softverske komponente, Intelov 8088 procesor i
operativni sistem MS – DOS (razvijen od male i tada nepoznate firme
Microsoft), postali su industrijski standard. Apple je 1983 god.
predstavio Lisu, prvi personalni računar sa grafičkim korisničkim
interfejsom GUI. Pod GUI –jem podrazumevamo format displeja koji
omogućava korisniku da izvršava komande, operiše datotekama,
startuje programe i izvršava ostale rutinske zadatke koristeći
uređaj miš (mouse) za manipulaciju ikonama ili menijima na ekranu.
Osnovni elementi GUI-ja prozori, pull – down meniji, dijalog –
boksovi i ostali kontrolni mehanizmi mogli su se koristiti u novim
programima i aplikacijama na standardizovan način što su korisnici
oduševljeno prihvatili. “Lisin” GUI je postao osnova Apple-ovog
personalnog računara Macintosh, koji je predstavljen 1984 god. i
koji se pokazao veoma uspešnim. Macintosh-ov grafički stil
interfejsa bio je široko prihvaćen od strane ostalih proizvođača
personalnih računara i PC softvera. Tako je 1985 god. Microsoft
korporacija predstavlja MS Windows koji je vremenom postao
najrasprostranjeniji operativni sistem na personalnim
računarima.
-
6
S druge strane, proizvođači mikroprocesora uspevaju da postignu
sve veći stepen integracije elektronskih komponenti i uspevaju da u
stopu prate napredak u mogućnostima softvera i operativnih sistema.
Intelov 80386, 32-bitni mikroprocesor (predstavljen 1985) omogućio
je PC računarima veću brzinu i kapacitet adresiranja memorije. Do
početka 90-ih tehnologija je dovela do razvoja prenosnih računara:
laptop kompjutera, notebook–ova i palmtop uređaja. Računari se
povezuju u mreže radi sakupljanja, slanja i deljenja informacija
elektronskim putem, a samim tim upoznajemo i multimediju u pravom
smislu te reči. Danas se računari koriste za najrazličitije
primene, postaju neizostavno sredstvo u svakoj profesiji i sasvim
sigurno njihovo vreme tek dolazi.
3. POJAM MULTIMEDIJE Već je istaknuto da razvoj računarske
tehnologije i njene integracije sa telekomunikacionom tehnologijom
utiče na razvoj multimedija. Multimedija nije samo povezivanje više
medijuma, kako se ranije mislilo. Takođe, multimedija nije samo
veza računarskog podržavanja medijuma poput teksta, slike, zvuka,
animacije, videa, koji se mogu interaktivno koristiti. Danas
multimedija treba da obezbedi sledeće multimodalitete:
• multitasking – rad više procesora istovremeno, • paralelnost –
mogućnost paralelnog prikazivanja i izvršavanja, i • interaktivnost
– mogućnost interakcije
Multimedija kao interdisciplinarna naučna oblast zahteva
poznavanje i drugih oblasti. Pored neophodnih hardverskih i
softverskih znanja potrebno je poznavati komunikacije, dizajn,
marketing, didaktiku u psihologiju. Danas je multimedija prisutna u
svim segmentima komunikacija, supermedijskim sistemima, bankama
sistemskih podataka kao i specifičnim autorskim sistemima. Jedan od
pokazatelja ove prisutnosti multimedija je i stalan rast prodaje
multimedijalnih proizvoda. Dolazimo do zaključka da je multimedija
u stanju da u najvećoj meri do sada, zadovolji kompleksnu ljudsku
percepciju, koja se odvija posredstvom više čula, kao i način
komuniciranja među ljudima. 3.1. Hardver za multimedijalni
računarski sistem Hardver za multimedijalni računarski sitem treba
da zadovolji određene minimalne karakteristike za korišćenje
multimedije (mogućnosti reprodukcije slike, zvuka, videa i
animacije) odnosno, kako prezentacije multimedijalnih sadržaja tako
i u pogledu kreiranja multimedijalnih aplikacija. Multimedia PC
Marketing Concil (MPC) je 1990 god. propisao minimalne zahteve koji
se iziskuju od jedne računarske platforme da budu multimedija MPC.
Tako je nastao standard MPC 1 Level 1. Ubrzo, posle naglog rasta i
napretka računarske tehnologije (1993 god.) propisan je i drugi
standard multimedija MPC 2 Level 2. 3.2. Softver za multimedijalne
rečunarske sisteme Operativni sistemi, prevodioci i aplikacije koje
su kreirane tako da njihovi korisnici mogu da ih koriste bez
profesionalnog znanja čine softverski podršku multimedijalnih
računarskih suistema.
-
7
OPERATIVNI SISTEM upravlja hardverskim resursima, softverom i
podacima da bi obezbedio efikasno izvršavanje korisničkih programa
(aplikacija). Ukratko razmotrimo najpopularnije operativne sisteme
na PC računarima i istaknimo njihove “multimedijske” mogućnosti –
podršku uređajima i rad sa potrebnim formatima podataka. Microsoft
Disk Operating System je došao na tržište 1981. god. i predstavlja
osnovu i početak korišćenja PC računara u savremenom smislu.
Multimedijske mogućnosti su mu bile više nego skromne, doduše
podržan je rad ogromne većine uređaja (osim DVD uređaja koji tada
nisu postojali). DOS nije bio user – friendly poput GUI operativnog
sistema, a nije postojao ni standardni korisnički interfejs – svaka
aplikacija je imala sopstveni, tako da su programi bili dosta
šaroliki, a korišćenje svakog od njih se morao zasebno učiti.
Microsoft Windows 3.1. pojavio se 1991. godine postavljajući svoje
standarde, sa svojom doradom za mrežni rad (Windows for Workgroup
3.II) zagospodario je na tržištu operativnih sistema, a oslanjao se
na arhitekrturu prethodne verzije (Windows 3.0.), koja se pojavila
1990. Suština ovog operativnog sistema je bila u nadogradnji DOS–a
dodavanjem grafičkog “operativnog sistema” sa naprednim
performansama – kao što je kooperativni multitasking. Sve pokrenute
aplikacije Windows smešta u isti adresni prostor i time im
omogućava da negativno utiču na ceo sistem ili bilo koju drugu
aplikaciju. Multimedija je sistemski podržana MCI (Media Control
Interface) bibliotekom naredbi, koja pojednostavljuje upotrebu i
programiranje multimedijalnih komponenti. IBM OS/2 Warp je od samog
početka dizajniran kao sistem sa pravim (preemptive) multitaskingom
i odličnom zaštitom, koja u većini slučajeva onemogućuje negativan
uticaj loših aplikacija. U verziji 2.0, koja je izašla 1991. god.,
IBM je prešao na 32 – bitni rad i prestavio svoj Workplace Shell,
pravi objektno orijentisani korisnički interfejs, sa drag-and-drop
mogućnostima i alias–ima (slično shortcut–ima iz Windows 95). OS/2
Warp 3.0 se pojavio 1994 god., i predstavlja dalju dogradnju
prethodne verzije: bolji izgled, LaunchPad, bolja podrška
periferijskim uređajima … OS/2 na tržištu nije ostvario značajniji
uspeh, pošto je Microsoft imao mnogo jači marketing i ogroman broj
aplikativnih programa. Microsoft Windows NT je 32-bitni operativni
sistem, sa pravim multitaskingom, sa drastično boljim sistemom za
rad sa datotekama, a takođe svaka aplikacija pod njim, pa i
sistemski elementi rade u zasebnim adresnim prostorima, što znači
da ni jedna aplikacija ne može zadirati u adresni prostor neke
druge aplikacije ili samog operatvnog sistema - svaka od njih vidi
virtuelni prostor od 2 GB. [to se multimedija tiče, NT ima slične
mogućnosti kao Win 9x, uz gotovo indentičan korisnički interfejs.
Jedini problem su drajveri za uređaj koji se teško nabavljaju, ali
u eri Interneta to ne predstavlja veliku smetnju. Microsoft Windows
95 je 32–bitni operativni sistem sa pravim multitaskingom i ima
podršku za kompletnu bazu postojećih programa. Svaka 32–bitna
aplikacija ima sopstveni adresni prostor, čime se omogućava
oporavak od bilo kakve greške. Ipak, 16 – bitne aplikacije i dalje
rade u prostoru koji dele sa samim sistemom tako da ga mogu
oboriti, čak ako ne koriste 16-bitne aplikacije. Sigurnost nije na
nivou Windows NT-a ili OS/2, jer svi sistemi dodatno dele jedan
prostor od 4 MB u kome se odvijaju procesi u realnom modu, kao što
su drajveri uređaja. Bezbednost na nivou 32 – bitnih aplikacija je
daleko veća u odnosu na prethodni Windows 3.1x, što je bio značajan
novitet. Poboljšanja su nov korisnički interfejs, veoma laka
instalacija sa plug-and-play osobinama, podrška umrežavanja i
relativno dobre performanse. Win 9x je predviđen za kućnu zabavu i
razonodu i za sitnije poslovne potrebe. Zbog takve koncepcije
postoji sistemska podrška svim multimedijalnim dokumentima i
formatima podataka, kao i mnogim karakterističnim uređajima uz
konstantno unapređivanje. Svake godine se pojavljuje po neka beta
ili zvanična verzija Windows 9x .
-
8
Nejpre “Windows 95” koji nije ponudio ništa više od animiranog
(i sporijeg desktopa) i novijih drajvera za uređaje. Zatim,
revizija B i C, sa značajnim novitetima poput 32 – bitne FAT tabele
diskova ili Internet Eksplorerom 3, te podrškom novih uređaja.
Verzija Windows 98 se pojavila 1998.godine, a revizija SE 1999.
Stigao je 11 E4, aktivni desktop i kompletna orijentacija ka
Internetu, ali bez nekih drastičnih promena u filozofiji korišćenja
računara ili performansama. Čini se da će napredak operativnih
sistema u budućnosti pre biti evolutivan, nego revolucionaran. Može
se zaključiti da razvoj PC računara karakteriše stalna težnja kao
ostvarivanju totalne multimedijalnosti, a da operatvini sistem kao
krucialan deo računarskog sveta samo prate postojeći (i stalni)
trend. 3.3. APLIKATIVNI SOFTVER – koji se pokazao kao najbolji po
analitičarima je:
1. Softver za obradu slike kao što je Picture Publisher, Adobe
photoshop. Ovi alati su namenjeni za digitalnu obradu slike, što
omogućava različite efekte kao što su kvalitet boje, kontrast.
Adobe Photoshop se u vreme svojih skromnih početaka koristio kao
program za korekturu filmova, a danas je prerastao u vodeći svetski
program za obradu slike. On danas omogućuje i kreiranje 3D slika,
tako da se i korisnici sa velikim fotografskim, umetničkim,
grafičkim i kompjuterskim znanjem mogu suočiti sa ogromnim
izazovima. Ovaj program najbolje rezultate postiže na “snažnim” PC
računarima.
2. Softver za obradu zvuka (Media Rack, Qbase, Sound Simulation,
Fast Tracker) mora imati određene karakteristike kao što su:
a. Hard disk recorder – koji obrađuje i digitalno zapisuje zvuk
sa zvučnog adaptera uzet sa nosioca zvuka (Cd disk ili
mikrofon),
b. MIDI sekvencer – obezbeđuje mogućnost promene zvuka, njegovo
snimanje i reprodukciju sa MIDI instrumenta (klavijatura koja se
preko MIDI interfejsa sa kablom povezuje na zvučni adapter),
c. Postupak notacije – daje mogućnost zapisa odsvirane melodije
u notama. 3. Softver za dizajn filma (Video for windows, Quick
Time, Premier) trebalo je da reši dva
problema: brzinu protoka sličice i veličinu filma. Prvi problem
je rešen sa procesorom velike propusne moći, a drugi softverskom
kompresijom video zapisa za čega mogu poslužiti, npr. Microsoft
Video, Intel Video ili Autodesk RLE
4. Sofver za izradu multimedijalne aplikacije, Microsoft Power
Point sa svojim alatima, omogućava nam kreiranje prezentacija sa
zvučnim animacijama, slikama iz “ClipArt-a”, filmovima (dinamičkim
video – clipovima), animacijama sa tekstom, linijama, objektima.
Mikrosoft Power Point je postao potpuno programabilna platforma na
kojoj se mogu realizovati složeni zahvati. Opcija Slide Finder
omogućava nalaženje i pregled slajdova lociranih bilo gde u mreži i
njihovo uvođenje u aktivnu prezentaciju.
5. Softver za kreiranje radnih tabela i grafikona – Microsoft
Excel i Lotus služe za grafoanalizu i kao predprocesor za interne
baze podataka i Internet. Excel dokument jednostavno postaje Web
dokument.
6. Softver za obradu teksta – najpoznatiji su Microsoft Word,
Corel Ventura, Word Perfekt… Pod obradom teksta se podrazumeva
unos, brisanje, štampanje i pretraživanje teksta. Microsoft Word
pored klasične obrade teksta omogućava izradu i prepravljanje HTML
fajlova, konvertovanje HTML fajla u Word i obrnuto.
7. Softver za baze podataka Microsoft Acces je alat koji
obuhvata relacionu bazu podataka, HTML editor i publikovanje na
WEB-u . Kao razvojno okruženje Microsoft Acces je veoma moćan. On
uključuje potpunu podršku za Visual Basic for Applications (VBA) i
ima bogat skup obrazaca za dizajniranje, uključujući i podršku za
ActiveX. Microsoft Acces pruža mogućnost uvoza i povezivanja sa
podacima iz mnogih eksternih izvora podataka, uključujući ODBC baze
podataka i HTML fajlove.
-
9
IDEJA O MULTIMEDIJI: o primeni multimedije u prezentacione svrhe
govori se jo od 70-ih godina prošlog veka. Platforma je stvorena
osamdesetih godina kada su PC računari preuzeli upravljanje drugim
medijumima. o 1981 god. IBM Personal Computer o 1983 Apple Lisa o
1985 Microsoft Windows o Sve veća stopa integracije elektronskih
komponeneti
Danas multimedija treba da obezbedi sledeće multimodalitete: o
Multitasking – rad sa više procesa istovremeno o Paralelnost –
mediji se mogu paralelno prikazivati i izvršavati o Interaktivnost
– mogućnost interakcije.
Upotrebne kategorije u kojima se može koristiti multimedija su:
o banke sistemskih podataka o sistemi komunikacija o supermedijski
sistemi o specifični autorski sistemi....
Multimedija predstavlja jedan koncept koji predstavlja
povezanost tehničke i softverske dimenzije. Multimedija bi u
bliskoj budućnosti trebala da prestavlja jednu sveobuhvatnu
medijsku integraciju. Drugim rečima: ”uključite svoj računar i
izdajte mu naredbe (direktive) rečima” [1]. Naredbe se računaru
izdaju govorno. On vam, takođe, odgovara jezički (govorno), ali uz
to može da primi i izgovorene beleške. On bira i sprovodi
telefonske pozive. U mogućnosti ste da se koristite video
prezentacijom, pa čak i da koristite svetsku mrežu podataka,
snimate i gledate televizijske emisije. Kod svih tih aktivnosti,
koristili ste i druge medijume. Računar preuzima zadatak jednog
knowledge navigator-a; drugim rečima, preuzima upravljanje
sticanjem znanja i pomaže u dijalogu za pronalaženje potrebnih
informacija. Trenutna situacija od tih zamisli nije daleko.
Definisanje multimedija Mutimedija je definisana u više navrata
tako da postoje različite definicije ovog pojma. Navešćemo neke od
njih: Nergroponte: “Nenaporno mešanje bitova. Početak je da se
podesi pomešano, a mogu se koristiti i zajedno ili odvojeno.
Mešavina audia, videa i podataka se zove multimedija, zvuči
komplikovano, ali nije ništa više nego pomešani bitovi.” o Feldman:
“Multimedija je mešavina, integracija podataka, teksta, svih vrsta
slika i zvuka
unutar jednog digitalnog informacionog okruženja.” [2] o Obe
definicije su sa aspekta hardversko – tehničkim kriterijumima. Reč
je o tome da je
multimedija kombinacija digitalnih podataka koji se računarski
podržani ili tehnička integracija separatnih medija na jednom
digitalnom mediju.
o Po Galbreath-u multimedija se konstruiše tek u sferi
korisnika. On otvara dilemu – multimediju treba shvatiti kao
“multiple media”.
o Riehm i Wingert kažu da: “multimedijalnost ne znači da na
CD-ROM-u idu zajedno slike, video i tonovi; to mora da da jedan
povezan ukupan odnos. Samo smislena kombinacija koja podržava
sadržaj ima draži”. [2]
o Mayes: “Multimedijalni sistemi nisu prvenstveno definisani
svojom strukturom podataka, već prirodom svoje komunikacije.”
[2]
o Kada se govori i multimedijalnoj arhitekturi navodi se da se
ona sastoji od okoline u širem i užem smislu. Okolina u užem smislu
se sastoji od vizuelnog prostora (prostora predstavljenog sa
grafičkim objektima na ektranu računara), prostora značenja (sa
multimedijalnim objektima i vestima), prostora događanja (od strane
postupaka korisnika) i toka programa (korisnik, interaktivnost,
dijalog).
-
10
o Evidentno je i da se ukupna FUNKCIONALNOST MULTIMEDIJE sve
više pomera od hardvera ka softveru, iz razloga što se performanse
delova računarskog sistema, kao što su procesor, memorijski
kapaciteti i sl. neprestano poboljšavaju.
o Rad sa multimedijalnim sistemima omogućava korisnicima da rade
sa dva ili više oblika
informacije kao što su: podaci, tekst, grafika, slike, video
signali (pokretne slike) i audio signali (govor, muzika). Ovi
sistemi obezbeđuju sinhronizaciju pojedinih tipova informacija,
njihovu obradu i prezentaciju.
Opis multimedijalnih sistema o Integracijom računarstva i
telekomunikacija nastalo je novo tehnološko rešenje –
MULTIMEDIJALNI SISTEM. Pomoću ovih sistema se omogućuje
istovremena (simultana) prezentacija više medijalnih izvora-teksta,
video slike (statičke i dinamičke), zvuka (govora, muzike ili
raznih zvučnih efekata), grafike, animacije, kao i skladištenje,
pretaživanje i obrada podataka. Navedeno podrazumeva i rešenja
poznata kao video konferencije koje su multimedijama dale novu
komunikacionu dimeziju – telekomunikaciono povezivanje radnih
stanica putem kojih se mogu ostvariti telefonske i TV mreže
Multimedijalni sistemi se danas najčešće sreću u sledećim
područjima: o tehnologija masovne zabave – razne video i druge
igre, o aplikacije za primenu u nastavi i učenju i obrazovnoj
delatnosti uopšte, o bibliotečki informacioni sistemi gde
multimedija zapravo predstavlja fizičku
implementaciju, tzv. virtuelne biblioteke, o poslovne
prezentacije i marketing, o novinarstvo i izdavaštvo uopšte.
Delovi multimedijalnih sistema Kod multimedijalnih sistema
razlikujemo tri dela: o tehnička podrška, o softverski standardi i
alati, o aplikacije.
Tehnička podrška u multimedijalnim sistemima podrazumeva moćne
računare, ali i veoma širok stepen dodatne opreme uz računare.
Dodatna oprema obuhvata: o audio i video digitalizatore, o uređaje
za smeštanje ogromnih količina podataka, o komunikacione linije
veoma velike propusne moći, o kvalitetne izlazne uređaje za
prezentaciju, (video-bim i sl.), o posebne uređaje za
sinhronizaciju rada delova sistema.
Minimalna hardverska oprema za multimedijalne sisteme
podrazumeva: o CD – ROM plejere, o kolor grafičke monitore visoke
rezolucije, o zvučne kartice, o video kartice.
Softverski standardi i alati podazumevaju TEHNIKE KOMPRESIJE I
DEKOMPRESIJE velike brzine i visokog stepena sažimanja podataka,
alate za manipulaciju digitalizovanim objektima raznog porekla
(zvučnim, slikovnim,...), alate za koordinaciju rada
multimedijalnih mreža, jezike za upravljanje tokovima podataka kao
i redovima čekanja tokom multimedijalnih prezentacija. Softverski
standardi i alati podazumevaju tehnike kompresije i dekompresije
velike brzine i visokog stepena sažimanja podataka, alate za
manipulaciju digitalizovanim objektima raznog porekla (zvučnim,
slikovnim,...), alate za koordinaciju rada multimedijalnih mreža,
jezike za upravljanje tokovima podataka kao i redovima čekanja
tokom multimedijalnih prezentacija.
-
11
3.4. Multimedijalna arhitektura Kada je reč o multimedijalnoj
arhitekturi navodi se da istu čini okolina u širem i užem smislu. o
Okruženje u užem smislu sastoji se od:
n vizuelnog prostora (ekranskog prostora za predstavljanje
grafičkih objekata), n prostora značenja (sa multimedijalnim
objektima i obaveštenjima), n prostora događanja (postupci od
strane korisnika) i n toka programa (korisnik, interaktivnost,
dijalog).
Prostor za predstavljanje je prezentativan sloj koga čini
grafički korisnički interfejs. On ima svojstvo prezentovanja
određenih oblika, ukazuje na prostor značenja, dubinsku strukturu,
njegovi objekti mogu kroz simboličke oblike reprezentovati
apstraktne entitete, ili biti čisto grafički znaci bez značenja.
Dillenbourg i Mendelson informacioni prostor i označavaju parove
predstavljanja i akcije kao mikrosvetove. “Mapping” korespondencija
fizičkih i mentalnih reprezentativnih oblika je pri tom sasvim
odgovoran i težak zadatak. Osnovni koraci u kreiranju
multimedijalnih aplikacija su: o Prikupljanje podataka – Za
alfanumeričke podatke se koristi tradicionalna tastatura, ali i
uređaji za optičko prepoznavanje znakova, za zvučne podatke se
koriste digitalizatori glasa, dok se za vizuelne podatke koriste
digitalne kamere i skeneri.
o Kompresija podataka – Ovaj korak je u oblasti multimedija još
veliki problem i smetnja razvoju odgovarjućih sistema. Bez
kompresije je količina podataka sa kojom treba baratati u jednoj
multimedijalnoj prezentaciji obično preobimna za “slabiji”
računar.
o Smeštaj podataka – Odgovarajuće tehnike smeštanja podataka
moraju omogućavati realizovanje svih zahteva kod pristupa i
prezentacija proizvoljnih vrsta informacija. Ovde je poseban
problem što se često javlja potreba za sinhronizovanim, paralelnim
pristupom informacijama raznog tipa i porekla i njihovoj
koordiniranoj prezentaciji.
o Pristup podacima - Za kvalitetno korišćenje multimedijalnih
sistema moraju se obezbediti različiti načini za pristup podacima,
npr. po ključu (indeksirani pristup), u skladu sa postavljenim
uslovima, po stepenu sličnosti sa datim primerom (ili primerima),
po sadržaju (semantički pristup) i sl..
o Prezentacija podataka – To je posebno kompleksan problem zbog
nužnosti koordinirane, sinhronizovane paralelne obrade velikih
količina informacija i njihovog prikaza na najkvalitetnijoj
izlaznoj opremi.
Problemi vezani za ograničenja u multimedijalnim aplikacijama, a
koji su posledica do danas dostignutog stepena razvoja hardverskih
i softverskih tehnologija su: o veliki broj imlpementacija
multimedijalnih sistema ne može kvalitetno da podrži
kontinualan prikaz video i audio signala visoke rezolucije, o
video i audio signali zahtevaju za smeštaj ogromne količine
prostora, o multimedijalne prezentacije se sastoje iz više
različitih tipova informacija koje se obično
čuvaju posebno i za koje treba obezbediti koordiniranu i
sinhronizovanu prezentaciju, o veoma mali broj postojećih mreža ima
mogućnost distribuiranja multimedijalnih aplikacija, o samo mali
broj, danas skupih mreža, omogućava veliku brzinu i kapacitet
komunikacionih
kanala (od najmanje 100 Mbit/sec). Zbog toga se mnogi korisnici
odlučuju za implementaciju multimedijalnih aplikacija na CD-ROM –
ovima i videodiskovima. Time se eliminišu uska grla u mreži, ali se
povećavaju troškovi za nabavku pojedinih CD-ROM drajvova i
videoadapterskih kartica.
Medijumi za multimediju o Osnovni medijumi koji služe kao
nosioci informacija u multimedijalnim sistemima su:
tekst, bitmapirane slike, 3D slike, 3D animacje, zvuk i video.
Tekst
-
12
o Tekst u multimediji predstavlja polazni medijski oslonac.
Obradom teksta se bave specijalizovani programi, procesori teksta.
To su programi različitih mogućnosti, a poznatiji među njima su:
Word for Windows, Lotus Ami Pro, Word Perfect,.... Razvijeni su i
programi za prepoznavanje teksta sa pisanog uzorka sa većim ili
manjim uspehom.
o U multimediji je razvijena specijalna forma teksta, nazvana
Hipertekst. Koncept hiperteksta je da veže određeni deo teksta za
neki pojam. U određenom delu teksta je na neki način, (npr. drugom
bojom), istaknut jedan pojam, za taj pojam je vezan određeni tekst
(objašnjenje pojma). Čitalac, čitajući tekst, nailazi na istaknuti
pojam i klikom miša sa istaknutog pojma “skače” na tekst u kome je
taj pojam objašnjen. Takav način kretanja kroz tekst je
neograničen.
o Zbog sve veće upotrebe slika i videa, na osnovu hiperteksta,
nastala je hipermedija. Organizovana je na isti način kao i
hipertekst, sa razlikom što se na istaknuti pojam vezuje slika,
animacja, zvučni zapis i drugo.
Kod multimedije se od hiprteksta i hipermedije zahteva primena
različitih font-tehnologija. U tekstu se različite serije i vrste
slova zovu fontovi. Ti fontovi su grupisani u tri vrste slova: o
Bitmap o True Type i o PostScript slova.
Audio Današnji računari mogu da proizvedu zvuk na više načina: o
preko ugrađenog internog zvučnika, o digitralno-analognom
konverzijom, o sintezom, o zvuk preko MIDI interfejsa, o zvuk sa
CD-ROM-a.
Video o Video i audo tehnika su osnovni medijumi za multimediju.
Tek početkom devedesetih
godina, sa razvojem računarske tehnike, video u multimediji
postaje veoma aktuelan. o Povezivanjem računara i nekog od nosilaca
analognog video signala, (npr. videorekorder,
video kamera...), preko posebne adapterske kartice, dobijamo
video za multimediju. Kartica služi da analogni video signal
prevede u digitalni, da bi on mogao da se koristi na računaru. Uz
karticu obavezno ide odgovarajući softver.
Hardverske platforme multimedijalnih sistema o Pre nego što se
počne sa razvojem multimedijske aplikacije, korisnik mora da ima
pravi
hardver, tj. mora znati na kojoj će platformi implementirati
multimedijalni sistem. Ako je poznata hardverska platforma onda je
olakšan i sužen izbor alata za razvoj aplikacija.
o Korisnik mora da zna da li je potrebno da multimedijalne
aplikaicje funkcionišu na više platformi jer će to ograničiti izbor
autorskih alata kao i formate datoteka. Treba voditi računa o tome
da kombinacije podataka, zvuka i video mogu prestavljati veliko
opterećenje za kompjuterski sistem, a posebno ako je reč o mrežnom
okruženju.
Alati za razvoj multimedijalnih aplikacija o Prema mogućnostima
korišćšenja i stepena težine u korišćenju alati za razvoj
multimedijalnih aplikacija se mogu podeliti u sledeće
kategorije: alati najvišeg nivoa, alati srednjeg nivoa i alati
najnižeg nivoa. Prema dostupnoj literature[1] redosled ovih alata
prema složenosti i težini je sledeći:
o “Scripted” alati: zahtevaju programiranje da bi se kreirale
aplikacije. Omogućavaju veću brzinu u radu kao i preciznu kontrolu
nad svim akcijama koje se odvijaju u multimedijalnoj aplikaciji.
Opšti troškovi za njihovu primenu nisu veliki.
o “Icon based” alati: uz pomoć ovih alata se kreiraju
multimedijalne aplikacije tako što se povezuju grupe grafičkih
ikona koje predstavljaju akcije koje će računar preduzeti. Ikone su
programirane tako da izvršavaju specifične zadatke. Korisnik može
da kreira više ikona i da ih programira za svoje aplikacije.
-
13
o “Stage based” alati: kod ovih alata se počinje od praznih
ekrana u kojima se smeštaju objekti. Svakom objektu je dat put koji
treba da sledi i dodeljen mu je određeni broj frejmova (okvira) u
kojima se javljaju akcije.
o “Timeline based” alati: Ovi alati, takođe, počinju sa praznim
ekranom da bi dodavali objekte na ekrane. Akcija svakog objekta je
kontrolisana vremenskim rasporedom uz mogućnost precizne start-stop
sinhronizacije kao i sinhronizacija akcija.
o “Slide based” alati: Ovi alati ne zahtevaju programiranje da
bi se kreirala aplikacaija. Promene se odvijaju onako kako se svaki
slajd pojavljuje i transformiše u sledeći slajd.
-
14
4. MULTIMEDIJALNI ELEMENTI Generalna podela multimedijalnih
elemenata: n Digitalni tekst – hipertekst n Slika n Zvuk n Video n
Animacija 4.1. TEKST Pojam teksta: n Tekstualni zapis simbolički
jezički zapis n ISO:“Dokumenat je informacija namenjena ljudskom
sporazumevanju koja može biti prikazana
u dvodimenzionalnom obliku, a sastoji se od grafičkih elemenata
kao što su karakteri, geometrijski ili fotografski elementi ili
njihove kombinacije, koji čine sadržaj dokumenta."
Da li je elektronski tekst čitak kao i onaj na papiru? Digitalni
tekst - Ključni pojmovi: n Tekst n Hipertekst n Navigator n Jezici
za opisivanje hiperteksta n Vizuelizacija n Etikete
Razlikuju se po brzini čitanja i razumljivosti. Zašto?
Praćenje elektronskog teksta je veoma povezano sa kvalitetom
računara i alata kojim se tekst kreira i sređuje.
Tekst na papiru je linearan, a elektronski može biti organizovan
po frejmovima, ekranima, linkovan, sa raznim efektima...
Gotovo sva rešenja multimedijalnih dokumenata sadrže TEKSTUALNU
PORUKU kao osnovni element integracije, koji čini osnovu celog
dokumenta. Prednost multimedijskog okruženja sastoji se u tome
što omogućuje organizaciju i predstavljanje tekstualnog iskaza
na mnoštvo različitih načina koji zadržavaju pažnju čitaoca uz
istovremeni uspešnije izvođenje kroz celokupni dokument. n Slova i
svi znakovi koji se koriste raznim fontovima su zapravo sastavljeni
od međusobno
povezanih krivi i pravaca - vektora. To omogućuje promenu
veličine fonta bez gubitaka na kvalitetu. Prilikom rada u
programima za obradu slike kvaliteta slike se gubi povećanjem. Kod
teksta se to ne događa jer je izrađen vektorski.
-
15
U svakom tekstu se razlikuju dve osnovne formalne strukture: n
logička struktura ili logički izgled (engl. logical layout) opisuje
organizaciju sadržaja teksta.
Tipični elementi logičke strukture su jedinice kao što su
naslovi ili, pak, pasusi. n grafička struktura ili grafička izgled
(engl. graphical layout) opisuje organizaciju teksta u
"štampanom" obliku. Tipični elementi grafičke strukture su
jedinice kao što su strana ili red. Hipertekst ili web-dokument n
tekst koji sadrže veze ili uputnice (engl. link) ka drugim
dokumentima ili na samog sebe.
Preciznije, hipertekst je skup stranica (engl. page), u obliku
datoteka, međusobno povezanih uputnicama koje su umetnute u
stranice. Ove uputnice se obično vide kao veze (hiperveze) na koje
se može kliknuti (od engl. to click). Za razliku od običnog teksta,
koji se čita linearno (sleva na desno, odozgo naniže), hipertekst
se čita prateći hiper-veze u tekstu, dakle, ne nužno na linearan
način.
Navigator:
... ili razgledač (engl. browser) je interpretator jezika za
prikazivanje hipertekstuelnih dokumenata: on omogućava njihov
vizuelni prikaz na ekranu. Jezici za opisivanje dokumenta
... su jezici koji omogućavaju da se precizno opiše izgled i
sadržaj jednog teksta. Od posebnog su značaja: n SGML (skr. od
Standard General Markup Language), n TeX i LaTeX (za matematičke
tekstove), n PostScript (jezik laserskih štampača), n RTF (skr. od
Rich Text Format), ... Jezici za opisivanje hiperteksta n ... su
jezici koji omogućavaju da se precizno opiše hipertekstuelna
struktura jednog teksta
(uputnice na druge tekstove, itd). Ovi jezici dopuštaju da se
eksplicitno opiše logička struktura teksta i različiti tipovi veza
u tekstu.
n Veze mogu biti unutrašnje (kada veza upućuje na drugi deo
istog teksta), spoljašnje (kada veza upućuje na neki drugi teksta)
i izvršne (kada se unutar teksta aktivira veza na neku izvršnu
proceduru).
Najznačajniji jezici ove vrste su: n SGML, n HTML (skr. od
HyperText Markup Language), pojednostavljena verzija SGML-a, n
XHTML (skr. od Expandable HTML) i n XML (skr. od Extensible Markup
Language, "kompromis" između preterane složenosti SGML-a i
jednostavnosti HTML-a; njegova standardizacija je u toku). n
Izvorne datoteke sa dokumentom opisanim u HTML-u imaju obično
sufiks (ili ekstenziju).html
ili .htm, a nalaze se u određenom direktorijumu servera vezanog
na Internet, što ih čini dostupnim (vidljivim) na web-u.
Unos i vizuelni prikaz (vizuelizacija) n pomoću posebnog načina
obrade teksta u uobičajenim editorima teksta ili n pomoću posebnog
programa za obradu teksta (npr. kao Netscape Composer ili
DreamWeaver Prevodioci n Tekst u HTML-u može se proizvesti i pomoću
programa za konverziju teksta iz određenog
formata u HTML-format. Na primer, n iz RTF-formata u HTML
(rtf2html) n iz LaTeX-formata u HTML (latex2html) n Ovakvi programi
nas obično suočavaju sa pitanjem verzije HTML-a i sa problemima
reprodukcje
mogućnosti jednog jezika u drugom
-
16
Jezik HTML n Jezik HTML se zasniva na eksplicitnom obeležavanju
logičke strukture dokumenta.
Obeležavanje se vrši pomoću etiketa (engl. tag) koje opisuju
elemente logičke strukture teksta. Tekst dobija svoj grafički
izgled u zavisnosti od navigatora koji je upotrebljen za njegovu
vizuelizaciju. U zavisnosti od svojstava navigatora i njegove
konfiguracije, jedan dokument obeležen u HTML-u može imati
različite grafičke izglede.
n Etikete ... se navode između uglastih zagrada < i >. U
ovim zagradama se navode opisi
pojedinih elemenata strukture teksta. Etikete se u HTML-u mogu
razvrstati na – proste etikete ili markere za opisivanje
jednostavnih elemenata logičke strukture. Oblika su:
– složene etikete ili ograđivači su zagrade oblika
t kojima je opisan izgled dela teksta t. – atributi složenih
obeležja oblika:
t koji pružaju dodatne informacije, obično o grafičkom izgledu,
dela teksta t;
Mininalna struktura HTML-dokumenta ... obuhvata etikete: n , -
zagrade HTML-teksta; n , - zagrade zaglavlja, sadrži
meta-definicije HTML-dokumenta; n , - zagrade za naziv
HTML-dokumenta i n , - zagrade „tela” teksta obeleženog dokumenta.
Obeležavanje istaknutih delova logičke strukture teksta se vrši
ograđivačima: n Naslovi (engl. headers) se kodiraju prema
relativnoj dubini ciframa od 1 do 6. Etiketa za naslov
ima opšti oblik: n Naslov nivoa n n Odeljak (engl. division) se
opsuje zagradama ... . Ova etiketa može imati
atribut za pozicioniranje ALIGN sa vrednostima CENTER, RIGHT ili
LEFT. n Pasus (engl. paragraph) se obeležava zagradama
...
. Ukoliko u ravnom tekstu sledi
pasus za pasusom, etiketa
se može izostaviti. I ova etiketa može imati atribut za
pozicioniranje ALIGN sa istim vrednostima kao etiketa .
n Novi red (engl. break) se obeležava etiketom
. Ovo je prosto obeležje: ne postoji etiketa
. n Podvlaka (engl. rule) se obeležava etiketom sa opcionim
atributom NOSHADE .
4.2.Digitalizacija slike n Dopuna i obogaćivanje teksta –
digitalna slika n Podloga slike – monitor n Neophodna jasna
definicija elemenata slike n Slikovni sadržaj – skup binarnih
brojeva n programski alati za obradu tekstualnih sadržaja imaju
mogućnost prihvatanja i ugradnje slike
koja je prethodno izrađena nekim od namenskih alata za izradu
crteža, grafike, slike ili prihvatanje sadržaja ekrana računara
(capture).
-
17
n Za razliku od izrade slike na papiru ili platnu, slika u
računaru mora imati precizno utvrđenu
strukturu zapisa, odnosno definiciju elemenata od kojih će se
graditi slika. n Struktura zapisa podataka na ekranu računara
određuje kvalitet prikaza slikovnog sadržaja koji
se prethodno mora definisati kao skup binarnih brojeva kojim se
utvrđuje sadržaj podataka od kojih se gradi slika.
n Elektronska slika ima svoje korene u računarskoj grafici gde
se primenom složenih algoritama
izrađuju elementi slikovnog prikaza, njihovi atributi kao i
spajanje elemenata u slikovni izraz. Osnovne vrste grafike na
računarima Vektorska grafika n Vektor – pravac, dužina, smer n
Vektor – moguće prikazati u koord. sis. n Vektor - promenljive
prirode n Vektorska grafika: objekti sačinjeni od vektorskih linija
(zatvorenih) koji nose informaciju o:
dužini, smeru, boji linije i fill boji. n Promenama jedne od
koordinata menja se izgled objekta.
n Kvalitet slike se očuvava umanjivanjem odnosno uvećavanjem
slike matematičkim
preračunavanjem vektora n Fontovi, logotipi,modeli,... n Izrade
WEB stranica (osim
oštrine malo memorije)
Rasterska grafika n Raster (uopšte): nešto što je načinjeno od
više elemenata u nekom vidljivom
dvodimenzionalnom sistemu n U grafici: prikaz od najmanje jednog
do teoretski beskonačnog broja polja na površini određene
veličine, a zajedno čine mozaik složen da čini celovitu sliku n
Polja se moraju dodirivati, ali ne i preklapati n Tako stvorena
slika naziva se još i bitmapa, a polja - pikseli n Rezolucija -
Broj piksela na površini određene veličine n Rasterska grafika je
"crtanje" pomoću mozaika piksela pri čemu svaki piksel posebno
nosi
informaciju o boji koju reprodukuje n Broj piksela- kvalitet
slike n Smanjivanje, uvećavanje slike – oduzimanjem, odnosno
dodavanjem piksela nauštrb kvaliteta
slike
n Svaki piksel osim informacije o trenutnoj boji nosi inf. o
svim bojama koje može poprimiti
(memorijska težina)
-
18
n U odnosu na vektorsku grafiku, rasterska je puna nedostataka,
ali je ujedno jedini način da se pomoću računara prikaže
fotorealistična slika
U zavisnosti od broja boja prikazanih na rasterskoj slici
razlikujemo: n 1 bit-ne bitmape (jednobojne, monohromatske). n 8
bit-ne bitmape (u sivoj skali ili u paleti - 256 boja) n 16 bit-ne
bitmape (65 536 mogućih boja) n 24 bit-ne bitmape (True color ili
16 777 216 boja) n 32 bit-ne bitmape (slike u punoj CMYK boji, pri
čemu se svakoj od CMYK boja dodaje po 8 bita
8x4=32) Najkorišteniji formati vektorskih grafičkih datoteka: n
AI, -Adobe Ilustrator n CDR- Corel Draw n FH - Macromedia Freehand
n XAR - Xara-X
Postoje formati namenjeni za svestraniju
primenu:
n WMF - vektorski format datoteke pogodan za prenos vektorske
grafike jer je veoma kompatibilan sa većinom programa koji imaju
mogućnost izrade ili obrade računarske grafike
n EPS i .PDF su veoma snažni vektorski formati koji podržavaju
memorisanje i rasterskih slika.
Gotovo svaki program za izradu ili obradu grafike, bilo da se
radi o vektorskoj ili rasterskoj može se smatrati profesionalnim
ako ima mogućnost rada u barem jedan od tih formata. Veoma su
pogodni za ispis i pripremu za štampu jer podržavaju Post Script
programski jezik koji je zaslužan upravo za ubrzavanje i lakši rad
pri prenošenju grafike sa ekrana računara na željeni medij nekom od
metoda reprodukcije grafike
Najkorišteniji formati grafičkih datoteka: n CPT - Corel
Photo-Paint datoteke podržavaju sve dubine boja, sve vrste slika,
ne gubi se
sažimanje veličine datoteke, spremanje slika u slojevima, ali
zauzimaju mnogo mesta na medijima za čuvanje podataka.
n PSD - Adobe Photoshop datoteke podržavaju sve dubine boja,
čitaju slike svih drugih datoteka, takođe ne gube pri kompresiji,
do 100 slojeva slika u jednoj datoteci.
Osim njih, postoje i datoteke koje su manjih mogućnosti, ali su
univerzalne za sve programe koji imaju mogućnosti rada sa
rasterskom grafikom. Njihovi formati su: n BMP - standardni format
za rasterske slike na svim PC računarima. Bez mogućnosti su
spremanja u slojevima, ali grafika u tom formatu zauzima
poprilično prostora na medijima za čuvanje podataka
n TIFF - veoma prihvaćen format velikih mogućnosti raširen
podjednako na PC i MAC platformama. Podržava sve dubine boja i
spremanje u slojevima. Optimiziran za štamparske procese, od
pripreme za štampu do ispisa na različitim štampačima jer podržava
čuvanje slike u punom CMYK modelu boja
Za razliku od prethodnih, nešto destruktivniji formati slika su:
n JPG - format koji sliku “siromaši” metodom kompresije. Svaka
slika pohranjena u datoteku .jpg
formata gubi svoj prvobitni kvalitet, ali i svoju veličinu koju
zauzima pri čuvanju na određenom mediju. Stepenom kompresije možemo
upravljati tako što većom kompresijom slika postaje slabijeg
kvaliteta, ali i manje veličine na mediju. Ovaj format podržava
prikaz svih dubina boja, ali nije prikladan za grafike namenjene
štampi, već prikazu na ekranu.
-
19
Razlog tome je taj što svaki ekran ima svoju rezoluciju koja
prikriva relativno loš kvalitet slike. Iz tog razloga je relativno
teško uočiti razliku između originalne slike i one sa minimalnom
kompresijom.
n GIF - format datoteke koji sliku prikazuje sa samo 256 boja i
namenjen je grafici za Internet.
Nije preporučljiv za slike sa puno tonova, već za crteže ili
skice. Nipošto se ne koristi kao format slike namenjene bilo kakvom
obliku štampe.
Važniji formati datoteka vektorske grafike : n svi oni namenjeni
programima za obradu tekstualnih dokumenata jer je već spomenuto da
je
tekst odnosno font kojim je tekst pisan ništa drugo nego skup
veoma primitivnih vektorskih objekata.
n Vektorskim formatima mogu se smatrati svi oni namenjeni za
trodimenzionalne grafike, različitih nacrta, shema, itd.
n svaki moderni vektorski program podržava mogućnost unosa
rasterske grafike unutar vektorskog rada.
Postoje stotine formata vektorskih datoteka, ali najpoznatiji i
najkorišteniji su sledeći matični formati programa za izradu i
obradu vektorskih crteža: n AI - Adobe Illustrator n CDR - Corel
Draw n XAR - Xara-X n FH - Macromedia Freehand.
Odlikuju ih relativno velike mogućnosti i velika svestranost jer
je njima moguće napraviti gotovo sve što ulazi u područje rada sa
vektorskom grafikom (izuzev 3D projektovanja) 4.3. Elektronski zvuk
- digitalizacija zvuka
Dve osnovne vrste zvučnih sadržaja: n muzika/zvučne metafore n
govor
Zvučni sadržaj u praksi predstavlja analognu pojavu koja traje u
vremenu određenim intenzitetom kretanja (amplituda), te se
proširuje talasima određene brzine.
Osnovna razlika analognog i digitalnog signala:
Zvuk u analognom svetu:
kontinuirani sled iskazan u vremenu i određenog raspona (raspon
je moguće približno tačno izmeriti u bilo kojoj vremenskoj
tački).
Kod digitalnog zvuka, signal je definisan za tačnu vremensku
tačku i može imati čvrsto definisan broj vrednosti. Pretvaranje
analognog u digitalni signal: 2. MPEG komprimiranje zvuka n MPEG
(Moving Picture Experts Group) – grupa koja donosi standarde za
koprimiranje,
dekomprimiranje, obradu i kodiranje zvuka i videa
-
20
n MPEG-1 audio kodiranje redukuje veličinu izvornog zvuka s CD
bez gubitka kvaliteta zvuka n 3 nivoa, danas najviše korištena
MPEG-1 Audio Layer 3 - MP3 n otvoren format, sve popularniji
posebno na Internetu n podržavaju ga različiti softveri na pr. LAME
– kodiranje .wav u .mp3
3. Formati zvučnih datoteka n Zavisni i nezavisni od platforme n
sa kompresijom i bez kompresije n neki poznatiji formati: Primena
zvuka na Webu
Download zvuka
n obična hiperveza na datoteku sa zvučnim zapisom n klikom na
vezu zvuk se može snimiti ili se može izvesti u odgovarajućem
programu (na pr.
Windows Media Player integrisan u prozor MS IE preglednika) n
paziti na veličinu datoteke n preporuka: koristiti MP3 ili druge
komprimirane formate
Streaming audio n izvođenje zvuka bez snimanja na računar n
započinje odmah i nastavlja se izvoditi kako se datoteka deo po deo
dostavlja sa servera n prednost: nema dugog čekanja da se dostavi
cela datoteka n može se dostavljati muzika ili govor u stvarnom
vremenu (na primer, prenositi neka koncertna
događanja) n najpopularniji format RealAudio (.RA) firme Real
Networks www.realnetworks.com n Microsoftov Advanced Streaming
Format (.ASF) Zvučna kartica n ... je uređaj ili čip integrisan na
matičnu ploču koji se sastoji od niza A/D i D/A sklopova koji
omogućuju snimanje i reprodukciju zvučnih signala na računaru.
Muzičke kartice za personalne računare proizvode zvuk na dva bitno
različita načina:
1. Sintezom zvuka na način poput onog kako rade muzički
sintisajzeri - reprodukcijom MIDI zapisa (*.mid, *.rmi, *.kar,
itd.)
2. reprodukcijom PCM zapisa audio signala (*.wav, *.au,
itd.).
Vrste audio datoteka
MIDI datoteke n MIDI (musical instrument digital interface –
digitalni interfejs muzičkih instrumenata) –
protokol koji upravlja razmenom podataka između elektronskih
instrumenata i računara n MIDI datoteka sadrži podatke za sviranje
nota (nije digitalizovani audio zapis)
Podaci se šalju na sintetizator i kontrolišu visinu svakog tona,
vreme njegovog pojavljivanja, trajanje,...
n MIDI podaci mogu se slati na nekoliko kanala – istovremeno
sviranje nekoliko instrumenata sintetizatora
http://www.realnetworks.com
-
21
Reprodukcija MIDI datoteke n sintetizator na zvučnoj kartici ili
spoljni sintetizator n sintetizatori – razlikuju se po načinu
proizvodnje zvuka, broju zvukova instrumenata, broju
tonova koji mogu svirati odjednom (na pr. osnovni: 3 instrumenta
i 6 tonova istovremeno) n 2 načina proizvodnje zvuka n FM sinteza –
jednostavnije korištenje matematičkih formula za proizvodnju zvuka
n uzorkovani zvukovi – kratke digitalne snimke pravih instrumenata
n za reprodukciju na računaru odgovarajući program, na pr. Windows
Media Player n Kod reprodukovanja MIDI zapisa u stvari se šalju
standardizovani kodovi za: vrstu instrumenta,
note, tempo, jačinu panorame, glasnoću, brzinu udara tipke,
različite efekte (reverb, chorus, sustain, itd.) odgovarajućem MIDI
procesoru koji proizvodi zvuk. U zavisnosti od MIDI procesora
dobijeni zvuk može biti vrlo kvalitetan, ali se na taj način ne
mogu zapisati ili reprodukovati instrumenti koji nisu obuhvaćeni u
standardnom skupu MIDI instrumenata ili npr. vokali.
Stvaranje MIDI muzike na računarima n MIDI sekvencer – posebni
softver za snimanje, uređivanje i reprodukovanje MIDI datoteke n
elektronski instrumenat koje podržava MIDI (klavijatura, gitara)
spoji se na MIDI priključak;
izvede se sekvencijski program koji snima sve što se svira na
instrumentu n sekvencer prikazuje snimljene tonove pomoću nota ili
u nekom jednostavnijem prikazu n muzika se može i direktno skladati
upisujući note u notni sistem sekvencera n može se snimiti više
raznih instrumenata (svaki na svom kanalu) n General MIDI standard
n definiše brojeve (ID kodove) za 128 instrumenata i ostalih
zvukova koji se mogu sintetizovati
(na pr. 40 – violina, 68 – oboa, 123 – ptičji glas) n osigurava
da MIDI datoteka podešena na jednom sintetizatoru jednako zvuči na
drugom
sintetizatoru
Datoteke u digital audio obliku n Snimanje digital audio
datoteke n Reprodukovanje digital audio datoteke n digital audio
datoteka nastaje uzorkovanjem (sampling) – "semplovani" zvuk
(sampled sound) n svakih n delova sekunde uzima se uzorak zvučnog
talasa određene veličine m i sprema kao
digitalna informacija u bitovima n na osnovu spremljenih
informacija zvučna kartica vrši rekonstrukciju zvučnog talasa; pri
tome
se koriste filteri za izglađivanje zvučnog talasa Parametri za
uzorkovanje zvučnog talasa n brzina uzorkovanja (sampling rate) n
broj uzoraka uzet u sekundi (meri se u Hz ili kHz) n 1 kHz je
brzina uzorkovanja od 1000 puta u sekundi n standardne brzine
uzorkovanja: 11.025 ili 22.05 ili 44.1 kHz n veličina uzorka
(sampling size) n broj bitova korišten za pohranjivanje uzorka n na
pr. uzorak od 8 bita ima 256 jedinica za opisivanje raspona
amplitude n zvuk je kvalitetniji što je veća brzina uzorkovanja i
što je veći uzorak
-
22
n brzina uzorkovanja * trajanje zvuka u sekundama * (veličina
uzorka/8) * N n N = 1 za mono snimke; N = 2 za stereo snimke n Na
primer, 10 sekundi zvuka snimanog s 22,05 kHz, 8-bitnim uzorcima
iznosi n 22050 * 10 * 8/8 * 1 = 220 500 byte Poređenje MIDI
datoteka i datoteka: Compact Disc Digital Audio (CD-DA) n format
koji se koristi za reprodukciju zvuka standardnih audio CD-a na
računaru n Red book audio standard za audio CD n nije reč o
standardnom formatu datoteke, već se zvuk jedino sa CD-a uz pomoć
posebnog
programa (na primer Windows Media Player) n zvuk s CD se
digitalizuje s uzorcima od 16 bita na 44.1 KHz Preporuka: n
SoftStep MIDI Algorithmic Composer Basic
8,58 MB; algoart.com/download/software/softstep2w.exe 4.4. VIDEO
U MULTIMEDIJI n Digitalni video dodaje multimedijskim
prezentacijama element stvarnosti n video može preneti poruku
uspešnije od zvuka ili teksta n mogućnost prenošenja najviše
informacija u najmanje vremena i s najvećim uticajem n zahteva
najviše performansi Vrste videa – analogni video n tradicionalni
oblik videa n u osnovi se sastoji od niza pojedinačnih slika (24-30
kadrova u sekundi -kps) n standardna rezolucija: 720x480 ili
350,000 pixela (nose informaciju o boji i svetlosti slike ) n
osnovni problem: generacijski gubitak Vrste videa - Digitalni video
n svaki pixel pojedinih kadrova predstavljen binarnim brojevima n
bitna 4 elementa:
– broj kadrova u sekundi, – veličina prozora unutar kojeg se
prikazuje video, – kvalitet slike, – brzina prenosa podataka (hard
disk, CD-ROM)
n princip iluzije kretanja kao i kod analognog videa s manjim
brojem kadrova u sekundi (10-15
kps) – ispod 10 kps izgleda kao serija slika n veličina prozora
– broj pixela koji se prikazuju vodoravno i uspravno, neke tipične
veličine:
160x120, 240x180, 320x240, 640x480 n kvalitet slike: 8-bitna i
24-bitna rezolucija za reprezentaciju slike
-
23
n na veličinu datoteke s videom utiče i zvuk n smanjivanje ili
broja pixela ili veličine prozora u kojem se gleda video +
komprimiranje n kompromis između kvalitet digitalnog videa i
veličine datoteke
Primer:
Parameteri videa:
n 640 X 480 veličina kadra n 30 kadrova u sekundi n 24-bita za
prikaz 16 mil. boja n 44.1 KHz, 16-bit Stereo Audio (CD
kvaliteta)
Potrebna količina bytova za memorisanje slike: n 640 X 480
pixela = 307,200 pixela po kadru n 307,200 X 30 kps = 9,216,000
pixela po sekundi n 9,216,000 X 3-byteova po pixelu = 27 M po
sekundi
Potrebna količina bytova za memorisanje zvuka: n 44,100 KHz X
16/8 X 2 = 176,400 bytes po sekundi
Ukupno: 27,648,000 + 176,400 = 27,824,400 = 28 M po sekundi
videa
Prednosti korištenja digitalnog videa n niža cena n poboljšana
interaktivnost (brzi prelaz bilo kojeg dela filma) n potrebno manje
memorijskog mesta n lako manipulisanje
Komprimiranje videa n samo softversko ili hardversko
komprimiranje, ili oboje n codec (compresion/decompresino) – SW
i/ili HW uređaj koji vrše komprimiranje n dvojaka uloga:
komprimiranje prilikom spremanja datoteke na računar i
dekomprimiranje kod
otvaranja datoteke n standardi HW kompresije: JPEG, MPEG, DVI n
JPEG redukuje redundantne podatke unutar kadra MPEG n sažimanje
unutar kadra i među kadrovima n čuvaju se samo određeni kadrovi,
kao i razlike među njima - posmatranjem kadrova
predviđaju se izmene među njima pa se na osnovu uočenih razlika
uklanjaju redundantni podaci
n većinom MPEG-1 (zahteva najmanje resursa) i MPEG-2, u razvoju
MPEG-4 i MPEG-7 n različite firme razvijaju različite tehnologije
za komprimiranje videa (na pr. Apple-QuickTime,
Microsoft-AVI, WMV, ASF)
AVI - Audio-Video Interleaved n video i audio
-
24
n lošiji kvalitet i nivo kompresovanja u odnosu na MPEG n ćešće
korišteni Microsoftov format – podrška na većini računara n koristi
se i za animacije umesto animiranih GIF-ova (prednost: više boja)
WMV - Windows Media Video n noviji Microsoftov format dizajniran za
korištenje na Internetu n niži kvalitet videa, ali mala količina
podataka QuickTime n tehnologija koristi HW kompresiju za
upravljanje i memorisanje videa, ali samo SW kompresiju
za izvođenje videa na računaru krajnjeg korisnika n
standardizovani format datoteke za izradu i izvođenje videa n video
s audiom se snima na jednom računaru, a izvodi na bilo kojem s
instaliranim QuickTime
playerom n podržava ispreplitanje audia i videa
(sinhronizovanost) DivX n za video ono što je MP3 za muziku n
popularan za razmenu filmova na Internetu n koristi MPEG-4
tehnologiju n format memorisan u AVI datoteku koja se sastoji od
MPEG-4 video i MPEG-3 audio sloja Učitavanje videa u računar n
analogni audio/video uređaj za učitavanje ("hvatanje" – capture)
videa koji se priključuje na
računar i na koji se spaja video kamera (analogna) ili
videorekorder n posebne video capturing kartice ugrađene u računar
na kojima se nalaze ulazi za kameru ili
VCR n video se pretvara iz analognog u digitalni format i
memoriše u obliku datoteke na hard disk,
CD-ROM i sl.
Video standardi n međunarodni standardi za prenošenje i prikaz
televizijske slike: NTSC (USA, Kanada,
Japan,...), PAL (Europa, Kina, Australija,...), SECAM
(Francuska,...) razlikuju se po načinu na koji se informacije
kodiraju kako bi proizvele elektronski signal koji kreira TV
sliku
n nisu međusobno kompatibilni
NTSC n TV kadar na ekran crta elektronski zrak koja prolazi 2
puta (ispreplitanje – interlacing) n TV slika izgleda n stabilno,
bez titranja n kadar ima rezoluciju od 525 vodoravnih crta,
iscrtava se 30 kps
razmera slike je 4:3 PAL n metoda dodavanja boje crno-belom TV
signalu koja iscrtava 625 vodoravnih crta s 25 kps n koristi
ispreplitanje HDTV (High Definition Television) n za prenos i
prikaz TV slike koristi digitalni umesto analognog signala n
kvalitetnija slika n iscrtava se 1080 vodoravnih crta s 60 kps n
razmera slike je 16:9
-
25
Formati za snimanje video zapisa - digitalni formati
DV n format univerzalno prihvaćen za digitalne kamere n
komprimiranje podataka od oko 3.5 MB/sec n kvalitet veći od
analognih formata n DVD, miniDVD, VCD, SVCD: formati za memorisanje
videa na CD-R/RW diskovima koji se
mogu izvoditi na računarima ili kućnim DVD playerima (za neke
formate s mogućnošću reprodukcije CD-R ili CD-RW)
n miniDVD – sličan DVD, 18 min videa
VCD - 'Video Compact Disc' n CD-ROM disk s videom i audiom n
obično može sadržavati oko 74 minuta
a (650MB) videa i stereo zvuka memorisanih u MPEG-1 formatu
veličina kadra od 352x240 pixela (cijeli TV ekran) n kvalitet VCD
videa približno jednaka kao VHS video
SVCD - 'Super Video Compact Disc' n CD-ROM disk s
visokokvalitetnim videom i audiom n obično može sadržati oko 35~45
minuta (650MB) videa i stereo zvuka memorisanih u MPEG-2
formatu (slično kao DVD) n kvalitet SVCD videa bolja od VHS
Detaljnije o parametrima formata na:
n Ulead Learning Center > Genaral Video Info > Video
Formats n Primena videa na Webu
Download videa n obična hiperveza na datoteku sa video zapisom:
n primer QuickTime videa (2.1M)
n klikom na vezu video se može memorisati ili se može izvesti u
odgovarajućem programu (na
pr. Windows Media Player integrisan u prozor MS IE browsera) n
paziti na veličinu datoteke n preporuka: koristiti komprimirane
formate (obično AVI, MPG)
-
26
Video uključen unutar web stranice n korištenje HTML ili oznaka:
n n prozor s videom postavlja se unutar sadržaja prikazane Web
stranice (slično kao slika)
Streaming video n izvođenje videa bez memorisanja na računaru n
započinje odmah i nastavlja se izvoditi kako se datoteka deo po deo
dostavlja sa servera n koristi poseban RTSP protokol i zahteva
specijalizovani streaming alat. n prednost: nema dugog čekanja da
se dostavi cela velika datoteka n najpopularniji formati:
– RealNetworks RealVideo format Microsoft ASF (Advance Streaming
Format)
n streaming na zahtev (koristi običan HTTP protokol i metodu
progresivnog preuzimanja – datoteka se preuzima cela na računar,
ali se pokreće čim je dovoljan deo preuzet)
Formati datoteka za Web 4.5. ANIMACIJA
Pojam:
n brzo prikazivanje kadrova (frames) – niza crteža objekta koji
se razlikuju po nekim detaljima n privid pokreta: crtanje objekta u
različitim položajima u svakom kadru - izgleda da se objekt
pomera kad se kadrovi prikazuju zajedno određenom brzinom n
grafici je dodata vremenska dimenzija: "grafika u pokretu"
Korištenje animacije u multimediji n animacije – glavni izvor
akcije u multimedijskim prezentacijama n čitavi multimedijski
projekt kao animacija – demonstracije ili prezentacije koje ne
zahtevaju
interakciju s korisnikom n manje animacije kao dodatak projektu
– cilj: privući pažnju korisnika n jednostavno animiranje teksta i
objekata – različiti efekti na pr. kod MS PowerPointa n
prikazivanje procesa ili prirodnih pojava (na pr. kretanje planeta
oko Sunca) Vrste animacije - 2-D i 3-D animacija
2-D animacija n najčešće korištena vrsta animacije (na pr.
crtani filmovi) i na računarima
-
27
3-D animacija
n osim visine i širine, objektima dodaje dubinu n zahtevnija za
izradu i korištenje n crta se mrežni model objekata te se dodaje
odgovarajuća tekstura, zatim se objekti smeštaju
na neku pozadinu n posebni programi za izradu (CAD, za izradu
VRML objekata)
Principi animacije n animacija moguća zbog tromosti oka – objekt
kojeg je videlo oko ostaje zapamćen još nekoliko
trenutaka nakon gledanja n niz slika koje se razlikuju u
detaljima (položaj, oblik) i brzo se izmenjuju, te se stapaju jedna
u
drugu
Pojedinačni kadrovi: Animacija: n TV video: 30 kadrova u sekundi
(fps - frames per second) n filmovi: snimaju se s 24 kadra u
sekundi (na pr. za crtani film 24 fps = 1440 slika u minuti);
brzina se duplira jer se svetlost dva puta propušta kroz
objektiv filmskog projektora – uzrokuje brzinu od 48 puta u
sekundi
n animacije na računaru – može i manje kadrova (na pr. Flash –
12 fps; što ih je više, animacija je kvalitetnija jer se odvija s
manje preskakanja ("glađa" animacija)
kontrola animacije na računaru: n pomoću vremenske ose
(timeline) – definše se ukupno trajanje animacije i kada se koji
kadar
pojavljuje n postavljanjem broja kadrova animacije (frame
rate)
Tehnike animacije n Animacija po stazi (path-based animacija) n
objekt se pomiče po određenoj putanji - ne menja se njegov oblik
nego samo položaj
Pojedinačni kadrovi: animacija Animacija s različitim kadrovima
n crta se (ručno ili na računaru) serija kadrova (crteža) animacije
n započinje se i završava s ključnim kadrovima (keyframes) – prvi i
zadnji kadar akcije n međukadrovi se crtaju procesom koji se naziva
tweening ("tween" - in between, eng. između)
– postepeno se prelazi iz prvog u zadnji kadar crtanjem
odgovarajućeg broja međukadrova po određenoj putanji
-
28
n tehnika postala poznata nakon Disneyevih crtanih filmova –
korištenje ćelija (prozirnih folija) za međukadrove
n ponekad se prvi i zadnji kadar animacije znatno razlikuju, pa
se tweening ne koristi (animacija kadar po kadar):
Pojedinačni kadrovi: animacija Animacija preobražavanjem
(morphing) n jedna slika se pretvara u drugu n Specijalizovani
softver generiše međuslike
Primer animacije Proces kreiranja animacije
koraci:
n kreirati slike-kadrove (sve ili samo ključne) n dodati zvuk
(opcionalno) n snimiti animaciju u odgovarajućem formatu n
proveriti kako se animacija izvodi u nekom programu za reprodukciju
(na pr. Windovs Media
Player) n uključiti animaciju u multimedijsku aplikaciju
Formati datoteka Primena animacije na Webu
Flash animacija n Korisniku potreban poseban plug-in (Flash
Player) kako bi se animacije mogle prikazivati
unutar Web stranice n animacija kadar po kadar i proračunavanjem
međukadrova (motion i shape tween) n može se dodati zvuk n manje
datoteke u odnosu na GIF n SWF - vektorska grafika
Animirani GIF-ovi n obične GIF datoteke – prikazuje ih svaki Web
korisnik n jedna datoteka sadrži više odvojenih slika (kadrova) n
može se odrediti: koliko puta se niz slika ponavlja, koliko dugo je
svaki kadar vidljiv, način na
koji jedan kadar smenjuje drugi, da li je pozadina slike
prozirna n nema mogućnosti dodavanja zvuka n različiti alati za
kreiranje (na pr. koristiti Flash i File -> Export Movie opciju)
Nekoliko preporuka n izbegavati više od jedne animacije na stranici
(ekranu) n koristiti animaciju da se prenese neka poruka ili nešto
naglasi (ne samo iz estetskih razloga) n izbegavati animacije na
stranicama s puno teksta jer ometaju koncentraciju pri čitanju
-
29
n voditi računa o veličini datoteke s animacijom – učitavanje na
Web stranicu može trajati dosta vremena
n beskonačno ponavljanje animacije u petlji koristiti ako je
zaista neophodno n isprobavati različiti tempo izvođenja (na pr.
pauze između petlji) n Primeri korišteni s URL:
http://bestanimations.com/ n Flash tutorial
http://www.baycongroup.com/flash/00_flash.htm n "Priče iz davnine"
n http://www.image-haddad.com/
http://bestanimations.com/http://www.baycongroup.com/flash/00_flash.htmhttp://www.image-haddad.com/
-
30
5. KOMPRESIJA PODATAKA1 5.1.AUDIO KOMPRESIJA Digitalna audio
kompresija omogućava efikasno skladištenje i prenos audio sadržaja.
Audio kompresija se može podeliti u dve grupe:
• kompresija bez gubitaka (lossless compression) • kompresija sa
gubitkom (lossy compression)
5.1.1. Kompresija bez gubitaka Kompresija bez gubitaka
kompresuje audio sadržaj na takav način da se prilikom njegove
dekompresije dobija signal koji je potpuno identičan početnom
signalu. Iako ima svojih prednosti, ova vrsta kompresije nije
postigla veću popularnost u digitalnoj audio kompresiji,
prvenstveno zbog malog stepena kompresije koji se za zvuk CD
kvaliteta (16 bita, 44.1 KHz) kreće između 30% i 50%. Tehnike
kompresije bez gubitaka se uglavnom razlikuju po brzini audio
kompresije i dekompresije dok kvalitet kompresovanog sadržaja nema
nikakvu ulogu. 5.1.2. Kompresija sa gubicima Zvuk koji se smatra
„manje važnim“ je kodiran sa smanjenom preciznošču ili nije u opšte
kodiran, zbog toga kompresija sa gubitkom smanjuje taj shvatljivi
višak. Da bi se odredilo koje informacije u audio signalu su „manje
važne“, većina algoritama kompresije sa gubitkom koriste
transformacije kao što je modifikovana diskretna kosinusna
transformacija (MDCT) da konvertuje vremenski domen semplovanog
zvuka u domen frekvencije. Komponentama frekvencija mogu se
alocirati bitovi na osnovu njihove zvučnosti. Zvučnost
frekvencijske komponente se definiše tako što se prvo izračunava
prag maskiranja ispod koje se pretpostavlja da je zvuk izvan limita
ljudske percepcije (psiho-akustični model). Takođe neki algoritmi
kompresije sa gubitkom koriste LPC (Linear Perceptive Coding) da
konvertuju vremenski domen semplovanog zvuka. Pošto kod kompresije
sa gubitkom dolazi do opadanja kvaliteta audio zvuka, ova
kompresija se smatra neodgovarajućom kod profesionalnih audio
inžinjerskih aplikacija kao što je editiranje zvuka i multitrack
snimanja zvuka. Međutim, ova kompresija je veoma pogodna za prenos
i skladištenje audio podataka.
1 Vizualizacija Huffmanovog algoritma za komprimiranje podataka,
Zavod za elektroničke sustave i obradu informacija, Fakultet
elektrotehnike i računarstva, Sveučilište u Zagrebu, Nina Livun,
Sanja Žonja, Marko Štrkalj Multimedijalni sistemi, Mladen
Milinović
-
31
5.2. Moderne metode audio kompresije
Postoji nekoliko algoritama moderne kompresije i metoda za
skladištenje audio sadržaja u kompjuterskoj tehnologiji:
• MP3 (MPEG-1 Layer-3) Sastoji se od psihoakustičnog modela, FFT
analiza, hibridnih filtera, nelinearne kvantizacije, Huffman-ovog
kodovanja, 2 kanala sa konstantnim ili promenjivim brzinama bita od
32 do 256 kb/s i koji je uspješno implementiran u moderne CD/DVD i
portabl plejere, mobilne telefone,...
• MP3 Pro Kreiran od strane Coding Technologies Laboratory,
zasniva se na principima formiranja MP3 formata, sastoji se od SBR
(Spectral Band Replication) tehnologije koja koduje visoko
frekventni opseg (od 10 do 15 kHz) sa veoma malom brzinom bita.
• AAC (MPEG-2 Advanced Audio Coding) Kreiran od strane AT&T,
Dolbija, Fraunhofer IIS i Sonija, je ISO standard MPEG-2 koji se
sastoji od osnovnih principa MP3 formata uključujući psihoakustični
model, hibridne filtere, skalabilne brzine odmeravanja, 2 kanala sa
brzinama bita od 48 do 576 kbps.
• AAC Plus Potiče od AAC formata, sastoji se od SBR-a sa brzinom
bita do 100 kbps.
• WMA (Windows Media Audio) Kreiran od strane Mikrosofta,
sastoji se od DRM (Digital Rights Management), CBR i VBR, WMA
kodovanja digitalnog audia bez gubitaka (brzine bita 2:1 do 3:1),
WMA profesionalno kodovanje višekanalnog audia (128 do 768 kbps) i
WMA za kodovanje glasa (od 4 do 20 kbps).
• VQF (Vector Quantization File) Kreiran od strane NNT Human
Interface Laboratories i Yamaha, nastao je na osnovu MP3 principa,
kompleksnijeg kodovanja, 25-35% bolja kompresija u odnosu na MP3
kompresiju.
-
32
MPEG audio kompresija / MPEG-1 Layer-3 (MP3) The Motion Picture
Experts Group (MPEG) radna grupa je osnovana 1988. godine i
definisala je standarde za video i audio kompresiju. Objavljen
1993. godine od strane International Standards Organization /
International Electrotechnical Commission (ISO/IEC), MPEG-1,
ISO/IEC 11172 standard uključuje specifikacije za 1-2 Mbps video
kompresiju i tri sloja za audio kompresiju. Termin MP3 je obično
korišten kao referenca za MPEG-1 Layer-3 specifikaciju za audio
kodovanje. MP3 standard definiše procese dekodovanja, format niza
bita i strategiju kodovanja audio sadržaja. Samo jezgro algoritama
i teoriju su prvobitno razvili na Fraunhofer Institutu, koji ima
nekoliko patenata vezanih za ovaj metod kodovanja. MPEG audio
istraživači su izvršili obiman subjektivan slušalački test kroz
razvoj ovog standarda. Test je pokazao da čak pri kompresiji 6:1 i
pri optimalnim uslovima za slušanje, slušalački experti nisu bili u
stanju da razlikuju kodirani i originalni audio klip. Empirijski
rezultati su takođe pokazali da ljudsko uho ima ograničenu
frekvencijsku selektivnost koja varira u oštrini od nešto manje od
100Hz za najniže čujne frekvencije do nešto više od 4kHz za
najviše. Prema tome čujni spektrum može biti podeljen na kritične
opsege koji predstavljaju moć razlučivanja ljudskog uha kao
funkcija zavisna od frekvencije. Zbog toga što ljudsko uho ima
ograničenu moć da razlikuje frekvencije, ta kritična tačka za
maskiranje šuma bilo koje frekvencije jedino zavisi od aktivnosti
signala u kritičnom opsegu te frekvencije. Za audio kompresiju, ova
osobina odnosno to pravilo se može koristiti u transformisanju
audio signala u domen frekvencija, zatim podeliti rezultajući
spektrum u podopsege koji približno odgovaraju kritičnim opsezima i
na kraju kvantifikovati svaki podopseg na osnovu čujnosti
kvantifikovanog šuma koji se nalazi unutar tog opsega. Za optimalnu
kompresiju, svaki opseg bi trebao biti kvantifikovan sa ne većim
brojem nivoa od potrebnog, da bi kvantifikovan šum bio nečujan.
MPEG audio kodovanje i dekodovanje
Ulazni audio signal prolazi kroz filter bank ( dio za
filtriranje signala ) koji deli ulazni signal na više različitih
podopsega. Ulazni audio signal simultativno prolazi kroz
psihoakustični model koji određuje signal-maska odnos za svaki
podopseg. Bit ili šum blok za dodeljivanje, koristi odnos
signal-maska kako bi pravilno odmjerio i dodelio broj kodiranih
bitova potrebnih za kvantifikaciju svih podopsega signala kako bi
umanjio čujnost kvantifikovanog šuma. Na kraju, poslednji blok
uzima tu reprezentaciju kvantifikovanog audio sempla i formira
bitove koje je moguće dekodirati.
-
33
Dekoder jednostavno vrši obrnuto formiranje, zatim rekonstruiše
kvantifikovane vrednosti svih podopsega u vremenski domen audio
signala. MPEG audio standard ima tri sloja (layers) za kompresiju.
Layer I formira najednostavniji algoritam, a Layer II i Layer III
su nastavci koji koriste neke elemente iz Layer I. Svaki od ovih
slojeva pobojšava perfomanse kompresije na uštrb veće kompleksnosti
kodera i dekodera.
LAYER I Layer I algoritam koristi osnovni filter bank koji se
može naći u svim ostalim slojevima. Ovaj filter bank dijeli audio
signal na 32 jednaka frekvencijska opsega. Prva, 32 frekvencijska
opsega ne reflektuju tačno kritične opsege kod ljudskog uha. Opseg
je suviše širok za niske frekvencije tako da broj kvantifikovanih
bitova ne može biti posebno namešten na osetljivost na šum u svakom
kritičnom opsegu. Filter bank proizvodi 32 frekvencijska sempla,
jedan sempl po opsegu, za svaki od 32 audio sempl ulaza. Layer I
algoritam zajedno grupiše 12 semplova za svaki od 32 opsega. Svakoj
grupi od 12 semplova se dodjeljuje jedan bit i (ako bit nije nula)
faktor skaliranja. Dodjeljivanje bita određuje broj bitova koji
predstavljaju svaki sempl. Faktor skaliranja je umnožak koji
određuje veličinu sempla da bi maksimizovao rezoluciju
kvantifikatora. Layer I koder formira 32 grupe po 12 semplova
(ukupno 384 semplova) u jedan frejm. Pored audio podatka, svaki
frejm sadrži header i CRC (eng. cyclic redundancy code) proveru i
moguće dodatne podatke. LAYER II
-
34
Layer II algoritam je jednostavno proširenje Layer I. Poboljšava
perfomanse kompresije kodirajući podatke u veće grupe. Layer I
kodira podatke u pojedinačne grupe po 12 sempla za svaki podopseg,
a Layer II kodira podatke u 3 grupe od 12 seplova za svaki
podopseg. Koder vrši kodiranje sa jedinstvenim faktorom skaliranja
za svaku grupu od 12 seplova jedino ako je neophodno da se izbegne
audio distorzija. Koder dijeli vrednost faktora skaliranja između
dve ili tri grupe samo u dva slučaja: (1) kada su vrednosti faktor
skaliranja dovoljno blizu (2) kada koder očekuje da će privremeno
maskiranje šuma ljuskog uveta sakriti konsekventu diztorziju.Layer
II algoritam takođe pobojšava perfomanse Layer I reprezentacijom
alokacije bita, vrednostima faktora skaliranja i kodiranjem
kvantifikacije semplova efikasnijim kodom. LAYER III Layer III
algoritam je mnogo finiji pristup. Iako je zasnovan na istom filter
bank-u kao i Layer I i Layer II, Layer III vrši kompenzaciju nekih
nedostataka u filter bank-u tako što procesuira izlaze iz filter
bank-a sa modifikovanom diskretnom kosinusnom transformacijom (
MDCT ).
MDCT dalje deli izlaze filter bank-a na frekvencije da bi
obezbedio bolju spektralnu rezoluciju. Zbog neizbježnog “trgovanja“
između vremenske i frekvetne rezolucije, Layer III specifira dve
različite veličine MDCT bloka. Dugački blok od 36 sempla i kraći
blok od 12 sempla. Kratak blok poboljšava vremensku rezoluciju da
bi se bolje suočio sa tranzientima. Blok kratke dužine cini jednu
trećinu dugog bloka. Layer III ima tri stanja blokiranja, dva
stanja gde 32 filter bank izlaza prolaze kroz MDCT sa istom dužinom
bloka i mešoviti blok stanje gde se 2 donja frekvetna opsega
koriste dugačke blokove, a 30 gornjih koriste kratke blokove.
-
35
Karakteristike MP3 kompresije
MPEG standard za audio kompresiju prihvata audio sadržaj
snimljen na 32 kHz, 44.1 kHz i 48 kHz. Standardni digitalni Compact
Disk (CD) sadrži dva kanala nekompresovanih 16-bitnih PCM (Pulse
Code Modulation) podataka odmjerenih na 44.1 kHz. U ovom formatu,
svaki predstavlja određeni napon u jednom trenutku vremena.
Rezultujući niz bita zahteva prolaz podataka od 1.411 Mbps da bi se
obavio prenos ovog audio sadržaja. Dobro kodovan MP3 sadržaj može
dostići približan CD kvalitet audio reprodukcije pri brzini
podataka od 128 Kbps. Budući da su karakteristike ljudskog vida i
sluha veoma različite, za kompresiju zvuka se koriste potpuno
drugačiji algoritmi kompresije. Uho ima puno veći dinamićki opseg i
rezoluciju ali je "sporije". FILE Format
MPEG standard definiše prezentaciju audio sadržaja. Osim toga,
MPEG takođe dobro definiše kako pretvoriti kodovan audio sadržaj u
niz bita sa sinhronizacijom i zaglavljem dovoljnim za normalno
dekodovanje bez ikakvih dodatnih informacija dodatih u
dekoderu.
MPEG-1/2 Layer-3 format zaglavlja
MPEG-1/2 definiše format zaglavlja koji je sadržan u svakom
frejmu (svake 24 ms na frekvenciji odmeravanja od 48 kHz).
Zaglavlje, pored ostalog sadrži sledeće podatke:
• Sync word Za razliku od drugih standarda, sync word može
takođe da sadrži audio podatke. Rutina za sinhronizaciju treba da
provjeri prisustvo više od jednog sync word na određenoj
udaljenosti i u slučaju da postoji više od jednog sync word treba
da izvrši resinhronizaciju.
• Bit-rate Bit-rate je uvijek zadat za cijeli audio sadržaj a ne
po kanalima. U slučaju Layer-3, dozvoljeno je prebacivanje bit-rate
u pokretu, prateći bit-rate kodovanje.
• Sampling frequency Na osnovu frekvencije odmeravanja vrši se
prebacivanje hardware-skog ili software-skog dekodera na različite
frekvencije odmeravanja, kao npr. 32 kHz, 44.1 kHz ili 48 kHz u
slučaju MPEG-1.
• Layer Zaglavlje sadrži informaciju koja upućuje na to o kojem
sloju se radi Layer-1, Layer-2 ili Layer-3 i da li je u pitanju
MPEG-1 ili MPEG-2.
• Coding mode
-
36
Kao fiksni parametar, mod kodovanja pravi razliku između mono,
dual mono, stereo ili join stereo kodovanja.
• Copy protection Svako zaglavlje nosi dva bita za SCMS (Serial
Copy Management Scheme). Od kada je omogućeno laka manipulacija sa
ovim bitima putem software, praktična važnost ovog načina zaštite
od kopiranja je minimalna.
Vizuelni prikaz zaglavlja MP3 formata
Pozicija Opis Dužina (u bitima)
A Frame sync 11 B MPEG audio version (MPEG-1, 2, etc.) 2 C MPEG
layer (Layer I, II, III, etc.) 2 D Protection (if on, then checksum
follows
header) 1
E Bitrate index (lookup table used to specify bitrate for this
MPEG version and layer)
4
F Sampling rate frequency (44.1kHz, etc., determined by lookup
table)
2
G Padding bit (on or off, compensates for unfilled frames)
1
H Private bit (on or off, allows for application-specific
triggers)
1
I Channel mode (stereo, joint stereo, dual channel, single
channel)
2
J Mode extension (used only with joint stereo, to conjoin
channel data)
2
K Copyright (on or off) 1 L Original (off if copy of original,
on if
original) 1
M Emphasis (respects emphasis bit in the original recording; now
largely obsolete)
2
-
37
Zašto MP3 kompresija ?
U potrazi za razlozima „zašto koristiti MP3“ a ne neku drugu
tehnologiju za kompresiju, MP3 se nameće kao glavni alat za
isporuku audio sadržaja preko Interneta i to iz sedećih razloga:
Otvoreni standard MPEG je definisan kao otvoreni standard.
Specifikacija je na raspolaganju (besplatno) svima koji su
zainteresovani za implementaciju ovog standarda. Iako postoje
brojni patenti koji pokrivaju MPEG audio kodovanje i dekodovanje,
svi vlasnici patenata su se obavezali da ce dozvoliti upotrebu
patenata svima pod razumnim uslovima. Podržavajuće tehnologije Čim
je audio kompresija uočena kao glavna tehnologija, došlo je do
naglog širenja zvučnih kartica, računari su postali dovoljno brzi
da bi obavili kodovanje i dekodovanje, zvučni zapisi se naglo
prebacuju sa normalnog audio formata na MP3 (razlog za to je ušteda
memorije),... Ukratko, MP3 je bila prava tehnologija u pravo
vreme.
Ukratko o MP3 kompresiji
MP3 (i slicne kompresije) se zasnivaju na uklanjanju "suvišnih"
harmonika (pošto čovek čuje samo određen mali broj). Na osnovu
toga, programi poput auCDtect-a lako detektuju da li je pesma
"original studio recording" ili "decoded MPEG". Algoritmi uklanjaju
i suvišne dijelove iz bučnijih dionica koje čovjek takođe ne može
da utvrdi. MP3 kompresija spada u grupu perceptualnih kodera i
jedan od principa, tačnije primarni princip na kome se zasniva su
psihoakustični efekti. Jedan od njih je maskiranje frekvencija.
Može biti frekvencijsko i vremensko maskiranje. Frekvencijsko je
kada postoje dva signala bliska po frekvenciji od kojih je jedan
jači, tako da uho ne može da čuje ovaj slabiji, a što se tiče
vremenskog, stvar je u tome da čak i kad taj jači signal prestane,
treba da protekne jedan određeni dio vremena dok uho ne "uhvati"
taj slabiji signal. Uklanjanjem tih "nepotrebnih" signala (koje uho
ne čuje) smanjuje se i veličina fajla. Dakle algoritam u enkoderu
ima za cilj da napravi što bolji psihoakustični model, sa što manje
gubitaka u kvalitetu zvuka i to primeni na sam zvučni zapis.
Okvirni prikaz kako kodiramo MPEG-1 Layer-3 ( MP3 )
fs = 44100; % frekvencija fnyq = fs/2; % Nyquistov odnos order =
200; % stepen FIR filtera
-
38
R_down = 8; % downsampling stepen R_up = 8; % upsampling stepen
divisor_0 = 1; % delitelj za svaki