RA en Tecnología como apoyo de la inteligencia espacial Irati Zabaleta Elorza 1 Presentado por: Irati Zabaleta Elorza Tipo de trabajo: Propuesta de intervención Director/a: Ciudad: Fecha: Esther Lorente Royo Bilbao Junio 2018 Universidad Internacional de La Rioja Facultad de Educación Trabajo fin de máster RA en Tecnología como apoyo de la inteligencia espacial
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RA en Tecnología como apoyo de la inteligencia espacial Irati Zabaleta Elorza
1
Presentado por: Irati Zabaleta Elorza Tipo de trabajo: Propuesta de intervención
Director/a:
Ciudad: Fecha:
Esther Lorente Royo Bilbao Junio 2018
Universidad Internacional de La Rioja
Facultad de Educación
Trabajo fin de máster
RA en Tecnología como apoyo de la inteligencia espacial
RA en Tecnología como apoyo de la inteligencia espacial Irati Zabaleta Elorza
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RESUMEN
El presente trabajo fin de máster (TFM) se fundamenta en el empleo de la realidad
aumentada (RA) en la asignatura de Tecnología de 3º Educación Secundaria
Obligatoria (ESO).
Se ha desarrollado una propuesta de intervención con la que el alumnado de 3ºESO
pueda interactuar con piezas representadas mediante la RA con el objetivo de
mejorar la visualización y capacidad espacial en la representación de vistas y
perspectivas de figuras en tres dimensiones (3D). Además, a través de esta
propuesta se busca estimular y motivar al alumnado en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, y qué mejor que las tecnologías innovadoras para lograrlo.
Esta propuesta nace para apoyar en el desarrollo de la capacidad espacial del
alumnado, especialmente aquellos que no tienen dicha capacidad
fundamentalmente desarrollada. Además, mediante el uso de tecnologías
innovadoras se pretende hacer uso de metodologías activas con las que motivar y
captar el interés de los alumnos en este nuevo entorno digital del que provienen.
Por ello, se ha realizado una revisión bibliográfica, además de un análisis exhaustivo
de la información obtenida para a posteriori poder, en primer lugar, corroborar la
viabilidad de lo expuesto para el logro de los objetivos propuestos, y en segundo
lugar, para tomarlo de base en la creación de la propuesta conforme a las
necesidades detectadas.
Mediante esta propuesta de intervención no solo se propone el empleo de la RA para
visualizar piezas en 3D y su interacción, sino que se plantea realizar un trabajo
colaborativo con el que el alumnado podrá crear sus propias piezas e indagar en el
uso de la RA de una manera activa y participativa.
Aunque esta propuesta tiene varios puntos fuertes, se ha concluido que la falta de
contenidos ya creados y la necesidad de una formación continua del profesorado son
Rúbrica de actitud ............................................................................................ 91
Rúbrica de evaluación del proyecto ............................................................ 93
Cuestionario de coevaluación del proyecto .............................................. 94
Anexo 3. Evaluación de la propuesta.............................................................. 98
Encuesta a alumnos ......................................................................................... 98
Cuestionario de validación .......................................................................... 100
Índice de figuras
Figura 1. Representación de las 8 inteligencias de Howard Gardner. .... 10
Figura 2. Esquema general del concepto de RA. ............................................ 13
Figura 3. Proceso de la RA. .................................................................................. 13
Figura 4. Diferentes tipos de activadores de RA. .......................................... 14
Figura 5. Elementos de RA. Ejemplos con smartphone mediante datos posicionales y con PC mediante marcadores. ................................................ 14
Figura 6. Representación de ARToolkit. .......................................................... 15
Figura 7. RA en marketing y venta. .................................................................. 17
Figura 8. RA en turismo. ...................................................................................... 18
Figura 9.El Sistema Da Vinci que utiliza RA para endoscopias. ............... 19
Figura 10. Representación de átomo del potasio y molécula de amoniaco mediante RA. ............................................................................................................ 21
Figura 11. Representación de un libro aumentado. ...................................... 22
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Figura 12.El cuerpo humano a través de Anatomy 4D. ................................ 24
Figura 13. Arloon anatomy y ámbitos de la ciencia que abarca Arloon. . 25
Figura 14. Aplicación educativa con Aumentaty. ........................................... 25
Figura 15. Chromville, dibujo que cobra vida. ................................................ 26
Figura 16. Cubos de Elements 4D. ..................................................................... 26
Figura 17. Vistas del sistema diédrico. ............................................................. 39
Figura 18. Piezas en 3D para la realización del primer ejercicio. ............ 40
Figura 19. Un par de vistas de la pieza 1 del primer tipo de ejercicios representada mediante RA. ................................................................................ 40
Figura 20. Pasos a seguir mediante el método sustractivo. ....................... 41
Figura 21. Pasos a seguir mediante el método compositivo. ...................... 42
Figura 22. Piezas en 3D para la realización del segundo ejercicio. .......... 43
Figura 23. Representación mediante RA de la pieza 6 del segundo tipo de ejercicios. .................................................................................................................. 44
Figura 24. Gráficos de los resultados obtenidos del cuestionario de validación. ................................................................................................................. 59
Índice de tablas
Tabla 1. Diferentes tipos de softwares de RA................................................... 27
Tabla 2. Relación de los ejercicios propuestos, contenidos a tratar y competencias a trabajar en cada sesión. .......................................................... 45
Tabla 3. Relación de la temporalización de cada actividad. ........................ 52
Tabla 4. Análisis DAFO de la propuesta de intervención. ............................ 56
Tabla 5. Análisis de los resultados del cuestionario de validación por parte de profesionales. ........................................................................................... 58
Tabla 6. Segunda parte del análisis de los resultados del cuestionario de validación por parte de profesionales. .............................................................. 59
RA en Tecnología como apoyo de la inteligencia espacial Irati Zabaleta Elorza
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1. Introducción
1.1. Justificación, planteamiento del problema
La Realidad Aumentada (de aquí en adelante nombrada como RA) es una tecnología
innovadora y emergente que consiste en añadir o sobreponer una capa virtual a la
realidad en tiempo real mediante un dispositivo. Como se ha mencionado, esta
tecnología aumenta la realidad añadiendo información extra. Es por ello que se dice
que la RA complementa los sentidos, ayudando en la interpretación de conceptos de
naturaleza abstracta, espacial o científica, y que para su comprensión en ocasiones
requieren de manipulación o visualización de elementos que normalmente no están
al alcance de todos (Fundación Telefónica, 2011).
No todas las personas poseen la habilidad de poder interpretar objetos
tridimensionales y tienen una inteligencia espacial suficiente para poder imaginar,
interpretar, o visualizar objetos en el espacio, por eso en algunas ocasiones, habría
que proporcionar una ayuda para que dichas personas tengan la oportunidad de
fortalecer su visión espacial.
Esta capacidad espacial es muy importante en asignaturas como Dibujo o
Tecnología, además de la importancia que tiene a la hora de representar e
interpretar gráficos, realizar esquemas, interpretar enunciados o problemas
abstractos…, aunque es una de las inteligencias de Gardner que durante el
transcurso escolar no se tiene tan en cuanta y no se trabaja lo suficiente.
En la vida cotidiana la deficiencia de visión espacial también influye negativamente
en la orientación, así como la interpretación de mapas, ya que esta habilidad es
necesaria para ello. A la hora de conducir e incluso aparcar un coche también se hace
uso de esta visión espacial ya que para ello se necesita calcular si el hueco es
suficiente para poder realizar la maniobra o por el contrario la dimensión es
demasiado pequeña para ello (Torres, 2010).
Por todo lo expuesto, se puede apreciar que la capacidad espacial es una habilidad
fundamental para el ser humano, ya sea en la educación escolar o la vida cotidiana.
Una habilidad que puede ser mejorada con la práctica y que usualmente no se le
presta la atención suficiente en educación. Como comentan Cubillo, Martín, Castro y
Colmenar (2014) en su artículo, la RA ofrece la posibilidad de representar objetos
virtuales en tres dimensiones (en adelante 3D), además de la posibilidad de
interactuar con ellos, de forma que fortalece la capacidad espacial, cosa que los
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contenidos de los métodos tradicionales de enseñanza no ofrecen mediante sus
representaciones en dos dimensiones o la manipulación de objetos 3D mediante
clics de un ratón de ordenador, siendo su interpretación generalmente confusa y
abstracta para el alumnado. Es por ello que se presenta la posibilidad de la RA como
herramienta para la mejora de la visión espacial, en especial en alumnos que no
tienen tanta habilidad en esta materia.
Además, la autora del presente trabajo tiene una motivación personal para escoger
este tema, ya que cuando empezó primero de Ingeniería, se vio con una insuficiente
visión espacial que tuvo que reforzar bastante mediante la práctica y a base de
realizar ejercicios. Fue una tarea ardua, y es por lo que ha decidido realizar este
trabajo para poder encontrar una manera de apoyo en esos alumnos que tienen
dificultades a la hora de visualizar objetos en 3D. Para ello, se ha optado por la RA,
recurso didáctico al que fue introducido e inspirado por la profesora de Didáctica de
este Máster de la Unir.
1.2. Objetivos
El objetivo general de este trabajo fin de máster (en adelante TFM) es diseñar una
propuesta de intervención enfocada a desarrollar la capacidad espacial de alumnos
de Tecnología del primer ciclo de Educación Secundaria Obligatoria (en adelante
ESO). Esta propuesta se centrará en el bloque número dos de dicha asignatura, el
cual se denomina “Expresión y Comunicación Técnica”. Además del objetivo
principal ya mencionado, se pueden destacar los siguientes objetivos específicos:
Determinar las ventajas e inconvenientes del uso de la RA en educación, en
este caso en Educación Secundaria.
Investigar las posibilidades que la RA ofrece en educación, es concreto, los
beneficios de emplear la RA a la hora de interpretar vistas y perspectivas.
Motivar al alumnado mediante tecnologías innovadoras en el ámbito
tecnológico, específicamente en el área de dibujo y la visión espacial.
Definir cómo se podría desarrollar la capacidad espacial de los alumnos en
matices relativos al mismo.
2. Marco teórico o conceptual
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En este apartado se procederá a introducir en el mundo de la RA, en primer lugar,
para poder comprender mejor la importancia de esta tecnología tanto en educación
como en otros aspectos de la vida, se procederá a definir la capacidad espacial y en
qué afecta en un individuo.
2.1. Justificación bibliográfica
A la hora de realizar este trabajo de intervención se ha procedido a buscar
información en artículos de revistas digitales dedicadas a la educación, así como
tecnologías innovadoras en educación como es el caso de la RA.
Los autores que más se han consultado para la elaboración de esta propuesta de
intervención han sido los siguientes:
Fundación Telefónica: a la hora de describir muchos aspectos de la RA como
los ámbitos en los que se emplea, incluyendo la propia descripción de la RA.
Cubillo: se ha tomado como referencia a este autor tanto por su tesis doctoral
como por un artículo que escribió en compañía de Martín, Castro y
Colmenar. Estas fuentes se han consultado para constatar el potencial que la
RA posee en el ámbito educativo.
2.2. Capacidad espacial
Como se ha indicado previamente, la capacidad espacial es muy importante para
diversas situaciones de la vida cotidiana, así como para la educación. Pero, ¿qué es la
capacidad espacial? Para poder llegar a una definición concreta de la capacidad
espacial, en primer lugar, habrá que definir algunos términos como la inteligencia,
las inteligencias múltiples de Howard Gardner, inteligencia espacial, la habilidad, la
destreza o pericia, la capacidad, y finalmente llegar a la conclusión de lo que significa
la capacidad espacial.
Inteligencia: Si se atiende a las definiciones que da la Real Academia Española
(2017) (en adelante RAE), se observa que la inteligencia tiene ocho definiciones
posibles. Una de ellas, la define como la “capacidad para resolver un problema”; otra
como la “capacidad de comprender”; y una tercera como la “habilidad, destreza y
experiencia” que posee un individuo. Aunque estas tres posibles definiciones de la
inteligencia puedan complementarse entre ellas, la primera citada es una de las más
aceptadas en las Teorías de Aprendizaje, como por ejemplo en la Teoría de las
Inteligencias Múltiples de Howard Gardner (Castillero, s.f.).
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Inteligencias Múltiples: (en adelante denominado como IM) Hace tres décadas
que Howard Gardner revolucionó el mundo de la psicología con su Teoría de las IM,
y repercutiendo en la mejora del sistema educativo. Propuso un modelo de
concepción de la mente para el cual las capacidades de la mente de las personas no
solo forman parte de la inteligencia, sino de muchas habilidades cognoscitivas que
operan paralelamente y que en ocasiones son ignoradas o eclipsadas por el mero
hecho de no valorarlas (Regader, s.f.).
Regader (2014) expuso que Howard Gardner identificó ocho diferentes tipos de
inteligencias, ya que advirtió que la inteligencia académica no era decisiva en el
momento de averiguar la inteligencia de una persona. Por ello, como bien comenta
Regader (2014), Gardner llegó a la conclusión de que existen muchas inteligencias
independientes, pero no una sola inteligencia como tal, y que todas las personas
poseen las ocho inteligencias definidas, pero que cada uno sobresale más en alguna
que en otras, no siendo ninguna de ellas más importante que otra. Además, en el día
a día se requieren de todas las inteligencias para hacer frente a la vida.
En cambio, Howard Gardner ha indicado que lo fundamental de su teoría es la
conceptualización de la condición humana, y no las ocho inteligencias propuestas, a
modo de fases paralelas e independientes entre ellas. También ha indicado en
diversas ocasiones que probablemente haya otras inteligencias que él no ha tenido
en cuenta o haya agrupado en una sola inteligencia (Regader, 2014).
Gardner, al definir la inteligencia a modo de capacidad, técnicamente convierte la
inteligencia en una destreza la cual se puede desarrollar. Tampoco niega el
Figura 1. Representación de las 8 inteligencias de Howard Gardner. Extraída dePsicología y Mente https://psicologiaymente.net/inteligencia/teoria-inteligencias-multiples-gardner
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componente genético, pero defiende que el medio ambiente, la educación recibida,
las vivencias de cada uno… afectarán en el modo de desarrollar esas potencialidades
(Vaquero, 2008). En resumen, hay muchos factores que influyen en la adquisición
de la inteligencia, y no todos esos factores solo conciernen al individuo, sino que la
educación, el medio ambiente… influyen en dicha adquisición. Por ello, la
inteligencia se puede afirmar que no es inalterable, ya que no se nace con la
inteligencia ya adquirida, sino que se desarrolla a lo largo de la vida. “…según el
modelo propuesto por Howard Gardner todos los seres humanos están capacitados
para el amplio desarrollo de su inteligencia, apoyados en sus capacidades y su
motivación” (Vaquero, 2008, p.1).
Inteligencia espacial: Es una de las ocho inteligencias derivadas de la Teoría de
las IM, y puede ser definida como “el conjunto de habilidades mentales relacionados
directamente con la navegación y la rotación de objetos en nuestra mente (es decir,
su visualización imaginaria desde distintos ángulos)…/… está involucrada en la
resolución de problemas espaciales, ya sean reales o imaginarios” (Torres, 2010).
Las facultades de un individuo que posee una inteligencia visual-espacial son la
habilidad de pensar en 3D, en imágenes y en la representación gráfica de las ideas,
además de la capacidad de percepción de imágenes, ya sean internas o externas, y
poder transformarlas para luego descifrar la información que contiene gráficamente.
Las capacidades para percibir con exactitud el mundo visual, para realizar transformaciones y modificaciones a las percepciones iniciales propias, y para recrear aspectos de la experiencia visual propia, incluso en ausencia de estímulos físicos apropiados son centrales para la inteligencia espacial…/…la inteligencia espacial permanece ligada en lo fundamental al mundo concreto, el mundo de los objetos y su ubicación en el mundo. (Gardner, 2016, pp. 216-217)
Está demostrado que la inteligencia espacial, como sucede con la inteligencia en
general, puede ser mejorada mediante la práctica y el entrenamiento. Torres (2010)
indica que queda demostrado que mediante la práctica de ejercicios parecidos
empleados para evaluar el nivel de inteligencia espacial se pueden mejorar las
capacidades cognitivas relativas a esta dimensión.
Habilidad: Según la RAE es la “capacidad y disposición para algo”, o “gracia y
destreza en ejecutar algo”.
Destreza o pericia: Según la RAE la destreza es la “habilidad, arte, primor o
propiedad con que se hace algo”; mientras que la pericia está definida como la
“sabiduría, práctica, experiencia y habilidad en una ciencia o arte”.
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Capacidad: Según la RAE, podemos decir que por la definición de la palabra capaz
deducimos que la capacidad es la aptitud, poseer talento o cualidades para realizar
algo.
Capacidad espacial: Se podría especificar como la habilidad para representar
mentalmente dimensiones, formas, colores, líneas, espacios, y la relación existente
entre dichas características. Es asimismo la capacidad de representar objetos en 3D,
la destreza para poder imaginar la rotación de un objeto en el espacio, y observar
objetos desde una perspectiva tridimensional (Gamarra, 2014).
2.3. Realidad Aumentada
Como se ha mencionado anteriormente, la RA es una tecnología emergente e
innovadora que consiste en añadir una capa virtual a la realidad en tiempo real
mediante un dispositivo.
Para poder entender mejor la definición de la RA se pueden referenciar los cinco
sentidos de la raza humana, ya que es a través de ellos por los que los humanos
percibimos el mundo.
La realidad aumentada viene a potenciar esos cinco sentidos con una nueva lente gracias a la cual la información del mundo real se complementa con la del digital…/… Se crea de esta manera un entorno en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales ofreciendo una experiencia tal para el usuario que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana olvidando incluso la tecnología que le da soporte. (Fundación Telefónica, 2011, p. 10)
Otra posible definición de la RA un tanto más científica que la anterior, es que
…la tecnología actúa como una lente a través de la cual vemos el mundo físico (básicamente gente, lugares y cosas). La gran capacidad de esta lente, que es el sistema de realidad aumentada, es la de superponer sobre el entorno físico información digital relevante con el contexto en el que se encuentra la persona que está «mirando». Esta información generalmente se encuentra en la nube, es decir, en la red. (Fundación Telefónica, 2011, p. 10)
Mediante la Figura 2 podemos observar un esquema general de lo que sucede en la
RA.
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2.3.1. Herramientas de creación y visualización de RA
A la hora de aplicar la RA hay que tener en cuenta las herramientas para poder
crearla y posteriormente lograr visualizarlo mediante un dispositivo.
En primer lugar, hace falta una cámara para poder captar las imágenes. En la
actualidad, se dispone de varios tipos de dispositivos con una cámara como pueden
ser móviles, ordenadores, tablets…
En segundo lugar, se necesitaría un componente en el cual proyectar las imágenes de
la vida real mezcladas con las imágenes virtuales. Para ello se pueden utilizar los
dispositivos previamente mencionados como los ordenadores, móviles o tablets
entre otros.
Además, se precisará de un procesador de información que interprete la información
real y pueda crear la información virtual solicitada, mezclándolos de forma
adecuada. De nuevo para esta aplicación serían válidos los dispositivos mencionados
previamente.
Figura 2. Esquema general del concepto de RA. Extraída de Fundación Telefónica,2001, p.12
Figura 3. Proceso de la RA. Extraída de Oreka Interactivehttp://www.orekainteractive.com/website/es/realidad-aumentada.html
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Por último, haría falta un activador de la RA, que al ser detectados producen una
superposición de la información, es decir, activan la información que suele estar
guardada generalmente en la nube. Hay diferentes tipos de activadores, como son
los códigos QR, imágenes u objetos, marcadores o puntos geolocalizados (Pérez-
Escoda, 2017).
Por ello se podría hacer una clasificación de tipos de RA, unos que usan marcadores;
y otros que no usan marcadores, que en cambio necesitan un sistema de seguimiento
que implica un sistema de posicionamiento global (GPS), una brújula y un
dispositivo con reconocimiento de imágenes (Lee, 2012).
Estos últimos, como menciona Lee (2012), tienen una aplicabilidad más amplia
porque funcionan en cualquier lugar sin la necesidad de un etiquetado especial o
puntos de referencia supletorios.
Figura 4. Diferentes tipos de activadores de RA. Extraída dehttp://futurarealidadaumentada16.blogspot.com.es/
Figura 5. Elementos de RA. Ejemplos con smartphone mediante datosposicionales y con PC mediante marcadores. Extraída de Fundación Telefónica,2011, p.12
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2.3.2. La RA en la actualidad y su desarrollo
Como se ha mencionado anteriormente, la RA es una tecnología emergente e
innovadora, una disciplina relativamente nueva que por vez primera fue creada en
los años 60, y a partir de entonces, ha sido utilizada por grandes empresas para la
visualización, entrenamiento y otros propósitos (Lee, 2012). Fue en 1990 cuando
Tom Caudell, un investigador de la empresa Boeing, acuñó el término RA. Caudell
diseñó un visor para poder arreglar y montar aviones, el cual había que ponerlo
sobre la cabeza y posibilitaba visualizar diagramas y textos referentes a la parte del
avión en cuyo momento se estaba reparando (Huamaní, 2015).
Con la creación de ARToolkit, creada por Hirokazu Kato, “una librería de tracking
visual que reconoce marcas cuadradas mediante patrones de reconocimiento”
(Huamaní, 2015, p.52), se promulgó el término RA además que la impulsó. Desde
este momento en adelante, esta tecnología se hizo más manejable y asequible a nivel
de usuario.
Posteriormente, se han creado diversas aplicaciones que emplean la RA, ya sea para
el mundo del turismo, el marketing, el ocio, la educación… Algunos de estos
ejemplos a principios del siglo XXI pueden ser las guías turísticas electrónicas que
empleaban la RA, o juegos para teléfonos móviles que empleaban la RA como
Mozzies (Huamaní, 2015).
Además, con el apogeo y el crecimiento de los smartphones y tablets ha conllevado a
introducir la RA en el uso doméstico, aunque todavía no sea una tecnología que
mucha gente conozca o domine. Fundación Telefónica (2011) declara que las
Figura 6. Representación de ARToolkit. Extraída de ARToolkithttp://www.hitl.washington.edu/artoolkit/
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primeras aplicaciones móviles emergieron con el apogeo de los smartphones en el
año 2008 y actualmente se pueden buscar abundantes aplicaciones y herramientas
sociales en el mercado que incorporan la RA. “Actualmente es una de las tecnologías
emergentes comercialmente más agresivas en todos los campos de la ciencia y
tecnología” (Huamaní, 2015, p.52).
2.3.3. Aplicación de la RA
Son varias las aplicaciones que ofrece la RA, aunque las más populares estén
relacionadas con el mundo del ocio y el marketing. Otros sectores como la
educación, el turismo y la salud también forman un aspecto importante en el mundo
de las nuevas tecnologías como es la RA. “Tanto las ciencias sociales como las
médicas y computacionales han requerido el apoyo de herramientas que permitan
mitigar de alguna manera la problemática que se presenta con pacientes y/o
estudiantes, así como buscar nuevas alternativas tecnológicas que ayuden en este
cometido” (Huamaní, 2015, p.53).
El ámbito de aplicación de la RA es muy extenso, tanto que lo que ponga límites a su
desarrollo será la propia imaginación, ya que será muy útil en diversos aspectos de la
vida complementar la realidad mediante nuevas dimensiones (Fundación
Telefónica, 2011).
A continuación, se muestra una serie de aplicaciones que Fundación Telefónica
(2011) menciona. En esta ocasión, se procederá a explicar cada aplicación
brevemente ya que para la realización de este trabajo el más relevante es el de la RA
en educación y este punto se trabajará más extensamente en el siguiente apartado.
RA en juegos: A principios de este siglo fue cuando empezaron a emerger este
tipo de juegos para ordenadores o videoconsolas. Aunque este tipo de juegos
no eran nada prácticos ya que los usuarios debían de cargar con muchos
dispositivos y esto hacía que dificultase tanto la usabilidad como la
experiencia del individuo (Fundación Telefónica, 2011).
Hoy en día, gracias al desarrollo de las tecnologías en los teléfonos móviles,
los juegos con RA son más asequibles ya que con un smartphone con cámara
se puede acceder fácilmente a este tipo de juegos. Además, este ámbito es
uno de los más relevantes de la RA ya que cada vez hay más juegos que
incorporan esta tecnología.
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Uno de los más conocidos mundialmente podría ser Pokémon Go, un juego
producido por Niantic en el que hay que capturar, entrenar y combatir
Pokémons, criaturas que estarán escondidas en los alrededores.
RA en marketing y venta: En este momento son los ámbitos en los cuales más
se está utilizando la RA, por un lado, en el ámbito de marketing, mediante la
captación de la atención de los clientes, las empresas se diferencian de la
competencia; y en el ámbito de ventas, esta tecnología presenta una gran
ventaja ya que sin la necesidad de tener que probar físicamente da la opción
de comprobar el resultado final.
Algunos ejemplos reales de RA en marketing y ventas serían un probador
virtual que instaló la ropa de tienda Timberland en uno de sus escaparates; el
catalogó virtual que la compañía Ikea lanzó en 2014; National Geographic
mediante una megapantalla que instaló en una estación de trenes, ofreció la
posibilidad a la gente de sumergirse en el mundo de sus documentales…
RA en guías turísticas y viajes: Esta tecnología en el ámbito del turismo es
muy empleada por las empresas del sector. Antes, lo más común cuando se
viajaba era llevar un guía para poder obtener información, en cambio ahora
un turista puede satisfacer su curiosidad mediante dispositivos móviles,
obteniendo información acerca del lugar que está visitando, historia y lugares
turísticos, dónde poder comer, rutas para llegar al sitio deseado, actividades
que se pueden realizar… Para ello, la RA se complementaría con tecnologías
como wearables o la geolocalización, permitiendo de una forma sencilla,
divertida y rápida ofrecer información del entorno.
Figura 7. RA en marketing y venta. Extraída dehttp://www.marketing4food.com/realidad-aumentada-e-commerce/
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Un ejemplo de esta tecnología podría ser la Wikitude Travel Guide,
detectaría lo que se está viendo y mostraría la información más relevante de
dicho lugar. Para ello, esta aplicación utiliza cámara, conexión a internet,
brújula y GPS a la hora de activar la RA.
También se podría mencionar la iTacitus, herramienta con la cual se pueden
superponer información y mapas del lugar que se está visitando durante
distintas etapas de la historia.
RA en procesos de mantenimiento: Una aplicación con RA puede utilizarse
tanto para reducir errores en procesos de mantenimiento, como para formar
operarios o para reducir tiempos de mantenimiento. De hecho, se puede
decir que fue el primer uso que se le dio a la RA por la compañía Boeing en
los años 60.
Este tipo de aplicaciones, ofrece información acerca de la reparación que se
está realizando, al mismo tiempo que se está ejecutando.
RA en búsquedas y navegación: Trataría de aplicaciones que ayudan a
encontrar restaurantes, la parada de autobús más cercana, farmacias… Para
ello, estas aplicaciones hacen uso de la cámara, el GPS, la conexión a internet
y la brújula del smartphone.
Un ejemplo de este tipo de aplicación es Layar una aplicación que permite
navegar por una variedad de información gracias a la posibilidad de cargar
diferentes capas de contenido.
RA en medicina: En el área de la medicina puede ser muy importante poder
potenciar la visión de la realidad a través de información digital, siendo un
Figura 8. RA en turismo. Extraída de http://pulsosocial.com/2015/05/14/realidad-aumentada-para-los-negocios-y-cuatro-sectores-que-le-sacaran-ventaja/
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ejemplo evidente de que las nuevas tecnologías sean provechosos para
mejorar servicios para los ciudadanos (Fundación Telefónica, 2011).
Actualmente, ya existen prototipos que usan la RA para intervenciones, en el
mundo de la rehabilitación…, aunque todavía no están implantadas en la
mayoría de los hospitales, tanto por el elevado coste que supone, como por la
formación que los empleados de centros hospitalarios deben de adquirir.
RA en redes sociales: Esta aplicación sería una mezcla entre interfaz de RA y
redes sociales. Como ejemplo, se podría nombrar Recognizr, la cual,
mediante una foto, buscaría toda la información relacionada con la misma
que anteriormente haya sido relacionada.
RA en servicios públicos: Como menciona Fundación Telefónica (2011) otro
campo de aplicación de la RA está en los servicios de Administraciones
públicas.
Un ejemplo de este ámbito sería Everyblock, mediante el cual se puede
contestar a cuestiones como menciona Fundación Telefónica (2011): ¿cómo
llegar a un determinado lugar?; ¿a qué precio se suelen vender las casas en
este barrio?; o ¿cuál es la tasa de criminalidad de este barrio? Esta aplicación
también es válida para obtener información civil, artículos o noticias
relacionados con un pueblo o un barrio…
RA para obtener información en tiempo real: Este tipo de aplicaciones son
muy útiles en eventos deportivos ya que se obtiene información aumentada
en tiempo real. Algunos ejemplos donde se emplea este tipo de tecnología
Figura 9.El Sistema Da Vinci que utiliza RA para endoscopias. Extraída dehttp://magementyestrategia.blogspot.com.es/search/label/2014
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son en los partidos de fútbol, partidas de tenis, en el Formula1… donde los
aficionados pueden ver información acerca del evento superpuesto al lugar
que observan mediante sus móviles (Fundación Telefónica, 2011).
RA en buscadores visuales: En este campo se refiere a la RA en el ámbito del
reconocimiento visual. Con esta tecnología, mediante una foto de un objeto
se puede identificar dicho objeto y relacionarlo con una base de datos con
representaciones de referencia. “El mundo se convierte en un catálogo
interactivo gracias a los buscadores visuales” (Fundación Telefónica, 2011,
p.50).
2.3.4. RA en educación
La RA es de mucha utilidad en el ámbito educativo, ya que es una tecnología
novedosa que ofrece nuevas formas de conocer y aprender, una tecnología muy útil
para complementar contenidos con modelos virtuales que ayuden en la comprensión
de conceptos y estimulen la percepción. Permite complementar los sentidos
mediante información virtual, además del estímulo y la motivación que genera en el
alumnado.
La RA como varios autores respaldan (Cubillo, 2014; Lee, 2012) permite realizar
actividades experienciales y prácticas que ayudan a la hora de adquirir las
competencias necesarias, además de facilitar la comprensión de la materia.
Cubillo (2014) defiende que la RA motiva, facilita y convierte la asimilación y la
explicación de los contenidos en una tarea más agradable, tanto para los alumnos
como para los profesores, estimulando y motivando el aprendizaje y cumpliendo con
uno de los objetivos de la educación, causar el interés para que los alumnos
investiguen, analicen, profundicen, e inviertan tiempo en ello.
Además, en el Informe Horizon de 2016 quedan reflejadas tanto la RA y la realidad
virtual (en adelante denominada como RV) como tecnologías que “ofrecen
aplicaciones de gran atractivo para la educación superior, al tener la capacidad de
trasladar a los estudiantes a cualquier localización imaginable y de trasformar la
manera de recibir conocimiento, llevando a los estudiantes a adquirirlo de una
manera profunda” (INTEF, 2016, p.13).
Esta tecnología emergente que posibilita la ampliación de la información al
combinarla con dispositivos móviles o tablets, “la constituye en una herramienta
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portátil para el aprendizaje basado en el descubrimiento potencialmente útil”
(Concari, 2014, p. 498).
Cubillo et al. (2014), después de realizar diferentes proyectos mediante estas
herramientas, llegan a la conclusión de que las nuevas tecnologías motivan a sus
participantes transformando la materia tratada en mucho más que simple
información retransmitida. Además, afirman que, al convertir el aprendizaje en un
reto, un juego, una aventura y un descubrimiento, hace que los alumnos adquieran
destrezas, responsabilidad, confianza, comunicación y relación entre los propios
alumnos y sus maestros.
Aparte de la motivación que genera el empleo de dicha tecnología en el aula también
se pueden recalcar las deficiencias que compensa desde un enfoque tecnológico
(Cubillo et al., 2014):
Prácticas o experimentos que por su elevado coste no se pueden realizar en el
aula.
La realización de peligrosos o complejos experimentos, para prevenir
posibles lesiones, mediante la RA los alumnos tienen la posibilidad de
interactuar con experimentos virtuales y obtener resultados sin exponerse a
peligros innecesarios.
Necesidad de instalaciones concretas que puede que por tiempo o espacio no
estén disponibles.
Posibilita el análisis de experimentos largos en el tiempo que mediante la RA
se pueden obtener los resultados deseados en un instante, al igual que
permite observar experimentos que suceden en un instante.
Figura 10. Representación de átomo del potasio y molécula de amoniaco medianteRA. Extraída de https://www.softonic.com/articulos/zientia-educacion-ocio-realidad-aumentada
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Aunque no todos son ventajas en la RA, ya que para poder implementarla en el aula
se necesitan las herramientas adecuadas que a día de hoy son limitadas y
generalmente centradas en un solo tema (Cubillo et al., 2014).
Además, como puntualizan Cubillo et al. (2014), no existe una biblioteca con
recursos virtuales adaptados para el uso de esta tecnología, siendo un inconveniente
ya que la búsqueda o creación de contenidos 3D adecuados para el empleo de la RA
suele ser un arduo trabajo, al igual que absorbe mucho tiempo.
En cuanto a las herramientas que se pueden destacar dentro de este ámbito se
podrían mencionar los libros aumentados o los distintos tipos de aplicaciones para
matemáticas, química, biología, física, dibujo… En general, cualquier aplicación
didáctica que use la RA será de gran ayuda en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Por todo lo expuesto, se puede afirmar que la RA es una herramienta que motiva y
facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje, tanto que mediante la estimulación y
motivación promueve el interés para que el alumnado analice, investigue, pregunte,
profundice…en aquellos contenidos que les ha despertado dicho interés (Cubillo et
al, 2014).
2.3.5. RA en educación española
Aunque la legislación española no indica nada sobre la RA en educación, esta se
podría considerar como el empleo de las TIC en la educación española, los beneficios
que aporta, el potencial de las mismas…
Es bien sabido que desde hace un par de décadas uno de los objetivos principales de
las políticas educativas es la introducción de las TIC en el sistema escolar, aunque
Figura 11. Representación de un libro aumentado. Extraída dehttps://www.laimprentacg.com/la-realidad-aumentada-aplicada-a-la-edicion-de-libros-2/
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los recortes en educación y los cambios de gobierno no favorezcan dicha acción
(Area y Sanabria, 2014).
Las TIC son un recurso eficaz que puede dar asistencia en las diferentes fases del proceso tecnológico, tanto para reforzar aprendizajes, como para comunicar las propias soluciones. También fomenta la autonomía del alumnado y las opciones de colaboración a través de Internet. (Decreto 236/2015, 2015, p. 130)
En la Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la Mejora de la Calidad
Educativa se manifiesta la necesidad de propiciar cambios metodológicos para que el
alumno sea parte activa en su proceso de aprendizaje. “La globalización y el impacto
de las nuevas tecnologías hacen que sea distinta su manera de aprender, de
comunicarse, de concentrar su atención o de abordar una tarea” (LOMCE, 2013, p.
97860). Se ve por ello necesario que los alumnos tengan que aprender con las
tecnologías y no estudiar las tecnologías, que las TIC formen parte de la metodología
de estudio y no sean consideradas de abalorio (Area, 2010). “Las Tecnologías de la
Información y la Comunicación serán una pieza fundamental para producir el
cambio metodológico que lleve a conseguir el objetivo de mejora de la calidad
educativa” (LOMCE, 2013, p. 97865).
El reto de futuro está en que los centros educativos innoven no sólo su tecnología, sino también sus concepciones y prácticas pedagógicas lo que significará modificar el modelo de enseñanza en su globalidad: cambios en el papel del docente, cambios del proceso y actividades de aprendizaje del alumnado, cambios en las formas organizativas de la clase, cambios en las modalidades de tutorización,... (Area, 2005, p. 16)
Se podría destacar El Programa Escuela 2.0, una iniciativa mediante la cual algunas
de las comunidades autónomas implementaron la modalidad de un ordenador por
alumno en el periodo comprendido entre 2009-2012 (Area y Sanabria, 2014;
Moreira et al., 2014).
A pesar del incremento de recursos tecnológicos en los centros, Area (2010) llega a
la conclusión a partir de diferentes estudios de que la práctica docente en el aula
sigue estando vinculada al modelo tradicional de enseñanza. El uso de las TIC con
fines educativos hoy en día es relativamente bajo, además, de que las prácticas
docentes no supongan un avance o innovación con respecto a las prácticas
tradicionales (Area, 2010). Se concluye que los profesores utilizan los recursos TIC
como apoyo de las pedagogías existentes (Balanskat, Blamire y Kefala, 2006) y no
como método de enseñanza (Area, 2010).
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Por ello, se cree que hay que impulsar el uso de las tecnologías TIC en el aula, para
poder emplear métodos innovadores, que promuevan el aprendizaje significativo y la
motivación del alumnado.
2.3.6. Herramientas de RA en educación
Varios investigadores han sugerido que los alumnos pueden fortalecer su motivación
para aprender y mejorar sus prácticas basadas en el realismo educativo ya sea con
RA o con RV (Lee, 2012). A pesar de una gran cantidad de investigaciones durante
las últimas dos décadas, la adopción de la RA en el aprendizaje supone un gran reto
debido a la excepción y problemas en su integración con los métodos de enseñanza
tradicionales, los costos de desarrollo y mantenimiento que supone el sistema de RA,
y a una resistencia general a nuevas tecnologías.
Ahora, sin embargo, la RA promete atraer e inspirar a alumnos mediante la
exploración y control de materiales desde diversas perspectivas que hasta ahora no
se han tomado en consideración en la vida real. De acuerdo con Lee (2012), la RA en
educación y formación se cree que tiene un mayor enfoque simplificado con una
adopción de usuario más amplia que nunca, debido a las mejoras en informática y
tecnología de la información.
A pesar de que se han desarrollado muchas aplicaciones para el ámbito educativo, es
ahora cuando se acaba de comenzar a explorarlo y utilizarlo en la vida real.
A continuación, se presentan una serie de herramientas de RA enfocadas a la
educación, ya sean para educación primaria como educación secundaria:
Anatomy 4D: como la versión de Arloon que se centra en la anatomía,
mediante esta aplicación también se puede realizar un estudio minucioso del
cuerpo humano a través de la RA (de la Horra Villacé, 2016).
Figura 12.El cuerpo humano a través de Anatomy 4D. Extraída dehttps://edshelf.com/tool/anatomy-4d/
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Arloon: una serie de aplicaciones tanto para educación secundaria como
para primaria, encauzados a diferentes ámbitos de la ciencia, como son la
geometría, la química, la anatomía, el sistema solar, las plantas y las
matemáticas mentales. Una herramienta potente que abarca distintos
ámbitos de las ciencias y combina la RA con diferentes contenidos prácticos.
Definida por Arloon (2015) como la disciplina que cobra vida mágicamente
en tus manos.
ARToolKit: una biblioteca que posibilita la producción de aplicaciones de
RA, para superponer a la realidad imágenes virtuales (Kato 1999, citado en
Cubillo, 2014).
Aumentaty Author: se pueden realizar contenidos de RA y también
importar modelos ya creados de 3D mediante otras herramientas, para
realizar ajustes sin saber programación (Posada, 2014).
Aurasma: una aplicación que permite la creación de contenido de RA sin
conocimiento de programación, tanto en versión online como para app (de la
Figura 14. Aplicación educativa con Aumentaty. Extraída dehttp://recursostic.educacion.es/heda/web/difundiendo-buenas-practicas/823-aumentaty-irealidad-aumentada-para-todos
Figura 13. Arloon anatomy y ámbitos de la ciencia que abarca Arloon. Extraída dewww.arloon.com
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Horra Villacé, 2016). Se puede utilizar para añadir a materiales impresos
contenidos digitales.
Chromville: es una serie de aplicaciones para educación infantil y
educación primaria, donde se colorean fichas que a posteriori mediante la
aplicación cobran vida (de la Horra Villacé, 2016).
Elements 4D: aplicación con la que poder estudiar reacciones
estequiométricas así como los compuestos químicos, mediante unos cubos y
la unión entre ellos (de la Horra Villacé, 2016).
LayAR: mediante esta aplicación se pueden crear páginas o imágenes y
añadirles contenido interactivo (Posada, 2014). Es un navegador para
Figura 16. Cubos de Elements 4D. Extraída dehttps://technabob.com/blog/2013/07/25/elements-4d-augmented-reality-cubes/
Figura 15. Chromville, dibujo que cobra vida. Extraída dehttp://www.technocrazed.com/chromeville-an-app-to-help-children-bring-to-life-their-paintings-of-story-characters
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utilizarlo con RA, añadiendo información extra sobre el entorno real que
consiste en superponer capas de información procedentes de la red sobre una
imagen real (Cubillo, 2014).
Vuforia: una plataforma para la creación de apps con contenido de RA para
expertos o usuarios más avanzados y con conocimiento de programación. Es
una librería que proporciona apoyo a la hora de implementar aplicaciones
con RA, mediante una interfaz de programación en Java, C++, .NET y
Objetice-C (Hernández-Leal, Duque-Méndez, Ocampo y Marín, 2017).
Zappar: una plataforma con la que crear contenido de RA, RV o mixta y que
tiene una sección diferenciada dedicada a la educación.
ZooBurst: aplicación con la cual se pueden crear libros 3D de forma
dinámica y sencilla. Para ello se pueden emplear las imágenes que dispone en
la base de datos o crear ilustraciones propias.
A continuación, se muestra un resumen de las herramientas mencionadas y sus