QUANTIFIED SELF VOOR PERSOONLIJKE GEZONDHEID Gert Vanwijn 1 Promotor: Prof. Dr. Ir. Erik Duval Begeleiders: Ir. Robin De Croon Dr. Joris Klerkx @GertVanwijn gertvanwijn thesisquantifiedself.wordpress.com Healthify @HealthifyApp
QUANTIFIED SELF VOOR PERSOONLIJKE GEZONDHEID
Gert Vanwijn
���1
Promotor: Prof. Dr. Ir. Erik Duval
!Begeleiders:
Ir. Robin De Croon Dr. Joris Klerkx
@GertVanwijn
gertvanwijn
thesisquantifiedself.wordpress.com
Healthify@HealthifyApp
1. Context
2. Rapid prototyping
3. Back end
4. Moeilijkheden 5. Onderzoek 6. Planning 7. Statistieken
���2
Inhoud
���3
PERSOONLIJKE GEZONDHEID
• Grootste kanshebbers op overgewicht ‣ Studenten tussen 18 en 29 jaar
- Tom Deliens, Peter Clarys, Linde Van Hecke, Ilse De Bourdeaudhuij, & Benedicte Deforche. Changes in weight and body composition during the first semester at university. a prospective explanatory study. Appetite, 65(1):111–116, 2013.
Afbeeldingen: Appel: http://goo.gl/rK5jae
Hamburgers: http://goo.gl/EDVLv6 Student: http://goo.gl/rduK0s
���4
DOEL VAN DEZE THESIS
• Ontwerp dat studenten motiveert om een gezondere levensstijl aan te nemen
- Cynthia Wolford Symons, Bethann Cinelli, Tammy C. James, and Patti Groff. Bridging student health risks and academic achievement through comprehensive school health programs. Journal of School Health, 67(6):220–227, 1997.
Afbeeldingen: Fruit: http://goo.gl/RWM9FP
Runner: http://goo.gl/UlFNZq
���5
ONDERZOEKSVRAAG
• Motivatie via: ‣ Badges ‣ Vrienden ‣ Sociale media
Kunnen studenten met behulp van gamification gemotiveerd worden om gezonder te gaan leven?
- Adrián Domínguez, et al. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63: 380-392, 2013. - Hao Wang, & Chuen-Tsai Sun. Game reward Systems: gaming experiences and social meanings. Research Paper, Department of Computer Science, National Chiao Tung University, Taiwan, 2011.
���6
BESTAANDE APPLICATIES
���7
INPUT VAN CALORIEËN
• Notificatie op basis van locatie ‣ Alma, frituur, pizzeria, … ‣ Lijst met mogelijke gerechten
!
• Automatische tracking van verbrande calorieën met Moves
https://foursquare.com http://moves-app.com
���8
Inhoud
1. Context 2. Rapid prototyping
3. Back end
4. Moeilijkheden 5. Onderzoek 6. Planning 7. Statistieken
1ste paper prototype ‣ 7 studenten (Leuven, Brussel) ‣ Allemaal Master-studenten, 21-22
jaar
2de paper prototype ‣ 9 studenten (Leuven, Brussel,
Hasselt) ‣ 6 Master-, 3 Bachelor-studenten,
17-23 jaar
1ste digitale prototype ‣ 3 studenten (Leuven) ‣ 1 Master-, 1 Bachelor-, 1
Doctoraatsstudent, 18-25 jaar
2de digitale prototype (Healthify 1.0)
‣ 9 studenten (overal) ‣ 7 Master-, 1 Bachelor-student, 1
niet-student, 17-25 jaar
3de digitale prototype (Healthify 2.0)
���9
RAPID PROTOTYPING
http://thesisquantifiedself.wordpress.com/iteraties/
���10
CONCLUSIE PAPER PROTOTYPES
• Positief ‣ Badges, gewichtsdoel en vergelijking van badges zijn motiverend
(14/16) ‣ Dagelijkse notificatie en notificatie op basis van locatie worden als
handig ervaren (8/9)
http://thesisquantifiedself.wordpress.com/iteraties/iteratie-2-tweede-paper-prototype/http://thesisquantifiedself.wordpress.com/iteraties/iteratie-1-eerste-paper-prototype/
���11
EERSTE DIGITALE PROTOTYPE
Gemiddelde SUS-score: 92.5
http://thesisquantifiedself.wordpress.com/iteraties/iteratie-3-eerste-digitale-prototype/
���12
PROBLEEM → OPLOSSING1. Applicatie draait om motivatie via badges,
is niet duidelijk genoeg aanwezig (1/3)
→
http://thesisquantifiedself.wordpress.com/2014/01/18/39-iteratie-3-3-oplossingen/
���13
PROBLEEM → OPLOSSING2. Gebruiker kan geen eigen voeding/activiteit
ingeven (2/3)
http://thesisquantifiedself.wordpress.com/2014/01/18/39-iteratie-3-3-oplossingen/
���14
PROBLEEM → OPLOSSING3. Betekenis van locatie-notificatie niet duidelijk
(2/3)
→
http://thesisquantifiedself.wordpress.com/2014/01/18/39-iteratie-3-3-oplossingen/
���15
PROBLEEM → OPLOSSING4. Er kan geen feedback gegeven worden via de applicatie
(1/3)
http://thesisquantifiedself.wordpress.com/2014/01/18/39-iteratie-3-3-oplossingen/
���16
HEALTHIFY 1.0
Gemiddelde SUS-score: 89.4%
http://thesisquantifiedself.wordpress.com/iteraties/iteratie-4-tweede-digitale-prototype/
���17
HEALTHIFY 1.0
• Eerste versie in de App Store ‣ 79 gebruikers ‣ 202 badges verdiend
• Badges voor input: 177 • Badges voor gezond leven: 16 • Badges voor feedback: 9
https://itunes.apple.com/be/app/healthify/id807479642?l=nl&mt=8
���18
VERSPREIDING
https://www.facebook.com/HealthifyApp https://twitter.com/HealthifyApp
http://thesis13.wix.com/healthify
���19
FLYERS
���20
RESULTATEN
• Positieve resultaten ‣ Zelf voeding of activiteit invoeren lukt bij iedereen (9/9) ‣ De nieuwe tab met eigen badges en badges van
vrienden is duidelijk (9/9)
http://thesisquantifiedself.wordpress.com/2014/03/11/47-iteratie-4-2-resultaten/
���21
PROBLEEM → OPLOSSING
1. Weinig voedsel in de database (4/9) ↓
Meer voedsel toegevoegd +
Lokale database kan gesynchroniseerd worden met
centrale database
http://thesisquantifiedself.wordpress.com/2014/03/11/48-iteratie-4-3-oplossingen/
���22
PROBLEEM → OPLOSSING2. Geen mogelijkheid om direct via
homescreen iets in te voeren (2/9)
→
http://thesisquantifiedself.wordpress.com/2014/03/11/48-iteratie-4-3-oplossingen/
���23
PROBLEEM → OPLOSSING3. Niet duidelijk dat instellingen kunnen
aangepast worden in ‚Profiel’ (2/9)
→http://thesisquantifiedself.wordpress.com/2014/03/11/48-iteratie-4-3-oplossingen/
���24
PROBLEEM → OPLOSSING4. Scherm van vrienden tonen voor
nieuwe badges geladen worden (1/9)
→
http://thesisquantifiedself.wordpress.com/2014/03/11/48-iteratie-4-3-oplossingen/
���25
ALGEMENE VRAGEN• Het gebruik van badges motiveert mij om doelen te
halen en gezonder te leven ‣ Gemiddeld 4/5
http://thesisquantifiedself.wordpress.com/2014/03/11/47-iteratie-4-2-resultaten/
���26
ALGEMENE VRAGEN• De moeilijkheid van badges is goed gespreid tussen
makkelijk en uitdagend ‣ Gemiddeld 4/5
http://thesisquantifiedself.wordpress.com/2014/03/11/47-iteratie-4-2-resultaten/
���27
ALGEMENE VRAGEN• Ik zou graag de mogelijkheid hebben om mijn
behaalde badges te delen op sociale media ‣ Gemiddeld 3,6/5
http://thesisquantifiedself.wordpress.com/2014/03/11/47-iteratie-4-2-resultaten/
���28
SUS-SCORES
���29
HEALTHIFY 2.0
���30
Grootste wijzigingen
• Interface-gerelateerde wijzigingen • Types van voedsel op locatie worden nu getoond • Delen op sociale media
!
• Tracking • Voedsel, activiteiten, gewichten, sociale media
• Synchronisatie met centrale database • Nieuwe badges die input kunnen stimuleren
http://thesisquantifiedself.wordpress.com/2014/02/27/44-wijzigingen-in-healthify-2-0/ Afbeeldingen: Vergrootglas: http://goo.gl/YevRhK
���31
DEMO
https://itunes.apple.com/be/app/healthify/id807479642?l=nl&mt=8http://www.youtube.com/watch?v=St-GAI-hQ1M&feature=youtu.be
���32
Inhoud
1. Context 2. Rapid prototyping
3. Back end
4. Moeilijkheden 5. Onderzoek 6. Planning 7. Statistieken
���33
Back end• MySQL-database: !
!
!
!
!
!
!
!
!• Ophalen en wegschrijven van gegevens via PHP-scripts
‣ Asynchrone requests om de applicatie vloeiend te houdenhttp://thesisquantifiedself.wordpress.com/2014/03/05/46-back-end-van-de-applicatie/ Afbeeldingen:
MySQL: http://goo.gl/GNlWn4
���34
Inhoud
1. Context 2. Rapid prototyping
3. Back end
4. Moeilijkheden
5. Onderzoek 6. Planning 7. Statistieken
���35
MOEILIJKHEDEN
• Apple review proces !
!
!
!
!
• Geen samenwerking met Alma ‣ Geen gegevens over calorieën in gerechten ‣ Controle over data behouden
���36
Inhoud
1. Context 2. Rapid prototyping
3. Back end
4. Moeilijkheden 5. Onderzoek
6. Planning 7. Statistieken
���37
ONDERZOEKSVRAAG
• Motivatie via: ‣ Badges ‣ Vrienden ‣ Sociale media
- Adrián Domínguez, et al. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63: 380-392, 2013. - Hao Wang, & Chuen-Tsai Sun. Game reward Systems: gaming experiences and social meanings. Research Paper, Department of Computer Science, National Chiao Tung University, Taiwan, 2011.
Kunnen studenten met behulp van gamification gemotiveerd worden om gezonder te gaan leven?
���38
ONDERZOEK
• Analyse van logging
‣ Aantal badges verdiend
‣ Aantal vrienden
‣ Badges gedeeld op sociale media
‣ Voedsel ingegeven (via notificatie)
‣ Activiteit/Gewicht ingegeven
‣ …
Afbeeldingen: Vergrootglas: http://goo.gl/YevRhK
���39
ONDERZOEK - OPTIE A
• ~20 studenten • Healthify 2 weken actief gebruiken • Questionnaire
‣ Vragen over badges, vrienden, sociale media, notificaties, … → motivatie evalueren • Open vragen • Geschaalde vragen (Likert-schaal1,2)
‣ 3x invullen • Vooraf, na week 1, na week 2
1 Sanford Labovitz. Some observations on measurement and statistics. Social Forces, 46(2):151-160, 1967. 2 Mark Traylor. Ordinal and interval scaling. Journal of the Market Research Society, 25(2):297-303, 1983. - Adrián Domínguez, et al. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63: 380-392, 2013. - Markus Montola, et al. Applying Game Achievement Systems to Enhance User Experience in a Photo Sharing Service. Proceedings of the 13th International MindTrek Conference: Everyday Life in the Ubiquitous Era, 2009.
Afb
eeld
inge
n:
Que
stio
nnai
re: h
ttp:
//goo
.gl/T
PwVe
4 R
oad
to s
ucce
s: ht
tp://
goo.
gl/t
Z81
Ow
���40
ONDERZOEK - OPTIE B
• 1 week Healtify zonder alle gamification-elementen
!
• 1 week Healthify met alle elementen voor motivatie
!
• Questionnaire ‣ Evaluatie van gamification-elementen ‣ Voor- en nadelen ‣ Motivatie ‣ …
X
���41
DEELNEMEN
• Heb je een iPhone/iPod/iPad? ‣ Spreek mij aan ‣ Facebook ‣ Twitter ‣ Google+ ‣ Wordpress ‣ Email: [email protected] ‣ …
���42
Inhoud
1. Context 2. Rapid prototyping
3. Back end
4. Moeilijkheden 5. Onderzoek 6. Planning
7. Statistieken
���43
PLANNING
17/02/2014 - 27/03/2014 Schrijven wetenschappelijk artikel13/03/2014 - 28/03/2014 Evaluatie derde digitale prototype
28/03/2014 Draft wetenschappelijk artikel
28/03/2014 - 22/05/2014 Evaluatie derde digitale prototype + schrijven thesistekst
23/05/2014 Indienen thesistekst bij begeleiders
06/06/2014Departementale deadline voor
indienen thesistekst
Eind juni Verdediging
http://thesisquantifiedself.wordpress.com/planning/
���44
Inhoud
1. Context 2. Rapid prototyping
3. Back end
4. Moeilijkheden 5. Onderzoek 6. Planning 7. Statistieken
���45
STATS
Toggl Blogposts Tweets
438h 49 ~55
0!20!40!60!80!
100!120!140!160!180!200!
Leze
n!
Schrijv
en!
Meetin
gs!
Sociale
med
ia!
Reflec
tie!
Ontwerp
!
Imple
mentat
ie!
Evalua
tie!
Presen
tatie!
���46
VOORLOPIGE SCORE
15/20Implementatie (bijna) af
Weinig usability-problemen Afhankelijk van hoe onderzoek verloopt
���47
???Gert Vanwijn
@GertVanwijn
gertvanwijn
thesisquantifiedself.wordpress.com Healthify
@HealthifyApp
Healthify