QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan TAJUK 1. Teaching Game For Understanding (TGFU) Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani. 2. Masalahobesitidalamkalanganpelajarsekolahdimalaysia. Group UPSI01(A142PJJ) DISEDIAKAN OLEH NAMA NO METRIK NO TEL ZAINUDIN BIN SAID D20102043302 019-7078412 NAMA TUTOR E-LEARNING : DR. NORKHALID BIN SALIMIN
28
Embed
QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
TAJUK
1. Teaching Game For Understanding (TGFU) Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani.
6.2 Modifikasi Permainan Kategori Serangan (Serang Hendap)
6.2.1. Matlamat
Permainan kanak-kanak ini diwujudkan untuk memenuhi syarat ujian amali Pergerakan Asas (PJM3102).
Terdapat empat kategori di dalam permainan kanak-kanak iaitu sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan
kategori serangan/ kawasan. Permainan yang dibincangkan adalah kategori serangan. Permainan ini dapat
meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi
pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor serta manipulasi alatan dalam permainan. Murid-murid
melakukan aktiviti berkaitan dengan daya tahan kardiovaskular. Di samping itu, murid-murid
berkomunikasi dan berinteraksi dengan rakan dalam suasana yang menyeronokkan serta memupuk
semangat kerjasama
6.2.2 Objektif
Pada akhir perlaksanaan permainan ini, pelajar dapat :
i. Memahami konsep bekerjasama, dan mematuhi arahan serta peraturan untuk
keselamatan diri.
ii. Memperkembangkan pengetahuan tentang domain psikomotor, kognitif, dan afektif.
iii. Menguasai kemahiran pergerakan asas dan berupaya mengaplikasinya dalam
permainan kanak-kanak.
iv. Mengamalkan tingkah laku dan sahsiah yang positif.
v. Memupuk semangat kesukanan dan semangat kerjasama sesama ahli kumpulan.
vi. Memperkembangkan imaginasi semasa merancang dan melaksana permainan kanak-
kanak kategori ini.
vii. Mengenalpasti dan mengatasi masalah dalam permainan.
6.2.3 Panduan Pelaksanaan Permainan
Senarai jenis alatan
skitel
sebuah kotak
satu botol
6.2.4 Prosedur pelaksanaan permainan mengikut kategori yang dipilih.
Pelajar dibahagikan kepada 2 kumpulan iaitu A dan B
1. Sekiranya kumpulan A memulakan permainan, kumpulan A dianggap sebagai penyerang manakala
kumpulan B sebagai pertahanan begitulah sebaliknya.
2. Permainan akan dimainkan secara berselang seli iaitu jika kumpulan A memulakan dahulu,
permainan seterusnya akan diteruskan oleh kumpulan B.
3. Permainan perlu dimulakan ditengah-tengah gelanggang. Pemain perlulah berada di kawasan masing-
masing.
4. Apabila wisel ditiup, barulah pemain dibenarkan masuk ke kawasan pihak lawan.
5. Pemain dikehendaki membaling kotak kepada ahli kumpulannya sendiri bagi menjaringkan gol bagi
kumpulannya.
6. Pemain tidak dibenarkan masuk ke dalam kawasan gol.
7. Kotak yang berjaya dijaringkan akan mendapat satu mata .
8. Penjaga gol perlulah menghalang kotak daripada masuk dengan menggunakan botol.
9. Kotak yang masuk ke dalam gol sahaja akan dikira sebagai mata.
10. Kumpulan yang mengumpul mata terbanyak akan dikira sebagai pemenang.
11. Masa yang diperuntukkan adalah selama 10 minit.
6.2.5 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permaina
6.2.6 Peraturan dan syarat-syarat permainan.
1. Sebelum memulakan permainan, ketua kumpulan A dan B diminta membuat undian untuk
menentukan kumpulan yang akan memulakan permainan. Kumpulan yang memenangi undian
tersebut akan memulakan permainan.
2. Pemain hendaklah menjaringkan kotak ke dalam gol dengan cara membaling kepada ahli
kumpulannya sahaja dan setiap jaringan ynag dibuat, akan mendapat mata.
3. Sekiranya kotak jatuh ke tangan pihak lawan, pihak lawan perlulah menjaringkan gol bagi pihak
kumpulannya untuk mendapatkan markah.
4. Penjaga gol diberi dua buah botol untuk menghalang kotak daripada memasuki gol.
5. Kotak yang memasuki kawasan penalti hanya boleh diambil oleh penjaga gol sahaja dengan cara
membaling menggunakan tangan.
6. Pemain tidak dibenarkan masuk ke dalam kawasan gol.
7. Pemain juga tidak dibenarkan keluar dari kawasan gelanggang semasa permainan berlangsung.
8. Mana-mana pasukan yang dapat mengumpul mata tertinggi akan dikira memenangi perlawanan
tersebut.
6.3 Modifikasi Permainan Kategori Jaring dan Dinding
6.3.2 Tajuk : Selamatkan Raja” .
6.3.3 Matlamat
Permainan kanak- kanak ini diwujudkan adalah untuk memenuhi syarat-syarat ujian amali PJM 3102 Pergerakan Asas. Terdapat empat jenis komponen di dalam permainan kecil pergerakan asas iaitu sasaran (target), pukulan, jaring/ dinding dan kategori serangan atau kawasan
Permainan yang dibincangkan ini adalah dalam kategori pukulan. Nama permainan ini ialah “Selamatkan Raja ” kerana ia merupakan satu aktiviti yang memerlukan peserta untuk servis, memukul dan menimbang bola. Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan afektif seseorang individu itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor.
Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK).
6.3.2 Objektif
Permainan kanak-kanak ini bertujuan untuk:
1. Menguji ketahanan fizikal dan mental murid-murid.
2. Menerapkan nilai-nilai positif dalam diri pelajar seperti toleransi dan nilai bekerjasama dalam satu pasukan.
3. Membantu murid mencapai perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun.
4. Dapat memberi murid kemahiran tentang cara memukul bola dengan betul.
5. Mengajar murid untuk mematuhi peraturan dan berlawan secara adil.
6. Memberi peluang kepada guru pelatih untuk mengelolakan permainan kanak-kanak.
7. Memberi kemahiran kepada murid memilih dan menggunakan taktik dan strategi yang tepat untuk memenangi permainan.
6.3.4 Senarai Jenis Alatan
Bil Jenis peralatan Kuantiti
1 “Tapak Tangan” 10
2 Bola Getah (digelar sebagai raja dalam permainan ini)
1
3 Skitel 8
Jadual 1.1 Senarai Jenis Alatan
6.3.4 Prosedur Pelaksanaan Permainan
1. Menggunakan kawasan permainan iaitu gelanggang badminton .
2. Garisan sempadan kawasan permainan ditentukan menggunakan garisan pada gelanggang dan juga
skitel di sekitarnya.
3. Garisan tengah gelanggang badminton memisahkan kawasan antara pasukan.
4. Setiap pasukan terdiri daripada 5 orang dan setiap peserta haruslah memakai satu “Tapak Tangan”
masing-masing.
5. Pihak penganjur akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang memulakan
permainan dahulu.
6. Pasukan yang memulakan permainan dahulu diberi peluang untuk memilih tapak gelanggang.
7. Satu biji bola akan diberi kepada pasukan yang memulakan permainan.
8. Peserta yang memegang bola bertanggungjawab untuk memulakan permainan dengan memukul bola
ke arah pihak lawan.
9. Pasukan A memulakan permainan dengan menghantar bola ke pasukan B.
10. Pasukan A dan B perlu menjaga bola daripada jatuh. Sekiranya, bola diijatuhkan oleh mana-mana
pasukan, pasukan lawan akan diberi 1 mata.
11. Sekiranya peserta terkeluar daripada kawasan perlawanan yang ditetapkan, pihak lawan akan diberi 1
mata.
12. Peserta juga hanya dibenarkan menimbang bola 3 kali sahaja jika terlebih giliran memyerang akan
diberikan kapada pihak lawan.
13. Permainan ini dijalankan sepanjang 5 minit.
14. Pasukan yang mempunyai mata yang paling banyak di akhir permainan dikira sebagai pemenang.
15. Jika berlaku keadaan seri, 1 minit lebih akan diberi untuk menentukan pemenang.
6.3.5 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
Gambarajah2: gelanggang badminton
Gambarajah 3 Kedudukan peseta sebelum permainan dimulakan
6.3.6 Peraturan Dan Syarat-Syarat Permainan
1. Setiap pasukan dikehendaki memakai pakaian sukan yang sesuai.
2. Dalam perlawanan permainan ini, peserta harus memukul bola dengan “Tapak Tangan” daripada pihak
lawan
3. Peserta dilarang membawa alat tajam yang boleh mencederakan orang lain semasa permainan ini
dijalankan.
4. Peserta dilarang memakai barang perhiasan semasa permainan.
5. Peserta dilarang memukul bola dengan tangan yang tidak memakai “tapak tangan”.
6. Peserta dilarang memijak, menendang bola getah dengan kaki.
7. Jika bola terkeluar dari gelanggang , peserta boleh mengutip bola dan kembali ke gelanggang untuk
teruskan permainan,
8. Peserta tidak dibenarkan memulakan bola dan memukul bola di luar kawasan gelanggang
9. Peserta hanya boleh berada di dalam kawasan permainan sendiri.
10. Sekiranya bola jatuh di gelanggang sendiri, peserta boleh mengutip bola dan teruskan pukulan.
11. Keputusan pengadil permainan adalah muktamad.
6.4 Modifikasi Striking Fielding
1. Nama Permainan: Base Point Softball
2. Alat yang diperlukan: Bola softball, alat pemukul/stick, kapur/gamping
3. Persiapan:
a) Petugas menyiapkan alat.
b) Petugas menyiapkan lapangan dengan bentuk seperti lapangan softball dan sebuah lingkaran di
tengahnya.
4. Cara Permainan:
a) pemain dibahagi menjadi dua, masing-masing bersisi 9 orang pemain.
b) Aturan permainan yang digunakan seperti aturan permainan softball, tetapi yang membezakan adalah
adanya lingkaran di antara titik awal memukul dengan base ketiga. Lingkaran ini merupakan base point,
iaitu base dimana pemain yang akan kembali dari base tiga dan masuk ke base point akan mendapat mata
2. Jika pemain dari base 3 langsung kembali ke home base hanya mendapat poin 1.
c) Pemain dari kumpulan yang berjaga tidak boleh berada di dalam base point secara terus-menerus
(harus berada di luar base), kecuali ketika akan mematikan pemain. Untuk mematikan pemain di base
point hampir sama dengan ketika mematikan pemain di base lainnya (masuk ke base terlebih dahulu).
d) Kumpulan penyerang berganti menjadi pemain bertahan jika sudah dimatikan sebanyak tiga kali.
Gambarajah 1: bentuk lapangan
5.Penilaian:
a) Permainan berlangsung selama 5 inning.
b) Kumpulan yang mendapat mata lebih banyak dinyatakan sebagai pemenang.
Kesimpulan
Kesimpulannya melalui permainan kecil guru dapat menyediakan peluang kepada murid untuk mengasah
minda disamping merancang strategi serta berfikir secara bersama/sepakat. Semasa permainan, murid
sentiasa bekerjasama dalam pasukan bagi mempertahankan pihak masing-masing. Ini membantu mereka
berjuang dengan penuh semangat kesukanan.. Murid juga dapat menguasai kemahiran asas pergerakan
dan permainan mengikut kemampuan diri mereka serta embentuk sahsiah,disiplin serta jati diri murid.
Sebagai guru kita harus merancang dan menyediakan peluang yang baik untuk murid bermain disamping
membantu dalam perkembangan yang menyeluruh. Badan yang sihat membantu minda yang cerdas