Top Banner

of 18

Publikasi jurnal ilmiahh

Oct 16, 2015

Download

Documents

Intan Galistri

giuiu
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
  • 5/26/2018 Publikasi jurnal ilmiahh

    1/18

    PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI SMART BRAIN KIDS

    BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

    UNTUK ANAK USIA DINI

    NASKAH PUBLIKASI

    disusun oleh :

    Ar if Dwi Sutanto

    09.11.2713

    kepadaSEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

    AMIKOMYOGYAKARTA

    2013

    i

  • 5/26/2018 Publikasi jurnal ilmiahh

    2/18

    ii

  • 5/26/2018 Publikasi jurnal ilmiahh

    3/18

    iii

    ANDROID BASED EDUCATIONAL APPLICATION SMART BRAIN KIDSDEVELOPMENT AS LEARNING MEDIA FOR KIDS

    PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI SMART BRAIN KIDSBERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

    UNTUK ANAK USIA DINI

    Arif Dwi SutantoAmir Fatah Sofyan

    Jurusan Teknik InformatikaSTMIK AMIKOM YOGYAKARTA

    ABSTRACT

    Mobile devices and tablets currently dominated by the android operating system.Android users can maximize the functionality and performance of mobile phones andtablets with various applications. Applications that are circulating today, mostly dominatedby applications that cater to adults, while useful applications and is intended for earlychildhood is still relatively small.

    Educational applications android based smart kids brain is a medium of learningfor young children. These applications assist parents in educating their children inlearning to recognize pictures, numbers, letters, and to practice writing.

    Educational applications android based smart kids brain can run on mobile

    phones supporting the Android OS at least version 2.2 (froyo), and can perform perfectlyon the display with a screen resolution of android devices medium density.

    Keywords : educational applications, early childhood, android, learning, smartbrain kids

  • 5/26/2018 Publikasi jurnal ilmiahh

    4/18

    1. Pendahuluan

    1.1 Latar Belakang Masalah

    Seiring dengan berkembangnya teknologi, media komunikasi dan informasi

    semakin banyak memberikan kemudahan terhadap pengguna untuk saling berinteraksi

    dan memudahkan dalam segala hal. Handphoneatau yang biasa dikenal dengan ponsel

    merupakan salah satu wujud dari perkembangan teknologi yang dapat mempersempit

    ruang dan waktu. Kini ponsel tidak hanya menjadi alat komunikasi saja akan tetapi sudah

    menjadi sarana hiburan dan juga gaya hidup.

    Menurut IDC (International Data Corporation), Android menguasai pasar dengan

    jumlah penjualan mencapai 68,1% selanjutnya iOS 16,9%, Blackberry 4,8%, Symbian

    4,4%, Windows Phone 7/Windows Mobile 3,5%, dan sisanya 2,4% untuk yang lainnya,

    survei tersebut diambil pada kuartal kedua tahun 2012. Para pengguna android dapat

    memaksimalkan fungsi dan performa dari ponsel maupun tabletnya dengan berbagai

    macam aplikasi. Aplikasi yang banyak beredar saat ini didominasi oleh aplikasi yang

    diperuntukkan kepada orang dewasa, sedangkan aplikasi yang bermanfaat dan ditujukan

    khusus untuk anak usia dini masih tergolong sedikit, dan materi edukasinya masih

    terbatas.

    Sekarang ini sudah ada pendidikan khusus seperti PAUD yang bertujuan agar

    anak-anak usia dini bisa belajar lebih awal sebelum masuk pendidikan Taman Kanak-

    kanak (TK). Namun peran orang tuapun juga sangat penting dalam hal pendidikan anak,

    terlebih lagi pada era yang sudah serba digital seperti ini orang tuapun juga bisa memulai

    mengenalkan pada putra putrinya tentang teknologi yang ada saat ini. Karena

    sebenarnya dengan bantuan teknologi ini orang tua justru dimudahkan dengan adanya

    media-media pembelajaran khusus bagi anak-anak usia dini yang dikemas dalam bentuk

    softwareatau aplikasi.

    Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengambil perancangan aplikasi edukasi

    smart brain kids berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini.

    Aplikasi tersebut membantu orang tua dalam mendidik anak dalam belajar mengenali

    gambar, angka, huruf serta untuk latihan menulis.

    1.1.1 Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang masalah yang penulis uraikan di atas, maka ada

    beberapa masalah yang penulis kemukakan, yaitu:

    1

  • 5/26/2018 Publikasi jurnal ilmiahh

    5/18

    Bagaimana merancang sebuah aplikasi edukasi untuk anak usia dini di smartphone

    berbasis android?

    2. Landasan Teori

    2.1 Konsep Dasar Multimedia

    Multimediaadalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

    menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ( tool) dan

    koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan

    berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia

    hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.1

    2.1.1 Elemen Mult imedia

    Multimedia terdiri dari 6 elemen, yaitu :2

    1. Text

    Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan.

    2. Image

    Merupakan hasil dari sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat

    penangkap citra.

    3. Audio

    Komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara atau

    gabungan dari ketiganya.

    4. Video

    Merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap menggunakan

    kamera yang kemudia akan disusun ke dalam urutan frameuntuk dibaca

    dalam satuan detik.

    5. Animation

    Merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.

    6. Virtual Reality

    Merupakan pengembangan dari komponen multimedia dimana

    memungkinkan terjadinya interaksi antara sistem multimedia dengan user.

    1Lestari, D., 2012. Jurnal Arsip Teknik Informatika UMMI. Definisi Multimedia2

    Sofyan, A. F. dan Purwanto, A., 2008 Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing, & VideoEditing. Yogyakarta : Andi Offset.Halaman 3-4

    2

  • 5/26/2018 Publikasi jurnal ilmiahh

    6/18

    2.2 Konsep Dasar Media Pembelajaran

    2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran

    Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan

    pesan pembelajaran.

    Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu anak

    dalam memberikan pengalaman yang bermakna bagi siswa. Penggunaan media dalam

    pembelajaran dapat mempermudah siswa dalam memahami sesuatu yang abstrak

    menjadi lebih konkrit.3

    2.2.2 Klasif ikasi Media Pembelajaran

    Berdasarkan perkembangan yang terjadi, jumlah dan jenis media pembelajaran

    yang ada pada saat ini sangat banyak dan bervariasi baik berupa media yang sengaja

    dirancang maupun yang tidak dirancang secara khusus namun dapat dimanfaatkan

    dalam kegiatan pembelajaran.

    Klasifikasi media berdasarkan adanya tiga ciri yaitu suara, bentuk dan gerak

    diantaranya seperti di bawah ini :4

    a. Media auto motion visual, yakni media yang mempunyai suara, ada gerakan

    dan objek dapat dilihat.b. Media audio still visual, yakni media yang mempunyai suara, objeknya dapat

    dilihat namun, tidak ada gerakan seperti film stripbersuara, slidebersuara,

    dan rekaman televisi dengan gambar tidak bergerak.

    c. Media audio semi motion, mempunyai suara dan gerakan namun tidak

    menampilkan suara gerakan secara untuh.

    d. Media motion visual, yakni media yang mempunyai gambar objek gerak, tapi

    mengeluarkan suara seperti film bisu yang bergerak.

    e. Media still visual, yakni ada objek namun tidak ada gerakan seperti film strip,

    telepon dan audio tape.

    f. Media cetak yang ditampilkan dalam bentuk bahan tercetak atau tertulis.

    2.2.3 Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran

    Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur-unsur indera.

    Penggunaan multimedia dapat mempermudah siswa dalam belajar, juga waktu yang

    digunakan lebih efektif dan efisien. Selain itu pembelajaran dengan menggunakan

    3

    Supriatna, D., 2009. Jurnal : Pengenalan Media Pembelajaran. Hal 3 dan 4

    4Repository UPI(Universitas Pendidikan Indonesia). Media Pembelajaran. halaman 11-12

    3

  • 5/26/2018 Publikasi jurnal ilmiahh

    7/18

    multimedia akan sangat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dimana dengan motivasi

    yang meningkat maka prestasipun akan dapat diraih dengan lebih optimal. Penggunaan

    multimedia pembelajaran juga akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa akan

    teknologi.5

    2.2.4 Langkah Pembuatan Media Pembelajaran

    Perancangan dan pengembangan media pembelajaran menggunakan model

    pengembangan perangkat lunak melalui 5 tahap yang meliputi :

    a. Analisis kebutuhan

    b. Perancangan media

    c. Pengembangan Media

    d. Pengujian

    e. Implementasi

    Gambar 2.1 Tahapan Umum Pengembangan Media Pembelajaran

    Sumber : Ali, M. 2009

    AnalisisKebutuhan

    Desain

    Pengembangan

    Implementasi

    Evaluasi

    5Fathurrohman M., Jurnal. Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran. Halaman 6

    RevisiYa

    Tidak

    ProgramTeruji

    4

  • 5/26/2018 Publikasi jurnal ilmiahh

    8/18

    2.3 Pengenalan Android

    Android adalah susunan dari beberapa perangkat lunak (software stack). Stack

    ini secara umum meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi-aplikasi kunci.6

    Android pada awalnya tidak dikembangkan oleh google, melainkan dikembangkan oleh

    sebuah perusahaan bernama Android Inc. Karena google melihat banyaknya user yang

    online dengan perangkat mobile, maka google mengira bahwa perangkat mobile ini

    memiliki masa depan yang cerah, sehinggaAndroid Incdiakuisi oleh Google pada tahun

    2005. Beberapa hal penting seputar android :7

    a. Android adalah sistem operasi embedded yang sangat bergantung pada

    kernel linux untuk layanan-layanan core-nya, tapi Android bukanlah linux

    embedded.

    b. Penulisan program untuk android menggunakan framework java, tapi ini

    bukanlah java. Karena library standar java seperti Swing tidak didukung.

    Library lain seperti timer tidak disarankan, karena sudah diganti dengan

    library default dari android, yang dioptimalkan untuk penggunaan di

    lingkungan embedded yang terbatas.

    c. OS android merupakan sistem operasi open source, artinya developer bisa

    melihat semua source codesistem, termasuk stack radio.

    2.4 Software yang digunakan

    2.4.1 Eclipse IDE

    Aplikasi android di tulis dan dibangun dengan menggunakan java,ada pula

    beberapa pilihan Aplication Building Tools, baik menggunakan IDE ( Intergrated

    Development Environment) atau CLI (Command line Interface). Akan tetapi Google

    sangat mendukung Eclipse sebagai IDE java untuk mendukung aplikasi android

    dibandingkan dengan IDE yang lainnya, sebagai buktinya adalah dirilisnya plugin ADT

    untuk Eclipse.

    2.4.2 Android SDK

    SDK atau Software Development Kit adalah aplikasi dari Android yang

    memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi untuk platform Android. SDK

    6Mulyana, E., 2012. App Inventor : Ciptakan Sendiri Aplikasi Androidmu. Penerbit Andi.

    Halaman 27

    Winarno, E. dan Zaki A., 2011. Hacking dan Programming dengan Android SDK untuk

    Advanced. Elex Media Komputindo.Halaman 5

    5

  • 5/26/2018 Publikasi jurnal ilmiahh

    9/18

    Android mencakup sampel proyek dengan source code, perangkat pengembangan,

    emulator, dan direktori yang diperlukan untuk membangun aplikasi Android.

    2.4.3 ADT

    Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse IDE yang

    dirancang untuk memberikan Anda lingkungan yang terintegrasi untuk membangun

    aplikasi Android. ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk mempermudah anda

    mengatur proyek-proyek baru Android, membuat UI aplikasi, menambahkan komponen

    berdasarkan Kerangka Android API, debug aplikasi Anda menggunakan alat SDK

    Android, dan bahkan ekspor file APL. File APK untuk mendistribusikan aplikasi Anda.

    Pengembangan aplikasi android dalam Eclipse dengan ADT adalah sangat dianjurkan

    dan merupakan cara tercepat untuk memulai. Dengan dipandu setup proyek, serta

    integrasi alat XML editor, dan panel ouput debug, ADT memberikan Anda sebuah

    peningkatan yang luar biasa dalam mengembangkan aplikasi Android.

    3. Analis is dan Perancangan Sistem

    3.1 Analisis

    Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi secara utuh

    ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan

    mengevaluasi permasalahan, kesempatan hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang

    diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.

    3.1.1 Analis is Kebutuhan Sistem

    Analisis kebutuhan sistem merupakan beberapa kebutuhan bahan dalam sistem

    yang akan dipergunakan untuk menambah dan membantu jalan proses pembuatan suatu

    obyek. Di bagian ini akan dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis kebutuhan fungsional

    dan analisis kebutuhan non-fungsional.

    3.1.1.1 Analis is Kebutuhan Fungsional

    Analisis kebutuhan fungsional adalah bagian paparan mengenai fitur-fitur yang

    akan dimasukkan ke dalam aplikasi yang akan dibuat. Fitur-fitur tersebut antara lain

    sebagai berikut :

    a). Pengenalan Huruf dan Angka

    6

  • 5/26/2018 Publikasi jurnal ilmiahh

    10/18

    b). Pengenalan Gambar-Gambar

    c). Belajar Menulis Huruf

    d). Tugas Menulis

    3.1.1.2 Analis is Kebutuhan Non Fungsional

    Analisis kebutuhan non-fungsional adalah bagian yang akan mendukung jalan

    proses pembuatan sistem aplikasi smart brain kids.

    3.2 Perancangan Sistem

    Rancangan sistem secara umum dilakukan dengan maksud untuk memberikan

    gambaran umum tentang sistem yang baru atau sistem yang akan diusulkan. Rancangan

    ini mengidentifikasi komponen-komponen sistem informasi yang dirancang secara rinci.

    3.2.1 Use Case Diagram

    >

    Melihathuruf

    Men er akantu as

    Melihatgambargambar

    Belajarmenulishuruf

    Melihattentangaplikasi

    Keluar aplikasi

    Melihatangka

    Gambar 3.1 Use Case Diagram

    3.2.2 Act ivit y Diagram

    Activity DiagramBelajar

    7

  • 5/26/2018 Publikasi jurnal ilmiahh

    11/18

    User Sistem

    MembukaAplikasi

    MenampilkanMainMenu

    MemilihMenuBelajar

    MenampilkanFormMenu

    Start

    MemilihFormMenuBelajar

    Gambar 3.2 Activity Diagram yang Dilakukan Pengguna pada Pilihan Menu Belajar

    MenampilkanPilihanGambar

    MemilihGambar

    MemilihPilihanGambar

    End

    No

    Yes

    MenampilkanOpsiGambarMemilihOpsiGambar

    MemilihAngka

    MenampilkanPilihan

    Angka

    MemilihPilihanAn ka

    No

    Yes

    MenampilkanOpsiAngka

    MemilihO siAn ka

    MemilihHuruf

    Menam ilkanPilihanHuruf

    Memilih Pilihan Huruf

    No

    Yes

    MenampilkanOpsiHuruf

    MemilihO siHuruf

    MemutarSuaraMemutarSuara

    MemutarSuaraMemutarSuara

    MemutarSuaraMemutarSuara

    No

    Yes

    8

  • 5/26/2018 Publikasi jurnal ilmiahh

    12/18

    3.2.3 Class Diagram

    Gambar 3.6 Class Diagram

    9

  • 5/26/2018 Publikasi jurnal ilmiahh

    13/18

    3.2.4 Sequence Diagram

    Gambar 3.7 Sequence Diagram

    3.3 Perancangan User Interface

    3.3.2 Rancangan Main Menu

    SmartBrainKids

    belajar

    latihan

    tugas

    tentangaplikasi

    keluar

    Gambar 3.9 Rancangan Main Menu

    10

  • 5/26/2018 Publikasi jurnal ilmiahh

    14/18

    3.3.5 Rancangan Menu Latihan

    SmartBrainKids SmartBrainKids

    Gambar 3.12 Rancangan Menu Latihan

    4. Implementasi dan Pembahasan

    4.1 Implementasi

    4.1.1 Menu Utama

    Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama

    11

  • 5/26/2018 Publikasi jurnal ilmiahh

    15/18

    4.1.2 Menu Belajar

    Gambar 4.2 Tampilan Menu Belajar

    4.1.6 Menu Latihan

    Gambar 4.6 Tampilan Menu Latihan

    12

  • 5/26/2018 Publikasi jurnal ilmiahh

    16/18

    4.1.9 Tul is Huruf

    Gambar 4.9 Tampilan Tulis Huruf

    4.1.12 Pemeliharaan Sistem

    Pemeliharaan sistem untuk aplikasi Smart Brain Kids ini tergolong mudah,

    karena tidak perlu khawatir ada database yang hilang karena memang aplikasi ini tidak

    menggunakan database. Cara untuk memelihara sistem ini adalah dengan mem-back-up

    file aplikasi ini disuatu tempat pada komputer atau hand phone milik user. Kemudian

    jangan lupa menginstall anti virus untuk mencegah komputer atau hand phone terkena

    virus yang bisa mengakibatkan aplikasi hilang atau terganggu sistem kerjanya.

    4.2 Pembahasan

    4.2.1 Evaluasi Program

    Aplikasi smart brain kids ini dapat dijalankan dengan baik pada smartphone

    Android dengan sistem operasi Android 2.2 (Froyo) maupun Android 4.0.4 (Ice Cream

    Sandwich). Selain itu semua fungsi yang terdapat pada aplikasi dapat berjalan lancar dan

    berfungsi sebagaimana mestinya.

    13

  • 5/26/2018 Publikasi jurnal ilmiahh

    17/18

    5. Penutup

    5.1 Kesimpulan

    Kesimpulan yang diperoleh setelah pengembangan aplikasi smart brain kids ini

    adalah :

    1. Aplikasi smart brain kids ini merupakan aplikasi pembelajaran untuk anak

    usia dini dengan kisaran umur tiga sampai lima tahun.

    2. Aplikasi ini dapat tampil sesuai pada rancangan jika diaplikasikan pada layar

    3 inchi dengan resolusi 320x480pixel.

    3. Aplikasi ini dapat diaplikasikan pada device androiddengan minimalsistem

    operasi 2.2 (froyo).

    5.2 Saran

    Setelah membangun aplikasi ini, ada beberapa saran untuk mengembangkan

    aplikasi ini selanjutnya.

    1. Pengguna akan mengalami sedikit masalah saat menggunakan menu tugas

    tulis huruf, masalah itu mungkin terjadi saat user menulis huruf sama seperti

    yang diminta pada sistem akan tetapi validasi menyatakan tidak cocok. Hal

    ini terjadi karena saat perekaman gesture,penulisan huruf dilakukan sekali

    tekan tanpa diselingi jeda. Sehingga masalah ini seharusnya mengalami

    pembenahan, hal ini diharapkan agar pengguna tidak mengalami kesulitan.

    2. Aplikasi smart brain kids ini sebaiknya dikembangkan dengan penambahan

    fitur-fitur baru yang memungkinkan pengguna semakin tertarik dan nyaman

    saat menggunakan aplikasi. Selain itu penambahan materi pembelajaran

    yang relevan juga dapat bermanfaat untuk pengetahuan anak.

    14

  • 5/26/2018 Publikasi jurnal ilmiahh

    18/18

    15

    DAFTAR PUSTAKA

    Ali, M., 2009. Jurnal Universitas Negeri Yogyakarta : Pengembangan Media

    Pembelajaran Interaktif. Yogyakarta

    Fathurrohman M., 2012. Jurnal. Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran.

    Halaman 6

    Lestari, D., 2012. Jurnal Arsip Teknik Informatika UMMI. Definisi Multimedia

    Mulyana, E., 2012.App Inventor : Ciptakan Sendiri Aplikasi Androidmu. Penerbit Andi.

    Halaman 2

    Santosa, B., 2011. Repository UPI(Universitas Pendidikan Indonesia). Media

    Pembelajaran. Halaman 11-12

    Sofyan, A. F. dan Purwanto, A., 2008 Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing, &

    Video Editing. Yogyakarta : Andi Offset.Halaman 3-4

    Supriatna, D., 2009. Jurnal : Pengenalan Media Pembelajaran. Hal 3 dan 4

    Winarno, E. dan Zaki A., 2011. Hacking dan Programming dengan Android SDK untuk

    Advanced. Elex Media Komputindo.Halaman 5