1.0 PENDAHULUAN : Pendidikan Jasmani adalah merupakan satu proses pembelajaran yang menyeluruh yang merangkumi semua aspek domain seperti psikomotor, kognitif, afektif, sosial dan emosi. Melalui Pendidikan Jasmani pelajar akan diberi ruang untuknya mencuba dan mengalami sendiri pengalaman semua aktiviti fizikal yang dijalaninya. (Petitor , dan Wee Eng Hoe 2005) . Selain itu, matapelajaran Pendidikan Jasmani dilihat sebagai alat untuk mendorong kegiatan-kegiatan kognitif seperti penerokaan, proses berfikir dan penyelesaian masalah. Kesemua ini menjadikan matapelajaran Pendidikan Jasmani dilihat sebagai satu keperluan bagi membina dan melahirkan murid yang seimbang dari aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial selaras dengan asprirasi Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Dengan kata lain Pendidikan Jasmani adalah merupakan mata pelajaran yang diperkenalkan di sekolah yang memiliki kesepaduan di antara domain kognitif dan domain psikomotor. Program Pendidikan Jasmani memberi sumbangannya yang tersendiri terhadap kesejahteraan pelajar (Cai, 1998; Darst dan Pangrazi, 2006; dan Wuest dan Butcher, 2006). Matlamat program pendidikan jasmani di sekolah rendah adalah untuk membangunkan dan meningkatkan hasil pembelajaran pelajar. Hasil pembelajaran ini termasuklah domain kognitif, afektif, dan psikomotor dengan menyediakan pelajar dengan program-program yang seuai ( Butcher dan Wuest , 1999; Griffin dan Sheehy, 2004. Memetik kenyataan ( Richard dan Wailian, 2005; Pangrazi dan Casten, 2007; dan Sanmuga 2008),melalui permainan, pelajar boleh membangunkan kesedaran taktikal, memahami kaedah-kaedah, had, strategi, dan kewaspadaan untuk berkelakuan dengan yang sewajarnya dalam pelbagai situasi yang kompetitif. Pengkaji terdahulu telah menunjukkan bahawa permainan adalah satu komponen penting dalam kurikulum Pendidikan Jasmani di seluruh dunia dan boleh digunakan sebagai pendekatan pedagogi untuk memotivasikan pelajar dalam hasil prestasi permainan (Mauldon 1
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
1.0 PENDAHULUAN :
Pendidikan Jasmani adalah merupakan satu proses pembelajaran yang menyeluruh
yang merangkumi semua aspek domain seperti psikomotor, kognitif, afektif, sosial dan
emosi. Melalui Pendidikan Jasmani pelajar akan diberi ruang untuknya mencuba dan
mengalami sendiri pengalaman semua aktiviti fizikal yang dijalaninya. (Petitor , dan Wee
Eng Hoe 2005) . Selain itu, matapelajaran Pendidikan Jasmani dilihat sebagai alat untuk
mendorong kegiatan-kegiatan kognitif seperti penerokaan, proses berfikir dan penyelesaian
masalah. Kesemua ini menjadikan matapelajaran Pendidikan Jasmani dilihat sebagai satu
keperluan bagi membina dan melahirkan murid yang seimbang dari aspek jasmani, emosi,
rohani, intelek dan sosial selaras dengan asprirasi Falsafah Pendidikan Kebangsaan.
Dengan kata lain Pendidikan Jasmani adalah merupakan mata pelajaran yang
diperkenalkan di sekolah yang memiliki kesepaduan di antara domain kognitif dan domain
psikomotor.
Program Pendidikan Jasmani memberi sumbangannya yang tersendiri terhadap
kesejahteraan pelajar (Cai, 1998; Darst dan Pangrazi, 2006; dan Wuest dan
Butcher, 2006). Matlamat program pendidikan jasmani di sekolah rendah adalah
untuk membangunkan dan meningkatkan hasil pembelajaran pelajar. Hasil pembelajaran ini
termasuklah domain kognitif, afektif, dan psikomotor dengan menyediakan pelajar dengan
program-program yang seuai ( Butcher dan Wuest , 1999; Griffin dan Sheehy, 2004.
Memetik kenyataan ( Richard dan Wailian, 2005; Pangrazi dan Casten, 2007; dan Sanmuga
2008),melalui permainan, pelajar boleh membangunkan kesedaran taktikal,
memahami kaedah-kaedah, had, strategi, dan kewaspadaan untuk berkelakuan dengan
yang sewajarnya dalam pelbagai situasi yang kompetitif. Pengkaji terdahulu telah
menunjukkan bahawa permainan adalah satu komponen penting dalam kurikulum
Pendidikan Jasmani di seluruh dunia dan boleh digunakan sebagai pendekatan pedagogi
untuk memotivasikan pelajar dalam hasil prestasi permainan (Mauldon
dan Redfern, 1981; Werner dan Almond, 1990; Werner, Thorpe dan Bunker, 1996; Light ,
2006 ) Kajian sebelumnya dalam permainan pendidikan jasmani telah memberi tumpuan
kepada domain psikomotor, aspek tenikal, hasil pembelajaran permainan
(Bunker dan Thorpe, 1986; Holt, Stream dan Begoechea, 2002; Hopper, 2002;
dan Tan, 2005).
1
Penyelidikan oleh (Bunker dan Thorpe, 1982; Mitchell, 2005; dan Webb dan
Pearson , 2008) telah menunjukkan bahawa pendekatan TGfU merupakan pendekatan
pedagogi yang bertujuan untuk menjana pemahaman dalam semua aspek
permainan.
Dalam konteks ini, J, Piaget (1973) seorang ahli psikologi juga menerangkan
bagaimana kanak-kanak melihat persekitaran mereka dan mewakili kognitif mereka.
Pengajaran kefahaman pelajar dikaitkan dengan konstruktivis pengajaran dan pembelajaran
(Rovegno dan Dolly, 2006)
Membina pemikiran kritikal, dan pemahaman yang mendalam adalah unsur-unsur
pengajaran yang bermutu dalam mana-mana domain. Tanggapan mempersoalkan dan
mengajar menggunakan 'pemikiran', digunakan sepanjang pengajaran (Harpaz & Lefstein,
2000; Golding, 2004). Guru-guru memainkan peranan untuk memudahkan pemikiran murid,
membantu membangunkan kemahiran berfikir dan bertingkah laku yang sewajarnya.
Perbezaan aantara TGfU adalah pendekatan yang digunakan. Jika matlamat adalah untuk
menjadikan murid berfikir, pendekatan TGfU adalah jauh lebih sesuai daripada pengajaran
berbentuk kemahiran. Dengan pendekatan taktikal, murid belajar struktur kandungan yang
diajar dan hubungan antara konsep yang merangkumi kemampuan untuk memindahkan
konsep-konsep ini kepada situasi lain ( Butler 1996)
Oslin, Mitchell, dan Griffin (1998) mencadangkan Game Performance Assessment
Instrument (GPAI) untuk menilai prestasi permainan. GPAI membolehkan guru
menghubungkan apa yang telah diajar dan apa yang telah dipelajari untuk penilaian murid –
murid mereka (Griffin & Richard, 2003). Beberapa kajian telah digunakan GPAI untuk data
rakaman semasa permainan dijalankan . Contohnya ( Griffin 1995; Harvey 2003; Mitchell
1995; Mitchell dan Oslin , 1999) . GPAI telah dibangunkan untuk mengukur tingkahlaku
prestasi permainan yang menunjukkan permahaman taktikal, serta kebolehan pemain untuk
menyelesaikan masalah taktikal dengan memilih untuk menggunakan kemahiran yang
sesuai.
Beberapa komponen GPAI seperti membuat keputusan, pelaksanaan kemahiran,
penyesuaian diri dan prestasi permianan sebelum ini telah disahkan dalam permainan bola
sepak, bola baling, bola keranjang dan bola tampar (Oslin et al., 1998). Kebolehpercayaan
pemerhati dikira dengan kaedah acara-rakaman. Empat puluh lapan peratus daripada
Interobserver Agreement (IOA) menentukan kebolehpercayaan GPAI, kaedah uji-uji semula
telah digunakan bagi semia GPAI komponen, pekali kebolehpercayaan kestabilan melebihi
tahap penerimaan konvensional Kesahan daripada GPAI telah dicapai melalui kesahan
muka, kesahan kandungan, dan kesahan membina. Menurut kesahan konstruk, 66%2
kes keputusan daripada komponen GPAI boleh membezakan kognitif di antara pelajar
samada kedudukan tinggi atau rendah dalam permainan dijalankan oleh guru-guru mereka
(Oslin et al, 1998).
1.1 Pengenalan
Program Pendidikan Jasmani ialah satu pendidikan fizikal yang memberikan
pengalaman yang bermakna kepada murid. Pengajaran Teaching Games for
Understanding (TGfU) adalah berpusatkan murid. Pendekatan ini bertujuan untuk
menjana pemahaman semua aspek permainan (berdasarkan konsep konstruktivisme)
yang menggalakkan murid mengambil bahagian dalam aktiviti pengajaran dan
pembelajaran agar mereka faham dengan situasi permainan. Ini adalah kerana,
permianan merupakan salah satu komponen penting dalam pendidikan fizikal.
Kenyataan ini telah diiktiraf oleh Suruhanjaya Tinggi Bangsa-Bangsa Bersatu bagi Hak
Asasi Manusia bahawa bermain adalah hak setiap kanak-kanak.
Pembangunan kemahiran bergantung kepada membuat keputusan yang betul serta
melaksanakan tindak balas yang betul. Oleh itu, untuk memahami dengan lebih baik
bagaimana membuat keputusan dalam permainan, pertimbangan harus diberikan lebih
daripada sekadar prestasi permainan. Sumber utama mengumpul data mengenai
perkembangan kognitif pada tahun sebelumnya telah dikaji dan dinilai oleh Rink et al.,
(1996). Menurutnya, penggunaan ujian bertulis taktikal pengetahuan mampu menilai
perkembangan kognitif murid. ( Allison & Thorpe, 1997; Blomqvist et al, 2001; Griffin,
Mitchell & Oslin, 1995); Baru-baru ini, strategi yang berbeza digunakan termasuk soalan
berstruktur yang bertulis dan ujian berasaskan video.
1.2 Refleksi Pengajaran
Pada praktikum fasa tiga kali ini pengkaji diamanahkan untuk mengajar mata
pelajaran Pendidikan Jasmani yang juga merupakan subjek major bagi kursus PISMP
PJ/PK/BM. . Kelas 4 Arif dan 4 Bijak merupakan kelas yang muridnya terdiri daripada murid
lelaki sahaja. Untuk tujuan itu, antara perkara asas yang perlu mereka kuasai adalah aspek
kognitif. Penilaian dalam aspek kognitif merujuk kepada Dewey (1916) dan pemerhatiannya
bahawa setiap insan mempunyai kapasiti untuk berfikir.
3
Pengkaji telah menjalankan sesi pengajaran dan pembelajaran dengan menjalankan
aktiviti fizikal iaitu kemahiran menggelecek dalam permainan Bola Sepak. Semasa aktiviti
berjalan, saya dapati kebanyakkan murid tidak faham kegunaan kemahiran menggelecek
dan bila kemahiran tersebut perlu digunakan. Hasilnya murid-murid sukar menjaringkan gol
sebaliknya lebih banyak masa dan peluang dibazirkan. Murid cenderung untuk bermain
secara berkumpul atau berada dalam kelompok. Ini menyebabkan murid menggunakan
kemahiran yang tidak sesuai dengan tujuan untuk mendapatkan bola. Selain itu, masalah
yang dihadapi ialah murid tidak membuat hantaran kepada rakan sepasukan dengan tepat.
Kebanyakkan hantaran yang dilakukan menyebabkan pihak lawan berjaya merampas bola.
Setelah menganalisis pemerhatian atau hasil penilaian yang dilakukan, saya
mendapati majoriti murid tidak faham kegunaan dan keadaan yang sesuai untuk
menggelecek seperti yang dikehendaki. Ini adalah disebabkan murid telah terbiasa dengan
kaedah pengajaran tradisonal dimana murid diajar sesuatu kemahiran secara terus dan
murid tidak faham kegunaan sesuatu kemahiran tersebut dan bila masa yang sesaui untuk
diaplikasikan. Manakala penilaian hanya diadakan dengan menjalankan ujian-ujian sumatif
seperti ujian bulanan, pertengahan tahun dan akhir tahun sedangkan penilaian seharusnya
berlaku secara berterusan agar murid sentiasa peka dengan apa yang dipelajarinya. Hal ini
mengecewakan pengkaji kerana jelaslah bahawa objektif dalam aspek kognitif yang
ditetapkan tidak tercapai. Perkara ini mendukacitakan pengkaji kerana penilaian kognitif
khususnya amatlah penting kerana menerusinya guru dapat menentukan sejauh mana
objektif pelajaran telah dicapai dan membantu guru mengubahsuaikan kaedah pengajaran
dan pembelajaran untuk membantu membaiki kelemahan pembelajaran murid. Dengan itu,
guru akan dapat menentukan kemajuan murid-murid dalam aspek intelek, rohani, jasmani
dan emosi.
Daripada temubual secara tidak formal saya dapati kaedah tradisional yang
dijalankan selama ini membosankan murid-murid kerana mereka tidak memahamai dengan
mendalam mengenai sesuatu permainan dan sebagai seorang guru saya akan cuba untuk
menangani masalah ini. Memandangkan masalah murid-murid kurang faham mengenai
sesuatu permainan, maka pengaji mengambil inisiatif iniuntuk mengetengahkan kajian ini
bagi membantu murid-murid menguasai dan meningkatkan hasil pembelajaran aspek
kognitif oleh murid dengan baik dengan kaedah pengajaran Teaching Games For
Understanding.
4
Teaching Games For Understanding (TGfU) adalah satu pendekatan untuk
pengajaran yang menggunakan pembelajaran aktif yang amat berkesan dalam membantu
pelajar belajar walaupun mereka bermain. TGfU memberi penekanan pada permainan, di
mana masalah taktikal dan strategik ditimbulkan dalam suasana permainan yang diubah
suai, akhirnya akan menarik murid untuk membuat keputusan. Ia meletakkan fokus
pengajaran pada murid dalam situasi permainan di mana kemahiran kognitif seperti
menyelesaikan taktik , membuat keputusan, dan menyelesaikan masalah kritikal. Keadah
menimbulkan persoalan adalah kaedah berkuasa untuk menggalakkan pemain menganalisis
tindakan mereka. Soalan tersebut umumnya akan berkaitan dengan aspek taktikal tertentu.
Bentuk soalan juga boleh membantu untuk membimbing pemain membina jawapan, dalam
keadaan mereka melakukan sesuatu aktiviti. Peringkat umur, pengalaman dan keupayaan
pemain akan memberi kesan kepada aras kesukaran soalan yang akan diberikan. Apabila
mereka faham mengapa setiap kemahiran adalah penting, murid boleh menggunakan
kemahiran secara berkesan semasa permainan.
Pengakaji berharap, sekiranya kajian ini berjaya, pengkaji akan dapat meningkatkan
perkembangan kognitif murid menggunakan kaedah Teaching Games For Understanding
dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani.
1.3 Membincangkan Secara Mendalam Andaian, Nilai Dan Kepercayaan Terhadap P&P
Dalam Refleksi Pengalaman P&P.
Nilai murni dapat didefinisikan sebagai perlakuan yang baik, peradaban dan
tatasusila individu manusia dalam hubungannya sesama manusia, alam dan tuhan. Wan
Mohd Zahid mentakrifkan nilai murni sebagai :
"Nilai-nilai murni merupakan tanggapan berkenaan perkara-perkara yang dihajati dan
pada masa yang sama juga menjadi kriteria atau ukuran. Nilai-nilai murni sesuatu
masyarakat biasanya diasaskan kepada agama. Memang menjadi tujuan semua agama,
untuk membentuk kehidupan penganutnya untuk menjadi baik dan berakhlak mulia” (Wan
Mohd Zahid 1988)
Kesepaduan ini adalah seiring dengan penerapan nilai murni yang bermatlamat
menghasilkan insan yang menyeluruh dan seimbang dalam satu masyarakat yang dinamis
dan progresif (Asiah Abu Samah,1993)
5
.
1.3.1 Nilai Murni Dalam Pendidikan Jasmani
Nilai-nilai murni yang terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani adalah
selaras dengan kehendak matlamat mata pelajaran ini. Antara nilai yang perlu diterapkan
dan diamalkan ialah semangat kesukanan, permainan bersih, toleransi, semangat
berpasukan, disiplin, berdaya saing, kepemimpinan dan penyertaan.
Nilai-nilai dalam pendidikan jasmani dan kesihatan dibentuk atas prinsip bahawa
manusia telah dijadikan sebaik-baik makhluk. Terdapat banyak nilai-nilai murni yang dapat
dipupuk dalam diri murid-murid melalui pendidikan jasmani. Contohnya, nilai tanggungjawab
yang termasuk kepimpinan, kejurulatihan dan peranan. Murid aknan berpeluang belajar
untuk merancang, mengatur, menyertai dan memikirkan tentang pengalaman mereka dalam
aktiviti fizikal. Sejak dua dekad yang lalu, kaedah Teaching Games for Understanding
(TgfU) telah menerima banyak sokongan dari para pengamal dan komuniti penyelidikan
yang sama. Malah, Rink, Perancis, dan Tjeerdsma, (1996) menyatakan bahawa
penyelidikan yang dijalankan ke atas TGfU telah menghasilkan beberapa impak positif,
antaranya ialah peningkatan dari aspek hasil pembelajaran bagi pelajar, terutama dalam
ujian pengetahuan taktikal.
TGfU juga membantu murid menghargai, memelihara dan meningkatkan keadaan
kesihatan diri dan masyarakat supaya dapat meningkatkan produktiviti dan kesejahteraan
hidup. Model ini biasanya dirujuk sebagai model "kemanusiaan" untuk Pendidikan Jasmani
terutamanya kerana tumpuannya terletak pada merawat pelajar sebagai individu, memberi
tumpuan kepada perkembangan peribadi dan pembangunan sosial. Model ini telah direka
untuk membantu murid menghadapi dunia sosial yang kompleks, untuk mencapai tahap
yang lebih tinggi dalam kehidupan mereka sendiri dan menyumbang dengan lebih positif
kepada dunia sosial yang "(Siedentop, 1998)
Akibatnya, murid dapat belajar dengan berkesan, berdaya saing, kreatif dan
mencabar . Menurut Gregorc (1982) yang dipetik oleh Cynthia (1996), menyatakan bahawa
setiap individu mempunyai gaya pembelajaran tersendiri. Beliau mencipta suatu model yang
menekankan tentang cara kita berfikir dan memahami sesuatu informasi. Mengikut model
Gardner (1983), kecerdasan seseorang boleh dipelajari, dikembang dan
dipertingkatkanMurid boleh mencapai kejayaan dalam cara yang berbeza dalam
pendidikan jasmani. Bagi sesetengah pihak, usaha mencapai kecemerlangan dan
6
pencapaian matlamat sukan akan menjadi tumpuan., namun bagi sesetengah pihak,
pengorganisasian, memimpin dan mendorong orang lain untuk aktif secara fizikal akan
menjadi ukuran bagi sesbuah kejayaan. Oleh itu setiap usaha murni mestilah disertai dengan
tekad dan iltizam supaya apa yang dihasratkanoleh YAB Perdana Menteri Datuk Seri Haji Abdullah
bin Haji Badawi (sempena Hari pekerja 2006) akan dapat dicapai dengan jayanya.
Jelaslah disini bahawa kaedah TGfU membawa faedah yang banyak kepada murid
selaras dengan hasrat Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK) bahawa aspek emosi, rohani
dan intelek pula dapat dibentuk dalam diri individu apabila murid dapat memahami dan
menghayati pengetahuan, kemahiran dan pengalaman Pendidikan Jasmani agar dapat
mengamalkan gaya hidup cergas sebagai budaya Malaysia. Murid diorientasikan dengan
ilmu dan amalan Pendidikan Jasmani bagi membentuk sahsiah dan sikap untuk menghadapi
cabaran hidup. Kurikulum Pendidikan Jasmani yang terancang dan persekitaran yang
kondusif dapat menggalakkan pengajaran dan pembelajaran bagi meningkatkan potensi
murid ke tahap optimum.
Subjek Pendidikan Jasmani mengaplikasikan kurikulum berpusatkan murid. Perkara
ini dapat dilihat melalui permainan kecil yang disertai oleh mereka. Sebagai contoh,
permainan kecil adalah permainan kegemaran semulajadi kanak-kanak. Oleh itu, unsur
permainan diselitkan dalam sukatan pendidikan jasmani untuk menarik minat murid-murid
selain memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara
kominunikasi dengan pelajar yang lain.
Pengkaji telah memilih kaedah mengajar menggunakan Teaching Games for
Understanding dimana pengkaji mencipta aktiviti permainan atau menggubah usai dan
memvariasikan permainan yang boleh membantu murid menggunakan kemahiran berfikir
dalam usaha menyelesaikan masalah. Perkara ini pastinya dapat menyemaikan rasa
keyakinan diri dan penghargaan kendiri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu masalah.
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang
banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan
lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi
apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang
dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding (TGFU)
memang sesuai untuk murid peringkat sekolah rendah. Pengkaji menyedari bahawa cara
bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu
permainan. Guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang untuk murid mempelajari,
7
melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan,
kebolehan dan minat individu masing-masing. Kajian oleh Mckeen, Webb dan Pearson
( 2005) kaedah TgfU menggalakkan murid memodifikasi permainan demi menyuburkan
pemikiran kreatif dan membantu murid melahirkan perasaan seronok dan
memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu permainan yang
bermakna serta menyeronokkan disamping mewujudkan peluang bermain sambil belajar
kepada murid agar mereka boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa.
2.0 TINJAUAN LITERATUR
2.1 Isu kajian
Melalui pemerhatian dan analisis yang telah dilakukan, pengkaji mendapati hampir
keseluruhan murid dalam kelas 4 Arif dan 4 Bijak mengalami masalah memahami sesuatu
permainan. Pengkaji mendapati murid tidak faham mengenai kegunaan kemahiran, taktikal
dan bilakah masa yang sesuai untuk menggunakan sesuatu kemahiran. Sebagai seorang
guru, sudah tentu pengkaji inginkan yang terbaik untuk anak murid agar mereka dapat
menguasai apa yang diajar dengan baik.
Masalah yang pengkaji hadapi jika tidak diselesaikan akan menyebabkan murid
tidak dapat menguasai pengetahuan dan kefahaman dalam aspek kognitif untuk
mempelajari pengajaran berbentuk kemahiran sekaligus akan menyebabkan murid tidak
dapat menguasai kemahiran asas permainan yang akan membawa kepada masalah untuk
bermain dengan baik dalam permainan berbentuk kemahiran seperti Bola Sepak, Bola
Baling dan sebagainya.
Setelah mencuba pelbagai kaedah pengajaran untuk meningkatkan tahap kognitif
murid , pengkaji mengadakan perbincangan dengan Guru dan Pensyarah Pembimbing
untuk mencara jalan keluar bagi masalah yang dihadapi.
Pengkaji memikirkan kaedah yang sesuai dan wajar untuk digunakan bagi
membantu meningkatkan perkembangan kognitif murid. Kaedah yang dipilih mengambil kira
kaedah pengajaran yang dijalankan agar murid benar-benar faham dengan pengajaran yang
disampaikan. Setelah merujuk kepada Guru dan Pensyarah Pembimbing , pengkaji
8
mendapat idea untuk mencuba kaedah Teaching Games For Understanding ( TGfU) dalam
meningkatkan perkembangan kognitif murid dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani.
2.2 Tinjauan Literatur
Kebanyakkan murid didapati menghadapi masalah untuk memahami corak
permainan, taktikal, perlakuan atau pergerakan dalam sesuatu permainan adalah
disebabkan oleh penggunaan kaedah mengajar secara tradisonal dimana murid hanya
diberi peluang untuk bermain tanpa sebarang pengajaran oleh guru. Kaedah berpusatkan
guru ini memaksa murid menerima arahan dan pengajaran guru tanpa berpeluang untuk
membina kefahaman dan pandangan sendiri tentang sesuatu permainan.
Terdapat banyak kajian yang menyatakan bahawa TGfU membantu murid
meningkatkan kefahaman tentang sesuatu permainan kerana TGfU adalah berpusatkan
pelajar dan juga pendekatan pedagogi yang bertujuan untuk menjana kefahaman dalam