PROYEKSI PERSPEKTIF PADA VISUALISASI TATA LETAK RUANG (Studi kasus pada gedung MAN 4 Model Jakarta) Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Oleh : Fitria Silvi 103091029494 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2008 M / 1428 H
161
Embed
Proyeksi perspektif pada visualisasi tata letak ruangrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/10539/1/FITRIA... · dengan pihak sekolah, tata letak ruang yang diproyeksikan
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
i
PROYEKSI PERSPEKTIF
PADA VISUALISASI TATA LETAK RUANG
(Studi kasus pada gedung MAN 4 Model Jakarta)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
Fitria Silvi
103091029494
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 2008 M / 1428 H
ii
PROYEKSI PERSPEKTIF
PADA VISUALISASI TATA LETAK RUANG
(Studi kasus pada gedung MAN 4 Model Jakarta)
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta
Oleh :
Fitria Silvi
103091029494
Menyetujui,
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Nurhayati, M.Kom
NIP. 150 293 241
Pembimbing I
DR. Eko Syamsudin Harsito, M.Eng
Pembimbing II
Ir. Adil Siregar
iii
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi berjudul “Proyeksi Perspektif Pada Visualisasi Tata Letak Ruang (Studi Kasus Pada Gedung MAN 4 Model Jakarta)” yang ditulis oleh Fitria Silvi, NIM 103091029494 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 19 Juni 2008. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.
Menyetujui
Penguji 1 Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom
Penguji 2
Yasni Djamain, M.Kom Pembimbing 1 DR. Eko Syamsuddin Harsito, M.Eng
Pembimbing 2
Ir. Adil Siregar
Mengetahui
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 150 317 956
Ketua Program StudiTeknik Informatika
Nurhayati, M.KomNIP. 150 293 241
iv
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Juni 2008
Fitria Silvi
103091029494
v
ABSTRAK FITRIA SILVI, Proyeksi Perspektif Pada Visualisasi Tata Letak Ruang (Studi Kasus Pada Gedung MAN 4 Model Jakarta). (Di bawah bimbingan EKO SYAMSUDIN HASRITO dan ADIL SIREGAR).
Proyeksi perspektif merupakan cara penggambaran pandangan tunggal di mana garis-garis sejajar dalam salah satu atau dua dimensinya, bertemu pada satu titik yang disebut titik hilang. Proyeksi perspektif digunakan untuk menggambarkan tata letak ruangan pada gedung sekolah MAN 4 Model Jakarta, dengan menggunakan proyeksi perspektif, bentuk gambar yang dihasilkan lebih mendekati bentuk yang sebenarnya, karena mengikuti pandangan mata.
Proyeksi perspektif digunakan sebagai metode penyajian gambar 3 dimensi dari tata letak ruangan yang digabungkan dengan aplikasi berbasis multimedia. Multimedia yang diterapkan dengan memanfaatkan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi dapat memungkinkan pemakai melakukan navigasi dan berinteraksi. Dengan multimedia, informasi yang tersajikan diharapkan lebih menarik dan mudah dipahami.
Metode pengembangan multimedia menurut Luther (1994) dilakukan dalam 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, distribusi. Metode pembuatan proyeksi perspektif terdiri dari 4 tahap, yaitu denah ruangan, ukuran ruangan, ArchiCAD dan proyeksi perspektif.
Proyeksi perspektif yang digunakan yaitu dengan 3 titik hilang. Dengan struktur navigasi pada aplikasi adalah komposit, yaitu gabungan hierarkis dan nonlinear. Aplikasi yang dibuat menggunakan tools ArchiCAD 10, Macromedia Flash MX, Cool Edit Pro 2.0, Adobe Photoshop CS dan Ulead VideoStudio 9.0. Hasil tugas akhir ini adalah sebuah tata letak ruang yang menyajikan gambar proyeksi perspektif pada bangunan sekolah MAN 4 Model Jakarta yang terintegrasi dengan profil sekolah berbasis multimedia interaktif, dengan resolusi 800pixel x 600pixel, ukuran file sebesar 14MB dan menggunakan media Compact Disk.
Dengan menggunakan proyeksi perspektif, hasil gambar lebih mendekati yang sebenarnya karena mengikuti pandangan mata. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak sekolah, tata letak ruang yang diproyeksikan dengan proyeksi perspektif sesuai dengan keadaan yang sebenarnya. Aplikasi yang dibuat dapat dijadikan profil interaktif dan bisa dijadikan aplikasi kios dengan penggunaan 3 bahasa, yaitu Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris dan Bahasa Arab.
vi
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kepada sumber dari suara-suara hati yang bersifat
mulia, sumber ilmu pengetahuan, sumber segala kebenaran, Allah SWT, sehingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi yang merupakan salah satu syarat untuk
mencapai gelar sarjana komputer. Shalawat dan salam semoga tercurah pada Nabi
Muhammad SAW, yang telah menyampaikan kepada kita semua ajaran Al-Quran
dan Hadist yang telah terbukti kebenarannya dan semakin terus terbukti
kebenarannya.
Selama penulisan skripsi, banyak sekali mengalami hambatan dan
keterbatasan dalam hal persiapan, penyusunan maupun dalam tahap penyelesain.
Namun demikian banyak pelajaran yang dapat dipetik dari penyusunan skripsi ini.
Oleh karena itu dengan selesainya penulisan skripsi ini maka penulis
mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang turut
membantu sehingga tersusunnya penulisan skripsi ini. Pada kesempatan ini
penulis ingin mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Prof. Dr. Komarudin Hidayat, selaku Rektor Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta, Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, dan Nurhayati, M.Kom, selaku
Ketua Program Studi Teknik Informatika.
2. Drs. Muchyi, selaku Kepala Sekolah MAN 4 Jakarta beserta staf-
stafnya, yang telah memberi kemudahan dalam melakukan penelitian
dan memperoleh informasi.
3. DR. Eko Syamsudin Hasrito, M.Eng selaku Dosen Pembimbing I dan
Ir. Adil Siregar selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan
waktunya untuk memberikan ilmu yang bermanfaat.
4. Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom selaku Dosen Penguji I dan Yasni
Djamain, M.Kom selaku Dosen Penguji II.
vii
5. Keluarga tercinta, Ayahanda Muchsin Ibnu Djuhan, Ibunda Faizah
Machfudz dan adikku Farhan Bihal, terima kasih atas doa-doanya dan
dukungan yang tidak putus-putus.
6. Rekan-rekan Program Studi Teknik Informatika 2003, Rani, Patma,
Tabel 4.1. Storyboard layar utama ....................................................................... 72
Tabel 4.2. Ukuran ruangan ................................................................................... 94
Tabel 4.3. Perbandingan spesifikasi komputer yang digunakan pada pembuatan dan pengujian ....................................................................................... 111
Tabel 4.4. Perbandingan hasil uji coba ................................................................ 112
Gambar 2.1. Struktur organisasi MAN 4 Model Jakarta ....................................... 9
Gambar 2.2.Proyeksi perspektif............................................................................. 10
Gambar 2.3.Proyeksi paralel .................................................................................. 11
Gambar 2.4.Bagan hubungan jenis proyeksi.......................................................... 11
Gambar 2.5. Rel kereta api dalam pandangan perspektif....................................... 13
Gambar 2.6. Perspektif 1 titik hilang ..................................................................... 14
Gambar 2.7. Posisi pengamat dan objek ................................................................ 15
Gambar 2.8. Membuat titik ukur............................................................................ 16
Gambar 2.9. Hasil akhir ......................................................................................... 16
Gambar 2.10. Perspektif 2 titik hilang ................................................................... 17
Gambar 2.11. Hasil gambar perspektif dengan 2 titik hilang ................................ 19
Gambar 2.12. Perspektif 3 titik hilang ................................................................... 20
Gambar 2.13. Objek berbentuk persegi panjang.................................................... 20
Gambar 2.14. Titik T1 dan T2 menghasilkan TH1 dan TH2................................. 21
Gambar 2.15. Garis-garis proyeksi ditarik dari objek............................................ 21
Gambar 2.16. Garis proyeksi pada bagian bawah objek........................................ 22
Gambar 2.17. Garis proyeksi pada bagian atas dan bawah.................................... 22
Gambar 2.18. Garis proyeksi pada bagian atas objek ............................................ 23
Gambar 2.19. Garis proyeksi dari TH3.................................................................. 23
Gambar 2.20. Garis proyeksi dari sisi dalam objek ............................................... 24
Gambar 2.21. Proyeksi perspektif dengan 3 titik hilang........................................ 24
xiv
Gambar 2.22. Gambar ortogonal dengan tiga sisi.................................................. 25
Gambar 2.23. Proyeksi Cavalier dan Cabinet ........................................................ 26
Gambar 2.24. Perbandingan bitmap dan vektor yang diperbesar .......................... 30
Gambar 2.25. Empat struktur navigasi multimedia ............................................... 41
Gambar 2.26. Simbol state ..................................................................................... 44
Gambar 2.27. Simbol transition state..................................................................... 45
Gambar 2.28. Simbol kondisi dan aksi .................................................................. 45
Gambar 2.29. Tampilan standard profile ............................................................... 47
Gambar 2.30. Area kerja Macromedia Flash MX 2004......................................... 49
Gambar 2.31. Area kerja Adobe Photoshop CS..................................................... 52
Gambar 2.32. Area kerja Cool EditPro 2.0 ............................................................ 54
Gambar 3.1. Pengembangan multimedia menurut Luther ..................................... 56
Gambar 3.2. Metode pengembangan multimedia yang digunakan........................ 57
Gambar 3.3. Tahap pengembangan proyeksi perspektif yang dilakukan. ............. 58
Gambar 4.1. Struktur menu pada aplikasi.............................................................. 67
Gambar 4.2. Struktur navigasi pada halaman utama.............................................. 68
Gambar 4.3. Struktur navigasi pada halaman man 4 ............................................. 68
Gambar 4.4. Struktur navigasi pada menu denah ruangan..................................... 69
Gambar 4.5. Struktur navigasi pada menu galeri ................................................... 70
Gambar 4.6. Struktur navigasi pada menu petunjuk .............................................. 71
Gambar 4.7. Flowchart halaman utama ................................................................ 73
Gambar 4.8. Flowchart menu man 4...................................................................... 74
Gambar 4.9. Flowchart menu denah ...................................................................... 75
xv
Gambar 4.10. Flowchart menu galeri..................................................................... 76
Gambar 4.11. Flowchart menu petunjuk................................................................ 77
Gambar 4.12. Flowchart menu denah lantai 1 pada tiap gedung ........................... 78
Gambar 4.13. Flowchart menu denah lantai 2 pada tiap gedung ........................... 79
Gambar 4.14. Flowchart menu denah lantai 3 pada tiap gedung ........................... 80
Gambar 4.15. Rancangan STD MAN 4 ................................................................. 81
Gambar 4.16. Rancangan STD denah .................................................................... 81
Gambar 4.17. Rancangan STD galeri .................................................................... 82
Gambar 4.18. Rancangan STD petunjuk................................................................ 82
Gambar 4.19. Rancangan tampilan halaman opening............................................ 83
Gambar 4.20. Rancangan tampilan halaman intro ................................................. 84
Gambar 4.21. Rancangan tampilan halaman utama............................................... 85
Gambar 4.22. Rancangan halaman man 4.............................................................. 86
Gambar 4.23. Rancangan halaman denah .............................................................. 87
Gambar 4.24. Rancangan menu galeri ................................................................... 88
Gambar 4.25. Rancangan menu petunjuk .............................................................. 89
Gambar 4.26. Rancangan menu keluar .................................................................. 89
Gambar 4.27. Denah ruangan ................................................................................ 93
Gambar 4.28. Setting pada Project Preferences ..................................................... 95
Gambar 4.29. Mengatur ketinggian gedung pada Story Settings........................... 96
Gambar 4.30. Mengatur jarak pada Grid ............................................................... 96
Gambar 4.31. Grid yang dihasilkan ....................................................................... 97
Gambar 4.32. Wall Default Settings ...................................................................... 97
xvi
Gambar 4.33. Hasil pembuatan tembok................................................................. 98
Gambar 4.34. Window Default Setting dan Door Default Setting ........................ 98
Gambar 4.35. Hasil digitasi denah gedung A dengan perbandingan ukuran 1:100 ... 99
Gambar 4.36. Perspective Settings......................................................................... 99
Gambar 4.37. Proyeksi gedung A dengan 2 titik hilang ........................................ 100
Gambar 4.38. Proyeksi gedung A dengan 3 titik hilang ........................................ 100
Gambar 4.39. Hasil digitasi denah gedung B dengan perbandingan ukuran 1:100 ... 101
Gambar 4.40. Hasil digitasi denah gedung Multimedia dengan perbandingan ukuran 1:100 ................................................................................ 101
Gambar 4.41. Hasil proyeksi perspektif dari denah gedung A .............................. 102
Gambar 4.42. Hasil proyeksi perspektif dari denah gedung B .............................. 103
Gambar 4.43. Hasil proyeksi perspektif dari denah gedung Multimedia .............. 103
Gambar 4.44. Pembuatan layar intro...................................................................... 104
Gambar 4.45. Layar intro ....................................................................................... 104
Gambar 4.46. Pembuatan layar utama ................................................................... 105
Gambar 4.47. Layar utama..................................................................................... 105
Gambar 4.48. Pembuatan layar MAN 4................................................................. 106
Gambar 4.49. Layar MAN 4 .................................................................................. 106
Gambar 4.50. Pembuatan layar denah.................................................................... 107
Gambar 4.51. Layar denah ..................................................................................... 107
Gambar 4.52. Pembuatan layar galeri .................................................................... 108
Gambar 4.53. Layar galeri ..................................................................................... 108
Gambar 4.54. Pembuatan layar petunjuk ............................................................... 109
Gambar 4.55. Layar petunjuk ................................................................................ 109
xvii
Gambar 4.56. Pembuatan layar keluar ................................................................... 110
Gambar 4.57. Layar keluar..................................................................................... 110
Gambar 4.58. Hasil akhir berupa kepingan CD ..................................................... 112
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 : Wawancara dengan Waka Humas .................................................... 123
(Distribution). Pada tahap perancangan memiliki beberapa elemen
pengembangan yang menentukan hasil akhir aplikasi multimedia.
2.4.1. Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah
program. Sebelum menyatukan semua elemen-elemen yang
digunakan dalam aplikasi multimedia, diharuskan mendefinisikan
objek-objek, dan merancang tampilan agar semua objek yang berada
dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerancuan informasi.
lxii
Vaughan (2006:367) menyebutkan empat macam bentuk
dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan di dalam proses
pembuatan aplikasi multimedia, yaitu :
1. Linier
Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu
rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu
demi satu tampilan layar secara berurut sesuai dengan
urutannya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan
adanya percabangan. Biasanya struktur ini digunakan untuk
membuat multimedia presentasi karena tidak terlalu menuntut
keinteraksian, tetapi hanya memerlukan keindahan dan
kemudahan menampilkan data sebagai informasi.
2. Hierarkis
Merupakan suatu struktur yang mengandalkan
percabangan untuk menampilkan data. Pada struktur navigasi
ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linear.
3. Nonlinier
Merupakan pengembangan dari struktur navigasi
Linear. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi
bercabang, Sehingga pengguna dapat melakukan navigasi
dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan rute
yang telah ditetapkan sebelumnya.
lxiii
4. Komposit
Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya
yaitu Linear, Nonlinier dan Hierarkis. Struktur navigasi ini
juga biasa disebut struktur navigasi bebas. Struktur navigasi
ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia sebab
struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih
tinggi. Sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan
bebas (secara nonliniear), tetapi terkadang dibatasi oleh
presentasi atau informasi linear
Gambar 2.25. Empat struktur navigasi multimedia (Sumber : Vaughan 2006, 368).
lxiv
2.4.2. Storyboard
Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun)
dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan
(alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi
multimedia. (Suyanto, 2003)
Terdapat beberapa macam versi pembuatan storyboard,
namun dapat dikenali dua macam yang sangat berbeda. Pertama
menurut Halas (dalam Ariesto Hadi, 2003:35), storyboard
merupakan rangkaian gambar dengan penjelasan audio dan durasi,
dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita.
Sedangkan yang kedua, menurut Luther (dalam Ariesto Hadi,
2003:35), storyboard merupakan deskripsi tiap scene, dengan
mencantumkan semua objek multimedia dan link ke scene lain.
Tabel 2.1. Contoh storyboard.
Scene 1
INTRO OBJECT HOTKEY HYPERLINK
TEKS Judul
Tanggal Next Main
IMAGE
SUARA Instrument
‘Amor’
ANIMASI
Logo
rollover
image
MULTIMEDIA
INTERAKTIF
dengan flash
VIDEO
lxv
2.4.3. Flowchart
Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir yang
menunjukan aliran prosedur sistem secara logika menggunakan
urutan instruksi-instruksi untuk proses dalam komputer.
Flowchart dapat memberikan gambaran yang efektif, jelas
dan ringkas tentang proses yang dilakukan. Teknik penyajian yang
bersifat grafis jelas akan lebih baik daripada uraian-uraian yang
bersifat teks.
Berikut adalah beberapa simbol yang digunakan dalam
menggambar flowchart.
Tabel 2.2. Simbol-simbol flowchart
SIMBOL NAMA FUNGSI
Terminator Permulaan atau akhir program
Garis alir
(flow line) Arah aliran program
Preparation
Proses inisialisasi atau pemberian
harga awal
Proses
Proses perhitungan atau proses
pengolahan data
Input/output data
Proses input atau output data,
parameter, informasi
Predefined process
(sub program)
Permulaan sub program atau proses
menjalankan sub program
lxvi
Decision
Perbandingan pernyataan,
penyeleksian data yang memberikan
pilihan untuk langkah selanjutnya
On page connector
Penghubung bagian-bagian flowchart
yang berada pada satu halaman
Off page connector
Penghubung bagian-bagian flowchart
yang berada pada halaman berbeda
Document
Input berasal dari dokumen dalam
bentuk kertas atau output dicetak di
kertas.
2.4.4. State Transition Diagram
State Transition Diagram (STD) merupakan suatu modeling
tool yang menggambarkan Time Depend Behavior dari suatu system.
1. Keadaan Sistem
Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin
berada didalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi
empat.
Gambar 2.26. Simbol State
2. Perubahan Sistem
Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Ini
digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya,
lxvii
maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan
tertentu.
Gambar 2.27. Simbol Transition State
3. Kondisi dan Aksi
Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan:
Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai
untuk mengubah keadaan.
Gambar 2.28. Simbol Kondisi dan Aksi
2.4.5. Antarmuka pengguna
Antarmuka pengguna (user interface) merupakan bentuk
tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user).
Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara
pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa
digunakan. (http://id.wikipedia.org)
Menurut Linda Tway (Ariesto Hadi, 2003 : 43), terdapat
beberapa aspek penting pada perancangan screen (tampilan),
Keadaan 1
Keadaan 2
kondisi
aksi
lxviii
terutama informasi yang ditampilkan pada screen teratur. Tampilan
yang tidak teratur menyebabkan informasi tidak komunikatif.
Perancangan screen harus memperhatikan beberapa hal, yaitu:
• Tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen.
• Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan.
• Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu screen.
• Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.
• Tombol diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah
memahami isi dari tampilan secara keseluruhan
2.5. Perangkat Lunak Untuk Pembuatan Aplikasi
Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi tata
letak ruang menggabungkan aplikasi 3 dimensi dan animasi 2 dimensi,
juga perangkat lunak untuk pengolahan suara, gambar dan video.
2.5.1. ArchiCAD 10
ArchiCAD 10 merupakan salah satu software arsitektur dari
program CAD (Computer Aided Design) yang ada di pasaran.
ArchiCAD dikeluarkan oleh Graphisoft. Dengan mengadopsi
fungsi-fungsi pada AutoCAD dan menggunakan interface yang
lebih user friendly. ArchiCAD 10 mampu beradaptasi untuk
disesuaikan dengan kebutuhan spesifik dari bidang tertentu
merupakan salah satu jenis keunggulan ArchiCAD
lxix
Gambar 2.29. Tampilan Standard Profile (sumber : captured
ArchiCAD 10).
Pada awal desain dapat menggunakan profil yang tersedia, yaitu:
• Default Profile, yang merupakan standar awal saat membuka
ArchiCAD.
• Last Profile Used, dipilih jika ingin menggunakan profile
setting terakhir kali saat menutup ArchiCAD.
• Standard Profile, menempatkan tool untuk mendesain gambar
kerja, penyusunannya untuk memudahkan kita dalam bekerja.
• Layouting Profile 10, menempatkan tool-tool setting untuk
layout dan publishing lebih lengkap.
• Visualization Profile, berguna bila sudah mencapai tahap
setting untuk output secara 3D, seperti photo rendering dan
animasi.
lxx
Beberapa tool yang terdapat pada layer kerja ArchiCAD10.
: Untuk mengaktifkan jendela Navigator.
: Untuk mengaktifkan jendela Navigator Preview.
: Untuk mengganti skala gambar dengan cepat.
: Untuk Zoom pada gambar dengan cepat.
: Tool Scroll Zoom untuk memperbesar atau
memperkecil gambar dengan menggerakkan
mouse.
: Untuk Zoom pada area tertentu.
: Pan Tool untuk menggeser area seleksi gambar.
: Tool Fit in Windows yang akan membuat area
gambar terlihat keseluruhan.
: Tool Zoom Undo/Redo menggembalikan pada
pandangan sebelum dan sesudahnya.
2.5.2. Macromedia Flash MX 2004
Macromedia Flash MX 2004 (Flash) merupakan program pembuat
animasi berbasis vector yang dapat menghasilkan animasi kartun yang
pembuatannya sangat mudah. Flash bukan hanya program untuk membuat
kartun, tetapi juga dapat membuat situs flash, CD interaktif, materi
presentasi juga game yang dilengkapi dengan suara dan action script.
lxxi
Gambar 2.30. Area kerja Macromedia Flash MX 2004 (sumber : captured
Macromedia Flash MX 2004).
Area kerja flash terbagi atas beberapa bagian, diantaranya yaitu:
• Menu : Berisi instruksi atau perintah-perintah yang digunakan
dalam flash.
• Stage : Dokumen atau layer yang akan digunakan untuk
meletakkan objek-objek dalam flash. Stage terletak di
bagian tengah area flash.
• Toolbox : Berisi tool-tool yang berfungsi untuk membuat,
menggambar, memilih dan memanipulasi objek yang
terdapat di stage atau timeline. Toolbox dibagi menjadi
empat bagian, yaitu Tools, View, Colors dan Options.
• Timeline : Berisi layer dan frame-frame yang berfungsi untuk
mengontrol objek yang akan dianimasikan.
lxxii
• Panels : Berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yang
berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai
atribut dari objek atau animasi secara cepat dan mudah.
• Propersties : Memiliki fungsi yang sama dengan panels, hanya saja
properties merupakan penggabungan atau
penyederhanaan dari panel, jadi dapat mempercepat
dalam mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari
objek animasi, frame dan komponen secara langsung.
Peralatan gambar dan warna:
: Arrow, untuk memilih atau memindahkan objek
: Subselection, untuk memilih titik-titik pada objek atau garis
: Lasso, untuk memilih sebagian atau bagian tertentu dari
objek
: Pen, untuk menggambar kurva
: Text, untuk menulis teks
: Line, untuk membuat objek garis
: Oval, untuk membuat objek lingkaran
: Rectangle, untuk membuat objek kotak
: Pencil, untuk menggambar bentuk-bentuk bebas seperti
kegunaan pinsil biasa
: Brush, kuas untuk mengecat suatu objek
lxxiii
: Free Transform, untuk mengatur ukuran
: Fill Transform, untuk mengatur ukuran dan arah gradasi
bidang
: Ink Bottle, untuk memberi atau mengubah warna pada line
suatu objek (stroke)
: Paint Bucket, untuk memberi atau mengubah warna pada
suatu bidang (fill)
: Eyedropper, untuk mengidentifikasi warna pada suatu area
: Eraser, untuk menghapus area yang tidak diinginkan
: Hand, untuk menggeser stage
: Zoom, untuk memperbesar atau memperkecil
: Stroke Color, untuk memberi warna pada garis pinggir objek
: Fill Color, untuk memberi warna pada objek
2.5.3. Adobe Photoshop CS
Adobe Photoshop CS merupakan tools editing gambar dengan
format bitmap. Software lain yang dapat digunakan untuk mengolah image
bitmap adalah: Macromedia Fireworks, Corel PhotoPaint dll. Kegunaan
software format bitmap tentu berbeda dengan software format vektor
seperti Coreldraw atau Freehand. Adobe Photoshop lebih cocok untuk
photo retouching, teks efek, painting dll. Tidak dianjurkan untuk membuat
layout, drafting dll.
lxxiv
Gambar 2.31. Area kerja Adobe Photoshop CS (sumber : captured Adobe
Photoshop CS). Area kerja Photoshop CS:
• Menu Bar
Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan
kotak dialog
• Option Bar
Berisi parameter dari tool yang sedang aktif
• Pallete Well
Berisi pallete File Browser dan Brushes yang dapat diakses secara
cepat
lxxv
• Tool Box
Berisi tool-tool untuk menyeleksi, mengedit, membuat teks, mengatur
ukuran tampilan dan warna, dan men-transpormasi objek.
• Document Information
Dengan menahan tombol Alt kemudian klik pada Document
Information, informasi mengenai Width, Height, Channels dan
Resolution dokumen akan tampil.
• Pallete
Terdiri dari perintah-perintah pendukung untuk mengontrol tampilan,
warna, langkah kerja, layer dan lain-lain. Photoshop 7.0 menampilkan
kelompok pallete Navigator, Color, History dan Layers.
2.5.4. Cool Edit Pro 2.0
Cool Edit Pro 2.0 adalah program untuk membuat komposisi musik
dan editing audio. Dengan Cool Edit dapat dibuat berbagai macam
komposisi audio dengan mudah, mulai dari memberi efek, mengatur
equalizer, crossfading dan sebagainya.
lxxvi
Gambar 2.32. Area kerja CoolEdit (sumber : captured Cool Edit Pro 2.0).
lxxvii
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode pengumpulan data
Mengadakan survei terhadap data yang ada merupakan langkah
penting dalam suatu penelitian. Untuk mengumpulkan data yang dapat
mendukung penelitian dilakukan 3 langkah pengumpulan data, yaitu studi
kepustakaan, observasi dan wawancara.
3.1.1 Studi Kepustakaan
Studi kepustakaan dapat dilakukan sebelum atau setelah
masalah penelitian dipilih. Menurut Moh. Nazir, Ph.D studi
literature selain mencari sumber data sekunder yang akan
mendukung penelitian juga diperlukan untuk mengetahui sampai
ke mana ilmu yang berhubungan dengan penelitian telah
berkembang.
3.1.2 Observasi
Pengamatan atau observasi adalah suatu teknik yang
dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan secara teliti serta
pencatatan secara sistematis (Dr. Suharsimi Arikunto, 1997:27)
3.1.3 Wawancara
Wawancara atau interview adalah suatu metode yang
digunakan untuk mendapatkan jawaban dari responden dengan
jalan tanya jawab sepihak.
lxxviii
3.2. Metode pengembangan aplikasi multimedia
Metodologi penelitian yang digunakan dalam aplikasi proyeksi
perspektif pada visualisasi tata letak ruang di gedung MAN 4 MODEL
Jakarta yang berbasis multimedia, menggunakan metode menurut Arch
Luther (1994).
Dalam pengembangan multimedia menurut Luther (Ariesto Hadi
Soetopo, 2003:32) dilakukan 6 tahap, yaitu Concept, Design, Material
Collecting, Assembly, Testing dan Distribution.
Gambar 3.1. Pengembangan multimedia menurut Luther. (Sumber gambar : Ariesto Hadi Sutopo, 2003 : 32).
Berdasarkan metode pengembangan di atas, maka dalam
pengembangan aplikasi multimedia ini metode yang digunakan seperti
pada Gambar 3.2.
lxxix
Gambar 3.2. Metode pengembangan multimedia yang digunakan
Pada tahap Design (Perancangan) ditambahkan satu tahap, yaitu
perancangan State Transition Diagram. Yang berfungsi menjelaskan lebih rinci
perubahan dari satu keadaan ke keadaan yang lain, ketika suatu aksi dilakukan.
lxxx
Gambar 3.3. Tahap pengembangan proyeksi perspektif yang dilakukan.
3.2.1 Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk
identifikasi pengguna, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan
lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-
lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga
ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-
lain.
Tujuan dan pengguna berpengaruh pada nuansa
multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang
menginginkan informasi. Output dari tahap konsep biasanya
berupa dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk
mengungkapkan tujuan proyek.
3.2.2 Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat
spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek dan kebutuhan
material untuk aplikasi multimedia.
lxxxi
Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap
berikutnya, yaitu pengumpulan bahan (material collecting) dan
pembuatan (assembly) tidak diperlukan keputusan baru, tetapi
menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap perancangan
(design).
Pada tahap ini, yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Perancangan struktur navigasi
Memetakan struktur proyek multimedia merupakan
sebuah tugas yang harus dimulai pada tahap awal
perencanaan karena struktur navigasi menggambarkan
koneksi atau hubungan diantara berbagai macam isi.
Banyak peta navigasi yang pada dasarnya nonlinear,
karena pengunjung memiliki kebebasan untuk melompat
dari menu satu ke menu lainnya.
2. Perancangan storyboard
Penggunaan storyboard bermanfaat bagi pembuat
multimedia dan pemilik multimedia. Bagi pemilik
multimedia, storyboard merupakan visual test yang
pertama-tama dari gagasan dimana keseluruhan dapat
dilihat apa yang akan disajikan pada aplikasi multimedia.
Bagi pembuat multimedia, storyboard merupakan aliran
dari pekerjaan yang harus dilakukan.
lxxxii
3. Perancangan bagan alir (flowchart view)
Flowchart view adalah diagram yang memberikan
gambar alir dari satu scene (tampilan) ke scene lainnya.
Dalam flowchart view dapat dilihat komponen yang
terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang
diperlukan
4. Perancangan antar muka (user interface)
Menurut Linda Tway (dalam Sutopo, 2003 : 43),
terdapat beberapa aspek penting pada perancangan screen
(tampilan), terutama informasi yang ditampilkan pada
screen teratur. Tampilan yang tidak teratur menyebabkan
informasi tidak komunikatif.
Perancangan screen harus memperhatikan beberapa
hal, yaitu:
• Tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen.
• Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan.
• Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu
screen.
• Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.
• Tombol diletakkan sedemikian rupa, sehingga user
mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan
lxxxiii
3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting)
dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi,
berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang
diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan diperoleh dari
berbagai sumber seperti Internet, maupun dari pihak sekolah.
3.2.4 Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana
seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan proyeksi perspektif
dilakukan berdasarkan metode pengembangan proyeksi perspektif
yang dilakukan berdasarkan pengembangan multimedia yaitu,
input (masukan), proses dan output (hasil). Tahap dalam
pembuatan proyeksi perspektif adalah:
1) Input (masukan)
a. Denah ruangan,
Denah ruangan diperlukan untuk mengetahui letak
ruangan pada suatu gedung.
b. Ukuran ruangan
Dalam pembuatan proyeksi perspektif dibutuhkan
ukuran ruangan yang sebenarnya untuk mengetahui ukuran
dengan pasti, karena dalam proyeksi perspektif tidak ada
lxxxiv
satu ukuran yang sama seperti aslinya kecuali bagian
terdekat dengan mata pengamat.
2) Proses
Proses dalam pembuatan proyeksi perspektif
menggunakan ArchiCAD sebagai tool (alat bantu) sehingga
proyeksi dapat dengan mudah dibuat. Dengan mengatur
ketinggian kamera atau mata pengamat, proyeksi yang
dihasilkan dapat berupa proyeksi perspektif dengan satu,
dua atau tiga titik hilang.
3) Output
Dengan mendapatkan denah ruangan, ukuran dan
menggunakan AchiCAD sebagai tool pembuatan, proyeksi
perspektif dapat dengan mudah dihasilkan dan dapat
dengan mudah disatukan dengan elemen multimedia
lainnya.
Pembuatan aplikasi berdasarkan metode pengembangan
multimedia yang berisi tahap pembuatan storyboard, flowchart,
struktur navigasi dan STD yang berasal dari tahap desain.
Pada tahap ini software yang digunakan adalah ArchiCAD
10, Macromedia Flash MX 2004, Adobe Photoshop CS dan Adobe
Audition.
lxxxv
3.2.5 Pengujian (Testing)
Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah selesai tahap
pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama
dilakukan pengujian secara modular untuk memastikan apakah
hasilnya seperti yang diinginkan. Pengujian selanjutnya dilakukan
pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah
program aplikasi dapat berjalan dengan baik.
Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus
dapat berjalan dengan baik ketika diakses oleh user. User
merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan
dapat menggunakannya sendiri.
3.2.6 Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini aplikasi multimedia akan didistribusikan
dengan menggunakan CD-ROM atau media lainnya. Juga
menentukan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang
dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi, membuat petunjuk
penggunaan aplikasi, dan melakukan evaluasi pada aplikasi.
lxxxvi
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1. Pengumpulan data
Untuk memperoleh dan mengumpulkan data yang akan digunakan
sebagai bahan dan pendukung perancangan aplikasi dilakukan wawancara,
observasi dan studi kepustakaan.
1. Wawancara
Dari hasil wawancara dengan Wakil bidang humas, tata letak
ruang akan diintegrasikan ke dalam suatu profil sekolah karena MAN
4 belum memiliki profil tentang sekolah. Karena terintegrasi dengan
profil sekolah, aplikasi ini juga memiliki informasi tentang sejarah
sekolah, struktur MAN 4, fasilitas yang dimiliki oleh sekolah, prestasi
yang telah diraih, kegiatan dan denah ruangan. Untuk hasil wawancara
selengkapnya terdapat pada lampiran 1 halaman 124
2. Observasi
Observasi dilakukan untuk mengetahui tata letak ruang yang
sebenarnya. Pada observasi juga dilakukan pengumpulan data-data
yang diperlukan
• Teks
Merupakan data-data sekolah, yang didapatkan dari pihak
sekolah, yaitu daftar ruangan beserta ukuran-ukurannya, sejarah
berdirinya MAN 4 Model Jakarta, struktur sekolah dan fasilitas.
lxxxvii
• Image (gambar)
Merupakan gambar-gambar yang telah dimiliki oleh
sekolah, seperti dokumentasi kegiatan-kegiatan dan prestasi yang
diraih. Dan gambar-gambar yang diperoleh dengan pengambilan
pada saat observasi, seperti gambar setiap ruangan yang ada di
MAN 4 Model Jakarta.
• Video
Merupakan video yang diperoleh dengan pengambilan pada
saat observasi, yaitu video yang menujukkan 3 gedung utama yang
digunakan untuk proses belajar.
3. Studi Kepustakaan
Studi kepustakaan dilakukan untuk mencari data dengan cara
membaca dan mempelajari beberapa buku, literatur dan artikel-artikel
yang berkaitan dengan perancangan dan pembuatan aplikasi tata letak
ruang, yang akan digunakan sebagai data pendukung. Yaitu seperti
buku-buku yang berkaitan dengan proyeksi perspektif dan multimedia
interaktif.
4.2. Konsep Aplikasi
Perancangan aplikasi dari visualisasi tata letak ruang ini
menggunakan teknologi multimedia sebagai media dari tata letak ruang
yang dibuat. Adapun visualisasi tata letak ruang menggunakan gambar 3
dimensi dengan proyeksi perspektif 3 titik hilang. Hasil akhir skripsi ini
lxxxviii
adalah proyeksi perspektif dari gedung MAN 4 yang diintegrasikan ke
dalam aplikasi multimedia CD Profil.
Adapun pengguna yang dituju adalah para guru khususnya bidang
humas yang lebih banyak berinteraksi dengan pihak luar sekolah dan para
pengunjung MAN 4 Model Jakarta. Deskripsi konsep aplikasi ini adalah
sebagai berikut:
Judul : Proyeksi perspektif pada visualisasi tata letak ruang
(studi kasus pada gedung MAN 4 Jakarta.
Audiensi : Pihak sekolah dan Pengunjung MAN 4 Jakarta
Gambar : Menggunakan file berformat GIF dan JPG.
Audio : Menggunakan file berformat MP3.
Video : Menggunakan file berformat Mpeg.
Animasi : Animasi pada teks dan gambar yang dibuat oleh
penulis.
Interaktif : Menggunakan tombol navigasi, sehingga dapat
menjelajah isi aplikasi sesuai dengan keinginan
pengguna.
4.3. Tahap Perancangan Aplikasi
Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa
desain struktur navigasi, perancangan storyboard, perancangan flowchart
dan perancangan antarmuka pemakai (user interface).
lxxxix
Pada aplikasi ini terdapat 4 menu utama, yaitu: MAN 4, Denah
Ruangan, Galeri dan Petunjuk. Keseluruhan struktur aplikasi dapat dilihat
pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1. Struktur menu pada aplikasi
4.3.1. Perancangan Struktur Navigasi
Pada penyusunan skripsi ini, digunakan struktur navigasi
komposit, yaitu gabungan antara nonlinear dan hierarkis. Dengan
menggunakan struktur nonlinear, pengguna dapat menjelajah isi
aplikasi sesuai keinginan. Namun dengan adanya isi yang berupa
submenu, digunakan juga struktur hierarkis. Sehingga isi aplikasi
lebih teratur.
xc
a. Struktur navigasi halaman utama
Gambar 4.2. Struktur navigasi pada halaman utama
Pada halaman utama 4 halaman yang bisa dituju, yaitu
MAN 4, Denah Ruangan, Galeri dan Petunjuk. Dari rancangan
navigasi di atas, keempat halaman tersebut dapat berhubungan
secara langsung, tanpa harus kembali ke halaman utama.
Struktur yang digunakan pada halaman utama ini adalah
nonlinear.
b. Struktur navigasi halaman MAN4
Gambar 4.3. Struktur navigasi pada halaman MAN 4
xci
Pada Gambar 4.3, sub-menu yaitu profil, visi-misi,
struktur dan fasilitas masih menggunakan struktur nonlinear
sehingga empat sub-menu tersebut dapat berhubungan dengan
bebas dan juga dapat mengakses menu Denah Ruangan, Galeri
dan Petunjuk. Selain struktur nonlinear juga digunakan struktur
hierarkis yaitu menu profil, visi-misi, struktur dan fasilitas
hanya dapat diakses melalui satu parent yaitu MAN 4.
c. Struktur navigasi halaman Denah Ruangan
Gambar 4.4. Struktur navigasi pada menu Denah Ruangan
Pada Gambar 4.4, sub-menu yaitu Gedung A, Gedung B
dan Gedung Multimedia masih menggunakan struktur nonlinear
sehingga ketiga sub-menu tersebut dapat berhubungan dengan
xcii
bebas dan juga dapat mengakses menu MAN 4, Galeri dan
Petunjuk. Selain struktur nonlinear juga digunakan struktur
hierarkis yaitu sub-menu Gedung A, Gedung B dan Gedung
Multimedia hanya dapat diakses melalui satu parent yaitu Denah
Ruangan.
d. Struktur navigasi halaman Galeri
Gambar 4.5. Struktur navigasi pada menu Galeri
Pada Gambar 4.5, sub-menu yaitu Aktifitas dan Prestasi
masih menggunakan struktur nonlinear sehingga kedua sub-menu
tersebut dapat berhubungan dengan bebas dan juga dapat
mengakses menu Denah Ruangan, MAN 4 dan Petunjuk. Selain
struktur nonlinear juga digunakan struktur hierarkis yaitu sub-menu
Aktifitas dan Prestasi hanya dapat diakses melalui satu parent yaitu
Galeri.
xciii
e. Struktur navigasi halaman Petunjuk
Gambar 4.6. Struktur navigasi pada menu Petunjuk
Pada Gambar 4.6, sub-menu yaitu Credit masih
menggunakan struktur nonlinear sehingga sub-menu tersebut dapat
mengakses menu Denah Ruangan, MAN 4 dan Galeri. Selain
struktur nonlinear juga digunakan struktur hierarkis yaitu sub-menu
Credit hanya dapat diakses melalui satu parent yaitu Petunjuk.
4.3.2. Perancangan Storyboard
Pada storyboard akan diperlihatkan tampilan seperti apa
yang akan dibangun nantinya pada tahap implementasi, juga akan
ditunjukkan elemen multimedia apa saja yang akan diikut sertakan
dalam tiap layarnya.
Semua materi ditampilkan di atas layer content main. Untuk
itu terdapat keseragaman layout desain. Secara umumnya
storyboard aplikasi ini terdiri dari 3 bagian, yaitu opening, utama
xciv
dan ending. Storyboard pada halaman utama dapat dilihat pada
Tabel 4.1. Untuk rancangan storyboard selengkapnya disertakan
pada Lampiran 2 halaman 124.
Table 4.1. Storyboard layar utama.
ID Scene: Utama Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) • Merupakan halaman
utama dari aplikasi • Terdapat 5 tombol utama
yang terletak pada header • Terdapat tombol ON/OFF
dan display waktu yang sesuai dengan waktu di komputer
Warna : Background scene : Hitam Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background dan icon menu utama Animasi : 1. Background fade in 2. Header bergerak dari kanan 3. Menu bergerak dari kanan 4. Logo dan nama bergeak dari kanan, menuju tengah kemudian
bergeser ke kiri. 5. Jam dan musik bergerak dari bawah 6. Monitor video terbuka ke atas dan kebawah Audio : File berformat MP3 Hyperlink : Denah, Galeri, Petunjuk dan Keluar Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik.
4.3.3. Perancangan Flowchart
xcv
Di bawah ini adalah rancangan flowchart dari masing-
masing tampilan menu dan sub-sub menu di dalamnya.
Gambar 4.7. Flowchart halaman utama
xcvi
Gambar 4.8. Flowchart menu MAN 4
xcvii
Gambar 4.9. Flowchart menu Denah
xcviii
Gambar 4.10. Flowchart menu Galeri
xcix
Gambar 4.11. Flowchart menu Petunjuk
c
Gambar 4.12. Flowchart menu denah lantai 1 pada tiap gedung
ci
Gambar 4.13. Flowchart menu denah lantai 2 pada tiap gedung
cii
Gambar 4.14. Flowchart menu denah lantai 3 pada tiap gedung
ciii
4.3.4. Perancangan State Transition Diagram
Di bawah ini adalah rancangan State Transition Diagram aplikasi
1. Rancangan STD MAN 4
Gambar 4.15. Rancangan STD MAN 4
2. Rancangan STD Denah
Gambar 4.16. Rancangan STD denah
civ
3. Rancangan STD Galeri
Gambar 4.17. Rancangan STD galeri
4. Rancangan STD Petunjuk
Gambar 4.18. Rancangan STD petunjuk
cv
4.3.5. Perancangan Antarmuka Pemakai
Perancangan antarmuka pemakai (User Interface) yang
akan ditampilkan pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan
dengan kebutuhan pengguna yang akan melihat informasi yang
dibutuhkan.
Pada aplikasi multimedia ini terdapat beberapa tampilan
menu yang akan memuat tampilan-tampilan informasi berdasarkan
navigasi yang ada. Rancangan aplikasi multimedia ini terdiri dari:
1. Rancangan Opening
Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum
masuk ke tampilan utama program. Pada tampilan opening
ini terdapat tombol :
• Tombol Enter, sebagai proses awal untuk memulai
aplikasi dan masuk ke intro.
Gambar 4.19. Rancangan tampilan halaman opening.
cvi
2. Rancangan tampilan intro
Rancangan ini sebagai tampilan intro dari aplikasi
multimedia. Pada tampilan intro terdapat tombol :
• Tombol Skip, untuk masuk ke tampilan utama tanpa
melewati intro, tombol ini sudah ada saat masuk ke
dalam intro.
Gambar 4.20. Rancangan tampilan halaman intro.
3. Rancangan tampilan utama
Rancangan ini sebagai tampilan utama dari aplikasi
multimedia. Di dalamnya berupa informasi Company
Profile dari MAN 4 Model Jakarta. Tombol yang tersedia
pada tampilan ini:
• Tombol MAN 4, berfungsi untuk menampilkan profil
MAN 4 Model Jakarta.
cvii
• Tombol Denah, berfungsi untuk menampilkan
informasi tata letak ruang pada gedung MAN 4 Model
Jakarta.
• Tombol Galeri, berfungsi untuk menampilkan foto-foto
tentang MAN 4 Model Jakarta.
• Tombol Petunjuk, berfungsi untuk menampilkan
bantuan untuk menggunakan aplikasi multimedia ini.
• Tombol Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
• Tombol ON/OFF, berfungsi untuk menghidupkan dan
mematikan suara.
Keenam tombol di atas, selalu ada pada setiap
rancangan.
Gambar 4.21. Rancangan tampilan halaman utama.
cviii
4. Rancangan menu MAN 4
Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan
profil MAN 4 Model Jakarta. Di dalamnya terdapat
beberapa tombol untuk menampilkan informasi yang
diinginkan, yaitu : Profil, Visi dan Misi, Struktur dan
Fasilitas.
Gambar 4.22. Rancangan halaman MAN 4.
5. Rancangan menu Denah
Rancangan menu Denah ini digunakan untuk
menampilkan informasi dan tata letak dari ruangan-ruangan
di MAN 4 Model Jakarta dengan gambar 3 dimensi. Pada
rancangan menu ini terdapat 3 tombol, yaitu tombol
cix
Gedung A, tombol Gedung B dan tombol Gedung
multimedia.
Gambar 4.23. Rancangan halaman denah.
6. Rancangan menu Galeri
Rancangan menu Galeri digunakan untuk
menampilkan foto-foto dari MAN 4 Model Jakarta. Di
dalamnya terdapat sub-menu, yaitu Aktifitas dan Prestasi.
cx
Gambar 4.24. Rancangan menu galeri.
7. Rancangan menu Petunjuk
Rancangan menu petunjuk digunakan untuk
menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi multimedia ini.
Pada rancangan menu ini terdapat tombol Credit, yaitu
untuk menampilkan tentang penulis.
cxi
Gambar 4.25. Rancangan menu petunjuk.
8. Rancangan menu keluar
Pada rancangan menu keluar hanya terdapar 2
tombol, yaitu tombol YA untuk keluar dari aplikasi dan
tombol TIDAK untuk kembali ke aplikasi.
Gambar 4.26. Rancangan menu keluar.
cxii
4.4. Pengumpulan Bahan
Tahap ini merupakan tahap pengumpulan bahan berupa file-file
suara, gambar, foto, teks dan video. Pada tahap ini juga dilakukan
pengolahan terhadap file-file yang telah dikumpulkan.
Pengumpulan bahan-bahan berupa file-file audio, gambar, foto, dan
teks dilakukan dengan beberapa proses, yaitu:
• Melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi mengenai MAN
4 Jakarta.
• Pengambilan foto-foto mengenai MAN 4 Jakarta. Foto-foto yang
digunakan menggunakan file berformat GIF karena ukuran yang
dihasilkan lebih kecil tanpa mengurangi kualitas gambar dari foto
tersebut.
• Pengambilan video gedung MAN 4 Jakarta. Video dipisahkan menjadi
3 sesuai dengan nama gedung, 1 video dibuat dari ArchiCAD yang
menampilkan hasil dari digitasi 3 dimensi.
• Editing pada lagu yang akan dijadikan backsound pada aplikasi
multimedia, dan sound effect menggunakan Cool Edit Pro 2.0. File
audio yang digunakan berformat MP3 dan berasal dari koleksi pribadi.
• Mendapatkan denah dan dokumen ukuran tiap-tiap ruangan. Karena
denah yang didapat tidak sesuai dengan perbandingan ukuran pada
bangunan yang sebenarnya, maka dibutuhkan ukuran dari tiap-tiap
ruangan yang ada di gedung MAN 4 Jakarta.
cxiii
4.5. Pembuatan Aplikasi
Pada proses ini akan dijelaskan bagaimana pemanfaatan proyeksi
perspektif pada gedung sebagai media informasi tata letak ruangan pada
gedung MAN 4 Model Jakarta, beserta spesifikasi dari perangkat lunak
dan perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan aplikasi.
4.5.1. Perangkat yang digunakan
1. Spesifikasi perangkat lunak pengembangan.
a) ArchiCAD 10, digunakan sebagai salah satu perangkat
lunak dalam pengembangan utama pembuatan aplikasi.
ArchiCAD 10 digunakan sebagai pembuat denah dengan
skala 1:100 dan mendapatkan proyeksi perspektif dari
gedung MAN 4 Model Jakarta.
b) Adobe Photoshop CS, digunakan untuk mengolah gambar
yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi multimedia
ini.
c) Cool Edit Pro 2.0, digunakan untuk mengolah suara yang
akan digunakan pada aplikasi yang dibuat.
d) Macromedia Flash MX 2004, digunakan untuk
menggabungkan semua elemen multimedia yang telah
dibuat dengan menggunakan perangkat lunak lainnya,
maupun yang dibuat perangkat lunak Macromedia Fash
MX 2004.
cxiv
2. Spesifikasi perangkat keras pengembangan
1. Intel Core Duo 2,0 GHz, berfungsi sebagai proses kinerja
sistem komputer dalam pengembangan aplikasi
2. Memori 2 GB, dengan penyediaan memori yang berukuran
besar dapat berfungsi untuk mempercepat proses editing
movie, pengolahan gambar, dan rendering.
3. Kartu Video Graphic Adapter 256 MB, berfungsi untuk
mempercepat proses penampilan gambar pada monitor dan
mempertinggi tingkat resolusi monitor, sehingga tampilan
lebih halus.
4. Hard Disk 80 GB, berfungsi untuk menyediakan tempat
untuk aplikasi beserta perangkat lunak dan menyediakan
tempat penyimpanan untuk keperluan program.
5. DVD-Super Multi DL, berfungsi untuk menyimpan aplikasi
ke dalam bentuk kepingan CD atau DVD.
6. Mouse, berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan
perangkat lunak pengembangan dan secara umum sebagai
alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi ini.
7. Keyboard, berfungsi sebagai penulisan listing program,
naskah program dan secara umum sebagai alat interaksi
yang penting pada pembuatan aplikasi ini.
8. Sound Card, berfungsi untuk memproses suara pada
aplikasi ini
cxv
9. Active Speaker, berfungsi sebagai keluaran suara pada
aplikasi ini.
10. Monitor 14”, berfungsi sebagai interface (antar muka) atau
penghubung penulis dengan komputer sehingga penulis
bisa melihat tampilan program.
4.5.2. Pembuatan proyeksi perspektif
Pembuatan proyeksi perspektif berdasarkan metode
pengembangan proyeksi perspektif yang terdiri dari 3 tahap, yaitu:
a) Input
pada tahap input yang dilakukan adalah mengumpulkan
data-data dari pihak sekolah, yaitu denah ruangan dan ukuran
ruangan.
1. Denah ruangan
Gambar 4.27. Denah ruangan
cxvi
2. Ukuran ruangan yang sebenarnya
Tabel 4.2. Ukuran ruangan
NO JENIS FASILITAS JUMLAH UKURAN
1 Ruang belajar 29 9 X 8m²
2 Lab fisika 1 9 X 8m²
3 Lab biologi dan kimia 1 9 X 8m²
4 Lab komputer 2 9 X 8m²
5 Lab bahasa 2 9 X 8m²
6 Perpustakaan 1 23 X 8m²
7 Mushola 1 18 X 8m²
8 Ruang multimedia 1 23 X 8m²
9 Ruang Work shop 1 9 X 8m²
10 Ruang guru 1 10 X 10m²
11 Ruang OSIS 1 9 X 3m²
12 Ruang TU 1 9 X 8m²
13 Ruang komite 1 9 X 8m²
14 Ruang kepala sekolah 1 9 X 8m²
15 Ruang BP-BK 1 9 X 3m²
16 Ruang dapur 1 5 X 2m²
17 Ruang internet 1 8 X 5m²
18 Toilet 8 9 X 4m²
19 Toilet 1 5 X 2m²
cxvii
b) Proses
Setelah ukuran dan denah didapatkan dari pihak sekolah,
langkah selanjutnya adalah pemetaan pada ArchiCAD. Langkah yang
dilakukan adalah:
1. Mengatur ukuran satuan menjadi meter. Untuk mengatur satuan
menggunakan project preferences, cara membukanya masuk ke
Option > Project Preferences > Working Units & Levels. Pada
Model Unit dan Layout Unit ganti menjadi meter dan pada
Decimals ganti menjadi 2 untuk menjamin keakuratan dalam
ukuran.
Gambar 4.28. Setting pada Project Preferences.
2. Menentukan ketinggian bangunan tiap lantai menggunakan Story
Setting dengan cara membuka Design > Story Setting. Karena
cxviii
ukuran sudah diubah menjadi meter, maka ukuran yang digunakan
untuk seterusnya dalam satuan meter.
Gambar 4.29. Mengatur ketinggian gedung pada Story Settings
3. Membuat garis bantu untuk panduan menggambar dengan
menggunakan Structural Grid. Design > Structural Grid pada
spacing Horisontal dan Vertical Grid Lines ini dengan nilai di
bawah ini
Gambar 4.30. Mengatur jarak pada Grid.
cxix
Gambar 4.31. Grid yang dihasilkan.
4. Setelah garis Bantu dibuat, objek yang pertama dibuat adalah
tembok, pada ToolBox pilih Wall, untuk mengatur ukuran dan
ketebalan tembok, klik Wall Setting Dialog
Gambar 4.32. Wall Default Settings.
cxx
5. Setelah mengatur ketinggian dan ketebalan tembok, tembok kelas
dengan ukuran 9x8 m2 dapat dibuat di atas grid line.
Gambar 4.33. Hasil pembuatan tembok.
6. Untuk membuat objek pintu dan jendela dengan mengklik Door
dan Window pada ToolBox
Gambar 4.34. Window Default Setting dan Door Default Setting
7. Setelah objek pintu dan jendela selesai dibuat hasil akhir denah
yang didapat adalah dalam bentuk 2 dimensi.
cxxi
Gambar 4.35. Hasil digitasi denah gedung A
8. Untuk mengubahnya menjadi gambar 3 dimensi gunakan View >
3D View Mode > 3D Projection Settings. Untuk menghasilkan
perspektif 2 titik hilang pada Camera Z isi dengan nilai 0 (nol)
sehingga mata pengamat berada pada ketinggian 0 meter.
Gambar 4.36. Perspective Settings
cxxii
Gambar 4.37. Proyeksi gedung A dengan 2 titik hilang
9. Untuk menghasilkan gambar perspektif dengan 3 titik hilang yang
akan digunakan pada aplikasi, posisi pusat mata harus berada lebih
tinggi, sebagai contoh pada Camera Z diisi dengan nilai 30 maka
gambar yang dihasilkan akan terlihat dari posisi atas.
Gambar 4.38. Proyeksi gedung A dengan 3 titik hilang
cxxiii
10. Pemetaan pada gedung B, langkah yang dikerjakan sama dengan
langkah-langkah di atas. Untuk gambar denah dengan
perbandingan yang sebenarnya, pada Lampiran 5 halaman142.
Gambar 4.39. Hasil digitasi denah gedung B
11. Pemetaan pada gedung Multimedia, langkah yang dikerjakan sama
dengan langkah-langkah di atas.
Gambar 4.40. Hasil digitasi denah gedung multimedia
cxxiv
c) Proyeksi Perspektif
Untuk menghasilkan gambar perspektif dengan titik hilang yang
harus ditentukan adalah:
1. Posisi titik hilang yang ketiga. Yaitu akan menghilang ke arah
tanah atau bawah.
2. Satuan ukuran yang digunakan adalah meter.
3. Ketinggian kamera atau pusat mata dari tanah. Camera Z = 30m.
4. Ketinggian objek target dari tanah. Target Z = 0
5. Jarak pusat mata ke objek. Distance = 50m.
6. Letak lokasi kamera. Azimuth = 3150.
7. Besarnya sudut pandang. View Cone = 600.
8. Sudut putar kamera. Roll Angle = 00.
Hasil gambar yang didapat dengan pengaturan di atas adalah:
1. Gedung A menggunakan setting perspektif 3 titik hilang
Gambar 4.41. Hasil proyeksi perspektif dari denah gedung A
cxxv
2. Gedung A menggunakan setting perspektif 3 titik hilang
Gambar 4.42. Hasil proyeksi perspektif dari denah gedung B
3. Gedung Multimedia menggunakan setting perspektif 3 titik hilang
Gambar 4.43. Hasil proyeksi perspektif dari denah gedung Multimedia
4.5.3. Pembuatan aplikasi multimedia
Pembuatan aplikasi multimedia berupa penggabungan file-
file yang telah dikumpulkan dengan menggunakan software flash.
cxxvi
a) Layar intro
Seluruh video yang dibuat ditampilkan hanya pada layar
intro. Video ditampilkan bergantian sesuai urutan tampilan
gedung. Suara diletakkan pada time line agar sesuai dengan
animasi yang dibuat. Lihat Gambar 4.44.
Gambar 4.44. Pembuatan layar intro
Aplikasi berjalan dengan autorun pada saat pertama kali
CD aplikasi dimasukkan ke dalam komputer, maka saat itu juga
aplikasi dijalankan. Pada bagian awal intro terdapat bagian
pembuka dimana pengguna harus menekan tombol enter untuk
memulai aplikasi. Untuk melewati layar intro terdapat tombol
skip untuk masuk ke halaman utama. Lihat Gambar 4.45.
Gambar 4.45. Layar intro
cxxvii
b) Layar utama
Gambar 4.46. Pembuatan layar utama
Pada layar utama terdapat video yang
menggambarkan kegiatan MAN 4 Model Jakarta. Tombol
menu terletak pada sisi kanan atas dan tampilan akan tetap
seperti yang pada Gambar 4.47.
Gambar 4.47. Layar utama
cxxviii
c) Layar MAN 4
Gambar 4.48. Pembuatan layar MAN 4
Pada layar Man 4 terdapat sub menu Profil,
Struktur, Visi dan Misi dan Fasilitas. Untuk melengkapi
elemen multimedia, teks pada menu ini dilengkapi dengan
narasi. Lihat Gambar 4.49.
Gambar 4.49. Layar MAN 4
cxxix
d) Layar Denah
Gambar 4.50. Pembuatan layar Denah
Pada pembuatan layar denah, submenu terdiri dari
Gedung A, Gedung B dan Gedung Multimedia. Gambar
gedung pada layar denah merupakan hasil rendering dari
ArchiCAD yang berupa gambar diam, untuk memperlihatkan
keseluruhan sisi gedung, digunakan 8 gambar berbeda yang
diletakkan di frame yang berbeda. Untuk melihat sisi lain
gedung dapat menggunakan tombol navigasi berupa panah.
Lihat Gambar 4.51.
Gambar 4.51. Layar Denah
cxxx
e) Layar Galeri
Gambar 4.52. Pembuatan layar Galeri
Pada layar galeri terdapat 2 submenu yaitu foto-foto tentang
prestasi dan kegiatan. Lihat Gambar 4.53.
Gambar 4.53. Layar Galeri
cxxxi
f) Layar petunjuk
Gambar 4.54. Pembuatan layar Petunjuk
Gambar 4.55. Layar Petunjuk.
cxxxii
g) Layar keluar
Gambar 4.56. Pembuatan layar keluar
Pada layar keluar ini terdapat 2 tombol, jika memilih ya
maka aplikasi akan berakhir, jika tidak maka aplikasi akan kembali
ke halaman utama. Lihat Gambar 4.57.
Gambar 4.57. Layar Keluar
cxxxiii
4.6. Pengujian aplikasi
Tujuan dari tahap ini adalah menyesuaikan hasil implementasi
dengan harapan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan
apakah hasilnya seperti yang diinginkan dan aplikasi dapat berjalan
dengan baik ketika dijalankan dengan spesifikasi minimum dari komputer
pengguna. Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain dengan
tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi dapat berjalan dengan
baik.
Berikut adalah perbandingan spesifikasi minimum yang digunakan
pada pembuatan dan spesifikasi yang digunakan pada pengetesan aplikasi.
Table 4.3. Perbandingan spesifikasi komputer yang digunakan pada pembuatan dan pengujian
Perangkat Pembuatan Pengujian
Prosesor Intel Core Duo 2,0 GHz Intel Pentium III, 530 MHz
Memori Memori 2 GB Memori RAM 256 MB
CD ROM CD RW CD ROM
Kartu VGA VGA 256 MB VGA 64 MB
Sistem operasi Win XP Sp 2 Win XP Sp 1
cxxxiv
Dari hasil penggunaan aplikasi pada spesifikasi pengujian, hasil
yang didapatkan adalah :
Table 4.4. Perbandingan hasil uji coba.
Perbandingan Pembuatan Pengujian
Opening atau intro 20 detik 22 detik
Masuk ke Layar utama 5 detik 9 detik
Ending 2 detik 2 detik
4.7. Distribusi dan Evaluasi
Setelah melakukan pengetesan terhadap aplikasi, tahap selanjutnya
adalah distribusi. Aplikasi multimedia ini akan dikemas dalam bentuk CD
(Compact Disk). Untuk selanjutnya CD ini akan digunakan sebagai media
promosi atau presentasi, juga dapat digunakan sebagai aplikasi kios.
Gambar 4.58. Hasil Akhir berupa kepingan CD
cxxxv
4.7.1. Spesifikasi untuk menjalankan program
Dari hasil pengujian yang telah didapat, spesifikasi
minimum hardware dan software aplikasi dapat berjalan dengan
baik sebagai berikut:
• Processor Intel Pentium III
• Memori RAM 256 MB
• VGA 64 MB
• Monitor dengan resolusi 800x600 pixel, 32 bit.
• Sistem operasi Microsoft Windows XP
4.7.2. Cara pengoperasian program
Cara pengoperasian dari program aplikasi sangat mudah.
Tidak memerlukan instalasi, cukup memasukkan CD interaktif
yang berisi program aplikasi ini, maka program tersebut akan
berjalan sendiri (autorun) dan masuk ke halaman pembuka. Setelah
itu pengguna dapat menekan enter memulai. Panduan penggunaan
aplikasi ini selengkapnya tersedia pada Lampiran 3 halaman 136.
4.7.3. Evaluasi
Evaluasi program dilakukan untuk mengetahui kelebihan
dan kekurangan yang ada pada program ini dan beberapa faktor
lain yang dapat digunakan sebagai pengembangan program.
Evaluasi dilakukan dengan cara melakukan demo program, dan
cxxxvi
wawancara kepada pihak sekolah untuk mengetahui apakah
aplikasi yang dihasilkan sudah memenuhi keinginan pengguna.
Untuk mendapatkan informasi yang akan dijadikan bahan
evaluasi, maka wawancara dilakukan kepada Kepala Sekolah,
Waka bidang Humas, Waka bidang Pengembangan dan
Pengendalian Mutu. Wawancara juga dilakukan kepada karyawan
dan satpam sekolah, karena kedua elemen sekolah ini yang sering
dijadiakan tempat bertanya oleh pengunjung yang datang ke
sekolah.
Hasil dari wawancara dapat dilihat pada Lampiran4
halaman 137. Sedangkan kesimpulan yang didapat dari hasil
wawancara adalah:
1) Pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan yang
sebenarnya.
2) Informasi mengenai tata letak ruang yang ditampilkan sangat
jelas.
3) Informasi pendukung lainnya sudah jelas
4) Kelengkapan informasi masih dinilai kurang mewakili.
5) Aplikasi tata letak ruang ini mudah digunakan.
6) Tampilan aplikasi tata letak ruang ini secara kesuluruhan sudah
menarik.
7) Aplikasi ini dinilai cukup representatif dalam menyampaikan
informasi.
cxxxvii
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
1. Proyeksi perspektif pada bangunan sekolah dapat menghasilkan gambar
yang terlihat sesuai dengan pandangan mata yang sebenarnya.
2. Aplikasi yang dibuat menampilkan seluruh informasi dari ruangan dan
fasilitasnya yang mendukung kegiatan belajar mengajar.
3. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak sekolah, pemetaan tata letak
ruang pada aplikasi ini sudah mewakili keadaan yang sebenarnya. Aplikasi
ini mudah digunakan karena menggunakan media interaktif, yang berbasis
multimedia dengan navigasi berupa menu-menu yang jelas serta tampilan
yang konsisten dan informasi yang disampaikan sangat jelas.
4. Implementasi dari aplikasi ini diharapkan dapat mendukung MAN 4
Model Jakarta dalam mempromosikan keunggulan dan fasilitas yang
dimiliki. Dan mendukung perkembangan sebagai sekolah bertaraf
internasional.
5.2. Saran
1. Pengembangan dari proyeksi prespektif yang berupa still image (citra
diam) dapat dikembangkan menjadi animasi seperti virtual reality.
2. Evaluasi yang telah dilakukan merupakan evaluasi kepada pihak sekolah,
yaitu pihak yang sudah mengetahui tata letak ruang, belum dilakukan
cxxxviii
evaluasi terhadap pengunjung atau calon siswa yang belum mengetahui
letak ruangan yang ada juga profil MAN 4 selengkapnya. Karena itu
sebaiknya untuk pihak sekolah melakukan evaluasi terhadapa pengguna
dari kalangan pengunjung dan calon siswa, untuk mengetahui tingkat
keberhasilan dari segi penyampaian informasi secara keseluruhan.
3. Aplikasi yang dihasilkan berupa profil sekolah yang bersifat statis, untuk
pengembangan selanjutnya dapat dijadikan aplikasi kios dengan
penambahkan fasilitas pengelolaan oleh administrator dan database
sehingga perubahan isi aplikasi dapat dilakukan dengan mudah.
4. MAN 4 Model Jakarta merupakan sekolah berwawasan Islami yang telah
memiliki sertifikat ISO 9001:2000, jadi aplikasi dapat dikembangan dengan
fasilitas berupa 3 bahasa, yaitu Indonesia, Arab dan Inggris.
cxxxix
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Dr. Suharsimi. 1997. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Bumi Aksara, Jakarta
Chandra. 2003. 7 Jam Belajar Photoshop 7.0 untuk Orang Awam. Maxikom,
Palembang. Dwi Widodo, Priyono. Kamus Istilah Internet dan Komputer. Lintas Media,
Jombang. Gunawan, Deni & Jubilee Enterprise. 2007. Belajar Sendiri ArchiCAD 10. PT
Elex Media Komputindo, Jakarta. Hadi Sutopo, Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Graha Ilmu,
Yogyakarta. Hakim, Lukmanul. 2004. 111 Rahasia dan Trik Kreatif Flash MX. Elex Media
Komputindo, Jakarta. Hendrataman, Hendi. 2006. Tips n Trix Computer Graphics Design!.
INFORMATIKA Bandung. Jayan. 2006. Animasi Web Profesional dengan Flash dan Photoshop. Maxikom,
Palebang. Julistiono. 2005. Menggambar Struktur Bangunan. Grasindo, Jakarta. Kamus Besar Bahasa Indonesia. http://pusatbahasa.diknas.go.id/kbbi/. 11 Maret
2008 Montague, John. 2005. Dasar – dasar Gambar Perspektif : Sebuah Pendekatan
Visual. Erlangga, Jakarta. Suparyono, Yohannes. 2003. Konstruksi Perspektif. PIKA, Semarang. Vaughan, Tay. 2006. Multimedia : Making It Work Edisi 6. Penerbit Andi,
Yogyakarta. Zeembry. 2006. 123 Tip & Trik Action Script Flash MX 2004. Elex Media
Komputindo, Jakarta.
cxl
http://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical), 5 Maret 2008. http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi, 4 Oktober 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna, 6 September 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Gambar_vektor, 21 Desember 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Cakram_keras, 4 Oktober 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia, 6 September 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Papan_ketik, 21 November 2007 http://id.wikipedia.org/wiki/Pemindai, 4 Oktober 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_keras, 4 Oktober 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak, 4 Oktober 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Tetikus, 4 Oktober 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/ROM, 4 Oktober 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/VGA, 24 Desember 2007. http://linux.if.itenas.ac.id/ ftp/ CD-p2bt/ MateriP2BPT/ GambarTeknik/, 19
Desember 2007. http://www.khulsey.com/3_point_perspective.html, 5 Maret 2008. http://www2.toki.or.id/grafika/old/2000/View3D.PDF, 5 Juni 2008. http://toi.bk.tudelft.nl/toi-pedia/index.php, 21 Desember 2007.
cxli
Lampiran 1
Hasil wawancara dengan waka bidang humas Dra. Faizah, M.Pd
1. T : Apakah MAN 4 Model Jakarta memiliki informasi tata letak ruang?
J : Belum
2. T : Apakah MAN 4 Model Jakarta memiliki profil sekolah?
J : Selama ini belum, tapi sudah ada rencana untuk membuat profil sekolah
3. T : Apakah MAN 4 Model Jakarta memiliki website sekolah?
J : Untuk website sudah ada
4. T : Bagaimana jika diadakan penelitian mengenai informasi tata letak ruang
pada gedung MAN 4 Model Jakarta?
J : Sangat baik
5. T : Bagaimana pendapat ibu dengan denah ruangan yang akan ditampilkan
pada profil sekolah
J : Bagus, apalagi kalau dilengkapi dengan informasi yang lengkap.
6. T : Informasi apa saja yang ingin ditampilkan pada profil sekolah ?
J : Ya informasi seputar sekolah, seperti sejarah singkat dan fasilitas
7. T : Profil seperti apakah yang diperlukan, apakah berupa film atau profil
yang menyediakan tombol menu sehingga pengguna dapat berinteraksi
langsung ?
J : Tergantung pada jenis acara ketika profil ditampilkan, contohnya ketika
acara penyambutan tamu dari luar lebih cocok yang seperti film. Tapi
ketika dulu saya studi banding ke luar, saya lihat ada sekolah yang
memiliki profil yang menyediakan tombol menu lengkap dengan
komputer sehingga tamu dapat berinteraksi langsung.
8. T : Selain sejarah dan fasilitas, informasi apa lagi yang sebaiknya
ditampilkan pada profil sekolah?
J : Struktur sekolah, prestasi yang diraih, mengingat kami baru saja
mendapatkan ISO 9001:2000 dan foto-foto seputar kegiatan yang ada di
sekolah
cxlii
Lampiran 2 - Story board Table L.1. Story board layar pembuka ID Scene: Pembuka Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: Content (intro) • Tampilan pembuka. • Terdapat tombol enter untuk
memulai aplikasi.
Warna : Background scene: abu-abu Teks : hijau dan putih. Still image : - Animasi : 7. Teks muncul satu persatu. 8. Tombol ENTER berhenti berkedip ketika mouse over Audio : File berformat MP3 Hyperlink : Intro Tombol : Tombol ENTER : Untuk memulai aplikasi.
cxliii
Table L.2. Story board layar intro ID Scene: Intro 2 Ukuran Scene : 800 x 600 px
1 2
3
4
5
Deskripsi Scene: • Menampilkan sekilas gedung MAN 4 Jakarta, dan hasil proyeksi perspektif
dalam 3 dimensi. • Terdapat tombol enter untuk masuk aplikasi. • Terdapat tombol skip untuk melewati intro. • Struktur intro berupa linier yaitu movie clip dan nonlinear berupa tombol SKIP
cxliv
Warna : Background : Abu-Abu dan hitam. Teks : Putih dan hijau Still image : - Animasi : 1. Layar 1
• Teks MAN 4 Model Jakarta fly in dari sebelah kiri • Kumpulan teks fly in dari bawah. • Teks MAN 4 Model Jakarta, keluar ke sebelah kiri • Kumpulan teks turun ke bawah. Kemudian masuk ke layar 2
2. Layar 2 • Garis turun dari atas • Video turun dari atas • Teks ’Gedung A’ masuk dari kanan • Kumpulan teks masuk dari kiri. • Setiap elemen keluar dari arah masuk masing-masing, kemudian masuk ke
layar 3 3. Layar 3
• Video masuk dari kiri • Teks ’Gedung B’ masuk dari atas • Kumpulan teks masuk dari bawah • Setiap elemen keluar dari arah masuk masing-masing, kemudian masuk ke
layar 4 4. Layar 4
• Video fade in, zoom out kemudian zoom in. • Teks ‘Gedung Multimedia’ fade in • Kumpulan teks terbagi 3 masuk dari atas, bawah dan kiri. • Setiap elemen keluar dari arah masuk masing-masing, kemudian masuk ke
layar 5 5. Layar 5
• Kumpulan teks turun dari atas. • Video masuk dari bawah. • Teks Perspektif masuk dari kiri. • Setiap elemen keluar dari arah masuk masing-masing, kemudian masuk ke
layar utama. Audio : File berformat MP3 Hyperlink : Utama Tombol : Tombol SKIP : Untuk melewati intro untuk masuk ke dalam aplikasi.
cxlv
Table L.3. Story board halaman utama ID Scene: Utama Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) • Merupakan halaman utama
dari aplikasi • Terdapat 5 tombol utama
yang terletak pada header • Terdapat tombol ON/OFF
dan display waktu yang sesuai dengan waktu di komputer
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background dan icon menu utama Animasi : 1. Background bergerak dari kanan 2. Header bergerak dari kanan 3. Menu bergerak dari kanan 4. Logo dan nama bergeak dari atas, menuju tengah kemudian bergeser ke kiri. 5. Jam dan musik bergerak dari bawah 6. Monitor video terbuka ke atas dan kebawah Audio : File berformat MP3 Hyperlink : Denah, Galeri, Petunjuk dan Keluar Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik.
cxlvi
Table L.4. Story board halaman MAN4 ID Scene: man4 Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: Content (MAN 4) • Layar ini berisi informasi
seputar profil MAN 4 Model Jakarta
• Layout layar terdiri dari header, content dan button.
• Terdapat navigasi menu-menu utama pada bagian header sebelah kanan
• Terdapat navigasi sub-menu pada bagian kanan atas content.
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background dan icon menu utama. Animasi : 1. Sub-menu bergerak dari kanan 2. Tampilan informasi terbuka ke atas dan ke bawah Audio : File berformat MP3 Hyperlink : Profil, Visi dan Misi, Struktur, Fasilitas, Denah, Galeri, Petunjuk dan Keluar. Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik. Tombol PROFIL : Untuk menampilkan halaman profil MAN 4. Tombol VISI DAN MISI : Untuk menampilkan halaman visi dan misi MAN 4. Tombol STRUKTUR : Untuk menampilkan halaman struktur MAN 4. Tombol FASILITAS : Untuk menampilkan halaman fasilitas MAN 4.
cxlvii
Table L.5. Story board halaman denah ID Scene: Denah Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: Content (Denah) • Layar ini berisi informasi
tata letak ruang dalam 3 dimensi
• Terdapat navigasi menu setiap gedung, pada bagian kanan atas content.
• Terdapat movie tentang bangunan MAN 4 pada bagian tengah content.
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background dan icon menu utama. Animasi : 1. Sub-menu bergerak dari kanan 2. Layar tampilan informasi terbuka ke atas dan ke bawah 3. Drop down tombol-tombol sub-menu Audio : File berformat MP3 Hyperlink : MAN 4, Gedung A, Gedung B, Gedung Multimedia, Galeri, Petunjuk dan Keluar. Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik. Tombol GEDUNG A : Untuk menampilkan halaman gedung A. Tombol GEDUNG B : Untuk menampilkan halaman gedung B. Tombol GEDUNG MULTIMEDIA : Untuk menampilkan halaman gedung
multimedia.
cxlviii
Table L.6. Story board halaman perlantai pada setiap gedung ID Scene: B_lantai1 Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: Content (gedungB, lantai 1) • Pada layar ini berisi
informasi tentang ruangan per-lantai.
• Terdapat navigasi menu per-lantai pada setiap gedung.
• Terdapat tampilan 3 dimensi dari denah ruangan.
• Setiap ruangan pada denah memiliki informasi tersendiri.
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background, icon menu utama dan sub-menu, serta gambar denah ruangan. Animasi : 1. Sub-menu bergerak dari kanan 2. Layar tampilan informasi terbuka ke atas dan ke bawah 3. Drop down tombol-tombol sub-menu Audio : File berformat MP3 Hyperlink : MAN 4, Gedung A, Gedung Multimedia, Lantai 2, Lantai 3, Galeri, Petunjuk dan Keluar. Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik. Tombol GEDUNG A : Untuk menampilkan halaman gedung A. Tombol GEDUNG B : Untuk menampilkan halaman gedung B. Tombol GEDUNG MULTIMEDIA : Untuk menampilkan halaman gedung
multimedia. Tombol LANTAI 1 : Untuk menampilkan halaman lantai 1 Tombol LANTAI 2 : Untuk menampilkan halaman lantai 2 Tombol LANTAI 3 : Untuk menampilkan halaman lantai 3
cxlix
Table L.7. Story board halaman detil ruangan ID Scene: detil Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: Content ( detil informasi) • pada layar ini berisi
informasi dari ruangan yang dipilih.
• Informaasi ditampilkan dengan cara meng-klik salah satu ruangan.
• Terdapat tombol untuk menutup layar detil.
• Terdapat gambar untuk menampilkan gambar ruangan.
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background, icon menu utama dan sub-menu, gambar denah ruangan dan gambar ruangan yang sedang dipilih. Animasi : 1. Gambar ruangan fade in – fade out bergantian. 2. Sub-menu bergerak dari atas layar Audio : File berformat MP3 Hyperlink : MAN 4, Gedung A, Gedung Multimedia, Lantai 2, Lantai 3, Galeri, Petunjuk, Keluar dan setiap ruangan pada gambar denah. Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik.
cl
Table L.8. Story board halaman galeri ID Scene: Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: • Halaman yang terdiri dari
kumpulan foto dokumentasi berupa kegiatan dan prestasi siswa – siswi.
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background, icon menu utama dan sub-menu, gambar denah ruangan dan gambar yang sedang ditampilkan. Animasi : 1. Sub-menu bergerak dari atas layar 2. Animasi masking pada tampilan foto Audio : File berformat MP3 Hyperlink : MAN 4, Denah, Petunjuk dan Keluar Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik.
cli
Table L.9. Story board halaman petunjuk ID Scene: petunjuk Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: • Halaman petunjuk untuk
menjelaskan isi aplikasi dan cara penggunaan.
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background, icon menu utama dan sub-menu, gambar denah ruangan dan gambar yang sedang ditampilkan. Animasi : Audio : File berformat MP3 Hyperlink : MAN 4, Denah, Galeri, Keluar dan Credit. Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik. Tombol CREDIT : Untuk menampilkan halaman credit. Tombol NEXT : Untuk menampilkan halaman petunjuk selanjutnya.
clii
Table L.10. Story board halaman credit ID Scene: credit Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: • Halaman persembahan dari
penulis
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background, icon menu utama dan sub-menu, gambar denah ruangan dan gambar yang sedang ditampilkan. Animasi : 1. Foto muncul fade out 2. Teks muncul fade out Audio : File berformat MP3 Hyperlink : MAN 4, Denah, Galeri, Keluar dan Petunjuk. Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk.
cliii
Table L.11. Story board halaman penutup ID Scene: Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: • Halaman penutup, user
dapat memilih ya untuk mengakhiri aplikasi atau memilih tidak untuk kembali ke halaman utama aplikasi.
Warna : Background: Hitam Teks : Hijau dan Hitam Still image : - Animasi : Teks “YA” dan “TIDAK” berkedip ketika mouse berada diatas tombol Audio : File berformat MP3 Hyperlink : Halaman utama dan tutup aplikasi Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik.
cliv
Lampiran 3 – Petunjuk pemakaian Aplikasi ini merupakan CD Interaktif dengan fungsi autorun. Untuk memulai
menjalankan aplikasi, CD dimasukkan ke dalam CD ROM, dan akan terbuka
halaman pembuka.
1. Klik tombol enter untuk memulai aplikasi
2. Pengguna akan dibawa ke halaman intro yang berisi video. Pada halaman
intro terdapat 1 tombol, yaitu tombol SKIP untuk melewati intro dan langsung
masuk ke halaman utama.
3. Untuk menampilkan informasi yang terdapat pada aplikasi ini, dapat
menggunakan tombol-tombol yang tersedia pada halaman utama, yaitu:
a. M A N 4 : Tombol menu untuk menuju ke halaman MAN 4.
Pada halaman MAN 4 terdapar 5 sub menu yaitu: P R O F I L : Tombol untuk membuka halaman PROFIL
V I S I & M I S I : Tombol untuk membuka halaman VISI dan MISI
S T R U K T U R : Tombol untuk membuka halaman STRUKTUR
FA S I L I TA S : Tombol untuk membuka halaman FASILITAS
P E TA L O K A S I : Tombol untuk membuka halaman PETA LOKASI
b. D E N A H : Tombol menu untuk menuju ke halaman DENAH.
Pada halaman DENAH terdapat 3 sub menu yaitu: G E D U N G A : Tombol untuk membuka halaman GEDUNG A
G E D U N G B : Tombol untuk membuka halaman GEDUNG B
G E D U N G M U L T I M E D I A : Tombol untuk membuka halaman GEDUNG C
c. G A L E R I : Tombol menu untuk menuju ke halaman yang memuat
foto-foto. Pada halaman GALERI terdapat 2 sub menu yaitu:
P R E S TA S I : Tombol untuk membuka halaman PRESTASI
K E G I ATA N : Tombol untuk membuka halaman KEGIATAN
d. PETUNJUK : Tombol menu untuk menuju ke halaman PETUNJUK.
Pada halaman PETUNJUK terdapat 1 tombol sub menu yaitu CREDIT.
clv
C R E D I T : Tombol untuk membuka halaman CREDIT
e. K E L U A R : Tombol menu untuk keluar dari aplikasi. Ketika
tombol KELUAR ditekan, akan muncul 2 tombol untuk konfirmasi, yaitu YA dan TIDAK.
clvi
Lampiran 4 – Evaluasi dengan wawancara
1. Wawancara dengan bapak Drs. Musahir, M.Pd selaku Manajemen
Representatif
1. P: Apakah pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan
yang sebenarnya?
J: Ya, sudah
2. P: Bagaimanakah informasi dan tata letak ruang yang disajikan,
apakah jelas atau membingungkan?
J: Sudah jelas
3. P: Menurut Anda, apakah informasi yang diberikan dalam
program ini jelas?
J: Cukup jelas
4. P: Menurut Anda, apakah informasi yang disediakan lengkap?
J: Cukup lengkap
5. P: Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)?
J: Ya mudah dijalankan, petunjuknya sangat jelas
6. P: Menurut Anda, apakah tampilan program secara keseluruhan
menarik?
J: Ya menarik
7. P: Apakah program ini dapat menginformasikan tentang MAN 4
kepada pengunjung dan calon siswa?
J: Cukup representatif
8. P: Apa pendapat Anda setelah melihat program ini secara
keseluruhan ?
J: Profil interaktif ini sangat membantu dalam sosialisasi MAN 4.
Struktur MAN 4 agar disesuaikan dengan yang terbaru.
clvii
2. Wawancara dengan ibu Dra. Faizah, M.Pd selaku Waka Bidang Humas
1. P: Apakah pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan
yang sebenarnya?
J: Ya sudah sama persis posisinya
2. P: Bagaimanakah informasi dan tata letak ruang yang
disajikan, apakah jelas atau membingungkan?
J: Cukup jelas, kalau bisa ditambahkan arah mata angin
3. P: Menurut Anda, apakah informasi yang diberikan dalam
program ini jelas?
J: Informasi yang disampaikan sangat jelas
4. P: Menurut Anda, apakah informasi yang disediakan lengkap?
J: Kelengkapan informasi masih dinilai cukup, dan diharapkan
adanya penambahan informasi
5. P: Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)?
J: Program ini mudah digunakan
6. P: Menurut Anda, apakah tampilan program secara
keseluruhan menarik?
J: Tampilan aplikasi secara keseluruhan menarik, semoga dengan
adanya profil ini dapat meningkatkan minat pengunjung kepada
MAN 4
7. P: Apakah program ini dapat menginformasikan tentang MAN
4 kepada pengunjung dan calon siswa?
J: Sebatas penyampaian letak ruangan belajar sudah sangat
informatif.
8. P: Apa pendapat Anda setelah melihat program ini secara
keseluruhan ?
J: Aplikasi ini dapat berguna untuk sekolah dan akan berusaha
dimanfaatkan sebaik-baiknya
clviii
3. Wawancara dengan bapak Rifa’i selaku karyawan penanggung jawab ruang
multimedia
1. P: Apakah pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan
yang sebenarnya?
J: Ya sudah
2. P: Bagaimanakah informasi dan tata letak ruang yang disajikan,
apakah jelas atau membingungkan?
J: Sudah jelas, karena sudah sama tata letaknya
3. P: Menurut Anda, apakah informasi yang diberikan dalam
program ini jelas?
J: Sangat jelas
4. P: Menurut Anda, apakah informasi yang disediakan lengkap?
J: Cukup lengkap
5. P: Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)?
J: Ya sangat mudah
6. P: Menurut Anda, apakah tampilan program secara keseluruhan
menarik?
J: Kurang menarik
7. P: Apakah program ini dapat menginformasikan tentang MAN 4
kepada pengunjung dan calon siswa?
J: Karena lingkupnya pada denah ruangan, sepertinya bisa sampai
informasinya.
8. P: Apa pendapat Anda setelah melihat program ini secara
keseluruhan ?
J: Sudah bagus, semoga dapat bermanfaat
clix
4. Wawancara dengan bapak Napis, selaku Satpam sekolah
1. P: Apakah pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan
yang sebenarnya?
J: Ya, sudah
2. P: Bagaimanakah informasi dan tata letak ruang yang disajikan,
apakah jelas atau membingungkan?
J: Sudah jelas
3. P: Menurut Anda, apakah informasi yang diberikan dalam
program ini jelas?
J: Cukup jelas
4. P: Menurut Anda, apakah informasi yang disediakan lengkap?
J: Cukup lengkap
5. P: Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)?
J: Ya mudah dijalankan
6. P: Menurut Anda, apakah tampilan program secara keseluruhan
menarik?
J: Ya menarik
7. P: Apakah program ini dapat menginformasikan tentang MAN 4
kepada pengunjung dan calon siswa?
J: Sementara ini lebih efektif menanyakan secara langsung ke
security
8. P: Apa pendapat Anda setelah melihat program ini secara
keseluruhan ?
J: Baik dan jelas
clx
5. Wawancara dengan bapak Soleh, selaku Satpam sekolah
1. P: Apakah pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan
yang sebenarnya?
J: Ya sudah
2. P: Bagaimanakah informasi dan tata letak ruang yang disajikan,
apakah jelas atau membingungkan?
J: Tidak, cukup jelas
3. P: Menurut Anda, apakah informasi yang diberikan dalam
program ini jelas?
J: Ya jelas
4. P: Menurut Anda, apakah informasi yang disediakan lengkap?
J: Ya sudah lengkap
5. P: Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)?
J: Sangat mudah
6. P: Menurut Anda, apakah tampilan program secara keseluruhan
menarik?
J: Ya sangat menarik
7. P: Apakah program ini dapat menginformasikan tentang MAN 4
kepada pengunjung dan calon siswa?
J: Saya rasa bisa, tapi pasti masih banyak yang nanya lagi ke satpam
8. P: Apa pendapat Anda setelah melihat program ini secara