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JUGANDOA APRENDO MATEMÁTICAS NOMBRE DEL AUTOR: FLOR DE MARÍA PACHECO ESCUELA RURAL EL INJERTO, INSTITUCION EDUCATIVA TRES ESQUINAS LOS PATIOS Guavata, Santander, Colombia
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Proyecto de aula flor pacheco

Apr 10, 2017

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Page 1: Proyecto de aula  flor pacheco

 JUGANDOA APRENDO

MATEMÁTICASNOMBRE DEL AUTOR: FLOR DE MARÍA

PACHECOESCUELA RURAL EL INJERTO, INSTITUCION EDUCATIVA TRES ESQUINAS LOS PATIOS

Guavata, Santander, Colombia 

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CONTEXTO• Es fundamental motivar el gusto por la matemática en los estudiantes del grado quinto, para superar las dificultades que presentan al plantear y solucionar problemas que involucran las operaciones básicas. .

Cuando se presenta dificultad en el proceso de enseñanza- aprendizaje del área de matemáticas es necesario revisar metodología, estrategias pedagógicas, realidad, recursos, entorno del niño y sus estadios cognitivo, físico, afectivo y emocional y lograr ciudadanos competentes en matemáticas para esto es necesario utilizar las tics.

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PROBLEMÁTICA•Los estudiantes del grado quinto presentan dificultad para

plantear y solucionar problemas de la vida cotidiana que involucran las operaciones básicas. De igual manera se les dificulta el manejo y aplicación de las tablas de multiplicar.

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OBJETIVO GENERAL • Determinar la relación del uso de las estrategias pedagógicas,

recursos y los ambientes de aprendizaje que favorecen la formación de los estudiantes del grado quinto mediante la utilización de los programas cibermatematicas, Paint.

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¿QUE SE ESPERA LOGRAR?El 85% de los estudiantes plantean y solucionan problemas que involucran las operaciones básicas mediante el juego lógico-matemático,la utilización de las tics. Estimular, motivar de manera divertida, participativa el desarrollo de las habilidades y capacidades lógicas e intelectuales y procesos de razonamiento analítico.

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ACTIVIDADES PROPUESTAS

• PARQUES: Los estudiantes se organizan en grupos de a cuatro lanzan el dado, luego corren las casillas que salgan en los dados y en la casilla que salga de be dar el resultado de la multiplicación que está planteada en dicha casilla.se sigue el juego de la misma manera.

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• Lotería: en pequeños grupos cada estudiante tiene uno de los cartones del juego donde se le plantean operaciones básicas.

El estudiante saca una tarjeta de la bolsa y dice el cálculo. Los jugadores que tienen el resultado correspondiente en su cartón pone una ficha, gana el jugador que cubra primero todos los números del cartón

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• MONEDAS Y BILLETES: el contexto del dinero admite el trabajo con distintos contenidos aritméticos.

• la mayoría de los estudiantes interactúan con el dinero en su vida cotidiana y es parte de los objetivos enseñar a dominar los cambios que puedan realizarse entre billetes de distintas denominaciones

• compra y venta para trabajar totales, vueltos (cajeros y clientes)

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• Sopa de números: se planten resultados de: tablas de multiplicar, divisiones, operaciones con fraccionarios.

2 46 8 10 12 14 16 18 20

5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

8 16 24 32 40 48 56 64 72 80

3 6 9 12 15 18 21 24 27 30

4 8 12 16 20 24 28 32 36 40

7 14 21 28 35 42 49 56 63 70

9 18 27 36 45 54 63 72 81 90

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

6 12 18 24 30 36 42 48 54 60

12 24 36 48 60 72 84 96 108 120

11 22 33 44 55 66 77 88 99 110

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Resultados Obtenidos• Se promueve el ingenio, creatividad e imaginación.• Estimula el razonamiento .• Realiza cálculos mentales• Desarrolla la cooperación y el trabajo en equipo a través de

interacción .

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PRESENTACIÓN Y FUNCIONAMIENTO

• Se realizan los juegos de parques, loterías , sopa de números empleando los programas de Excel, cibermatematicas; donde los estudiantes tienen la oportunidad de interactuar.

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APRENDIZAJES, CONCLUSIONES Y OPORTUNIDADES

• Se da aprendizaje significativo donde el estudiante es el protagonista de su propio aprendizaje .

Conclusiones• Se concluye que los juegos lógico- matemáticos

contribuyen ,estimulan y motivan de manera divertida, participativa, el desarrollo de habilidades , capacidades lógico-intelectuales .

• Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en general y al desarrollo del pensamiento lógico en particular.

• Las tics y las cibermatematicas dinamizan el proceso de enseñanza aprendizaje y permiten mejorar los niveles de desempeño de los estudiantes.

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CONTACTOS FLOR DE MARÍA [email protected]

3213012727