Prototype 1. 증강현실의 개념 증강현실(Augmented Reality) : (=혼합현실. Mixed Reality).현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나 의 영상으로 보여주는 기술.현실에 실시간으로 가상의 매체(이미지, 텍스트, 사운드, 모션 등)를 합성하여 사용자에게 정보를 제공하여 사용자로 하여금 현실에 존재하는 것처럼 보이도록 하는 실제와 가상의 영상 혼합 기술. 기본 원리 : 증강현실 애플리케이션을 실행한 사용자가 스마트폰 등의 내장카메라로 특정 거리나 건물을 비추면 GPS 수신기를 통해 현재 위치의 위도/경도 정보, 기울기/중력 정보등이 스마트폰에 임시 기록된다. 그런 다음 이 GPS 정보를 인터넷을 통해 특정 위치정보 시스템에 전송한다. 해당 위치 반경의 지역이나 건물의 상세 정보를 모두 스마트폰에 저장하기가 현실적으로 불가능하기 때문이다. 사용자로부터 위치/기울기 등의 GPS 정보를 수신한 위치정보시스템은 해당 지역 또는 사물의 상세 정보를 자신의 데이터베이스에서 검색한 후 그 결과를 다시 스마트폰으로 전송한다. 여기에는 물론 특정 건물의 상호, 전화번호 등이 들어 있다. 이 데이터를 수신한 스마트폰은 증강현실 애플리케이션을 통해 현 지도 정보와 매칭시킨 후 실시간 화면으로 보여주는 것이다. 위의 데이터 송수신 단계는 지속적으로 유지, 수행되므로 스마트폰을 들고 거리를 지나면 해당 지역 및 주변에 대한 상세 정보가 순차적으로 화면에 나타나게 된다. 장점 : # 현실감 - 기존의 현실과 똑같이 보이고 느껴지는 가상현실을 세계와의 인터페이스를 통하여 필요한 정보를 보여줄 수 있다면, 보다 직관적이고 강력한 실감형 체험과 상호작용이 가능할 것이다. - 증강현실의 특성인 현실감은 학습자가 현실에 중첩되어져 보이는 정보를 직관적으로 쉽게 얻을 수 있게 하고 몰입감을 높이며, 인터페이스(Interface) 측면에서도 거부감을 적게 하고, 이해가 용이해 사용자는 한층 강력한 상호작용과 UX(User Experience)를 창출한다.
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Prototype · 2017. 12. 20. · Prototype 1. 증강현실의 개념 증강현실(Augmented Reality) : (=혼합현실. Mixed Reality).현실의 이미지나 배경에 3차원 가상
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Prototype
1. 증강현실의 개념
증강현실(Augmented Reality) : (=혼합현실. Mixed Reality).현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나
의 영상으로 보여주는 기술.현실에 실시간으로 가상의 매체(이미지, 텍스트, 사운드, 모션 등)를 합성하여 사용자에게 정보를
제공하여 사용자로 하여금 현실에 존재하는 것처럼 보이도록 하는 실제와 가상의 영상 혼합 기술.
기본 원리 : 증강현실 애플리케이션을 실행한 사용자가 스마트폰 등의 내장카메라로 특정 거리나 건물을 비추면 GPS 수신기를
통해 현재 위치의 위도/경도 정보, 기울기/중력 정보등이 스마트폰에 임시 기록된다. 그런 다음 이 GPS 정보를 인터넷을 통해
특정 위치정보 시스템에 전송한다. 해당 위치 반경의 지역이나 건물의 상세 정보를 모두 스마트폰에 저장하기가 현실적으로
불가능하기 때문이다.
사용자로부터 위치/기울기 등의 GPS 정보를 수신한 위치정보시스템은 해당 지역 또는 사물의 상세 정보를 자신의
데이터베이스에서 검색한 후 그 결과를 다시 스마트폰으로 전송한다. 여기에는 물론 특정 건물의 상호, 전화번호 등이 들어
있다. 이 데이터를 수신한 스마트폰은 증강현실 애플리케이션을 통해 현 지도 정보와 매칭시킨 후 실시간 화면으로 보여주는
것이다. 위의 데이터 송수신 단계는 지속적으로 유지, 수행되므로 스마트폰을 들고 거리를 지나면 해당 지역 및 주변에 대한
상세 정보가 순차적으로 화면에 나타나게 된다.
장점 :
# 현실감
- 기존의 현실과 똑같이 보이고 느껴지는 가상현실을 세계와의 인터페이스를 통하여 필요한 정보를 보여줄 수 있다면, 보다
직관적이고 강력한 실감형 체험과 상호작용이 가능할 것이다.
- 증강현실의 특성인 현실감은 학습자가 현실에 중첩되어져 보이는 정보를 직관적으로 쉽게 얻을 수 있게 하고 몰입감을
높이며, 인터페이스(Interface) 측면에서도 거부감을 적게 하고, 이해가 용이해 사용자는 한층 강력한 상호작용과 UX(User
Experience)를 창출한다.
-장소 의존적인 학습 환경을 구축할 수 있도록 만들어주기 때문에 학습내용에 대한 맥락인식을 증가시킬 수 있다. 학습자가
관찰하고 있는 대상이나 장소의 정보를 활용하여 학습에 필요한 자료를 부가적으로 제공해줄 수 있다.
# 몰입감
- 난이도 있는 과제가 수준 높은 실력과 결합하면 일상생활에서는 맛보기 어려운 심도 있는 참여와 최적의 몰입이
이루어진다. 몰입은 상호작용에 의해 촉진되는 연속적 반응의 결과로 본질적으로 재미있고 자아의식과 망각을 동반하며 자발적
강화의 특성을 가진다.
- 증강현실 기반 학습에서는 학습자가 관찰하고 있는 학습대상이나 장소에 대하여 감각적으로 몰입을 유발시키는 큰 장점을
가지고 있다. 감각적 몰입을 유발시키는 요소는 입체적인 영상물이 제공된다는 점이며, 이와 같은 보조적인 시각자료를 매개로
한 경우 학습자는 학습내용과 더욱 밀도 높은 상호작용을 수행할 수 있다.
- 증강현실은 학습자가 관장하고 있는 대상이나 장소에 대한 정보를 바탕으로 시각적으로 입체화된 자료 등을 추가적으로
제공하는 기술이므로 현장 실습을 하지 않고도 실습생이 마치 그 장소에 직접 있는 것처럼 몰입하여 익힐 수 있다.
# 이해도
- 미용, 기계, 디자인 등의 분야는 실용과목이라는 특성상 책이나 교사의 설명으로만 이해하는 데에 한계가 있다. 증강현실
프로그램을 통해 실습자가 직접 마커를 조작해 보고 이리저리 관찰함으로써 학습내용에 대하여 깊은 이해를 할 수 있고
시각적, 청각적 감상을 통해 학습의 필수 요소들을 습득할 수 있다.
- 증강현실 기술을 수업에 활용하여 다양한 객체를 직접 조작해보고, 조작 결과를 활용한 수업을 진행 한다면 심도 깊은
수업의 이해가 가능하다.
특징 : 상호작용성, 현실감, 불안감, 독창성
흥미, 쉬운 이해, 실시간/즉시성, 진보성
자연스러움, 사용자 중심, 감각적
능동적, 새로움, 차별화, 다양한 자극/경험
2. 공업계열 prototype
공업 : 원료를 인력이나 기계력으로 가공하여 유용한 물자를 만드는 산업.
Prototype 대상 : 기계과
학과 개요 : 산업 현장에서 기계기술을 담당할 전문기술인 양성. 고도의 기술이 요구되는 각종 정밀공작 기계와 자동화설비
의 설계, 제작, 운영, 관리에 필요한 기술인 양성
VR 수업 대상 과목 : 유체기계 - 수력원동기, 펌프, 유체전동장치를 비롯하여 공작기계 작동원리와 설치에 대한 이론을
다룹니다. 특히 원심펌프, 출류펌프 이론과 펠톤 수차, 프란시스 수자, 프로펠러 수차이론과 수차의 제어장치, 원심형 송풍기 및
압축기에 관한 이론 해석과 응용설계에 중점을 두어 배운다.
1] 수력 원동기(hydraulic motor) : 물이 가진 에너지를 이용하여 동력을 발생시키는 기계를 통틀어 말한다. 수차(水車),
물터빈 등이 있다.
수차 : 물의 위치에너지를 이용하여 러너 속을 물이 지나게 해서 기계적 동력을 얻는 회전형 원동기
역사 : BC 1 세기 초 서아시아에서 제분용 맷돌을 돌리기 위하여 최초의 수차인 물레방아가 고안되고 이것이 유럽으로
전해져서 점차 발달하였다. 수차는 동력원(動力源)으로 대단히 유용하였으므로 중세에 있어서는 이것을 이용하여 제분소가
발달되었다
수차는 고대 메소포타미아의 시대에 발명되었다고 여겨지며 농지 관개를 위해서 사용되었다는 기록이 남아 있다.
이슬람권에서는 하마의 수차가 유명하고 대규모 17 기의 농지 관개 용수차군이 현재에도 남아 있어 관광 명소가 되고 있다.
중국에서는 수력 원동기 같은 것을 한나라 때 볼 수 있고 송나라 때에는 수차의 힘을 이용해 방적 공장까지 만들어진 것
같지만 이상하게도 그 후의 발전은 볼 수 없다.
일본 서기에는 610 년 고구려로부터 온 승려 담징이 연애(碾磑)라는 수차로 움직이는 맷돌을 만들었다고 한다.
>> 고대 서아시아, 메소포타미아 문명, 동아시아에서 사용되었던 수차를 vr 수업을 통해 시간의 제약을 넘어 재현할 수 있다.
학생들이 증강현실프로그램을 통해 수차의 내부를 직접 들여다보고 구조를 살펴보며 원리를 이해한다면 기계의 작동원리와