Top Banner

of 32

Proposal TTS

Jul 22, 2015

Download

Documents

Akhmad Mianto
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript

1

BAB I PENDAHULUAN1.1 Latar Belakang Bahasa memiliki peran sentral dalam perkembangan intelektual, sosial, dan emosional siswa dan merupakan kunci penentu menuju keberhasilan dalam mempelajari semua bidang studi. Penguasaan bahasa asing, terutama yang dominan dalam pergaulan internasional, merupakan salah satu akses untuk meraih keberhasilan dalam berbagai bidang Kemampuan berkomunikasi meliputi mendengar atau menyimak (listening), berbicara (speaking),

membaca (reading), dan menulis (writing). Kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa sebagian besar tamatan sekolah menengah tidak dapat berkomunikasi dalam bahasa Inggris

walaupun mereka telah belajar bahasa Inggris selama 6 (enam) tahun di SLTP dan SMU. Hal tersebut terjadi karena pengajaran bahasa Inggris di sekolah lebih banyak terfokus pada pengajaran tata-bahasa dan kurang memberikan kesempatan pada siswa untuk berlatih berbicara dan mendengarkan dalam bahasa Inggris. Menurut Dale (1969), pada umumnya siswa hanya 10% mengingat dari apa yang mereka baca, 20% dari apa yang mereka dengar, 30% dari apa yang mereka lihat, 50% dari apa yang mereka dengar dan lihat, 70% dari apa yang mereka katakan dan tulis, dan 90% dari apa yang mereka katakan seperti yang mereka lakukan. Untuk itu diperlukan media pendamping

2

untuk

melatih semua keterampilan komunikasi tersebut sehingga dapat

memudahkan guru dalam memberikan pengajaran dan memudahkan siswa dalam menangkap isi pembelajaran sehingga kualitas pembelajaran

menjadi lebih baik. Sejalan dengan keinginan untuk memberikan kontribusi di dunia pndidikan dan keinginan untuk memberikan alternatif cara pembelajaran bahasa inggris yang nantinya dapat dimengerti oleh siswa maka tugas akhir ini diberi judul Aplikasi Text to Speech Sebagai Media Belajar Pengenalan Bahasa Inggris berbasis Ms Agent. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan sebagaimana tersebut didepan, maka rumusan permasalahan adalah : Bagaimana memberikan alternatif dalam melakukan pembelajaran pengenalan bahasa inggris untuk usia 3 sampai 8 tahun. 1.3 Batasan Masalah 1. Tidak dibahas algoritma kecerdasan buatan yang digunakan oleh Microsoft Agent 2. Membuat aplikasi yang meliputi tentang angka, huruf, warna, hewan, tumbuhan, buah-buahan, anggota tubuh, salam, serta alat transportasi. 3. Pengguna aplikasi ini ditujukan bagi anak usia 3 sampai 8 tahun. 1.4 Tujuan1. Mempermudah anak anak usia dini untuk dapat belajar bahasa inggris

melalui sistem komputerisasi di sertai dengan virtual agent.

3

2. Mengembangkan aplikasi text to speech IndoTTS yang telah di buat oleh

Arry Akhmad Arman kedalam sistem pembelajaran bahasa inggris.

1.5 Manfaat Penulisan 1. Bagi umum Sebagai sarana atau alat untuk memberikan kemudahan kepada anak-anak dalam proses pengenalan bahasa inggris. 2. Bagi penulis memperluas wawasan bagi penulis dan memperkaya ilmu serta pengalaman tentang sistem aplikasi text to speech khususnya dalam pengenalan pembelajaran bahasa inggris. 3. Bagi Universitas Dengan adanya Perancangan aplikasi text to speech ini berguna untuk menambah pengetahuan serta wawasan dan sebagai bahan referensi. 1.6 Sistematika Penulisan Didalam sistematika penulisan Tugas Akhir dan pembahasan materi yang ada ini, terbagi dalam beberapa bab . Adapun sistematika yang akan diterapkan dalam skripsi ini adalah : BAB I PENDAHULUAN Latar belakang dari masalah yang ada, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian dan manfaat penelitian.

4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Merupakan teori dasar dalam acuan dalam mencari metode sebagai alternatif yang meliputi konsep visual basic, tahapan-tahapan dari proses mengubah teks menjadi ucapan. BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian menjelaskan tentang sumber daya, alat, bahan yang digunakan, metode analisis yang kita gunakan dalam pembuatan skripsi ini. BAB IV HASIL PENELITIAN Pada bab ini menjelaskan tentang rencana implementasi, rancangan umum aplikasi, Pengujian aplikasi, serta pengujian update database. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Mengemukakan kesimpulan yang bisa diambil dari hasil penelitian dan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan sehingga dapat memberikan saran saran yang baik untuk pengembangan selanjutnya.

5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Berdasarkan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Bernard Renaldy Suteja (2009) dalam skripsinya yang berjudul Virtual Agent Character Untuk Mendukung Intelegent Tutoring System Berbasis Web. Dimana virtual Ms agent di buat untuk faktor pendukung intelegent khususnya system komunikasi pembelajaran dengan menghadirkan sosok pengajar dalam bentuk virtual di dalam web. Dari penelitian itu peneliti ingin memberikan alternatif lain dalam penggunaan virtual agent yaitu dengan system aplikasi pembelajaran bahasa inggris yang di buat dengan menggunakan visual basic serta database sql server dengan penyampaian dan metode yang berbeda yaitu dalam penyampaiannya didalam system pembelajaran sosok pengajar dalam bentuk virtual agent akan membacakan kata dalam bentuk bahasa inggris setiap karakter agent memiliki suara dan animasi yang berbeda-beda disini peneliti memberikan beberapa pilihan karakter agent yang lucu kemudian setelah itu arti dalam bahasa indonesianya akan di bacakan oleh teks to speech milik ary armand yang telah dimasukkan ke dalam system aplikasi dengan code script yang telah ada didalamnya.

2.2 Pendidikan Anak Usia Dini ( PAUD )

6

Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan

perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut, yang diselenggarakan pada jalur formal, nonformal, dan informal. Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang menitikberatkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan fisik (koordinasi motorik halus dan kasar), kecerdasan (daya pikir, daya cipta, kecerdasan emosi, kecerdasan spiritual), sosio emosional (sikap dan perilaku serta agama) bahasa dan komunikasi, sesuai dengan keunikan dan tahaptahap perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini. Ada dua tujuan diselenggarakannya pendidikan anak usia dini yaitu: Tujuan utama: untuk membentuk anak Indonesia yang berkualitas, yaitu anak yang tumbuh dan berkembang sesuai dengan tingkat perkembangannya sehingga memiliki kesiapan yang optimal di dalam memasuki pendidikan dasar serta mengarungi kehidupan pada masa dewasa. Tujuan penyerta: untuk membantu menyiapkan anak mencapai kesiapan belajar (akademik) di sekolah. Rentangan anak usia dini menurut Pasal 28 UU Sisdiknas No.20/2003 ayat 1 adalah 0-6 tahun. Sementara menurut kajian rumpun keilmuan PAUD dan

7

penyelenggaraannya di beberapa negara, PAUD dilaksanakan sejak usia 0-8 tahun. Ruang Lingkup Pendidikan Anak Usia Dini 1. Infant (0-1 tahun) 2. Toddler (2-3 tahun) 3. Preschool/ Kindergarten children (3-6 tahun) 4. Early Primary School (SD Kelas Awal) (6-8 tahun) 2.3 Perspektif Keterampilan Berbahasa Salah satu lingkup keterampilan berbahasa, yaitu mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Keterampilan mendengarkan, berbicara, membaca dan menulis tidak diposisikan secara linier, berjajar, melainkan terpadu sebagai struktur yang mengajar. Kern(2000:132) mewarnai rancangan proses belajar dalam dan tiga

merepresentasikan gagasannya

lingkaran berbicara (talking), membaca (reading), dan menulis (writing) pada seperti Gambar 2.1.

membaca

berbicara

menulis

Gambar 2.1 Diagram kern Dalam konteks pengajaran bahasa asing, seringkali kegiatan mendengarkan dilakukan terpisah dari kegiatan berbicara karena kegiatan

8

tersebut difokuskan kepada latihan mengucapkan atau menirukan bunyibunyi, kata dan sebagainya. 2.3 Agen Agen adalah satu set layanan perangkat lunak diprogram yang mendukung penyajian karakter animasi interaktif dalam antarmuka Microsoft Windows. Pengembang dapat menggunakan karakter sebagai asisten interaktif untuk memperkenalkan, membimbing, menghibur, atau meningkatkan halaman Web mereka atau aplikasi di samping penggunaan konvensional jendela, menu, dan kontrol. Microsoft Agen memungkinkan pengembang perangkat lunak dan penulis Web untuk menggabungkan suatu bentuk baru dari interaksi pengguna, yang dikenal sebagai antarmuka percakapan, yang memanfaatkan aspek alami dari komunikasi sosial manusia. Selain mouse dan keyboard input, Agen Microsoft termasuk dukungan opsional untuk pengenalan suara sehingga aplikasi dapat merespon perintah suara. Karakter dapat merespon menggunakan pidato disintesis, rekaman audio, atau teks dalam balon kata kartun. Pendekatan antarmuka percakapan difasilitasi oleh jasa Agen Microsoft tidak mengganti antarmuka pengguna konvensional grafis (GUI) desain. Sebaliknya, interaksi karakter dapat dengan mudah dicampur dengan komponen antarmuka konvensional seperti jendela, menu, dan kontrol untuk memperluas dan meningkatkan antarmuka aplikasi Anda. Antarmuka pemrograman Microsoft Agen membuatnya mudah untuk menghidupkan karakter untuk merespon input pengguna. Karakter animasi muncul di

9

jendela mereka sendiri, memberikan fleksibilitas maksimum untuk mana mereka dapat ditampilkan pada layar. Microsoft Agen termasuk kontrol ActiveX yang membuat layanan dapat diakses dengan bahasa pemrograman yang mendukung ActiveX, termasuk bahasa scripting seperti Visual Basic Scripting Edition (VBScript).

2.4

Karakteristik Agent Pemahaman tentang software agent, fungsi, peran, dan perbedaan mendasar dikaitkan software program yang ada, berikut ini akan dijelaskan tentang beberapa atribute dan karakteristik yang dimiliki oleh software agent [Romi Satria W, 2003-2006]. 1. Autonomy: Agent dapat melakukan tugas secara mandiri dan tidak dipengaruhi secara langsung oleh user, agent lain ataupun oleh

lingkungan (environment). Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam [Woolridge et. al., 1995]. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent. 2. Intelligence, Reasoning, dan Learning: Setiap agent harus mempunyai standar minimum untuk bisa disebut (intelligence). Dalam konsep agent, yaitu intelegensi

intelligence, ada tiga komponen yang reasoning

harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan

10

berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan. 3. Mobility dan Stationary: Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent. Bagaimanapun juga keduanya tetap harus memiliki kemampuan untuk mengirim pesan dan berkomunikasi dengan agent lain. 4. Delegation: Sesuai dengan namanya dan seperti yang sudah kita bahas pada bagian definisi, agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent. 5. Reactivity: Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment). Lingkungan itu bisa mencakup: agent lain, user, adanya informasi dari luar, dsb [Brenner et. al., 1998]. 6. Proactivity dan Goal-Oriented: Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat beradaptasi terhadap reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa perubahan lingkungan, tetapi juga harus

mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil [Brenner et. al., 1998]. Untuk itu agent harus didesain memiliki tujuan (goal) yang jelas, dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).

11

7. Communication and Coordination Capability: Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan

kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi. Tim Finin [Finin et al., 1993] [Finin et al., 1994] [Finin et al., 1995] [Finin et al., 1997] dan Yannis Labrou [Labrou et al., 1994] [Labrou et al., 1997] adalah peneliti software agent yang banyak berkecimpung dalam riset mengenai bahasa dan protokol komunikasi antar agent. Salah satu produk mereka adalah Knowledge Query and Manipulation Language (KQML). Kemudian masih berhubungan dengan ini komunikasi antar agent adalah Knowledge Interchange Format (KIF).

2.5

Text To Speech ( TTS ) Text to Speech adalah suatu sistem yang dapat mengubah deretan kata-kata sebagai masukan menjadi ucapan sebagai keluaran. Sistem TTS juga biasa disebut dengan Sistem pensintesis ucapan. Sistem ini dapat digunakan untuk berbagai aplikasi, misalnya sistem informasi tagihan telepon atau sistem informasi lainnya yang diucapkan secara lisan. Metode

12

sintesis ucapan memungkinkan mesin dapat melewatkan perintah atau informasi kepada pengguna lewat ucapan. Proses ini melibatkan pemecahan kata menjadi fonem, menganalisis untuk penanganan khusus dari teks seperti angka, jumlah mata uang, perubahan nada suara, dan juga pemberian tanda-tanda baca (ArmanA.A,september 2004). Pesan atau informasi yang dikirimkan lewat ucapan memiliki kelebihan antara lain : 1. Pengguna dapat dengan mudah memahami pesan atau informasi tanpa perlu intensitas konsentrasi tinggi. 2. Pesan atau informasi dapat diterima saat pengguna sedang terlibat dengan aktivitas lain, misalnya saat berjalan, menangani atau sedang melihat objek lain. 2.6 Sekilas Tentang Visual Basic 6.0 Visual Basic 6.0 merupakan salah satu bahasa pemograman visual. Dengan Visual Basic 6.0, kita dapat dengan mudah membuat suatu program aplikasi. Walaupun kemudahan diberikan dalam pembuatan program aplikasi, tetapi program aplikasi yang dihasilkan juga baik. Ini karena dalam pengembangan program aplikasi Visual Basic 6.0 didukung oleh banyak fasilitas. Dalam membangun sebuah aplikasi database dengan Visual Basic 6.0, kita dapat melakukannya dengan mudah sesuai dengan keinginan kita. Dengan adanya kontrolkontrol ActiveX yang mudah untuk digunakan, membuat kita mudah lagi dalam membuat program aplikasi database. 2.6.1. IDE Visual Basic 6.0

13

Untuk dapat menggunakan Visual Basic, kita harus mengetahui IDE (Integrated Development Environment) atau lingkungan kerja Visual Basic 6.0. Tampilan IDE Visual Basic 6.0 terlihat seperti gambar 2.10

Gambar 2.2. Tampilan IDE Visual Basic 6.0 IDE pada Visual Basic 6.0 dibagi menjadi delapan bagian besar, yaitu 1. Menu : Pada bagian menu terdapat tiga belas menu utama. Untuk menggunakan menu, tinggal mengklik pada menu utama kemudian memilih pada submenu. Berikut ini akan dibahas mengenai menu yang sifatnya umum dan sering dipakai : a. Menu File, berisi perintah antara lain: Open untuk membuka suatu proyek dan save untuk menyimpan proyek atau form. Maka digunakan untuk mengkompilasi proyek menjadi Executable file. b. Menu Edit, menu ini berkaitan dengan perintah-perintah edit seperti cut, copy, paste, find, replace, undo dan redo. c. Menu View, digunakan untuk menampilkan windows-windows pada IDE Visual Basic.

14

d. Menu Project, digunakan untuk menambahkan obyek-obyek baru pada setiap form, standart module (bas), class module, user control module dan lain-lain. e. Menu Format, digunakan untuk menambahkan posisi dan ukuran satu atau beberapa control. f. Menu Debug, berisi perintah-perintah yang digunakan pada saat program sedang di-debug. Aplikasi yang sedang dieksekusi tahap demi tahap, nilai dari variable yang bersangkutan ditampilkan, dan menambahkan break point untuk memonitor jalannya program. g. Menu Run, berisi perintah-perintah untuk menjalankan aplikasi yang sedang dibangun. h. Menu Query, merupakan kumpulan perintah untuk mengakses data yang diperlukan pada aplikasi database. i. Menu Diagram, pada menu ini menyediakan perintah untuk pengaturan diagram. Menu diagram ini sangat menolong dalam proses perancangan. j. Menu Tools, merupakan penyedia perlengkapan tambahan yang diperlukan dalam penyusunan program. k. Menu Add-Ins, menu ini dipakai untuk pengaturan program tambahan bagi Visual Basic 6.0. l.. Menu Windows, merupakan pengaturan window yang sedang dibuka m. Menu Help, menyediakan informasai untuk menolong pemakai dalam menggunakan Visual Basic 6.0. Tampilan menu seperti pada gambar 2.18

15

Gambar 2.3. Menu 2. Toolbar : Fungsinya sama seperti fungsi dari menu, hanya saja each toolbar pilihan-pilihannya berbentuk icon. Untuk memilih suatu proses yang akan dilakukan, klik icon yang sesuai dengan proses yang diinginkan. Icon-icon pada toolbar adalah pilihan-pilihan each menu yang sering digunakan dalam membuat program aplikasi. Dengan adanya toolbar, memudahkan kita untuk memilih proses yang sering dilakukan tanpa harus memilihnya each menu. Macam-macam toolbar, adalah sebagai berikut : a. Toolbar standart berisi tool yang digunakan untuk perintah-perintah seperti membuka atau menyimpan sebuah objek. b. Toolbar debug berisi perintah seperti yang terdapat pada menu debug. Jika toolbar tersebut tidak terdapat pada IDE, kita dapat memilih menu View | Toolbar | Debug untuk menampilkan toolbar tersebut. c. Toolbar edit berfungsi pada saat kita meng-edit sebuah kode, manambahkan break point, dan bookmark. Jika toolbar tersebut tidak terdapat pada IDE, kita dapat memilih menu View | Toolbar | Edit untuk menampilkan toolbar tersebut. d. Toolbar form editor digunakan untuk mengatur posisi control yang ada pada form. Jika toolbar tersebut tidak terdapat pada IDE, kita dapat memilih menu View | Toolbar | Form Editor untuk menampilkan toolbar tersebut. Tampilan toolbar seperti gambar 2.19

16

Gambar 2.4. Toolbar 3. Toolbox : Adalah tempat di mana kontrol-kontrol diletakkan. Kontrol-kontrol yang terdapat pada toolbox dipakai dalam pembuatan program aplikasi. Untuk membuat objek kontrol pada form program aplikasi diambil dari kontrolkontrol yang ada pada toolbox. Macam-macam toolbox, adalah sebagai berikut : a. Pointer. Pointer bukan sebuah kontrol, pointer digunakan untuk memilih kontrol yang sudah ada pada sebuah form. b. Pointer Box Kontrol ini digunakan untuk menampilkan gambar dengan format BMP, ICO, CUR, WMF, EMF, GIF, dan JPEG. c. Label Kontrol ini digunakan sebagai teks statis yang tidak bisa di-edit, biasanya digunakan untuk memberi nama pada kontrol yang lain seperti TextBox. d. TextBox Kontrol ini berisi string yang dapat diisi oleh user. Biasanya digunakan untuk menerima masukan dari user. e. Frame Kontrol ini digunakan untuk mengelompokkan kontrol-kontrol yang lain. f. Command Button Digunakan untuk menangkap kejadian berupa mouse click.

17

g. Check Box Kontrol ini digunakan untuk pilihan ya / tidak atau benar / salah. h. Option Button Kontrol ini digunakan dalam suatu grup, dimana seorang user dapat memilih salah satu saja dalam satu grup. i. ListBox Kontrol ini berisi sejumlah item dimana seorang user dapat memilih salah satu atau beberapa item. j. ComboBox Menampilkan daftar item jika user mengklik pada panah bawah disebelah kanan kontrol tersebut. k. HscroolBar dan VscroolBar Kedua kontrol ini digunakan untuk Scrool Bar. l. Timer Merupakan kontrol yang tidak terlihat pada saat program dijalankan. Kontrol tersebut membangkitkan kejadian pada selang waktu tertentu. m. DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox. Ketiga kontrol ini digunakan untuk membuat suatu dialog untuk system file. Kontrol ini jarang digunakan sebab ada Microsoft Common Dialog Control yang dapat menggantikan fungsi ketiganya. n. Shape dan Line Kedua kontrol ini digunakan untuk memperindah tampilan dari suatu form. o. Image

18

Kontrol ini merupakan kunci dari data binding pada Visual Basic. Dengan menggunakan kontrol tersebut, kita dapat menghubungkan sebuah basis data pada Visual Basic. p. OLE Kontrol ini digunakan sebagai tempat untuk program eksternal yang ada pada Windows seperti spread sheet yang dihasilkan oleh Microsoft Excel. Dengan menggunakan kontrol ini, kita dapat menampilkan program lain pada sebuah aplikasi. Tampilan toolbox seperti gambar 2.20

Gambar 2.5 Toolbox 4. Project Explorer : Adalah tempat untuk melihat daftar dari form dan module yang digunakan dalam proyek. Melalui project explorer juga, kita dapat memilih form yang akan dipakai. Tampilan project explorer seperti gambar 2.21 :

Gambar 2.6. Project Explorer

19

5. Properties Window : Adalah tempat untuk property dari setiap objek kontrol. Properties window juga dipakai untuk mengatur property dari objek kontrol yang digunakan. Dengan properties window, kita dapat mengubah properti yang nantinya akan dipakai sebagai default dari objek kontrol pada waktu pertama kali program dieksekusi. Tampilan properties window seperti gambar 2.22

Gambar 2.7. Propertis Window 6. Form Layout Window : Berfungsi untuk melihat posisi form pada layar monitor pada waktu program dieksekusi. Untuk menggeser posisi form, klik dan geser posisi form pada layout window sesuai dengan posisi yang diinginkan pada layar monitor. Tampilan form layout window seperti gambar 2.23

Gambar 2.8. Form Layout Window 7. Form : Adalah tempat membuat tampilan untuk program aplikasi. Pada form kita dapat meletakkan atau menambahkan objek kontrol. Tampilan form seperti gambar 2.24

20

Gambar 2.9. Form 8. Kode Editor : Adalah tempat dimana meletakkan atau menuliskan kode program dari aplikasi. Tampilan kode editor seperti gambar 2.25

Gambar 2.10. Kode Editor

2.7 Sekilas Tentang Microsoft SQL Server 7.0. Microsoft mengeluarkan SQL Server yang dikembangkan bersama Sybase yang dirancang dengan sistem operasi NT. Dalam usaha memenuhi pasar terhadap solusi manajemen data, SQL Server berusaha untuk meningkatkan performa atau kemampuannya dengan menghadirkan fiturfitur yang menjadikannya pilihan terbaik sebagai alat dalam sistem manajemen data. SQL Server 7.0 merupakan mesin database yang ditulis ulang secara lengkap dari penyempurnaan SQL Server 6.5 dan dikeluarkan pada tahun 1998. Adapun salah satu fitur pada SQL Server adalah Data Transformation Service, yaitu layanan yang memudahkan transformasi, ekstraksi, dan proses load data dari beberapa sumber.

21

Adapun cara pembuatan database pada SQL Server 7.0 adalah membuat alias pada SQL Server dengan nama Speech.

Gambar 2.6 Struktur pembuatan databae pada SQL Server. Sedangkan untuk pembuatan tabel dapat dilakukan dengan klik kanan [table | new table] kemudian dibuat nama table beserta atributatributnya.

22

Gambar 2.11 Rancangan Pembuatan Tabel. Dalam membuat desain tabel kita harus memperhatikan tipe data yang akan kita pakai sehingga sesuai dengan keperluan. Adapun tipe data yang dipakai dalam database ini adalah : 1. Char, yaitu lebih cocok dipakai untuk isisan yang mempunyai panjang karakter minimum 10 sampai 50. 2. Varchar, yaitu lebih cocok dipakai bila isisan lebih dari 50 karakter dan bisa diisi dengan huruf dan angka. 3. Datetime, yaitu dipakai untuk isian tanggal, bulan, dan tahun.4.Numeric, yaitu dipakai untuk isian nanti berupa angka saja

23

BAB III METEDOLOGI PENELITIAN

3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian Sesuai dengan judul skripsi diatas, maka peneliti melakukan penelitian pada Pendidikan Anak Usia Dini ( PAUD ) yaitu My Hommy day Care. merupakan sebuah sekolah yang mendidik anak usia dini. My Hommy Day Care beralamatkan di Jalan Sindoro No. 11 Pepelegi Sidoarjo Jawa Timur Indonesia. Penelitian dilaksanakan mulai awal bulan Oktober hingga akhir Desember 2011.

3.2 Analisis Kebutuhan Hardware dan Software Kebutuhan hardware dan software yang akan digunakan untuk membangun sistem tersebut antara lain : a. b. Basic 6.0. c. d. e. f. g. Software SQL 2000 Memori DDR 512 MB VGA 256 MB Mouse dan keyboard Speaker Intel Pentium 4 Microsoft XP yang telah terinstall Microsoft Visual

24

3.3

Pendekatan penelitian Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan

kualitatif dengan metode studi kasus bersifat deskriptif. Hal tersebut karena tujuan penelitian ini adalah memberikan gambaran tentang latar belakang, sifatsifat serta karakter yang khas dari kasus yang bersumber pada subjek dan objek penelitian. Alasan digunakannya pendekatan kualitatif adalah : 1. Berdasarkan fakta-fakta yang terjadi dalam subjek penelitian, dalam hal ini adalah PAUD My Hommy Day Care 2. Kesimpulan tidak dapat digeneralisasikan, karena penelitian tidak menggunakan sample tetapi menggunakan subjek penelitian tunggal. 3. Tidak bertujuan menguji hipotesis. Jenis penelitian deskriptif dipilih karena penelitian ini untuk

menggambarkan keadaan objek atau masalah dalam penelitian , yaitu Aplikasi Text to Speech Sebagai Media Belajar Pengenalan Bahasa Inggris berbasis Ms Agent. 3.4.Prosedur Pengumpulan Data Dalam hal ini akan dilakukan beberapa prosedur antara lain : 1. Survey pendahuluan Mengadakan penelitian pendahuluan pada sekolah yang bersangkutan untuk mengetahui gambaran umum sekolah dan permasalahan yang sedang di hadapi oleh sekolah.

25

2. Studi literatur Mengadakan pengumpulan data dengan jalan membaca serta mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan materi penulisan ilmiah. 3. Studi lapangan Mengadakan pengumpulan data dengan cara terjuan langsung ke obyek penelitian untuk mengetahui secara langsung hal-hal yang berhubungan dengan permasalahan, dimana data-data yang diperlukan tersebut bisa diperoleh melalui : a) Wawancara yaitu suatu metode pengumpulan data untuk mendapatkan informasi dengan cara bertanya langsung pada responden. Wawancara di lakukan dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan lisan maupun dengan kuisioner. b) Observasi yaitu suatu metode pengumpulan data dengan cara mengadakan pengamatan secara langsung terhadap obyek penelitian. Dengan observasi kita dapat mengamati bagaimana prosedur mendidik anak usia dini sampai dengan penyampaian bicara kepada anak-anak usia dini tersebut. c) Dokumentasi data dapat berupa catatan cara guru mendidik anak usia dini, pola penyampaian materi agar dapat di pahami oleh anak usia dini.

26

3.5 Perancangan Sistem Flow Chart Pembelajaran Bahasa Inggris Mulai

5.1

Membuka Materi

Materi Mencukupi

Tidak Admin

? Ya Sistem Belajar Mengajar Materi Bertambah Input Materi Pembelajaran

Materi sesuai

Selesai

Gambar 3.1. Flow Chart Pembelajaran

27

5.2

Flow Chart Latihan Soal

Mulai

Acak soal Masukkan Jawaban

Proses Jawaban

Benar Poin akhir Jawaban

Salah

Finish Gambar 3.2. Flow Chart Latihan Soal

3.6

Perancangan Form Aplikasi Perancangan interface merupakan rancang bangun dari interaksi user sistem (administrasi) dengan komputer. Interaksi ini dapat berupa proses penginputan data ke sistem, pengupdatean data dan menjalankan aplikasi. Dalam mengimplementasikan sistem ini, penulis menggunakan satu form

28

utama berisi beberapa alternatif atau pilihan tomboltombol untuk menuju atau beralih ke form berikutnya, dimana form utama ini yang merupakan tampilan aplikasi sesungguhnya. Form lainnya hanya digunakan sebagai pendukung dalam memperbarui informasi yang disampaikan. File Form Utama Input Data Belajar Exit

Judul Aplikasi

Gambar 3.3 Perancangan Form Utama Form menu utama terdiri dari beberapa pilihan sub menu yaitu menu dari file, pemilihan menu Input data, dan pemilihan untuk belajar. Form belajar

jenis

Form Belajar Mari Belajar Bahasa Inggris

Deskripsi

List Bahasa indonesia

29

Gambar 3.3 Perancangan Form Utama Rancangan form belajar ( Gambar 3.2 ) merupakan tampilan utama form belajar dimana di dalam form ini nantinya akan terdapat sebuah list bahasa dimana setiap list akan muncul dari masing-masing jenisnya, misalkan hewan, tumbuhan, buah-buahan dll. Kemudian terdapat juga deskripsi atau uraian penjelasan dari kata bahasa inggris serta juga terdapat arti dalam bahasa indonesia. Form Input Data

Kode Jenis English Deskripsi Indonesia Picture

New

Cancel

Exit

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Input data Rancangan tampilan input data dimana yang berhak untuk mengakses input data ini adalah admin, dimana isinya terdapat kode, jenis, english, deskripsi, indonesia serta gambar dari masing-masing kata.

30

Form Jenis

Kode Jenis Keterangan

New

Cancel

Exit

Gambar 3.4 Form Jenis Form Jenis ini terdiri dari kode, jenis serta keterangan fungsinya yaitu untuk mengisi jenis data dari setiap kata sebelum kita masuk ke input data. Form Petunjuk

Petunjuk penggunaan aplikasi

KELUAR Gambar 3.5 Form Petunjuk

31

Tampilan Form petunjuk ( gambar 3.5 ) berisi tentang petunjuk penggunaan aplikasi tugas akhir ini dari setiap menu-menu yang ada di dalam program aplikasi ini.

Form Latihan What Is This Uraian Picture

Jawaban

Exit

Gambar 3.6 Form Latihan Rancangan tampilan form latihan berisi tentang soal-soal yang di sajikan setiap jawaban memiliki poin yang nantinya akan di berikan hasilnya setelah kita selesai menjawab semuanya.

32

DAFTAR PUSTAKAAbdul Kadir. Penuntun Praktis Belajar SQL, Andy Offset, Yogyakarta. 2002 Uus Rusmawan, Konsep dan Implementasi Visual Basic, Penerbit PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2007. Harahap, Sofyan S. Tips Menulis Skripsi dan Menghadapi Ujian Kompehens. PT. Pustaka Quantum, Jakarta, 2004. Subari, Yuswanto, Panduan lengkap pemrograman visual basic 6.0, Cerdas Pustaka, Jakarta, 2008. http://wikipedia.org/wiki/pendidikan_anak_usia_dini (diakses tanggal 01 Januari 2011, jam 17.20 WIB) http://wikipedia.org/wiki/microsoft_agent (diakses tanggal 08 Januari 2011, jam 11.35 WIB)