PROPOSAL PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BeBIZel ; Belajar Budaya Indonesia dengan Puzzle BIDANG KEGIATAN : PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan oleh: UMI MUSLIKHAH K2312081/ 2012 EVI NURNGAENI K8412028/ 2012 IKA REVITA K8412033/ 2012 IRFAN BAGUS IRAWAN K2313031/ 2013 RAAFI IMAM FAUZAN K2313057 /2013 UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2015
29
Embed
PROPOSAL PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL …pkm.uns.ac.id/repositori/Front/download/pkm-k/2016/K2312081_001027... · Luaran yang diharapkan dalam penyusunan proposal ini antara
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
PROPOSAL PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA
JUDUL PROGRAM
BeBIZel ; Belajar Budaya Indonesia dengan Puzzle
BIDANG KEGIATAN :
PKM KEWIRAUSAHAAN
Diusulkan oleh:
UMI MUSLIKHAH K2312081/ 2012
EVI NURNGAENI K8412028/ 2012
IKA REVITA K8412033/ 2012
IRFAN BAGUS IRAWAN K2313031/ 2013
RAAFI IMAM FAUZAN K2313057 /2013
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2015
ii
iii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................... ii
DAFTAR ISI ............................................................................................... iii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................... iv
RINGKASAN ............................................................................................. v
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah .................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ........................................................................... 2
C. Tujuan Program ............................................................................... 2
D. Luaran yang Diharapkan ................................................................. 2
E. Kegunaan Program .......................................................................... 2
BAB II GAMBARAN UMUM USAHA
A. Summary ......................................................................................... 3
B. Analisis SWOT ............................................................................... 3
C. Analisis Pasar .................................................................................. 4
D. Analisis Kelayakan Usaha ............................................................... 5
E. Tim Manajemen .............................................................................. 7
F. Sistem Kerjasama Dengan Mitra ..................................................... 7
BAB III METODE PELAKSANAAN
A. Persiapan ......................................................................................... 8
B. Produksi ........................................................................................... 8
C. Strategi Pemasaran .......................................................................... 8
D. Evaluasi Hasil Kegiatan .................................................................. 9
BAB IV ANGGARAN BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
A. Anggaran Biaya ............................................................................... 10
B. Jadwal Kegiatan .............................................................................. 10
LAMPIRAN
iv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing ........... 11
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ......................................... 21
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim dan Pembagian Tugas.............. 23
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Kegiatan .................................... 24
v
RINGKASAN
Puzzle adalah salah satu permainan yang bisa membantu ketelitian anak
karena dengan terbiasa bermain puzzle, lambat laun mental anak juga akan
terbiasa untuk bersikap tenang, tekun, dan sabar dalam menyelesaikan sesuatu.
Kepuasan yang didapat saat ia menyelesaikan puzzle pun merupakan salah satu
pembangkit motivasi untuk mencoba hal-hal yang baru bagi diri anak. Selain
itu, bermain puzzle akan melatih daya ingat anak tentang bentuk dan warna
puzzle yang yang akan disusun. Anak akan mengingat gambar yang dilihat
sebelum menyusunnya..
Kekayaan budaya yang dimiliki Indonesia menjadi suatu kebanggaan
sekaligus tantangan dalam mempertahankannya. Keanekaragaman budaya
tersebut merupakan potensi sosial yang dapat membentuk karakter dan citra
masyarakat Indonesia di mata masyarakat dunia.
Dengan adanya PKM – Kewirausahaan, kami mempunyai ide yaitu
mengkombinasikan permainan puzzle dengan kebudayaan Indonesia. Dengan
adanya BeBIZel ini bertujuan untuk melestarikan dan memperkenalkan
kebudayaan bangsa ini. Fenomena mememudarkan kebudayaan sudah mulai
terjadi.. Budaya yang ada itu pun nantinya akan dikelompokan berdasarkan
jenis-jenisnya,misalnya tarian adat, rumah adat, alat musik daerah,
kesemuanya ini akan dijadikan berupa maianan puzzle yang dipisahkan
berdasarkan jenisnya.
Produk BeBIZel ini membidik anak- anak usia golden age. Agar sejak
kecil mereka sudah mengenal kebudayaan dari Negara Indonesia. Harapannya
agar ke depannya, Kebudayaan Indonesia tetap lestari. BeBIZel ini diproduksi
dengan cara menjalin kerja sama kepada tukang kayu, percetakan desain,
pabrik plastik (untuk pengemasan puzzle). Dan dalam pemasaran dilakukan
dengan via online dan offline agar masyarakat semakin mengenal produk
BeBIZel.
1
BAB 1
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG MASALAH
Indonesia merupakan Negara kepulauan yang tersebar dari sabang sampai
merauke serta pulau-pulau kecil disekitarnya. Sebagai Negara dengan
masyarakat yang tinggal terpisah antara pulau satu dengan pulau lainnya, secara
otomatis antara masyarakat di pulau satu dengan lainnya memiliki kebudayaan
yang berbeda, mulai dari kebudayaan yang berupa: 1) Ide, seperti nilai dan
norma. 2) Kebudayaan yang berupa hasil dari aktivitas manusia seperti tarian
daerah dan lagu daerah maupun 3) Kebudayaan yang berupa benda hasil karya
manusia seperti rumah adat, senjata tradisional, pakaian adat dan lain
sebagainya. Inilah yang kemudian menjadikan Indonesia sebagai Negara
kepulauan dengan kekayaan budaya yang melimpah.
Kekayaan budaya yang dimiliki Indonesia menjadi suatu kebanggaan
sekaligus tantangan dalam mempertahankannya. Keanekaragaman budaya
tersebut merupakan potensi sosial yang dapat membentuk karakter dan citra
masyarakat Indonesia di mata masyarakat dunia. Disisi lain, banyaknya kasus
budaya Indonesia yang di klaim oleh Negara asing seperti motif batik parang
dari yogyakarta yang di klaim oleh pemerintah malaysia, kursi taman dengan
ornamen ukir khas jepara dari jawa tengah diklaim oleh oknum WN perancis,
kopi gayo dari aceh di klaim oleh perusahaan multinasional (mnc) belanda dan
masih banyak lagi kasus serupa merupakan tantangan yang harus dihadapi
Masyarakat Indonesia. Maka dari itu diperlukan peran pemerintah dan seluruh
masyarakat Indonesia dalam melindungi kebudayaan asli Nusantara.
Budaya merupakan kekayaan yang perlu diwariskan dari generasi ke
generasi. Sebab dengan dipegang teguhnya budaya baik budaya yang berupa ide,
aktifitas maupun materi maka bangsa Indonesia tidak mudah dijajah dan
mendapat pengaruh asing yang bersifat merusak. Melihat dari realita tersebut,
pewarisan kebudayaan khas Indonesia perlu dilakukan sejak dini. Terutama
ketika anak berada pada usia emas. Usia emas merupakan usia anak sekitar 0-5
tahun. atau sering disebut sebagai golden age (usia emas) dimana fisik dan otak
anak sedang berada di masa pertumbuhan terbaiknya. Dengan melakukan
sosialisasi kebudayaan Nusantara sejak anak masih dalam usia di bawah 5 tahun,
maka sejak dini pula anak tersebut sudah mengenal dan belajar mencintai
Indonesia. Mengingat mereka nantinya adalah penerus Indonesia.
Salah satu cara mensosialisasikan budaya Nusantara adalah melalui
permainan puzzle. Puzzle adalah potongan kepingan-kepingan gambar yang
dapat dirangkai menjadi suatu gambar yang utuh. Anak usia sekitar 0-5 tahun
merupakan masa anak senang bermain. Dengan inovasi puzzle “Bebizle” maka
anak-anak dapat bermain dan belajar. Bebizle merupakan singkatan dari “Belajar
Budaya Indonesia melalui Puzzle. Sejauh ini belum ada konsep puzzle yang
2
mengkhususkan untuk memperkenalkan budaya Indonesia. Sehingga pasar
bebizle masih luas.
B. PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan permasalahan sebagai
berikut:
1. Bagaimana cara membuat permainan bebizle sebagai upaya sosialisasi
budaya Indonesia untuk anak usia golden age?
2. Bagaimana pelaksanaan usaha pembuatan bebizle untuk melestarikan budaya
Indonesia?
C. TUJUAN
Tujuan yang hendak dicapai dalam penyusunan proposal ini antara lain:
1. Memaparkan cara membuat permainan bebizle sebagai upaya sosialisasi
budaya Indonesia untuk anak usia golden age.
2. Memaparkan gambaran usaha pembuatan bebizle untuk melestarikan budaya
Indonesia.
D. LUARAN YANG DIHARAPKAN
Luaran yang diharapkan dalam penyusunan proposal ini antara lain:
1. Bebizle merupakan inovasi puzzle terbaru dengan mengambil tema-tema
budaya Indonesia sebagai upaya pengenalan keanekaragaman budaya
Indonesia kepada anak Indonesia sejak dini.
2. Menambah sarana hiburan edukatif bertema budaya Indonesia yang dapat
dimainkan anak usia golden age.
3. Meningkatkan rasa cinta tanah air sejak dini kepada anak sebagai generasi
penerus bangsa melalui bebizle.
4. Mengasah ketrampilan dan kreativitas anak.
E. KEGUNAAN
1. Pemerintah dapat menggunakan hasil program ini sebagai alat melestarikan
kebudayaan Indonesia dari kepunahan dan tantangan Negara asing dengan
mengenalkan budaya yang dimiliki Indonesia kepada anak usia 0-5 tahun
melalui bebizle.
2. Masyarakat khususnya orang tua dapat menggunakan bebizle ini sebagai
sarana permainan edukatif untuk anak yang berfungsi selain untuk mengasah
kemampuan motorik anak sekaligus ikut mensosialisasikan budaya Indonesia
agar mereka tumbuh menjadi anak yang kreatif dan berbudaya.
3. Program ini dapat bermanfaat untuk mahasiswa untuk berlatih berwirausaha
dan mempersiapkan diri untuk MEA (Masyarakat Ekonomi Asia).
3
BAB 2
GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA
A. SUMMARY
Puzzle adalah mainan yang biasanya digunakan anak-anak untuk
bermain, tapi biasanya puzzle yang dijadikan mainan itu adalah puzzle
yang biasa saja, dalam artian ia adalah mainan yang biasanya disusun
dalam bentuk kotak atau lingkaran, biasanya puzzle yang sering beredar
di pasaran adalah puzzel yang berupa gambar tokoh kartun yang sedang
disukai anak-anak, jarang adanya puzzle yang bisa mendidik anak-anak,
misalnya adapun itu hanya berapa persen dari semua puzzle yang dijual
belikan. Padahal jika dilihat manfatnya, puzzle adalah salah satu
permainan yang bisa membantu ketelitian anak karena dengan terbiasa
bermain puzzle, lambat laun mental anak juga akan terbiasa untuk
bersikap tenang, tekun, dan sabar dalam menyelesaikan sesuatu.
Kepuasan yang didapat saat ia menyelesaikan puzzle pun merupakan
salah satu pembangkit motivasi untuk mencoba hal-hal yang baru bagi
diri si anak. Selain itu masih banyak manfaat dari permainan puzzle ini
yaitu terkait dengan melatih daya ingat, kenapa demikian? Hal ini karena
bermain puzzle akan melatih daya ingat anak tentang bentuk dan warna
puzzle yang yang akan disusun. Anak akan mengingat gambar yang
dilihat sebelum menyusunnya..
BeBIZel ini dibuat dengan memanfaatkan budaya yang ada di
Indonesia hal ini sebagai salah satu upaya juga untuk mewariskan
kebudayaan pada generasi muda Indonesia, agar mereka bisa tau dari dini
terkait budaya yang ada di Indoneisa. Budaya yang ada itu pun nantinya
akan dikelompokan berdasarkan jenis-jenisnya,misalnya tarian adat,
rumah adat, alat musik daerah, kesemuanya ini akan dijadikan berupa
maianan puzzel yang dipisahkan berdasarkan jenisnya.
B. ANALISIS SWOT
A. Strenght/ kekuatan:
1. Indonesia kaya budaya.
2. Puzzle tentang kebudayaaan Indonesia yang dijadikan sebagai
mainan anak kecil belum ada di pasaran.
3. Bahan yang digunakan untuk membuat puzzle aman, sehingga
tidak berbahaya bagi kesehatan anak (pemain puzzle).
B. Weakness/ kekurangan:
1. Tidak banyak inovasi dari segi bentuk puzzle.
2. Bahan puzzle di luar tidak aman.
4
C. Opportunity/ peluang:
1. Bangganyak Ibu-bu rumah tangga yang mempercayakan mainan
puzzle bagi anaknya .
2. Kebudayaan Inonesia yang sekarang banyak mengalami
degradasi membuat berbagai usaha dari pihak pemerintah
maupun LSM untuk menggerakan sadar kebudayaan Indonesia,
maka dari itu dengan menggunakan puzzle ini, penulis ingin
memperkenalkan kebudayaan sekaligus menanamkan pada diri
anak-anak tentnag kebudayaan di Indonesia.
3. Permainan puzzle sudah banyak dikenal oleh berbagai lapisan
masyarakat di Indonesia.
4. Puzzle di luar sana tidak mendidik.
D. Threath/ ancaman :
1. Banyak mainan yang jauh lebih murah di luar sana.
2. Permainan puzzle di pasaran mempunyai desain yang lebih
inovatif.
C. ANALISIS PASAR
BeBIZel adalah permainan inovatif yang berusaha untuk
emperkenalkan kebudayaan Indonesia pada anak-anak Inodesia yang
akan menjadi generasi penerus bangsa. puzzle yang biasanya hanya
berisikan gambar kartun atau gambar huruf hijaiyah atau huruf alfabet
dan angka itu hanya beberapa puzzle yang hanya menawarkan pada
masyarakat terkait dengan kecerdasan kognitif saja bagi anak. Tapi
dengan puzzle kebudayaan ini kita bisa selain melatih kecerdasan si anak
tentang bagaimana ia mengingat suatu yang dilihat dan ia susun, selain
itu si anak juga diharapkan untuk bisa memilki kecerdasan sosial dan
ditanamkan dari kecil tentang rasa cinta tanah air melalui pengenalan
kebudayaan yang ada di Indonesia. Karena produk ini inovatif, tentu
dipasaran belum ada produk yang menyamai BeBIZel. Sehingga untuk
pemasaran masih sangat terbuka lebar, tinggal bagaimana cara kita
memasarkan produk ini. Di tambah, dengan adanya globalisasi seperti
sekarang yang berakibat pada degradasi kebuadayaan Inodesia, maka
produk ini sangat membantu pemerintah dalam hal memperkenalkan dan
menanamkan kebudayaan Indonesia. Hal ini dapat dijadikan nilai plus
dalam pemasarannya.
5
D. ANALISIS KELAYAKAN USAHA
Berikut ini adalah rancangan biaya produk dari BeBIZel dengan jumlah
produksi sebesar 750 unit puzzle:
1. Biaya Investasi
Material Kuantitas Biaya satuan (Rp) Keterangan
Scroll so 2 1.043.000 2.086.000
Mesin gerinda 2 200.000 400.000
Pemotong LDR (kayu
puzzle)
2 500.000 1.000.000
Penjepit baju 400 660 264.000
SUB TOTAL 3.750.000
2. Biaya Produksi
Material Kuantitas Harga satuan (Rp) Keterangan
LDR (kayu puzzle) 750 5000/puzzle 3.750.000
Kertas desain 750 1050/lembar 787.500
Lem Box 16 23.000/pack 368.000
Plastic kemasan 750 1000/ plastik 750.000
Amplas 10 20.000/ buah 200.000
Label kemasan 750 300/buah 225.000
Cutter 10 5000/biji 50.000
Gergaji jarum 10 6950/biji 69.500
Sub total 6.200.000
3. Biaya Variable
Material Kuantitas Harga satuan (Rp) Keterangan
Perjalanan membeli
bahan habis pakai
23 20.000 460.000
Perjalanan membeli
peralatan penunjang
10 20.000 200.000
Perjalanan ke car free
day
30 10.000 300.000
Perjalanan ke solo
Sunday market
14 10.000 140.000
Perjalanan ke toko 14 10.000 140.000
Upah pekerja puzzle 10 125.000 1.250.000
Sub Total 2.490.000
TOTAL 12.440.000
6
Dalam proses produksi 1 lembar kayu LDR panjangnya 1,5 m, dengan harga
per adalah Rp 100.000,00. Dan 1 lembar kayu LDR dapat di buat menjadi
20 puzzle.
Analisis Biaya
a. Biaya Penyusutan
Biaya penyusutan per bulan = 𝐵𝑖𝑎𝑦𝑎 𝑖𝑛𝑣𝑒𝑠𝑡𝑎𝑠𝑖/5
12
= 3.750.000/5
12
= Rp 62.500,00
b. Biaya Produksi
Biaya produksi = Biaya produksi + Biaya investasi / Kapasitas
produksi
= 6.200.000+ 3.750.000 / 750
= Rp 13.266,67
Harga jual dari BeBIZel adalah Rp 30.000,00 dengan biaya produksi per
unit adalah Rp 13.266,67. Harga ini dapat bersaing kompetitor lain yang
menjual produk puzzle satu sisi seharga Rp 35.000. Produk kami ini
memiliki keunggulan yaitu desain puzzle bertema kebudayaan Indonesia.
c. Perhitungan Break Even Point (BEP)
Titik BEP =
=9.950.000
30.000−13.266,67
= 9.950.000/ 16.733,33
= 595 puzzle
Jadi produk ini akan mencapai Break Even Point pada saat terjual 595 unit
puzzle
d. B/C Ratio
B/C Ratio = Harga jual / Harga produksi
= 30.000 / 13.266,67
= 2,26
Artinya setiap satuan biaya yang dikeluarkan kita akan memperoleh hasil
penjualan sebesar 2,26 kali lipat sehingga penjualan produk puzzle ini layak
untuk dikembangkan.
e. Perhitungan Pengembalian Modal
Keuntungan tiap satu kali produksi : Rp 12.550.000
Modal untuk satu kali produksi : Rp 9.950.000
Keuntungan dua kali produksi : Rp 12.550.000 x 2 = Rp 25.100.000
Dari perhitungan pengembalian modal diatas dapat dilihat bahwa modal
usaha kembali setelah melakukan 1 kali produksi. Agar berada usaha dalam
7
keadaan aman, produksi BeBIZel bisa dilakukan 2 kali. Hal tersebut
diasumsikan saat penjual produk stabil.
Tabel 1. Laporan Laba Rugi
Laporan Laba Rugi BeBIZel
Periode 1 produksi
Penjualan (750 x Rp 12.000) Rp 22.500.000
Harga Pokok Penjualan (750 x Rp 13.266) (Rp 9.949.500)
Laba Kotor Rp 7.699.500
Transportasi ( 1 bulan x 360.000 ) Rp 360.000
Biaya untuk upah pekerja Rp 1.250.000
Biaya penyusunan laporan Rp 40.000
Laba Bersih Rp 6.049.500
E. TIM MANAJEMEN
Pelaksana dari pembuatan BeBIZel adalah sebagai berikut:
a. Pengelola
Merupakan mahasiswa yang menciptakan ide pembuatan puzzle
kebudayaan. Pengelola sebagai pemilik usaha yang merencanakan
kegiatan produksi hingga pada saat BeBIZel dipasarkan. Pengelola
juga mengatur sistem pemasarannya.
b. Karyawan
Merupakan mahasiswa dan masyarakat yang ditentukan oleh
pengelola sesuai dengan tugas yang dapat dikerjakan. Tugas
karyawan yaitu sebagai bagian produksi dan bagian pemasaran.
F. SISTEM KERJASAMA DENGAN MITRA
Kerjasama dengan mitra disini adalah kami menjalin kerjasama
dengan pabrik pembuat puzzle yang akan kita gunakan sebagai dasar
pembuatan BeBIZel dan kerjasama dalam pemasaran BeBIZel
Kerjasama ini bertujuan untuk memperkenalkan produk BeBIZel meluas
kepada masyarakat.
8
BAB 3
METODE PELAKSANAAN
A. PERSIAPAN
Persiapan untuk melaksanakan program ini meliputi observasi lapangan
dan persiapan alat dan bahan yang akan digunakan untuk membuat
BeBIZel. Observasi lapangan untuk mengetahui titik potensial pemasaran.
Selain itu observasi lapangan juga untuk mengetahui ketersediaan bahan
baku utama yaitu kayu LDR. Untuk menjamin ketersediaan tersebut kami
akan menjalin kerja sama dengan pengrajin kayu limbah.
B. PRODUKSI
Inovasi makanan yang kami rencanakan adalah puzzle educative dengan
pengenalan kebudayaan Indonesia kepada anak- anak. Pembuatan produk
kami menarik dan educative. Pada pembuatan puzzle ini pada umumnya
seperti pembuatan puzzle secara umum. Kemudian desain dimasukkan ke
percetakan. Setelah itu, kertas yang berdesain budaya Indonesia ditempel
pada kayu limbah. Kayu di potong sesuai tingkat kesulitan puzzle yang
diinginkan. Kayu diperhalus dengan gerinda untuk memperindah tampilan.
Setelah sudah jadi, puzzle dikemas dengan plastic yang berlogo. Agar
menambah nilai jual. Pada pembuatan puzzle ini, kami bekerja sama
dengan pengrajin kayu limbah, dan percetakan.
C. STRATEGI PEMASARAN
Strategi pemasaran yang kami terapkan adalah:
a. Rencana Pemasaran
Diawali pengenalan produk kepada konsumen dengan
menyebarkan brosur penjelasan produk. Setelah konsumen mengenal
BeBIZel di pasaran, akan dibuat gerai khusus penjualan BeBIZel.
Selanjutnya dengan mengikuti pameran-pameran budaya untuk memperluas
pengenalan. Serta menjalin kerjasama sponsorship dan beberapa taman
kanak-kanak.
b. Strategi Pemasaran
Placing (Penempatan)
1. Memasarkan kepada penjual mainan keliling di sekolah dasar di
daerah pedesaan dan perkotaan.
2. Memasarkan produk dengan metode titip jual ke kopma
Universitas di Solo
3. Menjual langsung ke konsumen, yaitu membuka outlet saat
acara-acara rakyat di Solo seperti car free day , pasar malam
Ngarsopuro, Sunday market UNS, Pasar minggu Manahan dan
acara tahunan lainnya seperti sekaten dan cembengan.
9
4. Membuka outlet tetap di sekitar kampus UNS.
Promotion (Promosi)
1. Melalui penyebaran brosur produk kepada masyarakat.
2. Melalui media internet seperti blog, facebook, twitter, BBM.
3. Mempromosikan secara langsung kepada konsumen dengan cara
membagikan sample gratis produk agar konsumen mengenal
produk.
4. Melalui pameran budaya.
5. Dengan pemberian diskon.
D. EVALUASI HASIL KEGIATAN
Untuk mengetahui dampak kegiatan ini terhadap sejauh mana
keberhasilan produk, perlu dilakukan evaluasi meliputi penerimaan
konsumen melalui uji pasar (test market).
10
BAB 4
JADWAL KEGIATAN
A. ANGGARAN BIAYA
No Jenis pengeluaran Biaya (Rp)
1 Peralatan penunjang (20-30%) 3.750.000
2 Bahan Habis pakai (40-50%) 6.200.000
3 Perjalanan (10%) 1.240.000
4 Lain-lain (10%) 1.250.000
Jumlah 12.440.000
B. JADWAL KEGIATAN
No KEGIATAN BULAN
I II III IV V
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
A Persiapan
1 Observasi Lapangan
2 Pembeliaan bahan baku
3 Pembeliaan Alat
B Pelaksanaan
1 Pembuatan komposisi
desain Kerta BeBIZel
2 Pembuatan BeBIZel
3 Uji Pasar 1
4 Evaluasi hasil uji pasar I
5 Pembuatan BeBIZel
tahap II
6 Uji pasar II
7 evaluasi uji pasar II
8 Pemasaran BeBIZel
C Akhir
10 Penyusunan Laporan
akhir
11
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing
Ketua Pelaksana
A. Identitas Diri
1. Nama Lengkap Umi Muslikhah
2. Jenis Kelamin Perempuan
3. Program Studi Pendidikan Fisika
4. NIM K2312081
5. Tempat, Tanggal Lahir Karanganyar, 28 Juli 1993