Top Banner
i PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN PROPOSAL SKRIPSI Judul Proposal Skripsi : APLIKASI MULTIMEDIA PERANGKAT AJAR BAGI GURU DALAM KURIKULUM 2013 TEMATIK INTEGRATIF. Disusun Oleh : I Ketut Artika Nim : 100010548 Jenjang Studi : Strata Satu (S1) Program Studi : Sistem Komputer Denpasar, …..………. Menyetujui : Pembimbing I, (I Komang Rinartha Yasa Negara, ST, MT) Tanggal…………….. Pembimbing II, (Ni Komang Sri Julyantari, S.Kom) Tanggal…………….. Mengetahui, Ka. Prodi Sistem Komputer (I Gede Putu Krisna Juliharta, ST., MT) Tanggal……………..
31

Proposal

Dec 27, 2015

Download

Documents

I Ketut Artika

aplikasi multimedia perangkat ajar bagi guru kurikulul 2013 tematik integratif
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Proposal

i

PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN PROPOSAL SKRIPSI

Judul Proposal Skripsi : APLIKASI MULTIMEDIA PERANGKAT AJAR BAGI

GURU DALAM KURIKULUM 2013 TEMATIK

INTEGRATIF.

Disusun Oleh : I Ketut Artika

Nim : 100010548

Jenjang Studi : Strata Satu (S1)

Program Studi : Sistem Komputer

Denpasar, …..……….

Menyetujui :

Pembimbing I,

(I Komang Rinartha Yasa Negara, ST, MT) Tanggal……………..

Pembimbing II,

(Ni Komang Sri Julyantari, S.Kom) Tanggal……………..

Mengetahui,

Ka. Prodi Sistem Komputer

(I Gede Putu Krisna Juliharta, ST., MT) Tanggal……………..

Page 2: Proposal

ii

DAFTAR ISI

PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN PROPOSAL SKRIPSI ............................... i

DAFTAR ISI ............................................................................................................ ii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... iv

DAFTAR TABEL .................................................................................................... v

BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ............................................................................................. 1

1.2 Rumusan maslah ......................................................................................... 2

1.3 Tujuan Penelitian ........................................................................................ 2

1.4 Manfaat Penelitian ...................................................................................... 3

1.5 Ruang Lingkup Penelitian ............................................................................ 3

1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................. 4

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................... 6

2.1 Sejarah Berdirinya SD N 1 TUA................................................................... 6

2.1.1 Visi ........................................................................................................ 6

2.1.2Misi ......................................................................................................... 6

2.2 Kurikulum 2013 ........................................................................................... 7

2.3 Multimedia ................................................................................................... 9

2.3.1 Sejarah Multimedia ............................................................................... 9

2.3.2 Objek Multimedia ................................................................................ 10

2.4 UML (Unified Modeling Language) ............................................................ 11

2.4.1 Use case Diagram ............................................................................... 12

2.4.2 Class Diagram ..................................................................................... 15

2.4.3 Sequence Diagram ............................................................................. 16

2.4.4 Activity Diagram .................................................................................. 17

2.5 ActionScript ................................................................................................ 18

2.6 Cubase ...................................................................................................... 19

Page 3: Proposal

iii

2.7 GreenSock Animation Platform (GSAP) .................................................... 20

BAB III METODE PEREKAYASAAN .................................................................. 21

3.1 Metode Pengumpulan Data ....................................................................... 21

3.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak ................................................ 23

BAB IV JADWAL KERJA .................................................................................... 25

4.1 Jadwal Kerja .............................................................................................. 25

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 26

Page 4: Proposal

iv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram …………………………………………...13

Gambar 2.2 Contoh Actor …………………………………………………………….13

Gambar 2.3 Contoh Use Case ……………………………………………………….13

Gambar 2.4 Contoh Asosiasi …………………………………………………………14

Gambar 2.5 Contoh Include …………………………………………………………..15

Gambar 2.6 Contoh Extend …………………………………………………………..15

Gambar 2.7 Contoh Class Diagram ………………………………………..………16

Gambar 2.8 Contoh Sequence Diagram …………………………………..….……17

Gambar 2.9 Contoh Activity Diagram …………………………….……..………….17

Gambar 2.10 Contoh ActionScript ……………………………..…..……………….19

Gambar 3.1 Diagram tahapan penelitian ………………………….………………..22

Page 5: Proposal

v

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Jadwal Kerja ….…………………………………………………………….18

Page 6: Proposal

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Kurikulum 2013 adalah kurikulum yang melakukan penyederhanaan, dan

tematik-integratif, menambah jam pelajaran dan bertujuan untuk mendorong

peserta didik atau siswa, mampu lebih baik dalam melakukan observasi,

bertanya, bernalar, dan mengkomunikasikan (mempresentasikan), apa yang

mereka peroleh atau mereka ketahui setelah menerima materi pembelajaran dan

diharapkan siswa kita memiliki kompetensi sikap, keterampilan, dan pengetahuan

jauh lebih baik. Mereka akan lebih kreatif, inovatif, dan lebih produktif, sehingga

nantinya mereka bisa sukses dalam menghadapi berbagai persoalan dan

tantangan di zamannya, memasuki masa depan yang lebih baik.

Dalam buku panduan kurikulum 2013, guru diharapkan dapat

mengembangkan keterampilan untuk memberi pembelajaran aktif, inovatif,

kreatif, efektif, dan menyenangkan, keterampilan bertanya yang berorientasi

pada kemampuan berpikir tingkat tinggi, keterampilan membuka dan menutup

pembelajaran, dan keterampilan mengelola kelas dan pajangan kelas[1].

Kurikulum 2013 disebut dengan tematik integratif karena dalam praktek

pengajarannya kurikulum ini menggunakan satu tema yang ditentukan dalam

satu buku yang berisi seluruh bidang pelajaran. Dalam kurikulum tersebut

seluruh mata pelajaran diintergasikan menjadi satu tema, seperti “Indahnya

Kebersamaan” , “Mari Berhemat Energi” dan beberapa tema yang lain. Dalam

setiap tema yang dikemas dalam satu buku, berisi tiga sub tema, yang masing-

masing berisi penjabaran materi sesuai dengan kurikulum 2013. Karena bersifat

tematik integratif maka tidak ada lagi guru mata pelajaran, yang ada hanya satu

guru kelas, kecuali untuk pelajaran agama dan penjaskes. Guru kelas dituntut

mampu mengajarkan segala jenis pelajaran yang terintegrasi dalam satu tema

dan harus mampu menampilkan materi yang menarik dan inofatif dalam waktu

yang terbatas.

Tuntutan terhadap kompetensi guru untuk dapat memberikan pelajaran

yang menarik perhatian siswa, tentu saja akan menambah beban guru dalam

membuat ilustrasi-ilustrasi dan perangkat ajar untuk menunjang proses belajar

Page 7: Proposal

2

mengajar. Oleh karena itu maka diperlukan media yang lebih praktis, inovatif,

menarik bagi siswa, dan yang paling penting dapat meringankan beban guru.

Dalam pra-penelitian yang telah lakukan di SD Negeri 1 Tua,

ditenemukan beberapa masalah yang dihadapi oleh guru dan siswa. Karena

kurikulum 2013 ini masih baru maka guru masih kesulitan dalam menerapkan

kurikulum tersebut. Berdasarkan wawancara terhadap guru kelas 4, guru

kesulitan dalam membuat perangkat ajar maupun alat peraga yang menarik

sehingga tercipta kejenuhan dalam proses belajar-mengajar. Kurangnya

kemampuan guru dalam menyampaikan materi membuat siswa menjadi jenuh

dan kehilangan fokus dalam belajar. Berdasarkan masalah tersebut

mempengaruhi kuwalitas pendidikan dan tidak mencapi target yang diharapkan

pada kurikulum 2013.

Dari penjelasan latar belakang tersebut maka proposal penelitian ini

mengambil tema pembuatan aplikasi multimedia perangkat ajar bagi guru kelas 4

(empat) dalam kurikulum tematik integrative.

1.2 Rumusan maslah Berdasarkan uraian yang ada pada latar belakang, maka ditenemukan

permasalahan sebagai landasan untuk penulisan ilmiah ini. Adapun

permasalahan tersebut adalah “Bagaimana merancang dan membuat aplikasi

perangkat ajar bagi guru kelas 4 (empat) SD Negeri 1 Tua Kec. Marga Kab.

Tabanan, Bali?”

1.3 Tujuan Penelitian Sesuai dengan latar belakang dan rumusan masalah yang telah

diuraikan, adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk mendapatkan

rancangan dan dapat membuat aplikasi perangkat ajar bagi guru kelas 4.

Page 8: Proposal

3

1.4 Manfaat Penelitian Aplikasi perangkat ajar ini nantinya dipakai secara formal dalam proses

belajar-mengajar didalam kelas, yang diharapkan dapat memenuhi beberapa

manfaat antara lain :

1. Memberikan perangkat ajar alternatif dalam metode pembelajaran

tematik integratif guna mengurangi beban guru kelas 4 (empat) untuk

untuk membuat perangkat ajar dan alat peraga.

2. Membuat metode pembelajaran yang lebih menarik bagi siswa, sehingga

dapat menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan

menyenangkan.

3. Aplikasi ini memudahkan proses belajar mengajar dan menarik perhatian

siswa sehingga lebih berkonsentrasi dalam menyimak materi yang

disampaikan oleh guru.

1.5 Ruang Lingkup Penelitian Dalam penelitian ini kami membuat batasan masalah untuk mendapatkan

hasil penelitian yang lebih maksimal serta agar pembahasan tidak menyamping

dari tujuan, maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut :

1. Rancang bangun aplikasi perangkat ajar bagi guru berbasis multimedia

yang digunakan secara formal dikelas 4 (empat), dengan mengambil

salah-satu tema yakni tema “Berbagai Pekerjaan”.

2. Aplikasi ini dibangun menggunakan program adobe flash cs 6 dengan

bahasa pemrograman ActionScript 3.0.

3. Aplikasi perangkat ajar ini didalamnya berisi audio narasi pada setiap

tema dan sub-tema.

4. Animasi disetiap halaman materi sebagai emphasis, mengunakan

GreenSock Animation Platform (GSAP). GSPA berfungsi sebagai

pengganti tween animation pada flash untuk mempermudah dalam

pembangunan aplikasi ini.

5. Pada materi latihan menggunakan property dynamic text yang

memungkinkan guru untuk merubah soal dan jabawan. Contohnya pada

materi menghitung guru dapat merubah angka-angka dalam hitungan

tersebut. Begitupula pada soal esai guru dapat merubah soal yang sudah

Page 9: Proposal

4

ada dengan soal yang baru, sekaligus guru dapat mengisikan jawaban

dari pertanyaan tersebut.

6. Latar musik pada materi bernyanyi yang dapat dimainkan secara

interaktif, aransemen music menggunakan software Cubase. Lirik dan

notasi lagu yang ada akan berubah warna yang diselaraskan dengan latar

musiknya.

7. Berisi fasilitas bantuan bagi guru yang berguna dalam navigasi program.

Fasilitas bantuan ini berisi cara-cara menjalankan aplikasi dan keterangan

pada masing-masing symbol yang digunakan, contohnya pada materi

bernyanyi ada symbol “Play” dengan penjelasan bahwa dengan mengklik

symbol tersebut dapat menjalankan latar musiknya.

1.6 Sistematika Penulisan a. BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah,

tujuan, manfaat, ruang lingkup dari pembuatan aplikasi multimedia perangkat ajar

bagi guru dalam kurikulum 2013 tematik integratif. Latar belakang berisi

penjelasan singkat tentang kurikulum 2013, penjelasan singkat tentang SD

Negeri 1 Tua, dan masalah yang dihadapi oleh guru di SD tersebut. Rumusan

masalah mengacu pada masalah yang muncul di SD tersebut. Manfaat berisi

jawaban atas masalah yang timbul pada rumusan masalah. Ruang lingkup berisi

deskripsi aplikasi yang akan dibuat beserta fitur-fiturnya.

b. BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini mebahas tentang teori-teori yang mendukung dan dipakai

dalam perekayasaan dan dijadikan dasar dalam pemecahan masalah dan

dilakukan studi pustaka sebagai landasan dalam melakukan perekayasaan

sistem ini. Teori yang terdapat pada bab ini antara lain, sejarah SD Negeri 1 Tua,

penjelasan kurikulum 2013, penjelasan multimedia, penjelasan ActionScript,

penjelasan GreenSock Animation Platform, dan penjelasan UML.

c. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas langkah-langkah analisis perancangan pada

perancangan aplikasi multimedia perangkat ajar bagi guru dalam kurikulum 2013

Page 10: Proposal

5

tematik integratif. Bab ini berisi perancangan use case diagram, class diagram,

sequence diagram, dan activity diagram beserta masing-masing penjelasannya.

d. BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini akan menjelaskan proses dari program yang dirancang serta

menjelaskan tampilan dan keterangan mengenai implementasi program yang

telah dibuat. Bab ini juga berisi print screen interface dari masing-masing tahap

aplikasi beserta penjelasannya.

e. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan yang didapat dari hasil perancangan aplikasi

multimedia perangkat ajar bagi guru dalam kurikulum 2013 tematik integratif,

serta saran-saran baik untuk penerapan sistem maupun untuk penelitian dan

pengembangan sistem lebih lanjut.

f. DAFTAR PUSTAKA Berisi sumber-sumber data yang digunakan dalam pembuatan skripsi.

Sumber yang digunakan berasal dari beberapa buku dan dari internet apabila

materi yang diperlukan tidak ada bukunya.

Page 11: Proposal

6

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Sejarah Berdirinya SD N 1 TUA SD Negeri 1 Tua berdiri sejak tahun 1944 tepatnya pada tanggal 1

Februari 1944 diatas tanah milik desa tua dengan luas 1170 M2. Kemudian

dengan adanya Program Inpres waktu dulu, maka berdirilah sekolah tersebut

sebagai tempat belajar anak-anak warga sekitarnya.

Secara geografis, SD Negeri 1 Tua terletak kurang lebih 10 km sebelah

utara Kota Tabanan dan kurang lebih 45 km dari Kota Denpasar yaitu tepatnya di

Jalan Margarana Apuan, Desa Tua, Kecamatan Marga, Tabanan, Bali. SD

Negeri 1 Tua merupakan salah-satu sekolah yang menjadi pilot projek uji publik

dari kurikulum 2013. Penerapan kurikulum ini baru dimulai dari tahun ajaran

2013-2014 yang diterapkan pada kelas 1 (satu), dan kelas 4 (empat).

Hingga sekarang SD Negeri 1 Tua memiliki 14 tenaga yang terdiri 1

Kepala Sekolah, 9 guru pengajar, 3 orang Tata Usaha dan 1 penjaga sekolah.

Tahun ajaran 2013-2014 SD Negeri 1 Tua Memiliki 162 siswa yang terdiri dari 18

siswa kelas I, 38 siswa kelas IV, dan 106 siswa dari kelas II, kelas III, kelas V dan

kelas VI.

2.1.1 Visi Mewujudkan SD N 1 Tua unggul dalam prestasi dalam iman dan

taqwa

2.1.2Misi 1. Melaksanakan pembelajarandan bimbingan secara efektif.

2. Menumbuhkan semangat keunggulan secara intensif kepada

seluruh warga sekolah.

3. Mendorong dan membantu siswa untuk mengenal potensi dirinya

sehingga dapat dikembangkan secara optimal.

4. Menumbuhkan penghayatan terhadap ajaran agama yang dianut

dan budaya bangsa sehingga menjadi sumber kearifan dalam

bertindak.

Page 12: Proposal

7

5. Meningkatkan pengawasan kedisiplinan dan budi pekerti kepada

semua warga sekolah.

6. Menerapkan manajemen partisipatif dengan melibatkan seluruh

warga sekolah dan kelompok kepentingan yang tekait dengan

sekolah.

7. Meningkatkan mata pelajaran CALISTUNG untuk anak kelas I, II,

dan III.

8. Meningkatkan hasil UAS sehingga nilai NEM menjadi lebih besar.

9. Melaksanakan les bidang studi Bahasa Indonesia, PPKn, IPA,

IPS, Matematika, Bahasa Inggris, Agama, Bahasa Daerah, dan

Extrakurikuler.

2.2 Kurikulum 2013 Dalam usaha menciptakan sistem perencanaan, pelaksanaan, dan

pengendalian yang baik, proses panjang tersebut dibagi menjadi beberapa

jenjang, berdasarkan perkembangan dan kebutuhan peserta didik. Setiap jenjang

dirancang memiliki proses sesuai perkembangan dan kebutuhan peserta didik

sehingga ketidakseimbangan antara input yang diberikan dan kapasitas

pemrosesan dapat diminimalkan.

Sebagai konsekuensi dari penjenjangan ini, tujuan pendidikan harus

dibagi-bagi menjadi tujuan antara. Pada dasarnya kurikulum merupakan

perencanaan pembelajaran yang dirancang berdasarkan tujuan antara di atas.

Proses perancangannya diawali dengan menentukan kompetensi lulusan

(standar kompetensi lulusan). Hasilnya, kurikulum jenjang satuan pendidikan[2].

Dalam teori manajemen, sebagai sistem perencanaan pembelajaran yang

baik, kurikulum harus mencakup empat hal. Pertama, hasil akhir pendidikan yang

harus dicapai peserta didik (keluaran), dan dirumuskan sebagai kompetensi

lulusan. Kedua, kandungan materi yang harus diajarkan kepada, dan dipelajari

oleh peserta didik (masukan/standar isi), dalam usaha membentuk kompetensi

lulusan yang diinginkan. Ketiga, pelaksanaan pembelajaran (proses, termasuk

metodologi pembelajaran sebagai bagian dari standar proses), supaya ketiga

kompetensi yang diinginkan terbentuk pada diri peserta didik. Keempat, penilaian

kesesuaian proses dan ketercapaian tujuan pembelajaran sedini mungkin untuk

Page 13: Proposal

8

memastikan bahwa masukan, proses, dan keluaran tersebut sesuai dengan

rencana.

Kompetensi semacam ini tak akan tercapai bila pengertian kurikulum

diartikan sempit, tak termasuk metodologi pembelajaran. Proses pembentukan

kompetensi itu, sudah dirumuskan dengan baik melalui kajian para peneliti, dan

akhirnya diterima luas sebagai suatu taksonomi.

Inti dari Kurikulum 2013, adalah ada pada upaya penyederhanaan, dan

tematik-integratif. Kurikulum 2013 disiapkan untuk mencetak generasi yang siap

di dalam menghadapi masa depan. Karena itu kurikulum disusun untuk

mengantisipasi perkembangan masa depan.

Titik beratnya, bertujuan untuk mendorong peserta didik atau siswa,

mampu lebih baik dalam melakukan observasi, bertanya, bernalar, dan

mengkomunikasikan (mempresentasikan), apa yang mereka peroleh atau

mereka ketahui setelah menerima materi pembelajaran. Adapun obyek yang

menjadi pembelajaran dalam penataan dan penyempurnaan kurikulum 2013

menekankan pada fenomena alam, sosial, seni, dan budaya[3].

Melalui pendekatan itu diharapkan siswa kita memiliki kompetensi sikap,

ketrampilan, dan pengetahuan jauh lebih baik. Mereka akan lebih kreatif, inovatif,

dan lebih produktif, sehingga nantinya mereka bisa sukses dalam menghadapi

berbagai persoalan dan tantangan di zamannya, memasuki masa depan yang

lebih baik.

Pelaksanaan penyusunan kurikulum 2013 adalah bagian dari melanjutkan

pengembangan Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) yang telah dirintis pada

tahun 2004 dengan mencakup kompetensi sikap, pengetahuan, dan

keterampilan secara terpadu, sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan pasal 35, di mana kompetensi

lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap,

pengetahuan, dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

disepakati. Paparan ini merupakan bagian dari uji publik Kurikulum 2013, yang

diharapkan dapat menjaring pendapat dan masukan dari masyarakat.

Uji publik kurikulum 2013 pada sekolah dasar berlangsung dalam tiga

tahap dengan kurun waktu tiga tahun, pada tahun pertama uji publik

Page 14: Proposal

9

dilaksanakan pada kelas 1 (satu) dan kelas 4 (empat). Pada tahapan kedua akan

dilaksanakan pada kelas 2 (dua) dan kelas 5 (lima), sedangkan tahap terahir

dilakukan uji publik pada kelas 3 (tiga) dan kelas 6 (enam). Di Bali uji publik untuk

tingkat SD diikuti oleh 74 sekolah yang diajukan berdasarkan tingkat akreditasi

sekolah tersebut. Salah-satu sekolah yang menjadi pilot project uji publik

kurikulum 2013 adalah SD NEGERI 1 TUA yang beralamat di Desa Tua,

Kecamatan. Marga, Kabupaten. Tabanan, Bali, dengan NPSN (Nomor Pokok

Sekolah Nasional) 50101028[4].

2.3 Multimedia Multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu

produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif atau

menurut McCormick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen

yaitu suara, gambar dan teks atau menurut Robin dan Linda multimedia

merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif

yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video[5].

2.3.1 Sejarah Multimedia Dalam sejarahnya istilah multimedia berawal dari teater, bukan

komputer.Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali

disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video

dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia

dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok

perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994

diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran[6].

Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari komputer

dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen,

yaitu suara, gambar dan teks atau multimedia adalah kombinasi dari paling

sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara,

musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar atau multimedia merupakan alat

yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.

Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam

konteks, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

Page 15: Proposal

10

menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)

dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan

navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

2.3.2 Objek Multimedia Objek multimedia dapat dibagi menjadi :

1. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa

dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi

berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi

kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci

dan teliti. Kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks

karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan

menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna).

2. Image

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan

gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana

yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

3. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek

yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras

dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-

frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.

4. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas

pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari

penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan

karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah

satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah

Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital.

Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per

detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows XP.

Page 16: Proposal

11

5. Video

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena

penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa.

Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks,

namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada

penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek

yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang

seakan terlihat hidup.

6. Interactive Link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat

menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan

menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan

informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan

sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword),

hypergraphics dan hypersound Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.

Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button

agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk

menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang

terpadu. Cara peng-aksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam,

yaitu linier dan non-linier. Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan

secara sekuansial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman,

sedangkan pada informasi non-linier dapat ditampilkan langsung sesuai dengan

kehendak pengguna.

2.4 UML (Unified Modeling Language) UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang

berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan,

membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan

software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar

penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses,

penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database,

dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software[7].

Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO

(Object-Oriented) mulai diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir

1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai

Page 17: Proposal

12

komplek. Jumlah yang menggunakaan metoda OO (Object-Oriented) mulai diuji

cobakan dan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady

Booch dari Rational Software.Co, dikenal dengan OOSE (Object-Oriented

Software Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal

dengan OMT (Object Modelling Technique).

Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak

adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu

ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk

mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu

model bahasa yang uniform/seragam yang disebut UML (Unified Modeling

Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia[8].

Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika

Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan

metoda yang uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru

dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release

pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan

UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga

muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni

1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object

Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology,

ObjectTime Limited, serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn.

UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG),

sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object

oriented dan software component.

2.4.1 Use case Diagram Use case mendefinisikan behavioral requirements berdasarkan functional

requirement. Kalimat yang dipakai dalam use case harus berupa kalimat aktif,

misalnya “pengguna men-klik tombol Login”. Kalimat pasif seperti “Sistem

menyediakan tombol Login” adalah ciri-ciri functional requirement dan bukan

bagian dari use case.

Use case harus mengandung nama di domain model. Dengan demikian,

use case bisa menghubungkan class-class yang akan dirancang. Setiap

halaman/layar yang direferensikan di dalam use case sebaiknya diberi nama

yang konsisten.

Page 18: Proposal

13

Gambar 2.1 Contoh use case Diagram

2.4.1.1 Actor Actor secara khusus menggambarkan pengguna atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem yang kita buat. Actor dapat menggambarkan aturan

main dari pengguna manusia, perangkat keras tambahan dan sistem lain. Actor

biasanya berupa kata benda.

Mahasiswa

Gambar 2.2 Contoh Actor

2.4.1.2 Use case Use case adalah sebuah aksi yang dilakukan oleh sistem. Sebuah use

case dapat dimiliki oleh satu atau banyak aktor dalam sebuah diagram use case.

Setiap use case menentukan sebuah perilaku yang dilakukan pengguna

terhadap sistem. Sebuah use case biasanya berupa kata kerja.

Gambar 2.3 Contoh Use Case

Page 19: Proposal

14

2.4.1.3 Asosiasi Adalah komunikasi antara actor dengan use case yang berada dalam

sebuah sistem. Asosiasi ini menggambarkan apa yang actor bisa lakukan

dengan sistem. Dimana setiap use case menggambarkan satu buah perilaku

yang bisa actor lakukan.

Gambar 2.4 Contoh Asosiasi

2.4.1.4 Include Relasi jenis ini memungkinkan suatu use case menggunakan

fungsionalitas yang dimiliki oleh use case lainnya. Relasi ini menyatakan bahwa

satu use case selalu menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case

lainnya.

Gambar 2.5 Contoh Include

2.4.1.5 Extend Relasi ini memungkinkan suatu use case secara opsional menggunakan

fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya. Relasi ini menyatakan

Page 20: Proposal

15

bahwa suatu use case tidak selalu menggunakan fungsionalitas yang disediakan

oleh use case lainnya.

Gambar 2.6 Contoh Extend

2.4.2 Class Diagram Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan paket-

paket di dalam sistem. Class diagram memberikan gambaran sistem secara

statis dan relasi antar mereka. Biasanya, dibuat beberapa class diagram untuk

sistem tunggal. Beberapa diagram akan menampilkan subset dari kelas-kelas

dan relasinya. Dapat dibuat beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan

untuk mendapatkan gambaran lengkap terhadap sistem yang dibangun.

Class diagram adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang.

Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur sistem sebelum

kode ditulis, dan membantu untuk memastikan bahwa sistem adalah desain

terbaik.

Kelas adalah sesuatu yang membungkus informasi dan perilaku. Secara

tradisional, sistem dibangun dengan ide dasar bahwa akan menyimpan informasi

pada sisi baris data dan data perilaku pengolahnya pada sisi aplikasi. Salah satu

perbedaan terstruktur dengan pendekatan berorientasi obyek adalah pada

berorientasi obyek menggabungkan informasi dan perilaku pengolah informasi

dan menyembunyikan semua kedalam sesuatu yang disebut kelas.

Page 21: Proposal

16

Gambar 2.7 Contoh Class Diagram

2.4.3 Sequence Diagram Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi

antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut.

Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh

obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek- obyek

tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi

biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram. Pada diagram ini, dimensi vertikal

merepresentasikan waktu. Bagian paling atas dari diagram menjadi titik awal dan

waktu berjalan ke bawah sampai dengan bagian dasar dari diagram. Garis

Vertical, disebut lifeline, dilekatkan pada setiap obyek atau aktor. Kemudian,

lifeline tersebut digambarkan menjadi kotak ketika obyek melakukan suatu

operasi , kotak tersebut disebut activation box. Obyek dikatakan mempunyai live

activation pada saat tersebut. Pesan yang dipertukarkan antar obyek

digambarkan sebagai sebuah anak panah antara activation box pengirim dan

penerima. Kemudian diatasnya diberikan label pesan.

Page 22: Proposal

17

Gambar 2.8 Contoh Sequence Diagram

2.4.4 Activity Diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang: awal proses, decision, akhir proses, proses paralel yang

mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram tidak menggambarkan

behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak,

tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas. Activity

diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan

objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu

Sebuah Activity diagram dalam business use case menggambarkan

workflow (aliran kerja) sebuah business use case. Workflow dari sebuah

business use case menggambarkan apa yang harus dikerjakan bisnis tersebut

untuk menghasilkan nilai tertentu untuk business actor yang bersangkutan.

Activity diagram di bawah ini memodelkan alur kerja (workflow) sebuah proses

bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses.

Gambar 2.9 Contoh Activity Diagram

Page 23: Proposal

18

2.5 ActionScript Pada asalnya, ActionScript dibuat hanya sebagai tool untuk mengontrol

animasi, namun sejak itu hingga kini ia telah menjelma menjadi sebuah bahasa

pemrograman yang powerfull dalam hal pembuatan konten dan aplikasi web,

mobile devices, aplikasi desktop. Namun penggunaannya akan berbeda untuk

setiap programmer atau desainer. Misalnya bagi seorang animator, dia hanya

memerlukan beberapa baris kode saja untuk mengontrol animasi yang dibuatnya.

Berbeda halnya dengan interface designer yang mungkin membutuhkan ratusan

baris kode untuk merancang interaktifitas pada antarmuka sebuah mobile

devices apps. Atau bahkan halnya application developer yang mungkin

menggunakan ribuan baris kode untuk membuat sebuah set aplikasi e-mail[9].

ActionScript merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek (OOP)

yang spesifikasi bahasanya berbasis ECMAScript dan ditujukan untuk berjalan di

atas sebuah runtime environment (seperti Flash Player, Adobe AIR, atau Flash

Lite). Mirip seperti prinsipnya Java, Flash pada dasarnya berjalan diatas sebuah

AVM (ActionScript Virtual Machine). Dan sejak keluarnya ActionScript 3, Flash

Player sudah menggunakan AVM versi 2 yang benar-benar berbeda dengan

peningkatan performa yang signifikan dan model pemrograman baru, namun

tetap mendukung ActionScript versi sebelumnya.

ActionScript 1.0 rilis pertama kali pada Flash 5 yang merupakan

pengembangan ‘Action’ di Flash 4, dan masih digunakan hingga Flash MX (Flash

6)

ActionScript 2.0 kemudian dirilis pada Flash MX 2004 (Flash 7), Flash 8,

sampai Flash CS3 (Flash 9). Sebagai generasi penerus ActionScript 1.0 dengan

kelebihannya dari kemampuan compile time checking, strict-typing pada variabel,

class-based syntax (yang sebelumnya prototype based).

ActionScript 3.0 akhirnya digunakan pada Flash CS3 (Flash 9), Flex 2,

Flex 3. ActionScript versi 3.0 ini berupa sebuah restrukturisasi fundamental dari

model pemrograman sebelumnya. Penggunaannya yang luas terutama dalam

pengembangan RIA (Rich Internet Application) dengan hadirnya Flex yang

menawarkan hal serupa seperti AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight[10].

Page 24: Proposal

19

Gambar 2.9 Contoh ActionScript

2.6 Cubase Cubase adalah serangkaian MIDI (Musical Instrument Digital Interface),

musik digital audio sequencer dan aplikasi audio editing digital umumnya dikenal

sebagai DAW (Digital Audio Workstation), dibuat oleh perusahaan Jerman,

Steinberg. Versi pertama, yang berjalan pada komputer Atari ST, dirilis pada

tahun 1989[11].

MIDI adalah bahasa yang digunakan instrumen musik elektrik,

pengendali, komputer, dan peranti sejenis untuk berkomunikasi. MIDI juga

mengandung spesifikasi peranti keras yang memungkinkan alat-alat tersebut

terhubung. MIDI menangkap event notasi dan perubahan atribut dan aksen nada,

mengkodekannya menjadi pesan digital, dan mengirimkan kode tersebut sebagai

pesan ke peranti lain untuk mengatur suara yang dihasilkan beserta

parameternya. Data jenis ini dapat direkam dengan sequencer, seperti Cubase.

MIDI membawa pesan event musikal yang terdiri dari notasi, pitch and velocity

(tekanan), sinyal pengendali seperti volume, vibrato, audio panning dan cues,

juga clock signals yang diatur mensinkronkan tempo antara berbagai perantu

musik. Satu file MIDI dapat memuat enam belas channel informasi musik yang

masing-masing dapat di arahkan ke peranti yang berbeda. Dari enam belas

channel tersebut, channel sepuluh khusus dipergunakan untuk perkusi. MIDI

berperan besar pada revolusi industri rekaman pada saat diperkenalkan pada

tahun 1983.

Pada 15 Januari 2009, Steinberg mengumumkan bahwa versi baru,

Cubase 5, sudah siap dan akan dikirim pada awal bulan Februari 2009.

Steinberg Cubase secara resmi memulai pengiriman cubase 5 pada tanggal 27

Januari 2009. Dalam cubase 5 banyak fitur baru, termasuk fitur mesin drum,

Page 25: Proposal

20

vokal mengedit dan real time pitch koreksi, ekspresi VST alat untuk memudahkan

pengeditan instrumen artikulasi, meningkatkan otomatisasi penanganan data,

dan VST3 convolution reverb. Versi ini juga mendukung teknologi 64-bit pada

Windows Vista.

2.7 GreenSock Animation Platform (GSAP) GreenSock Animation Platform adalah jenis khusus dari pengembang /

desainer yang mampu membuat antarmuka yang dinamis. GreenSock Animation

Platform dapat berjalan dengan baik pada HTML5, JavaScript, dan Flash[12].

Beberapa kelebihan yang dimiliki oleh GreenSock Animation Platform adalah:

a) Animasi tweens dapat berjalan dengan baik dan dapat diatur urutannya

secara mudah dengan memberi delay pada masing-masing tween.

b) Tweens dalam timeline tidak harus beurutan seperti memberikan tweens

pada frame di flash.

c) Mudah mengatur order pada tweens yang ingin dimainkan.

d) Dapat melompat ke setiap titik timeline tertentu yang sedang diedit jadi

tidak harus menunggu animasi berjalan sampai selesai untuk sampai ke

titik yang ingin dirubah.

e) Mengontrol kecepatan timeline dengan skala waktu.

f) Kontrol penuh atas setiap aspek pemutaran: play, pause, reverse,

melanjutkan, melompat ke label atau waktu, dan banyak lagi.

g) Mempunyai pendekatan yang sangat berbeda dan lebih praktis yang

memungkinkan untuk sinkronisasi yang tepat dan fleksibilitas.

Page 26: Proposal

21

BAB III METODE PEREKAYASAAN

3.1 Metode Pengumpulan Data Penelitian ini menggunakan beberapa metode pengumpulan data yakni:

1. Studi Pustaka, studi pustaka dilakukan untuk mengumpulkan informasi

yang relevan yang dibutuhkan dalam pembuatan laporan dan

perekayasaan sistem ini. Studi pustaka didapat dari sumber-sumber

seperti buku, artikel dan dari internet.

2. Observasi, observasi dilakukan dengan mengamati beberapa sistem yang

telah ada yang berkaitan dengan perangkat ajar maupun sistem-sistem

yang menggunakan bentuk multimedia. Pengamatan juga dilakukan pada

sistem pengajaran yang telah dilakukan oleh guru di SD Negeri 1 Tua

Kecamatan Marga. Tabanan. Pengamatan ini penting dilakukan agar

aplikasi perangkat ajar yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan yang

ada.

3. Wawancara, wawancara dilakukan untuk mendapatkan data sekunder

yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi perangkat ajar. Wawancara

dilakukan dengan model dialog dilakukan pada guru kelas 4 (empat),

kepala sekolah, dan beberapa siswa kelas 4 (empat) yang dipilih secara

acak. Wawancara ini juga dimaksudkan untuk dapat menggali

permasalahan yang ada dilapangan yang sekiranya nanti dapat

diintegrasikan kedalam aplikasi yang akan dibuat.

4. Perancangan, membuat sketsa masalah yang merupakan gambaran

kasar program yang dapat dibuat dari sejumlah data yang berhasil

dikumpulkan pada proses sebelumnya.

Page 27: Proposal

22

Diagram metodologi penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.1 Diagram tahapan penelitian

Page 28: Proposal

23

3.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode yang digunakan dalam perancangan dan pengembangan

perangkat lunak yang akan dibuat yaitu metode waterfall, yang terdiri dari enam

tahap yaitu:

1. Rekayasa Sistem, merupakan kegiatan untuk menentukan informasi apa

yang dibutuhkan oleh sistem atau menentukan kebutuhan-kebutuhan dari

sistem yang akan dibuat. Informasi yang didapat nantinya menentukan

fitur-fitur yang ada dalam aplikasi perangkat ajar ini seperti penambahan

latar musik, penyajian animasi yang menarik bagi siswa kelas 4 (empat),

penambahan game interaktif dan beberapa fitur lainnya. Perekayasaan

system ini mempunyai tujuan utama yakni menampilakan materi

semenarik mungkin agar dapat menarik konsentrasi siswa pada materi

yang disampaikan.

2. Analisa Sistem, dilakukan untuk memperoleh informasi tentang sistem,

menganalisis data-data yang ada dalam sistem. Informasi yang

dikumpulkan terutama mengenai kelebihan dan kekurangan sistem.

Analisa dilakukan pada metode pengajaran yang telah ada di SD Negeri 1

Tua dan materi yang diajarkan.

3. Perancangan sistem, merupakan perancangan sistem baru berdasarkan

data-data yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya dengan cara

merancang perangkat lunak diantaranya UML (Unified Modelling

Language). Dalam tahap ini dibuat use cae diagram, class diagram,

sequence diagram, dan activity diagram guna mempermudah dalam

pembangunan aplikasi perangkat ajar yang akan dibuat.

4. Penulisan Program (coding), sebelim penulisan coding perlu dibuat

desain interface-nya terlebih dahulun, selain itu juga dibuat gambar-

gambar yang digunakan dalam animasi. Pengambilan suara oleh talen

dan aransemen latar musik juga dilakukan sebelum tahap coding.

5. Pengujian Sistem, menguji aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai

dengan spesifikasinya atau tidak dan mengetahui apakah hasil

implementasi telah bebas dari kesalahan program (error free), baik

kesalahan logika maupun kesalahan sintaks. Pengujian dilakukan dengan

mengklik semua tombol yang ada dan menjalankan semua fitur dengan

acak guna mencari kesalahan sintaks.

Page 29: Proposal

24

6. Penulisan Laporan, pada tahap akhir akan dibuat sebagai laporan yang

mencakup seluruh proses kegiatan yang telah dilaksanakan selama

pembuatan aplikasi.

Page 30: Proposal

25

BAB IV JADWAL KERJA

4.1 Jadwal Kerja Dalam proses perancangan dan pembuatan aplikasi serta pembuatan

laporan, penulis memperkirakan membutuhkan waktu 4 (empat) bulan. Untuk

lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 4.1.

Tabel 4.1 Jadwal Kerja

No Keterangan April ‘14 Mei ‘14 Juni ‘14 Juli ‘14

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Studi Literatur

2 Analisa

Sistem

3 Perancangan

Sistem

4 coding

5 Pengujian

Sistem

6 Penulisan

Laporan

Page 31: Proposal

26

DAFTAR PUSTAKA

[1] Majid, Abdul. 2013. Pembelajaran Tematik Terpadu. Rosda. Surabaya.

[2] Kurniasih, Imas. 2014. Implementasi Kurikulum 2013 Konsep & Penerapan.

Kata Pena. Surabaya.

[3] Kemendikbud. 2013. Berbagai Pekerjaan 4d. Kemendikbud.Jakarta.

[4] Kemdikbud. Sekolah Sasaran Uji Publik. From

http://kurikulum.kemdikbud.go.id/public/school/22/ff8081813e7d1548013e7d

15facd0002. tanggal akses terakhir : 31 Maret 2014

[5] Suyanto, Andi. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan

Bersaing. Penerbit Andi. Yogyakarta.

[6] Suyanto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application.

Penerrbit Andi. Yogyakarta.

[7] Rosa, A. 2010. Modul Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek.

Modula. Bandung.

[8] Jogiyanto. 2005. Analisis & Desain. Penerbit Andi. Yogyakarta.

[9] Suciadi, Andreas. 2010. Membuat Animasi Flash Tanpa Flash Dengan

Swish. PT Elex Media Komputindo. Jakarta.

[10] Simpson, John. 2004. Just XML. Penerbit Andi. Yogyakarta.

[11] Administrator. Langkah - Langkah Rekaman Cepat Dan Murah Memakai

Cubase 5. From http://rajamusik.co.id/berita-153-langkah--langkah-rekaman-

cepat-dan-murah-memakai-cubase-5.html. tanggal akses terakhir : 31 Maret

2014

[12] Jack, Doyle. GSAP (Animation Platform). From

http://www.greensock.com/about/ . tanggal akses terakhir : 31 Maret 2014