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Fundação Universidade do Contestado Engenharia de Controle e Automação UNIVERSIDADE DO CONTESTADO ENGENHARIA DE CONTROLE E AUTOMAÇÃO. LEGO NAS ESCOLAS
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Projeto Extensao Lego 170

Jan 28, 2023

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Nilton Kazuo
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Fundação Universidade do ContestadoEngenharia de Controle e Automação

UNIVERSIDADE DO CONTESTADO

ENGENHARIA DE CONTROLE E AUTOMAÇÃO.

LEGO NAS ESCOLAS

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Fundação Universidade do ContestadoEngenharia de Controle e Automação

Curitibanos/SC

2014

Introdução

A tecnologia vem ocupando grandes espaços que até há

pouco tempo seria imaginável que ela pudesse contribuir de

alguma maneira, esta contribuição acontece principalmente

pela automatização de processos que faz com que trabalhos

repetitivos e forçados sejam substituídos por máquinas ágeis

e confiáveis.

Para que isso fosse possível, cientistas dedicaram

esforços profundos em teorias e análises para concretizar

este sonho, minimizando as barreiras tecnológicas frente à

população. (REBÊLO, 2011).

Hoje, a tecnologia está sendo utilizada por idosos e

crianças, como meio de inclusão digital e meio educacional; e

a Robótica firma-se como uma alternativa às abordagens

pedagógicas tradicionais no ensino/aprendizagem de diversos

conteúdos curriculares, pois o ato de construir e programar

um robô exige a combinação de conhecimentos de diversas

áreas, dando à robótica o caráter tão almejado da

multidisciplinaridade.

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Através da programação de robôs o aluno pode desenvolver

sua capacidade de solucionar problemas, utilizar a lógica de

forma eficaz e compreender conceitos ligados à física, à

matemática, à mecânica, à geografia, às artes e à

informática; e o professor pode encontrar condições de

diversificar sua didática pela possibilidade do emprego de

materiais diversos que estimulam a criatividade, o raciocínio

e o trabalho em equipe.

Pensando em tudo isso, este projeto pretende incorporar

a Robótica no meio educativo, com o intuito de motivar alunos

e professores a interagir e a usufruir deste diferencial nas

escolas, e em contrapartida proporcionar aos acadêmicos que

se beneficiam da bolsa do artigo 170 uma opção para o

cumprimento das vinte horas de serviços comunitários que tem

que cumprirem.

Delimitação do Problema

O aprendizado ainda é visto como uma obrigação para

muitas crianças e jovens que só frequentam a escola porque

seus pais querem, com isso o professor acaba se tornando um

carrasco quando quer ensiná-lo ou testá-lo por meio de provas

e trabalhos. Acumulado a este papel de carrasco o professor

ainda tem que lidar com o grande acumulo de informações,

resultantes do mundo globalizado em que vivemos e do

constante contato dos alunos com a internet.

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Pensando nesta evolução tecnológica o Governo de Santa

Catarina doa para as escolas Estaduais de Santa Catarina Kits

de Lego Mindstorms e revistas especializadas em robótica, mas

sabe-se que os kits por si só não ajudam no ensino/

aprendizagem, pois há a necessidade de se saber como utilizar

o material disponível para montar e programar os robôs.

Para isso, como questão norteadora este projeto questiona: Como desenvolver atividades que utilizem os Kits de Lego Mindstorms?

Justificativa

Os Kits de Lego proporcionam ao aluno um contato

interativo com o problema proposto pelo professor, com isso

ele assimila facilmente os conceitos teóricos que são

ensinados em sala de aula.

Por se tratar de uma área multidisciplinar, a robótica

estimula os alunos a buscarem soluções que integram conceitos

e aplicações de todas as disciplinas envolvidas (matemática,

geografia, português, informática, etc.). Além disso, os

projetos de robótica, em sua maioria, são melhores executados

por um grupo de pessoas ao invés de um único indivíduo,

promovendo a interação entre os estudantes e desenvolvendo a

idéia de trabalho em equipe.

Resolver um problema real fora do âmbito acadêmico,

buscar soluções através da integração de múltiplas

disciplinas e trabalhar em equipe são justamente as

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principais dificuldades que os alunos do Ensino Fundamental

encontram em seu dia a dia e vão encontrar ao ingressar no

mercado de trabalho.

Correia (2011) afirma que a Robótica promove o

desenvolvimento de competências e habilidades cognitivas

básicas de seus utilizadores, explora a aprendizagem de uma

forma interativa e lúdica, permitindo as pessoas novos

processos educativos, novas experiências, novas descobertas e

novas formas de aprender.

Com base nesses fatos, a utilização da robótica como

ferramenta educativa pode ajudar professores e alunos no

ensinar/aprender/descobrir/inventar em processos coletivos,

capazes de conectar abstração e mundo concreto, deixando de

lado o aprender apenas por obrigação.

Já a Universidade do Contestado e o curso de Engenharia

de Controle e Automação vêem seu papel como transformadores

da sociedade onde estão inseridos, por isso a idéia de

realizar este projeto, possibilitando a conexão com o meio

acadêmico extra Universidade, ou seja, dando um retorno ao

investimento que a sociedade faz e/ou espera da UnC.

Objetivos Geral e Específicos

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Despertar nos alunos do ensino fundamental o interesse para arobótica.

Desenvolver material didático sobre a linguagem de

programação NXT – G para Legos;

Realizar oficinas com os alunos do ensino fundamental

para a utilização da plataforma Robótica Lego;

Realizar uma competição com os experimentos produzidos

pelos alunos do ensino fundamental.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

ROBÓTICA

Nos dias atuais muito se fala em novas tecnologias,

automação e o uso da robótica nas atividades do dia a dia,

tanto no campo de trabalho, como nas áreas da saúde, da

educação, de lazer entre outras.

A robótica é uma ciência multidisciplinar que combina em

seus estudos conceitos de física, matemática, mecânica,

eletrônica, design, inteligência artificial e programação. O

objetivo da robótica é compreender todo o processo de

montagem e controle de sistemas que interagem com o mundo

real com pouca ou mesmo nenhuma intervenção humana. (MARTINS,

1993).

O conceito de robô data do início da história. Começando

na civilização grega, os primeiros modelos de robô que

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encontramos eram figuras com aparência humana ou animal, que

usavam sistemas de pesos e bombas pneumáticas. (CAEIRO,

2011).

A palavra robô vem da palavra Tcheca "robota", que

significa trabalho árduo ou trabalho escravo.

O termo Robótica foi criado pelo escritor de Ficção

Cientifica Isaac Asimov, no seu romance "I, Robot" (Eu, Robô),

de 1948. Neste mesmo livro, Asimov criou leis, que segundo

ele, regeriam os robôs no futuro: Leis da robótica:.

1ª lei: um robô não pode fazer mal a um ser humano e

nem, por omissão, permitir que algum mal lhe aconteça.

2ª lei: um robô deve obedecer às ordens dos seres

humanos, exceto quando estas contrariarem a Primeira

lei. 3ª lei: um robô deve proteger a sua integridade física, desde que, com

isto, não contrarie a Primeira e a Segunda leis.

Histórico

Já nos primórdios tempos pensava-se em temas

relacionados à robótica, como afirma Pazos (2002, p.6), ao

citar que já naquele tempo:A humanidade, desde a pré-história procurava desvendarassuntos como extraterrestres e homens mecânicos (...)na civilização grega, existiam estátuas operadashidraulicamente. Heron de Alexandria construiumecanismos simples para ilustrar a utilização dessanova ciência, que era a hidráulica.

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A idéia de se construir robôs começou a tomar força no

início do século XX com a necessidade de aumentar a

produtividade e melhorar a qualidade dos produtos. É nesta

época que o robô industrial encontrou suas primeiras

aplicações, o pai da robótica industrial foi George Devol.

A origem da robótica sofreu grande influência da ficção

científica. O desejo de construir sistemas eletrônicos cada

vez mais complexos e úteis (como os dos filmes) estimula

idéias e contribui para o desenvolvimento da ciência.

Na sociedade atual, há uma crescente necessidade de se

realizar tarefas com eficiência e precisão. Existem também

tarefas a serem realizadas em lugares onde a presença humana

se torna difícil, arriscada e até mesmo impossível, como o

fundo do mar ou a imensidão do espaço. Para realizar essas

tarefas, se faz cada vez mais necessária a presença de

dispositivos (robôs), que realizam essas tarefas sem risco de

vida. A robótica é a área que se preocupa com o

desenvolvimento de tais dispositivos. (ROMANO, 2002)A robótica envolve matérias como engenharia mecânica,engenharia elétrica, inteligência artificial, entreoutras, com uma perfeita harmonia, que se faznecessária para se projetar essas maravilhosastecnologias. Têm-se hoje robôs em várias áreas denossa sociedade: robôs que prestam serviços, como osdesarmadores de bomba, robôs com a nobre finalidade dapesquisa científica, robôs operários nas empresas efábricas, na área educacional e como brinquedos, sendoque, o enfoque deste projeto, encontra-se nestas duasúltimas áreas, onde o intuito é a criação eprogramação de brinquedos feitos com Legos

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Robotizados, os quais serão descritos no capítulo aseguir.

ROBÓTICA EDUCACIONAL

A robótica educacional ou robótica pedagógica consiste

basicamente na aprendizagem por meio de montagem de sistemas

constituídos por modelos. Que apresentam alguma atividade

física, como movimento de um braço mecânico, levantamento de

objetos, etc., como os atuais robôs. (EDACOM, 2011).

A robótica educacional não é nada mais do que a

utilização da robótica como ferramenta auxiliar para o

aprendizado, fazendo com que alunos assimilem, com uma maior

facilidade, conceitos teóricos ensinados em sala de aula,

como afirma Lieberknecht (2011, p.1).A robótica educacional como matéria de ensino, visaportanto, preparar jovens e adultos para montarmecanismos robotizados simples baseados na utilizaçãode "kits de montagem", fornecendo assim noções derobótica, possibilitando o desenvolvimento dehabilidades em montagem e programação de robôs. Emresumo, incentivar a criação, o desenho, odesenvolvimento, a programação e a utilização de umrobô, que está intimamente interligada com a soluçãode problemas do "mundo real", podendo dar a cada umdeles um embasamento sólido para o desenvolvimento deseus próprios projetos.

O principal objetivo da robótica pedagógica é fornecer

um ambiente onde o aluno aprenda, não somente, como construir

e manipular um robô, mas também todos os conceitos envolvidos

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no processo, estimulando ainda sua criatividade e raciocínio

(CASTILHO, 2011).

Por se tratar de uma ciência multidisciplinar, o

processo de montar e programar um robô envolve conceitos de

física, matemática, engenharia, design, mecânica, eletrônica,

programação e inteligência artificial.

Quando um aluno participa de um projeto envolvendo

robótica “ele é levado a questionar, pensar e procurar

soluções principalmente quando sai da teoria (para a

prática), levando-o a usar todas sua bagagem de vida, dos

seus relacionamentos, conceitos e seus valores”. (ELETRONICA,

2011).

Com a execução de trabalhos em grupo, a robótica

educacional visa desenvolver o lado social do aluno, onde o

mesmo aprende a trabalhar e discutir, em equipe, soluções

para a resolução de problemas.

Para sua aplicação, a robótica educacional geralmente

utiliza kits de aprendizagem, que devem servir de uso tanto

para o professor quanto para os alunos. Esses kits contêm

peças de montagem de robôs, softwares de programação e

instrumentos de ensino, como livros de apoio, manuais, CDs

explicativos, exemplos, atividades, desafios e muito mais.

No Brasil, o interesse pela utilização da informática na

educação surgiu apenas em 1971, quando foi promovido um

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seminário sobre o uso de computadores para auxiliar o ensino

de Física.

Em 1973 o Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde

(Nutes) e o Centro Latino-Americano de Tecnologia Educacional

(Clates) da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)

usaram pela primeira vez no país um software que simulava o

ensino de Química. (VALENTE, 1998).

Incentivando a utilização de tal tecnologia nas escolas

do país, o governo em conjunto com professores de várias

universidades organizou seminários com o intuito de promover

o uso de computadores na prática de ensino.

LEGOS ROBOTIZADOS

Os brinquedos Lego, que receberam o nome das palavras

dinamarquesas “leg godt” (”brinque bem”), foram lançados na

Dinamarca como uma carpintaria em 1932. Mas só em 1949 os

“Blocos de Encaixe Automático” foram produzidos, sistema

antecessor ao Lego atual.

Os legos inicialmente eram destinados às crianças, porém

com a era da automação, começaram a ser construídos

“conjuntos de ação”, como Lego carros e caminhões e até mesmo

Lego NBA, que se tornaram igualmente populares com os

adultos. (BLOGBRASIL, 2011).

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Agora este projeto, pretende voltar ao passado e reviver

o uso dos Legos para crianças e jovens, pois qualificando os

professores eles poderão incentivar todos os seus alunos a

montar e programar robôs, firmando cada vez mais os conteudos

da sala de aula.

Legos Mindstorms

No dia 4 de janeiro de 2006, na feira Consumer Electronics

Show em Las Vegas, nos Estados Unidos da América, a LEGO

apresentou ao público a nova geração do Mindstorms. Lançada

comercialmente em agosto desse ano, o Mindstorms NXT (ver

figura 1) constitui-se numa versão mais avançada, equipado

com um processador mais potente, software próprio e sensores

de luz, de toque e de som, permitindo a criação, programação

e montagem de robôs com noções de distância, capazes de

reagir a movimentos, ruídos e cores, e de executar movimentos

com razoável grau de precisão.

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Figura 1- Modelo de um robô.Fonte: (NARAYANASEAMI, 2011, p.01)

Os novos modelos permitem que se criem não apenas

estruturas, mas também comportamentos, permitindo a

construção de modelos interativos, com os quais se aprendem

conceitos básicos de ciência e de engenharia, abrangendo as

áreas de automação, controle, robótica, física, matemática,

programação e projetos.

Os legos sao divididos em:

Microcontrolador NXT – Não tem interface infravermelha. A

conexão com o PC pode ser feita através de um cabo USB,

incluso no Kit. Este microcontrolador permite comunicação sem

fio sem as limitações que existe comum ao infravermelho,

sendo o alcance normal de 10 metros. O NXT (ver figura 2)

possui quatro portas para sensores. Os quatro botões na

frente do NXT podem inclusive ser usados como sensores na

programação.A geração de sons também é mais flexível, o que

permite ao NXT, falar, cantar, emitir sons mecânicos.

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Figura 2 - Módulo NXTFonte: (DEVICEGURU, 2011, p.6)

Motores: Vem com caixa de redução, diferencia-se por

conter encoders embutidos o que permite serem usados como

servos ou sensores de rotação, dependendo da aplicação

desejada. Eles possuem poucos pontos de conexão às demais

peças da Lego, isto demanda algum cuidado na construção do

robô. O posicionamento dos motores (ver figura 3) devem ser

pensados no início, pois eles costumam fazer parte do chassi.

Quanto a programação do NXT,este motor permite dar comandos

do tipo “mover o robô 10 cm para a frente” com precisão. Os

motores podem funcionar nos modos “ ligado”, “parado” e “giro

livre” (coast). No modo parado ele funciona como um freio.

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Figura 3 - MotorFonte: (LORENZO, 2011, p.1)

Sensores: O primeiro sensor informa se o botão está

pressionado ou não. O segundo mede a quantidade de luz

recebida, com a opção de usar um LED como “lanterna”. A

novidade são os sensores de som e ultra-som, que permite o

robô dançar ao ouvir música ou que responda aos sons, já o

sensor de ultra-som (ver figura 4) permite que se identifique

a aproximação de objetos, podendo assim evitar obstáculos ou

interagir com pessoas que se aproximem.

Figura 4 – Sensor de toqueFonte: (EMILITEC, 2001, p.11)

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Software- é uma sequência de instruções a serem seguidas

e/ou executadas, na manipulação, redirecionamento ou

modificação de um dado/informação ou acontecimento.

Programação

O kit usando o NXT, segue o padrão visual da Lego e

permite a programação simplesmente arrastando blocos e

configurando os mesmos. Como afirma Carmo et al. (2011, p.1)

“Este programa intuitivo baseado em arrastar e largar vem com

instruções e guias de programação incluídas, para começar

facilmente construção e programação com Mindstorms NXT”.

Este kit, oferece bastante flexibilidade na programação

do NXT, inclusive no uso de variáveis, comandos multitarefa,

estruturas de controle de fluxo e sub-rotinas. Até cálculos

matemáticos podem ser feitos neste ambiente.

O princípio da programação multitarefa é simples. Cria-

se duas ou mais tarefas, que são executadas simultaneamente.

Cada uma cuida de um aspecto específico do comportamento do

robô.

A parte da programação, é a parte mais complexa e

detalhista das fases de construção de um Lego Robotizado,

portanto, os passos e procedimentos da programação destes,

encontra-se descritos detalhadamente em periódicos, como no

caso das revista Mecatrônica Fácil.

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A programação de um robô, é variada, vai depender do

aluno/ professor, do tipo de robô que o mesmo está montando e

de quais equipamentos meios ele terá à sua disposição.

Metodologia A primeira etapa deste projeto é pesquisar a

melhor forma (apostilas, vídeos-aula, etc.) de desenvolver um

material didático (guia rápido de consulta) sobre os Legos

Mindstorms para o treino dos acadêmicos e para a utilização

na oficina com os alunos da escola em que será parceira da

UnC neste projeto.

Um bom material didático pode ajudar alunos e

professores, conforme explica Fonseca (2011, p.1 e 2):Quando usado pelo aluno, [...] tem funçõesrelacionadas com a aprendizagem e com a vidaquotidiana e profissional. [...] promove a autonomiado aluno, a estruturação do espírito e a iniciaçãoestética e cultural. Possibilita, também, ao alunoacessar um conjunto de referências básicas deinformação sobre a realidade que o rodeia, bem comosobre elementos sociais e culturais. [...]Ao professor, estão associados essencialmente àproposta didática, construindo um fator dedesenvolvimento e inovação pedagógica [...], deveorientar o docente na busca de caminhos possíveis parasua prática pedagógica, deve ser encarado peloprofessor como auxilio ao processo de ensino [...].

 Para o desenvolvimento deste material será escolhida um

escola do Município de Curitibanos, para a realização desta

oficina. A escolha do município é mais que obvia, tendo em

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Fundação Universidade do ContestadoEngenharia de Controle e Automação

vista que a UnC – Campus Curitibanos sempre prioriza escolas

e empresas de sua cidade. Já a escola será selecionada

levando-se em conta três aspectos, o primeiro é possuir um

kit de lego Mindstorm; o segundo é ter disponível no mínimo

um professor interessado no assunto e por ultimo estar

disposta a colaborar com este projeto.

Com o guia rápido desenvolvido e testado, será feito um

convite a escola que possuí kits de Lego Mindstorms para que

seja agendado um dia e realizada uma pré seleção dos alunos

que participarão da oficina.

Marcondes (2011, p.2) enfatiza que:

A oficina, [...] pode representar um local de trabalhoem que se buscam soluções para um problema a partirdos conhecimentos práticos e teóricos. Tem-se umproblema a resolver que requer competências, o empregode ferramentas adequadas e, às vezes, deimprovisações, pensadas na base de um conhecimento.Requer trabalho em equipe, ação e reflexão.

E como a idéia da Robótica Educacional vai ao encontro daproposta pedagógica das oficinas, nada mais justo que usareste método para apresentar o uso de Legos nas escolas à osalunos, ampliando assim seus horizontes.

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IX - CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO

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RECURSOS HUMANOS

NOME FUNÇÃO FORMAÇÃOEribertoTeixeira

Acadêmico -

Fernanda Tibes Acadêmico -Gilmar De Lima

LourençoAcadêmico

GuilhermeNanjah Goetten

Acadêmico -

LeandroMarianoPadilha

Acadêmico -

Luiz AntônioSasso Júnior

Acadêmico -

Luiz EduardoLeal FrançaRodrigues

Acadêmico -

MarceloPereira Leal

Acadêmico

Mauricio DosPassos

Rodrigues

Acadêmico -

RafaelFigueredo De

Jesus

Acadêmico -

Rodrigo Eger Acadêmico -Sthéphanye DaSilva Amorim

Acadêmico -

ViniciusFreschi Dos

Santos

Acadêmico -

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Willian França Acadêmico -

Nilton KazuoGomes Suzuki

M. Sc

Orientador Mestre

ORÇAMENTO

Materiais de Consumo03 Resmas de Papel

A4

R$ 32,70 (trinta e dois reais e setenta

centavos)01 Toner R$ 59,90 (cinqüenta e nove reais e

noventa centavosInternet ADSL Grátis – disponível na UnCEnergia Elétrica Grátis – disponível na UnCTotal R$ 92,60 (noventa e

dois reais e sessenta centavos)

Materiais de Permanentes0

1

Notebook – Athon X2, 2Gb Memoria RAM, Hard Disk 320 Gb,

com Sistema Operacional Windows Vista e Office 2007.0

1

Impressora Lexmark e120

0

1

Mesa

0

1

Cadeira

(todos estes recursos já disponíveis) R$ 1.449,80

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INFRA ESTRUTURA NECESSÁRIA

NOME ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE CARGA HORÁRIAEquipamentos Multimídia 01 16

SalasClínicasAuditório

Laboratórios Informática 01 16AnatômicoGinásioOutros

PARTICIPANTES

Tipo deParticipante

Número de Vagas Valor Inscrição

Docentes UnC 1 gratuitoAcadêmicos UnC 14 gratuito

ComunidadeExterna

20 gratuito

Autoridades - -

REFERÊNCIAS

BLOGBRASIL. História dos Legos. Disponivel em: <www.atualize.blogbrasil. com.br>. Acesso em: 01 ago. 2011.

CAEIRO, Célia Margarida. Historia Robótica. Disponível em: <http://www.citi.pt/ citi2005trabs/ia/historiadarobotica.html>. Acesso em: 26 de Abril de 2011.

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Fundação Universidade do ContestadoEngenharia de Controle e Automação

CARMO, Hugo et al. Programação NXT. Disponível em: <http://robosesp.wirenode. mobi/page/19>. Acesso em: 10 ago. 2011.

CASTILHO, Maria Inês. A Robótica Como Prática Pedagógica. In:ENCONTRO MARISTA DE TECNOLOGIAS APLICADAS Á EDUCAÇÃO. Rio Grande do Sul, 2003. Disponível em:<http://www.maristas.org.br/portal/ematec/relatos/Ros%E1rio/A%20Robotica%20Como%20Pr%20atica%20Pedaggica2%20(1).doc> Acesso em: 08 ago. 2011.

CORREIA, Secundino. Inteligência Emocional e Robótica na Educação. Disponível em: <http://www.revistaperspectiva.info/index.php?option= com_content &task=view &id =599&itemid=98>. Acesso em: 07 ago. 2011.

DEVICEGURU. Buil your own Rubik’s Cube – solving robot.Disponível em:<http://deviceguru.com/build-your-own-rubiks-cube-solving-robot/ >. Acesso em: 05 ago. 2011.

EDACOM. Laboratório de Integração de Sistemas. Disponível em:<http://www.edacom.com.br/email/email_robix.asp>. Acesso em: 08 ago. 2011.

ELETRONICA. O que é Robótica Pedagógica?. 2001. Disponível em: <http://www. eletronica.org> Acesso em: 08 ago. 2011.

EMILITEC. Lego Mindstorms: 10 anos. Disponível em: <http://emilitecse.blogspot .com/2008_10_01_archive.html>. Acesso em: 07 ago. 2011.

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Fundação Universidade do ContestadoEngenharia de Controle e Automação

FONSECA, João José Saraiva da. Elaboração de materialdidático para Educação a Distância. Disponível em: <http://sites.google.com/site/ cursoavancadoemead/material-didatico-para-ead>. Acesso em: 09 ago. 2011.

LIEBERKNECHT, Eduardo Augusto. Robótica educacional.Disponível em:<http://www.portalrobotica.com.br/site/index.php?option=com_content&view=article&id=4&Itemid=2>. Acesso em: 07ago. 2011.

LORENZO, José Luiz Sanches. Controlando até 6 motores DC com um único Program-Me. Disponível em:<http://blog.eletronlivre.com.br/2010/06/controlando-ate-6-motores-dc-com-um.html>. Acesso em: 10 ago. 2011.

MARTINS, Agenor. O Que é Robótica. São Paulo: EditoraBrasiliense, 1993.

MARCONDES, Maria Eunice Ribeiro. Proposições metodológicas para o ensino de química: oficinas temáticas para a aprendizagem da ciência e o desenvolvimento da cidadania. Disponivel em: < http://www.seer.ufu.br/index.php/emextensao /article/viewFile/1676/1440>. Acesso em: 09 ago. 2011.

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PAZOS, Fernando. Automação de Sistemas & Robótica. Rio de Janeiro: Axcel Books do Brasil, 2002.

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REBÊLO, Paulo. Inclusão digital: o que é e a quem se destina?. Disponível em: <http://webinsider.uol.com.br/index.php/2005/05/12/inclusao-digital-o-que-e-e-aquem-edestina/>. Acesso em: 06 ago. 2011.

ROMANO, Vitor Ferreira. Robótica industrial: aplicação na indústria de manufatura e de processos, 2002.

VALENTE, José Armando. Informática na Educação no Brasil. Análise e Contextualização Histórica In: Ministério da Educação; Secretaria da Educação a Distância; Programa Nacional de Informática na Educação. O Computador na Sociedade do Conhecimento. São Paulo: Estação Palavra, 1998. p. 11 - 30.

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