INSTITUTO TECNOLOGICO DE MINATITLAN ALUMNOS: HERNANDEZ MACHUCA MIGUEL ANGEL REYES CRUZ ISMAEL CARRERA: ING. ELECTRONICA MATERIA: PROGRAMACION VISUAL PROFESORA: ING.GUILLERMINA JIMENEZ RASGADO TEMA: PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
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INSTITUTO TECNOLOGICO DE MINATITLAN
ALUMNOS: HERNANDEZ MACHUCA MIGUEL ANGEL
REYES CRUZ ISMAEL
CARRERA: ING. ELECTRONICA
MATERIA: PROGRAMACION VISUAL
PROFESORA: ING.GUILLERMINA JIMENEZ RASGADO
TEMA: PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
INTRODUCCION
La programación visual brinda los conocimientos necesarios
para diseñar y desarrollar aplicaciones con un entorno visual
amigable y fácil de utilizar para el usuario.
Los lenguajes de programación visual tienden a facilitar la
tarea de los programadores, dado que con los primeros
lenguajes de programación crear una ventana era tarea demeses de desarrollo y de un equipo de trabajo.
QUE ES POO?
Define los programas en términos de "clases de objetos",
objetos que son entidades que combinan estado (es decir,
datos), comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e
identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La
programación orientada a objetos expresa un programa como
un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para
realizar tareas. La técnica de programación orientada a
objetos, se basa en fundamentos de diseño, técnicas y
metodologías unificadas (UML). Lenguajes visuales como Visual
Basic.Net, Borland Delphi, incorporan una completa
implementación de la programación orientada a objetos y
permiten aprovechar al máximo toda la funcionalidad que
ofrecen estos lenguajes para el desarrollo de aplicaciones de
gestión.
CONCEPTOS
CLASE
Una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o
plantilla) para crear objetos de ese tipo.
El modelo describe el estado y contiene el comportamiento que
todos los objetos creados a partir de esa clase tendrán. Un objeto
creado a partir de una determinada clase se denomina una
instancia de esa clase.
OBJETO los objetos tienen características importantes que nos permiten
conocerlos, durante la observacion,esas características serian las
siguientes.
Identidad: es la propiedad que distingue de un objeto a otro
Comportamiento: es la funcionalidad y la determinación de
operaciones del objeto que este puede realizar.
Estado: se refiere al conjunto de valores de sus atributos en untiempo dado, el comportamiento del objeto puede alterar el
estado de este.
PARADIGMA Los programas se pueden clasificar por el paradigma del
lenguaje que se use para producirlos. Los principales
paradigmas son: imperativos, declarativos y orientación a
objetos.
Los programas que usan un lenguaje imperativo especifican un
algoritmo, usan declaraciones, expresiones y sentencias.3 Una
declaración asocia un nombre de variable con un tipo de
dato, por ejemplo: var x: integer;. Una expresión contiene un
valor, por ejemplo: 2 + 2 contiene el valor 4. Finalmente, una
sentencia debe asignar una expresión a una variable o usar el
valor de una variable para alterar el flujo de un programa, porejemplo: x := 2 + 2; if x == 4 then haz_algo();. Una crítica común
en los lenguajes imperativos es el efecto de las sentencias de
asignación sobre una clase de variables llamadas "no locales".
HERENCIA
Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir
de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y
atributos) similares a los ya existentes.
Es un mecanismo que nos permite crear clases derivadas a partir de
clase base, Nos permite compartir automáticamente métodos y
datos entre clases subclases y objetos.
Podríamos decir que la herencia, es poder realizar una clase con
características propias, dentro de una clase definida.
ATRIBUTO Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia,
y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas
variables.
Los atributos son las características individuales que diferencian
un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras
cualidades.
atributo
POLIMORFISMO
Es la capacidad de tener métodos con el mismo nombre, con
comportamientos diferentes, conocido como la sobre-escritura de
métodos y la sobrecarga de operadores.
En ella expresa la posibilidad de que el mismo mensaje, enviado a
objetos distintos, ejecute métodos distintos.
Esto significa que podemos definir dentro de dos clases distintas
dos operaciones con el mismo nombre y aspecto externo, pero
con distintas implementaciones para cada clase.
MÉTODO es un codigo que puede ser llamado por el programa
principal o por otro metodo para realizar alguna tarea
especifica del objeto.
Los métodos se declaran en una clase o struct mediante la
especificación del nivel de acceso como public o private,
modificadores opcionales como abstract o sealed, el valor
devuelto, el nombre del método y cualquier parámetro de
método. Todos esos elementos constituyen la firma del