Top Banner
8

Program Studi Informatika UNIPA Maumere

Dec 24, 2021

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Program Studi Informatika UNIPA Maumere
Page 2: Program Studi Informatika UNIPA Maumere

ISSN: 2338-9214

In Create – Vol. 7 / 2021

Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi)

Program Studi Informatika - UNIPA Maumere

II

Susunan Staf Redaksi

Penerbit : Program Studi Teknik Informatika Unipa Penanggungjawab :

Ketua Program Studi Informatika

Editor : 1. Agustinus L. Suban, S.Kom.,MT

2. Petrus Wolo, ST.,MT

3. Conchita J. Chandra, S.Kom.,MT

4. Imelda Dua Reja, S.Kom.,MT

5. Febriyanti A. Wara, S.kom.,MT

Editro Ahli : 1. Daniel Oranova Siahan, S.Kom.,M.Sc,PDEng

(ITS Surabaya)

2. Dra. Ernawati, MT (Atama Jaya Yogyakarta) Cover & Tata

Letak : Agustinus L. Suban, S.Kom.,MT

Alamat Redaksi : Program Studi Teknik Informatika Unipa

Jl. Kesehatan, No. 03 Maumere – Flores – NTT Tlp. 0382 – 22388

e-mail : [email protected]

website :www. nusanipa.ac.id

Page 3: Program Studi Informatika UNIPA Maumere

ISSN: 2338-9214

In Create – Vol. 7 / 2021

Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi)

Program Studi Informatika - UNIPA Maumere

III

Pengantar Redaksi

Dengan mengucapkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa,

akhirnya Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi) Program

Studi Informatika - UNIPA Maumere kembali menerbitkan tulisan- tulisan dari

akademisi yang membahas isu-isu strategis dan sedang hangat dibicarakan baik

dalam tataran akademis maupun praktis.

Pada edisi sebelumnya memuat hasil penelitian seputar pengembangan

multimedia di bidang pendidikan, analisis metode dalam simulasi dan pemodelan,

penerapan tata kelola berbasis IT pada fasilitas e-learning, dan penelitian dalam

bidang pendidikan yang menguraikan tentang peranan / fungsi metode terbimbing

untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam memahami materi pembelajaran.

Volume ke 7 Jurnal ini, mengarah pada edisi lintas program studi yang berkolaborasi

dengan kajian teknik sipil. Bidang informatika memuat tentang penelitian bidang

sistem informasi kesehatan, aplikasi media pembelajaran pada siswa paud, aplikasi

media pembelajaran pada siswa SMK menggunakan metode MDLC dan penelitian

bidang teknik sipil yang memuat kajian tentang transportasi yang membahas analisa

tarif.

Terbitnya Volume ini juga atas kerja keras dan perhatian dari banyak

pihak, oleh karena itu Tim Redaksi mengucapkan terimakasih kepada mitra bestari

yang berkenan memberikan masukan kepada redaksi dan juga mereview tulisan

yang ada. Juga kepada anggota redaksi baik yahng berada di lingkungan Universitas

Nusa Nipa, maupun pada SMKN 3 Maumere, yang telah bekerja sama dalam tim

penelitian. Semoga tulisan-tulisan dalam jurnal ini dapat bermanfaat bagi pembaca

dan memberikan banyak pencerahan untuk memacu kreatifitas kita untuk meneliti

dan mengeksplorasi teknologi untuk kebutuhan masyarakat luas baik dalam bidang

birokrasi, pendidikan, maupun dalam kehidupan sosial lainnya.

Maumere, Juni 2021

Redaksi

Page 4: Program Studi Informatika UNIPA Maumere

ISSN: 2338-9214

Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi)

Program Studi Informatika - UNIPA Maumere

19

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBALAJARAN HURUF DAN ANGKA UNTUK

ANAK - ANAK

Theresia Wihelmina Mado1, Yohanes Jibrail Mado2, Gusti3

1Fakultas Teknik, 2,3Fakultas Ekonomi

Universitas Nusa Nipa

Jl. Kesehatan, No. 03 Maumere – Flores – NTT

e-mail: [email protected], [email protected]

ABSTRAK

Proses pembalajaran pada anak dimulai sejak dini, Anak-anak umumnya memiliki keterbatasan

pengetahuan tergantung pada informasi yang diterimanya. Visualisasi cenderung digunakan untuk

menerima informasi dan mengingatnya dalam otak. Pada umumnya anak-anak memiliki daya imajinasi

yang cukup tinggi, sehingga dalam menyampaikan materi pembelajaran tentang suatu materi yang diberikan

harus memperhatikan aspek nyata yang dapat menumbuhkan imajinasi, agar dapat dibayangkan hal yang

sesungguhnya terjadi atau bentuk nyata yang dapat digambarkan melalui visualisasi. Huruf dan angka

adalah hal yang paling dasar dan utama yang wajib dipelajari dan ketahui oleh anak – anak, pengemasan

metode belajar yang dipakai juga diharapkan mampu menarik minat anak, sehingga anak tidak mudah bosan

atau jenuh selama proses belajar. untuk itulah diperlukan sebuah aplikasi multimedia yang akan membantu

proses berlajar anak. Pembuatan aplikasi ini banyak menggunakan animasi, gambar serta ditambahkan suara

sehingga mempermudah anak untuk mengingat kembali apa yang dipelajari

Kata Kunci: Media pembelajaran, Multimedia

1. PENDAHULUAN

Pendidikan anak usia dini merupakan awal pembelajaran maka perlu mengenal berbagai

pengetahuan umum sehingga diharapkan dapat menjadi tumpuan pertama, sebelum terwujudnya

program pemerintah yaitu Wajib Belajar 9 tahun. Pemanfaatan teknologi bagi siswa atau dalam

hal ini anak-anak dapat dijadikan sebagai suatu pengembangan baru dalam melaksanakan kegiatan

pembelajaran menggunakan teknologi. Anak-anak umumnya memiliki keterbatasan pengetahuan

tergantung pada informasi yang diterimanya. Visualisasi cenderung digunakan untuk menerima

informasi dan mengingatnya dalam otak. Pada umumnya anak-anak memiliki daya imajinasi yang

cukup tinggi, sehingga dalam menyampaikan materi pembelajaran tentang suatu materi yang

diberikan harus memperhatikan aspek nyata yang dapat menumbuhkan imajinasi, agar dapat

dibayangkan hal yang sesungguhnya terjadi atau bentuk nyata yang dapat digambarkan melalui

visualisasi [2]

Penggunaan aplikasi pembelajaran dewasa ini diharapkan mampu menambah minat

belajar anak – anak apalagi aplikasi yang dibuat berbasis multimedia yang didalamnya terdapat

unsur teks, gambar, suara, animasi dan video yang mana akan mampu menghasilkan sebuah

aplikasi yang menarik dan interaktif. Huruf dan angka adalah hal yang paling dasar dan utama

yang wajib dipelajari dan ketahui oleh anak – anak, pengemasan metode belajar yang dipakai juga

diharapkan mampu menarik minat anak, sehingga anak tidak mudah bosan atau jenuh selama

proses belajar. untuk itulah diperlukan sebuah aplikasi multimedia yang akan membantu proses

berlajar anak. Pembuatan aplikasi ini banyak menggunakan animasi, gambar serta ditambahkan

suara sehingga mempermudah anak untuk mengingat kembali apa yang dipelajari.

Dari permasalahan di atas pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Huruf dan

Angka Bagi Anak, semoga menjadi solusi bagi proses belajar mengajar anak.

Page 5: Program Studi Informatika UNIPA Maumere

ISSN: 2338-9214

Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi)

Program Studi Informatika - UNIPA Maumere

20 In Create – Vol. 7 / 2021

Dengan melihat dari latar belakang pada pendahuluan maka penulis membuat aplikasi

multimedia pemebelajaran pengenalan huruf dan angka bagi anak – anak yang dapat

digunakan sebagai penarik minat belajar anak?

Batasan Masalah

Adapun batasan maslaah yang dibahas pada penelitian ini meliputi;

1. Pokok bahasan hanya pada penggenalan huruf dan angka.

2. Materi yang disajikan dalam media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash

Profesional cs6. Dan terdapat latihan soal yang digunakan sebagai tolok ukur

kemampuan siswa menggunakan aplikasi pembelajaran ini.

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah di atas maka penulis memaparkan tujuan dari

penelitian ini adalah :

Membuat aplikasi aplikasi multimedia pemebelajaran pengenalan huruf dan angka bagi

anak – anak.

Manfaat

1. Bagi Anak-Anak TKK Lusitada

Dengan adanya aplikasi ini bisa menarik minat belajar anak-anak agar dapat

memahami dan mengetahui materi yang diberikan yaitu pengenalan huruf dan angka

2. Bagi Guru

Dengan menggunakan metode pembelajaran ini dapat mempermudah guru dalam

menyampaikan materi tentang pengenalan hurf dan angka menggunakan media

pembelajaran interaktif berbasis multimedia.

2. LANDASAN TEORI

a. Media

Kata media adalah bentuk jamak dari kata medium merupakan kata yang berasal dari

bahasa latin medius, yang secara harfiah berarti tengah artinya perantara atau pengantar .Oleh

karena itu media dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima

pesan. sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perbuatan, minat serta perhatian siswa

sedemikian rupa sehingga proses belajar mengajar terjadi pada diri siswa[5].

b. Belajar

Belajar adalah suatu proses atau usaha dari setiap individu untuk mendapatkan

pengetahuan, sehingga lebih memahami dan menjadikannya lebih baik lagi. Bagi seorang pelajar

dan mahasiswa, proses belajar adalah sesuatu yang dasar (fundamental) karena dengan belajar,

pelajar juga mahasiswa dapat menyelesaikan tugas sehingga mampu menyelesaikan jenjang

pendidikannya.

Beberapa pengertian belajar menurut para ahli sebagai berikut :

1) Belajar adalah suatu proses atau usaha dari setiap individu untuk mendapatkan pengetahuan,

sehingga lebih memahami dan menjadikannya lebih baik lagi. Bagi seorang pelajar dan

mahasiswa, proses belajar adalah sesuatu yang dasar (fundamental) karena dengan belajar,

pelajar juga mahasiswa dapat menyelesaikan tugas sehingga mampu menyelesaikan jenjang

pendidikannya (Whittaker,2002).

2) Belajar adalah suatu usaha sadar yang dilakukan oleh individu dalam perubahan tingkah laku

baik melalui latihan dan pengalaman yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan

psikomotorik untuk memperoleh tujuan tertentu (Abdillah,2002).

c. Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media

berartimedia atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik,

Page 6: Program Studi Informatika UNIPA Maumere

ISSN: 2338-9214

Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi)

Program Studi Informatika - UNIPA Maumere

21 In Create – Vol. 7 / 2021

suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga

mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat

diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik

dan animasi.

3. METODE PENELITIAN

a. Observasi

Observasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengamati secara

langsung dilapangan. Peneliti secara langsung mengamati proses belajar mengajar

pada TKK Lusitada.

b. Wawancara

Wawancara adalah proses pengambilan data dengan cara tanya jawab antara

peneliti dengan pihak terkait. Peneliti secara langsung melakukan wawancara

dengan Guru TKK Lusitada.

c. Studi Literatur

Pada metode ini peneliti memproleh data – data dari berbagai sumber, melalui

beberapa buku refrensi, seperti Buku materi pokok Taman Kanak-Kanak dan buku

pembelajaran multimedia, internet dan guru TKK Lusitada.

4. PEMBAHASAN

Dalam implementasi program ini terdapat dua hal penting,antara lain Menu Utama dan

Sub menu. Berikut penjelasan dari menu dan sub menu yang terdapat dalam menu utama.

1. Menu Pembuka

Gambar 4.1 Menu Pembuka

2. Menu Utama

Page 7: Program Studi Informatika UNIPA Maumere

ISSN: 2338-9214

Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi)

Program Studi Informatika - UNIPA Maumere

22 In Create – Vol. 7 / 2021

Gambar 4.2 Menu Utama

3. Menu Materi

Gambar 4.3 Menu Materi

4. Menu Huruf

Gambar 4.4 Menu Huruf

5. Menu angka

Gambar 4.4 Menu angka

6. Menu Latihan Soal

Page 8: Program Studi Informatika UNIPA Maumere

ISSN: 2338-9214

Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi)

Program Studi Informatika - UNIPA Maumere

23 In Create – Vol. 7 / 2021 In Create – Vol. 7 / 2021

Gambar 4.4 Menu Latihan Soal

5. KESIMPULAN

Pembuatan media pembelajaran ini bertujuan untuk membantu guru dalam proses

pembelajaran. Aplikasi multimedia ini dapat berfungsi sebagai alternatif media pembelajaran bagi

guru dalam kelas sehingga anak tidak cepat merasa bosan, dapat mempermudah menarik minat

belajar anak agar anak tidak cepat merasa bosan nyaman dan menyenangkan.Serta dapat

memberikan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pelajaran .

DAFTAR PUSTAKA

[1] Sufajar Butsianto, (2017) Aplikasi Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini, volume 6,

Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa

[2] Adam Faroqi,(2014) aplikasi multimedia interaktif pembelajaran membaca,

menulis, berhitung (calistung), volume VIII, Fakultas Sains dan Teknologi

[3] Pamuji, (2018)."Pengenalan buah dan sayur " jurnal skala husada volume 8 (hlm.119-125)

gizi jakarta

[4] Zahara (2009), Hubungan Dukungan sosial teman sebaya reguler dengan penyelesaian

sosial pada siswa kelas enam SD Bina Insani Bogor, Jurnal. Universitas diponegoro.

[5] arsyad (2002), Pengertian media, volume 3 No 2 batam

[6] Fatimah (2012), Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Software Adobe Flash

Professional Cs6 Pada Materi Gula Dan Hasil Olahnya Untuk Siswa Kelas X Jasa Boga

Smk Negeri 1 Sewon

[7] Cecep Muhamad Sidik R,( 2018) aplikasi pengenalan profil negara di asia

berbasis augmented reality volume 4, Jurusan Informatika Fakultas Teknik Universitas

Siliwangi Tasikmalaya