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PROGETTO 2015-1-IT03-KA205-00576 W.R.I.T.E. - Work, Research and Innovation for the Tomorrow's Entrepreneurs MEETING MATERA 13-15 Aprile 2016
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PROGETTO 2015-1-IT03-KA205-00576 W.R.I.T.E. - Work ... · Il percorso formativo gamificato sarà sviluppato sulla piattaforma Moodle, ... compatibili con il protocollo SCORM 1.2 per

Feb 17, 2019

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PROGETTO 2015-1-IT03-KA205-00576

W.R.I.T.E. - Work, Research and Innovation for the Tomorrow's Entrepreneurs

MEETING MATERA 13-15 Aprile 2016

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Consorzio Ferrara Innovazione

Attività di Gamificazione della piattaforma LMS

MEETING MATERA

13-15 Aprile 2016

PROGETTO 2015-1-IT03-KA205-00576

W.R.I.T.E. - Work, Research and Innovation for the Tomorrow's Entrepreneurs

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PREMESSA

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Ma cos’è la Gamification? Il termine è in parte composto dalla parola Game, che significa gioco, ma la gamification non è solo questo: traendo vantaggio dall’interattività e ovviamente dal divertimento, la gamification è un mezzo molto potente ed efficace che permette di veicolare messaggi di vario tipo e indurre a comportamenti attivi permettendo di raggiungere anche obiettivi di impresa: al centro c’è sempre l’utente e il suo engagement. Possiamo quindi definire la Gamification come un insieme di regole con l’obiettivo di applicare meccaniche ludiche ad attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco; in questo modo è possibile modificare il comportamento delle persone e favorire l’interesse attivo degli utenti verso il messaggio da comunicare, anche di impresa. Ci sono molti contesti nei quali è possibile applicare l’idea della Gamification: un sito, servizio, comunità, contenuto, possono essere “gamificati” (da “to gamify”) in modo da spingere l’interesse, il coinvolgimento e la partecipazione degli utenti. Per raggiungere questi obiettivi, le meccaniche di gioco sono i veri ferri del mestiere per “gamificare”: l’introduzione di concetti come punti, livelli, classifiche e sfide incoraggia gli utenti ad investire il proprio tempo.

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PREMESSA

Data la necessità di sviluppare un percorso didattico di apprendimento per un target di giovani specifico (NEET – not in education, employment or training) di età compresa 16/18 anni; il progetto W.R.I.T.E. prevede di strutturare un percorso formativo attraverso l’impiego di una metodologia didattica: la "gamification". La gamification la possiamo definire come un insieme di regole con l’obiettivo di applicare tecniche ludiche ad attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco. La gamification nel caso specifico, rappresenta un incentivo forte a completare il percorso formativo predisposto quale mezzo per veicolare efficacemente le informazioni, i contenuti al fine di migliorare e velocizzare il raggiungimento delle competenze di base, trasversali e professionalizzanti come previsto in W.R.I.T.E..

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SCHEDA W.R.I.T.E.

OBIETTIVI DEL PROGETTO

• sostegno al contenimento dei fenomeni dell'abbandono scolastico e dell'esclusione sociale;

• maggiori opportunità di inserimento lavorativo;

• soddisfacimento delle richieste di nuove professionalità;

• flessibilità nell'apprendimento di nuove competenze secondo approcci didattici e metodologici innovativi;

• sostegno alla mobilità di apprendimento e lavorativa e allo sviluppo di nuova imprenditoria.

METODOLOGIA DIDATTICA

• Gamification (Utilizzo di una metodologia attiva GAME)

SVILUPPO COMPETENZE

• Creazione di un percorso formativo on-line dinamico e sempre accessibile

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QUALI COMPETENZE

A seguito delle due ricerche condotte da tutti i partners su tutti i territori (Indagine sulla dispersione scolastica; Indagine sui fabbisogni delle aziende), le competenze sulle quali lavoreremo per aumentarle e facilitare l’ingresso nel mercato del lavoro sono o potrebbero essere:

1. Social Media Managing (Informatica di base e gestione dei

social media)

2. Lingua inglese

3. Comunicazione

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IN CHE MODO?

Percorso Gamificato:

Learning Object (LO) Apprendimento

Tutor Metodologico Supporto/Valutazione

Forum Apprendimento/Valutazione

Test Valutazione

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LA METAFORA

TRIATHLON

NUOTO BICI CORSA

La metafora scelta per alimentare il gioco è quella del triathlon: poiché avremo tre discipline oggetto del corso, ci sembrava adeguato e coinvolgente

utilizzare una metafora sportiva che, con il giusto equilibrio, potesse alimentare le interazioni.

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TECNOLOGIA

Il percorso formativo gamificato sarà sviluppato sulla piattaforma Moodle, una piattaforma LMS Open Source configurata ad hoc, con appositi plugin e personalizzazione per “gamificare” le attività formative.

I learning object (LO), prodotti per essere integrati in Moodle, saranno realizzati mediante gli appositi software di authoring, i cui output saranno compatibili con il protocollo SCORM 1.2 per il tracciamento delle attività didattiche, la creazione del percorso, reportistiche e valutazioni/certificazioni.

I contenuti SCORM 1.2 risulteranno fruibili, traccianti, indicizzati e utilizzabili o riutilizzabili in una qualsiasi piattaforma SCORM compatibile.

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SCORM IN SINTESI

Lo SCORM è uno standard di riferimento per la comunicazione tra oggetti e-learning e le piattaforme e-learning che erogano corsi/contenuti.

A cosa serve?

- Consente il tracciamento e una reportistica dettagliata nella piattaforma ospitante Moodle.

- Consente, nello specifico, il tracciamento di valutazioni e punteggi, dei tempi di utilizzo o delle sessioni per un determinato contenuto LO, del numero di tentativi, delle percentuali di progresso all’interno di un corso o delle risposte di un utente ad un determinato quiz e se questo quiz è stato o meno superato.

Tutto questo crea il nostro percorso formativo «Gamificato»

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IL GIOCO Il «Gioco», percorso di apprendimento, è strutturato per sviluppare/rinforzare le competenze emerse dalle indagini condotte nelle seguenti aree tematiche:

1. Social Media Managing (gestione dei social media)

2. Lingua inglese

3. Comunicazione

L’idea del gioco che abbiamo pensato è il Triathlon. A ciascuna area tematica individuata sarà collegata una attività sportiva:

1. Bicicletta >> Social Media Managing

2. Nuoto >> Lingua inglese

3. Corsa >> Comunicazione

L’attuazione di determinate azioni sulla piattaforma darà agli utenti dei Punteggi, sulla base dei quali verrano rilasciati Badge , Certificati e Classifiche.

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SOCIAL MEDIA MANAGING

1- OBIETTIVI

Utilizzo, gestione e comprensione delle caratteristiche tecniche e comunicative dei Social Media

2- CONTENUTI

Origine dei social network e loro rapporto con internet e il web precedente

Come si crea un profilo personale Facebook e si configura correttamente la privacy

Come si crea e si gestisce una pagina pubblica Facebook

Come si crea e si gestisce un profilo/pagina Instagram

Come si crea e si gestisce un profilo in Linkedin

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SOCIAL MEDIA MANAGING

3- MODALITA’ OPERATIVE e REALIZZAZIONE

Realizzazione materiali e predisposizione risorse multimediali (video, audio, immagini, test, dispense digitali, e-book, ecc..)

4- RISULTATI ATTESI

Realizzazione e creazione pagine e profili Facebook, Instagram e Linkedin, al fine di presentare il proprio profilo sui social media anche a scopo lavorativo.

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COMUNICAZIONE

1- OBIETTIVI

Es. Padronanza del SE’ – Capacità comunicativa …

2- CONTENUTI

Es. Lavorare in gruppo – Predisposizione di un C.V. - Presentarsi …

3- MODALITA’ OPERATIVE e REALIZZAZIONE

Realizzazione materiali e predisposizione risorse multimediali (video, audio, immagini, test, dispense digitali, e-book, ecc..)

4- RISULTATI ATTESI

Es. Buona presentazione personale, realizzare un CV corretto …

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LINGUA INGLESE

1- OBIETTIVI

Scelta di un livello linguistico comune …

Es. Livello A1

2- CONTENUTI

Es. Grammatica – Competenze lessicali …

3- MODALITA’ OPERATIVE e REALIZZAZIONE

Realizzazione materiali e predisposizione risorse multimediali (video, audio, immagini, test, dispense digitali, e-book, ecc..)

4- RISULTATI ATTESI

Es. Comprensione lettura, scrittura …

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IL GAMEPLAY - SCHEMA OPERATIVO

IL TRIATHLON Forum L.O.1 L.O.2 Verifica Certificazioni

disciplina

Certificazione

interdisciplina

re

Social media

managing

(Bicicletta)

Apertura topic

+ 20 punti

Video / slides

+ 30 punti

Risorsa

reperita sul web

+30 punti

Test di verifica

(da 0 a 200 punti)

I livello (dai 200 punti)

II livello (dai 300 ai 400

punti)

III livello (sopra ai 400

punti) I livello (dai 600

punti)

II livello (dai 900

ai 1200 punti)

III livello (sopra ai

1200 punti)

Lingua Inglese

(Nuoto) Apertura topic

+ 20 punti

Video / slides

+ 30 punti

Risorsa

reperita sul web

+30 punti

Test di verifica

(da 0 a 200 punti)

I livello (dai 200 punti)

II livello (dai 300 ai 400

punti)

III livello (sopra ai 400

punti)

Comunicazione

(Corsa) Apertura topic

+ 20 punti

Video / slides

+ 30 punti

Risorsa

reperita sul web

+30 punti

Test di verifica

(da 0 a 200 punti)

I livello (dai 200 punti)

II livello (dai 300 ai 400

punti)

III livello (sopra ai 400

punti)

Premi (badge e

certificati) Es. Best forum

user

Es. Fastest user

Es. Fastest user Es. Best test user

Es. Leader di classifica

per singola specialità

Es. Leader

generale

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IL GAMEPLAY - Descrizione

COME SI PARTECIPA?

LOG IN e PRESENTARSI NEI FORUM

COME SI GIOCA?

SEGUENDO IL PERCORSO FORMATIVO

COME VERIFICO L’APPRENDIMENTO?

VERIFICHE DI APPRENDIMENTO INTERMEDIE E FINALI

COME SI STABILISCE LA PREMIALITA’?

DIVERSE TIPOLOGIE DI CLASSIFICA E DI PREMI

COSA VINCO?

CERTIFICAZIONE - ATTESTATO

PUNTEGGI BADGE PREMI

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IL GAMEPLAY - Descrizione GLOSSARIO:

Punti/Crediti – Ricompensa: La raccolta di punti è uno strumento molto potente per aumentare la partecipazione dell'utente.

Nel nostro caso associamo ad ogni azione la possibilità di raccogliere dei punti (es. scrivere un messaggio sul forum + 10 punti, completare un learning object + 30 punti, superare un test, da 0 a +200 punti).

Beni virtuali – Espressioni di sé: L'accumulo dei punti deve dare la possibilità all'utente di vincere, scambiare o acquistare dei beni virtuali.

Nel nostro caso i beni virtuali saranno Badge rilasciati al raggiungimento di dati obiettivi (es. Terminato il test comunicazione con il punteggio più alto, sarà rilasciato il badge “Corridore più veloce”).

Classifiche – Competizione: Le classifiche sono il metodo più efficace per ordinare e suddividere l'utenza di un gioco. Tale suddivisione può basarsi su varie caratteristiche come il tempo speso, il livello, i punti e le performance.

Nel nostro caso potremo pubblicare le classifiche degli utenti, valutando se inserire il tempo di risoluzione dei test come elemento discriminante per i punteggi.

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I PREMI Classificazione tipica dei premi dei giochi :

Punti

Ricompense

Certificati finali

Nel progetto sono compresi tutti, i Punti attribuiti mediamente le azioni che vengono compiute sulla piattaforma, i Badge distribuiti sulla base dei risultati, per singole azioni o di classifica generale, Certificati ottenibili al superamento dei moduli.

E’ evidente che l’ordinamento per l’ottenimento dei badge generali è dato dalla classifica degli utenti.

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LE RICHIESTE AI PARTNER

MODALITA’ OPERATIVE e REALIZZAZIONE

Realizzazione materiali e predisposizione risorse multimediali (video, audio, immagini, test, dispense digitali, e-book, ecc..)

Sommario / Descrizione del singolo learning object e dell’argomento trattato

Contenuti :

- VIDEO: Formato .MP4 o .AVI - Lunghezza max. 30min - Alta Qualità HD - Risoluzione 640×480

- SLIDE: Formato .PPT - Anche con animazioni

- AUDIO: Formato .MP3 - Lunghezza max. 30min

- PDF: Formato .PDF

- TEST: Formato .xls - Tabella Excel

Passaggio materiali avverà tramite Dropbox o Google Drive

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E-LEARNING AUTHORING

Esempi di prodotti LO che potremmo creare:

http://www.ispringsolutions.com/ispring-suite/demos

Demos:

Courses

Video Lectures

Quizzes

Dialogue simulations

Screencasts

Interactions

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GRAZIE PER LA VOSTRA ATTENZIONE

A DOMANI

PER APPROFONDIRE E CHIARIRE EVENTUALI

DUBBI / PERPLESSITA’

MARCO - LORETTA

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