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Production numérique (3/5) Marc Jahjah Master 2 « Communication et édition numérique » (Université de Haute-Alsace)
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Production numérique (3/5)

Jan 15, 2017

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Marc Jahjah
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Page 1: Production numérique (3/5)

Production numérique (3/5)Marc JahjahMaster 2 « Communication et édition numérique » (Université de Haute-Alsace)

Page 2: Production numérique (3/5)

Master 2 « Communication et édition numérique » (Université de Haute-Alsace)

Production numérique (3/5) : transmediaMarc Jahjah

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Aujourd’hui : le trans/cross/deep/média

✤ 1. Définition(s) et distinctions classiques (et contradictoires)

✤ 2. Exemples de projets

✤ 3. Bilan critique et récapitulatif

✤ 4. Exercices sur la notion de « cadrage »

✤ 5. Présupposés idéologiques

✤ 6. Notions rencontrées

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1. Définition(s) et distinctions classiques (et contradictoires)

• Eclatement narratif : un même « univers » pour plusieurs histoires sur différents médias.

• Chaque média apporte un complément sur l’  «  univers  » : la trame centrale n’est pas suffisante.

• Les fans créent aussi du contenu et assurent la promotion du projet.

• Réalité dite « alternée » : passage de la fiction (clairement identifiée) à un jeu dans la « vraie vie »

• Définition : « Processus dans lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée   » (Jenkins, 2006)

• Adaptation d’un «  univers  » créé sur un média (cinéma, par exemple) pour un autre média (Internet).

• Cycle de vie étendue d’un projet.

Transmédia Crossmédia

• Immersion et participation.

• Fans au centre du dispositif.

Deepmédia

• «   Forensic fandom   » : des fans archéologues fouillant les médias.

• « ARG » : jeu en réalité alternée.

Autres notions

• Des pseudo concepts

• Une légitimation de stratégies marketing

• Une collision des mondes sociaux

Se méfier…

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2. Exemples : Game of Thrones

✤ Synopsis : le merveilleux monde de Westéros…

✤ La stratégie de HBO : la complexité narrative

✤ La campagne de Campfire : mobiliser les sens

Un partenariat historique avec HBO

Rassurer les fans du livre : mais pourquoi les sens ?

Du livre à l’écran

Rendre tangible

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2. Exemples : Game of Thrones

✤ Sentir

Des boîtes envoyées à des fans

Des parfums pour chaque lieu

Des coffrets fabriqués à la main

✤ Comment fait-on « vrai » ?

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2. Exemples : Game of Thrones

✤ Ecouter

Des vidéos inédites

Des badges à débloquer

Des énigmes pointues sur la série

Un check point personnalisé

✤ Dans quelle posture sont mis les fans ?

✤ Comment les créateurs de la série manifestent-ils leur passion pour elle ?

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2. Exemples : Game of Thrones

✤ Voir

Un petit jeu en flash

Signaler les ennemis à la garde

✤ Une expérience jugée décevante

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2. Exemples : Game of Thrones

✤ Toucher

Un jeu mobile

Explorer des indices sur des manuscrits

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2. Exemples : Lost

✤ Synopsis

✤ Problématique : comment entretenir l’intérêt pendant les pauses ?

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2. Exemples : Lost

✤ Une fausse « vraie » compagnie créée

Un site internet

Des affiches publicitaires disséminées dans des villes américaines

Des communiqués de presse de vraies chaînes de télévision

✤ Comment fabrique-t-on du « vrai » (bis) ? Quels codes quotidiens sont repris ?

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2. Exemples : Plus belle la vie

✤ Synopsis (?)

✤ Genre : transmédia à la française

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2. Exemples : Plus belle la vie

✤ Une réflexion sur la vidéo surveillance

✤ Etapes

Face à l’incivilité, des caméras sont mises en place dans le Mistral

Un hacker poste des images compromettantes sur les habitants du quartier grâce au détournement de la vidéo

Un personnage se fait hackeur et invite les internautes à cracker un code

Et bien d’autres étapes…

Stratégie transmédia finalement révélée au public par la production

✤ Bilan

Une implication graduelle

Un temps long (4 mois)

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Bilan critique et récapitulatif

✤ Une sérialité bien orchestrée (espace, temporalité)

✤ La fonction des indices

✤ Le travail sur nos organes

✤ Le statut du réel interrogé

Une hybridation généralisée

Pour travailler ces déroutes sensorielles : la notion de cadre (chez Goffman, Les Cadres de l’expérience)

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4. Exercices sur la notion de « cadrage »

• Naturels/sociaux• Primaires/transformés• Modélisés/fabriqués

• Ambiguïtés• Erreurs• Ruptures

• Toute situation est cadrée• Les cadres modifient les perceptions• Ces cadres entretiennent des liens

Thèse Typologie Problèmes

• La réalité est un emboîtement de perceptions cadrées

• Des « jeux » sont possibles pour orienter nos actions

Appliquez ce modèle d’analyse à Lost

Appliquez ce modèle d’analyse à Plus belle la vie

«  efforts délibérés, individuels ou collectifs, destinés à désorienter l’activité d’un individu ou d’un ensemble d’individus et qui vont jusqu’à fausser leurs convictions sur le cours des choses » (Goffman)

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5. Présupposés idéologiques

✤ La disparition de la matérialité des médias : la promesse d’une grande « convergence » médiatique.

✤ La construction d’une opposition : le « vieux » monde narratif VS le « nouveau monde » techno-narratif.

✤ « Participation », « immersion » et « augmentation »

Un modèle capitaliste et industrielle de captation du public.

Des « phénoménotechniques » ?

La reconduction de débats théologiques : une gnose renouvelée ?

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6. Notions rencontrées

✤ Média : représentation de la réalité, organisée par un dispositif, publiable sur différents supports.

✤ Dispositif médiatique : ensemble matériel impliquant certaines contraintes pour la communication.