Universidad Católica Andrés Bello Facultad de Humanidades y Educación Escuela de Comunicación Social Mención Artes Audiovisuales Trabajo de Grado “LA FUENTE DE LA BUENA FORTUNA” PRODUCCIÓN DE UN CORTOMETRAJE ANIMADO BASADO EN UN CUENTO DE J.K. ROWLING RODRÍGUEZ PLANES, Belexis del Carmen Tutor: Bernal, Keyla Caracas, 11 de abril de 2016
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Universidad Católica Andrés Bello
Facultad de Humanidades y Educación
Escuela de Comunicación Social
Mención Artes Audiovisuales
Trabajo de Grado
“LA FUENTE DE LA BUENA FORTUNA”
PRODUCCIÓN DE UN CORTOMETRAJE ANIMADO BASADO EN UN CUENTO DE
J.K. ROWLING
RODRÍGUEZ PLANES, Belexis del Carmen
Tutor:
Bernal, Keyla
Caracas, 11 de abril de 2016
"No son las habilidades lo
que demuestra lo que somos, son
nuestras decisiones".
— J.K. Rowling.
AGRADECIMIENTOS
A mi madre, por su paciencia, amor incondicional y por demostrarme que las
malas situaciones se combaten con una gran sonrisa. A mi padre porque sin su apoyo
no hubiese podido culminar la carrera. A mi hermano, por motivarme a dirigir este
proyecto a niños y adolescentes, para que empiecen a ver el mundo de la literatura
como lo veo yo, un lugar lleno de magia.
A personas como Juan Carlos Figuera, Diego Recover y Erick Molina, porque sin
su infinita colaboración, este proyecto no se hubiese realizado.
A Laguna Studio Films & Animation, por creer en el guión y prestarme su apoyo.
Por último, mil gracias a mi compañero de vida, David Donoso. Por seguirme
hasta el final en este trabajo de grado y motivarme a querer ser mejor cada día.
INDICE
AGRADECIMIENTOS ___________________________________________________ iii
INDICE ______________________________________________________________ iv
INDICE DE TABLAS Y FIGURAS ________________________________________ vii
Sir Desventura hizo una reverencia invitando a Amata a acercarse a la fuente,
pero ella negó con la cabeza. El arroyo había hecho desaparecer toda la añoranza que
sentía por su amado, y de pronto comprendió que aquel joven había sido cruel y
desleal y que en realidad debía alegrarse de haberse librado de él.
—Buen señor, sois vos quien debe bañarse, como recompensa por vuestra
caballerosidad —dijo entonces.
Haciendo sonar su armadura, el caballero avanzó bajo los últimos rayos del sol
poniente y se bañó en la fuente de la buena fortuna, asombrado de ser el elegido entre
centenares de personas y sin dar crédito a su gran suerte.
Cuando el sol se ocultaba tras el horizonte, sir Desventura emergió de las aguas
luciendo todo el esplendor de su triunfo y se arrojó con su herrumbrosa armadura a los
pies de Amata, que era la mujer más buena y más hermosa que jamás había conocido.
Exaltado por el éxito, le suplicó que le entregara su corazón, y Amata, tan
embelesada como él, comprendió que por fin había encontrado a un hombre digno de
ella.
Las tres brujas y el caballero bajaron juntos de la colina, agarrados del brazo, y
los cuatro tuvieron una vida larga y feliz, y ninguno de ellos supo ni sospechó jamás
que en las aguas de aquella fuente no había ningún sortilegio.
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4.8 Adaptación literaria.
LA FUENTE DE LA BUENA FORTUNA
Adaptación de la fábula “La fuente de la buena fortuna” de J.K
Rowling. Extraído del libro “Los cuentos de Beetle el bardo”
1. INT-LIBRO-ANIMACIÓN
Se abre el libro y comienza la narración de la historia. Se
muestra la ilustración de la fuente de la buena fortuna.
NARRADOR
Durante el día más largo del año, desde el
amanecer hasta el ocaso, se le permitía a
un solo desdichado intentar llegar a la
fuente, bañarse en sus aguas y gozar de
buena fortuna para siempre.
2. INT-LIBRO-ANIMACIÓN
Se pasa la página del libro y se muestra la ilustración de una
aldea.
NARRADOR
El día señalado, antes del alba,
centenares de personas venidas de todos
los rincones del reino se congregaron ante
los muros del jardín.
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Tres mujeres se ven entre la multitud.
NARRADOR
Tres brujas, cada una con su carga de
aflicción se encontraron entre la
multitud y se contaron sus penas mientras
aguardaban el amanecer.
Pasa la página y aparece la ilustración de una mujer (50), de
túnicas viejas y bastón. Tiene el pelo cenizo, recogido en un
moño. Tapaba su boca al momento de toser.
NARRADOR
La primera, Asha, padecía una enfermedad
que ningún sanador había logrado curar.
Confiaba en que las dulces aguas de la
fuente aliviarían su dolor y le
concederían una larga vida.
En la siguiente página aparece la ilustración de otra mujer
(30). Con ropajes harapientos y remendados.
NARRADOR
A la segunda, ALTHEDA, un hechicero
perverso le había robado la casa, el oro y
su varita. Confiaba en que la fuente le
daría prosperidad.
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Pasa la página del libro y aparece la imagen de una mujer más
joven (18), de larga cabellera roja.
NARRADOR
La tercera, AMATA, había sido abandonada
por su enamorado. Con el corazón roto,
ella confiaba en que la fuente aliviaría
su dolor y su añoranza.
En la siguiente página aparecen las tres manos de las brujas en
símbolo de alianza.
NARRADOR
Tras compadecerse, todas decidieron unir
sus fuerzas y tratar de llegar juntas a la
fuente.
Se pasa la página y las grietas del muro se abren. Las
enredaderas salen a través de él y atrapan a las tres brujas.
NARRADOR
Al amanecer, todo era un caos. Las
enredaderas que crecían del otro lado del
muro se abrieron paso entre la multitud y
se enroscaron en la pierna de Asha. Ésta
agarro por la muñeca a Altheda, quien a su
vez se aferró a la túnica de Amata. La
última, se enganchó en la armadura de un
triste caballero que pasaba por ahí, y la
enredadera tiró de los cuatro y los hizo
pasar por la grieta del muro.
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3. INT- ANIMACIÓN DEL JARDÍN –DÍA
En la siguiente página, se ve la ilustración de Asha
señalando al caballero y regañando a Amata
NARRADOR
Asha y Altheda se enfadaron con Amata,
porque sin querer había arrastrado a aquel
caballero.
“¡En la fuente sólo puede bañarse una
persona! ¡Como si no fuera bastante
difícil decidir cuál de las tres se
bañará!” Dijo Asha.
NARRADOR
SIR DESVENTURA, como era conocido en aquel
reino, se percató de que las tres mujeres
eran brujas. Por tanto, como él no sabía
hacer magia ni tenía ninguna habilidad
especial que lo hiciera destacar, planteó
la idea de retirarse. Pero AMATA,
enfurecida lo detuvo y le pidió ayuda para
lograr sus objetivos.
SIR DESVENTURA asiente y los tres comienzan a caminar hacia el
corazón del jardín.
NARRADOR
Y así fue como las tres brujas y el
taciturno caballero, empezaron a
adentrarse en el jardín encantado.
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4. INT- ANIMACIÓN PIE DE LA COLINA –DÍA
En la página se ve la ilustración de los cuatro aventureros
caminando hacia la colina. Pero su paso es bloqueado por un
gigantesco gusano blanco.
NARRADOR
No encontraron ningún obstáculo hasta que
llegaron al pie de una colina. Pero allí,
enroscado, había un monstruoso gusano
blanco. Al acercarse las brujas y el
caballero, el gusano giró su fea cara
hacia ellos y dijo:
GUSANO
Entregadme la prueba de vuestro dolor.
En la página se ve la espada del caballero, las manos
de Altheda tirando piedras. Y las manos de Asha y
Amata conjurando hechizos.
NARRADOR
Sir desventura intentó acabar con la
bestia, pero su espada se rompió al
intento. Altheda le tiró piedras, mientras
Asha y Amata le lanzaban todos los
hechizos que conocían, pero nada
funcionaba.
Se pasa la página y se muestra a Asha comenzando a llorar y el
gusano se acerca a beber sus lágrimas.
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NARRADOR
El sol estaba cada vez más alto y Asha,
desesperada, rompe a llorar. El gusano se
le acerca y bebe de sus lágrimas. Al
saciar su sed, se apartó del camino y se
escondió en un agujero en el suelo.
5. EXT- ANIMACIÓN LADERA – DÍA
En la página se ve a los cuatro subiendo por la colina.
NARRADOR
Alegres por que el gusano había
desaparecido, empezaron a escalar la
colina, esperanzados de llegar pronto a la
fuente. Pero cuando se encontraban hacia
la mitad de la empinada ladera, vieron
unas palabras escritas en el suelo.
En el libro aparecen las letras:
“Entregadme el fruto de vuestros
esfuerzos”.
NARRADOR
Los cuatro siguieron subiendo, pero aunque
caminaron varias horas no avanzaron ni un
solo metro. Pero, a pesar del desánimo de
los otros, Altheda andaba más deprisa, con
tenacidad los instó a que siguieran su
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ejemplo. Del esfuerzo, unas gotas de sudor
cayeron al suelo y la inscripción que les
obstruía el paso desapareció, dejando que
los cuatro aventureros siguieran subiendo.
En la página se ven las gotas de sudor cayendo al
suelo. La frase desaparece.
6. EXT- ANIMACIÓN DE ARROYO – DÍA
En la página se observan a los cuatro viajeros llegando a la
cima.
NARRADOR
Alentados por la superación de ese segundo
obstáculo, siguieron hacia la cima tan
deprisa como les era posible, pero antes
de llegar a la fuente, había un arroyo que
les impedía el paso. En el fondo había una
piedra lisa con una inscripción
En el libro aparecen las palabras:
“Entregadme el tesoro de vuestro pasado”.
En la página se ve a Amata utilizando su varita y
depositando sus pensamientos en el arroyo.
NARRADOR
Trataron de cruzar el arroyo, pero era muy
profundo. Amata, siendo la primera en
descubrirlo, tomó su varita y extrajo de
su mente los recuerdos felices que tuvo
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junto al joven del que estaba enamorada y
que la había abandonado. Vertió los
recuerdos en el agua y del arroyo
surgieron unas piedras que formaban un
sendero. De ese modo, las tres brujas y el
caballero pudieron cruzar por fin al otro
lado y alcanzar la cima de la colina
Pasa la página se ven los cuatro cruzando el arroyo y
llegando al portal de la fuente.
7. EXT- ANIMACIÓN FUENTE- ATARDECER
En la página se observa la ilustración de Asha cayéndose.
NARRADOR
Habían llegado a la fuente. Pero, justo
antes de que tomaran una decisión, la
frágil Asha se desmayó.
En la siguiente página se ve a Asha siendo atendida
por Altheda.
NARRADOR
Altheda, se apresuró a recoger todas las
hierbas que le parecieron útiles, las
mezcló en una calabaza dónde Sir
Desventura llevaba el agua y le dio a
beber la poción a la vieja Asha.
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Pasa la página y aparecen los cuatro juntos frente a la fuente.
NARRADOR
Al desaparecer la enfermedad, Asha ya no
necesitaba de la fuente. Altheda, con sus
conocimientos de hierbas medicinales, supo
que sí pudo curar esa enfermedad, ganaría
mucho dinero. Por lo que le cedió su
puesto a Amata.
En la página se observa a Amata cediendo su puesto al caballero.
NARRADOR
Pero Amata ya no sentía añoranza. EL
arroyo se había llevado sus recuerdos. Así
que agradeciendo la caballerosidad de Sir
Desventura, le pidió que fuese él quien se
bañara en la fuente.
En el libro se ve al caballero caminando hacia la fuente y
bañándose en ella.
NARRADOR
Haciendo sonar su armadura, el caballero
avanzó bajo los últimos rayos del sol
poniente y se bañó en la fuente de la
buena fortuna, asombrado de ser el elegido
entre centenares de personas y sin dar
crédito a su gran suerte.
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En la página se ve al caballero quitándose el yelmo, para
después aparecer tomando las manos de Amata.
NARRADOR
Al salir, se arrojó a los pies de Amata y
le declaró que era la mujer más hermosa y
buena que había conocido y ella,
embelesada, comprendió que al fin había
encontrado a un hombre digno de ella.
En la siguiente página, se ve la ilustración de los cuatro
regresando por el camino.
NARRADOR
Las tres brujas y el caballero, bajaron
juntos de la colina agarrados del brazo y
los cuatro tuvieron una vida larga y
feliz.
Se pasa la página y aparece la fuente.
NARRADOR
Ninguno de ellos sospecho jamás, que en
las aguas de aquella fuente no había
ningún sortilegio.
Se cierra el libro.
FIN.
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4.9 Guión técnico
ESC
N° PLANO ÁNG. DESCRIPCIÓN AUDIO
1 1 General Frontal La fuente de la Buena Fortuna. Narrador
2 2 G.General Cenital La aldea se ve desde el cielo.
Narrador
2 3 Plano Americano. Conjunto.
Normal Tres brujas. Rodeados por la multitud. Narrador
2 4 P. Entero Normal Bruja de 50 años, túnica morada y usa bastón. Tiene el pelo cenizo, recogido en un moño. Mano en la boca.
Narrador
2 5 P. Entero Normal Bruja de 30 años. Morena. Túnica marrón, harapienta y remendada.
Narrador
2 6 P. Entero Normal Bruja de 18 años. Pelirroja. Túnica azul.
Narrador
2 7 P. Detalle Normal Manos de las tres brujas unen fuerzas. Narrador
2 8 Holandés Grietas en el muro. Enredaderas salen de él. La enredadera atrapa a Asha y se forma una cadena entre las brujas. Amata, se aferra al caballero y lo arrastra.
Narrador
3 9 Plano Americano
Normal Asha regaña a Amata por haberse aferrado al caballero.
Narrador
3 10 Plano Americano
Normal Sir Desventura señala el muro. Prefiere regresar. Amata lo convence de acompañarlas
Narrador
3 11 Plano General
Normal Todos caminan hacia el interior del jardín. Narrador
4 12 Plano General
Normal Pie de la colina bloqueada por un gusano. Letras en el libro.
Narrador
4 13 Plano detalle
Normal Luchando con el gusano. Espada rota, varitas y piedras.
Narrador
4 14 Plano detalle
Normal Lágrimas de Asha y Gusano lamiendo las lágrimas de Asha.
Narrador
4 15 Plano General
Normal Todos suben la colina. Narrador
5 16 Plano detalle
Normal Palabras en el libro Narrador
5 17 Plano General
Normal Subiendo la colina. Altheda suda. Cae en el suelo. La frase se borra.
Narrador
70
ESC
N° PLANO ÁNG. DESCRIPCIÓN AUDIO
6 18 Plano General.
Normal Todos en la cima de la colina. Un arroyo les impide el paso.
Narrador
6 19 Plano detalle.
Normal Frase en el agua Narrador
6 20 Plano Medio
Normal Amata saca el recuerdo con la varita. Narrador
6 21 Plano Medio. Conjunto.
Normal Amata deposita el recuerdo en el agua y emergen rocas.
Narrador
6 22 Plano General
Normal Todos cruzan el camino. Narrador
7 23 Plano Americano
Normal Todos frente a la fuente de la Buena Fortuna. Narrador
7 24 General
Picado Asha en el suelo. Narrador
7 25 Plano entero
Normal Altheda le da un brebaje a Asha.
Narrador
7
26 Plano Americano
Normal Asha recuperada. Altheda sonriendo. Amata le señala el camino a Sir Desventura.
Narrador
7 27 Plano entero
Normal Sir Desventura entra en la fuente. Narrador
7
28 Plano General
Normal Sir desventura flotando en la fuente.
Narrador
7 29 Plano General
Normal
Sir Desventura sin casco, emerge de la fuente Narrador
7 30 Two Shot
Normal
Amata y Sir Desventura se toman de las manos.
Narrador
7
31 Plano General
Normal
Todos caminan de regreso.
Narrador
7 32 Plano General
Normal Fuente. Narrador
8 33 Créditos
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DISEÑO DE PRODUCCIÓN
4.2.1 Diseño de personajes
Biografía
Asha: De cincuenta años. Viste túnicas viejas de tonos morados y apoya su
cuerpo de un bastón. Recoge su cabello cenizo en un moño y en su rostro siempre
tiene un aspecto de mal humor. Es una bruja que padece una rara enfermedad que
ningún sanador había logrado curar. Debido a su condición, no tiene mucha paciencia y
se desespera con facilidad. Su última esperanza para seguir viviendo, es entrar a la
fuente de la buena fortuna y bañarse en sus aguas, para que esta remediara su salud y
le diera una vida larga y dichosa.
Altheda: De treinta años. Tiene el cabello oscuro y piel morena. Usa ropajes
harapientos y remendados de tonos grisáceos, porque un malvado hechicero le robó la
casa, el oro y la varita mágica. Por lo tanto, vivía de mendiga en la aldea. Es caritativa y
luchadora. Confía en que la fuente le devolverá su prosperidad de antaño.
Amata: De dieciocho años, es la más joven de las tres brujas. Viste túnicas de
tonos azulados, que combinan con su pelirroja cabellera. Es bondadosa y amigable con
todos. Fue abandonada por el joven del que estaba enamorada, por lo que sufría de
una gran desdicha. Por esa razón, quiere visitar la fuente de la buena fortuna para que
esta alivie su dolor y su añoranza.
Sir Desventura: De veintidós años. Viste de pies a cabeza una armadura de un
metal muy barato. Es conocido en el reino cómo el caballero sin fortuna, porque jamás
ha ganado una justa, ni duelos y además no contaba con alguna habilidad especial. Por
lo tanto, era bastante pobre. Había escuchado de los poderes que ofrecía la fuente de
la buena fortuna, más no creía ser merecedor de entrar en sus aguas.
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4.2.2 Objetos especiales
Para los objetos especiales, al tratarse de un relato sobre la magia, se planteó la
idea de utilizar un libro de aspecto viejo, que pasará las páginas por si mismo al ir
contando la historia. El relato se centra en un objeto mágico conocido cómo la fuente
de la buena fortuna, la cual según una leyenda, durante el día más largo del año,
permite a un desdichado bañarse en sus aguas y gozar de buena fortuna para siempre.
Se buscó que el diseño de la fuente fuese similar al de la obra original para mantener la
fidelidad de la historia en la obra adaptada. De igual manera se buscó que el diseño de
los personajes y sus varitas mágicas, fuesen lo más apegados posibles a la idea de la
autora principal.
Figura 1: La Fuente de la Buena Fortuna.
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4.2.3 Diseño de Escenarios
En cuanto a las locaciones, se ilustraron los escenarios claves para el desarrollo
de la historia. El primero consta de una aldea, dónde la multitud y los protagonistas se
reúnen al comienzo del relato. Esta se ilustró teniendo como referencia zonas rurales
de países europeos, tomando en cuenta la época en la que se desarrolla la historia, la
cual se podría asimilar como principios del siglo XVIII.
Los espacios fueron diseñados en base a las adaptaciones cinematográficas de
J.K Rowling y J.R.R. Tolkien, utilizando escenarios similares a The Shire, para el portal
que conduce hacia la fuente y el Diagon Alley, para los muros del jardín.
Figura 2: La entrada hacia el jardín de la fuente.
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4.2.4 Dirección de arte
Se buscó que la paleta de colores de la obra estuviese compuesta por tonos
sepia en acuarelas traslúcidas, para darle al espectador la sensación de estar viendo
un libro de historias antiguas.
Para los vestuarios, se tomó en cuenta el diseño original de los personajes.
Para Asha, la anciana, se ilustró tomando como referencia al personaje principal
de la película Howl’s Moving Castle, como un tributo a las obras del director de
animación Hayao Miyazaki. Al estar enferma, se ilustró con tonos violetas haciendo
referencia de estar a punto de morir. Se dibujó con un vestido morado, cabello
recogido y usando un bastón.
Figura 3: Asha.
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Para Altheda, la mujer a quien dejaron en la miseria, se ilustró tomando cómo
referencia el vestuario utilizado por las mucamas del siglo XVIII. Es por ello que el color
predominante en este personaje es el marrón.
Figura 4: Altheda.
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Para la más joven de las brujas, Amata, se ilustró tomando como referencia el
personaje de Ginny Weasly, quien es hermana de uno de los personajes secundarios
de la saga de Harry Potter. Esto se diseñó para unir la historia de forma simbólica con
las obras literarias de J.K Rowling. Al estar deprimida, el color característico de este
personaje es el azul.
Figura 5: Amata.
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Otro de los personajes que aparece en el relato, es el caballero Sir Desventura.
Para él, se tomó como referencia al personaje de los libros del “El Caballero de la
Armadura Oxidada” de Robert Fisher. Su color predominante es el gris, con un ribete
de color rojo, simbolizando su buen corazón.
Figura 6: Sir Desventura.
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4.2.5 Propuesta visual
Se utilizó una composición de planos generales y planos enteros para
describir la locación en la que se encuentran los personajes, crear la sensación de
que se está visualizando un libro de cuentos y de esta manera darle un sentido
narrativo a la historia. El uso de planos medios para la interacción entre personajes
y el plano detalle para cuando tienen contacto con algún objeto en específico.
Se buscó realizar una composición sencilla debido a que la ilustración se
animó con la técnica de puppet pin, cámara 3D y luma matte invert, los cuales
permitieron en el desplazamiento de las imágenes en 2D, superponiéndolas al
fondo y de esta manera se produce la sensación de profundidad. Se tomó como
referencia los cortometrajes animados de la serie americana “Juego de Tronos”,
titulados cómo “Histories & Lore”, los cuales utilizan dicha técnica.
Figura 7: “Histories & Lore: Robert’s Rebellion”.
La estética que se utilizó en la ilustración fue de boceto con pintura en
acuarela, con tonos sepia o simulación de papiro, utilizando colores solo para las
locaciones y el vestuario de algunos personajes.
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4.2.6 Montaje
El montaje se manejó de forma lineal, de acuerdo a como se desarrolla la
historia. Estuvo presente la voz en off desde el inicio, hasta el final del proyecto,
de manera que la historia va de la mano con la voz del narrador.
4.2.7 Propuesta Sonora
El sonido fue registrado por un operador en el estudio de la casa productora
Laguna Studios Fimls & Animation, utilizando un micrófono cardioide profesional y fue
editado con el programa Adobe Audition.
Para el diseño sonoro se utilizó la composición Overture 1812 de Pyotr Ilyich
Tchaikovsky, debido a la capacidad narrativa y de intención que posee la música, la
cual va acorde con el relato. Se quiso aludir a las composiciones realizadas por John
Williams para la película de Harry Potter y la piedra filosofal, de manera que se
aproximara a la obra original de J.K Rowling.
4.2.8 Presupuesto
TABLA 1. PRE-PRODUCCIÓN
PRE-PRODUCCIÓN
PERSONAL CANT. COSTO POR DÍA/ COSTO POR UNIDAD
N° DÍAS COSTO
COSTO REAL TOTAL
Guión adaptado 1 - - - 0,00
Dirección 1 150.000 bsf 1 150.000 bsf 0,00
Dir. Fotografía 1 150.000 bsf 1 150.000 bsf 0,00
Dir. Arte 1 150.000 bsf 1 150.000 bsf 0,00
Locución 1 20.000 bsf 1 20.000 bsf 0,00
Ilustrador 35 200.000 bsf - 0,00
SUBTOTAL: 0,00
80
TABLA 2. PRODUCCIÓN
TABLA 3. POST-PRODUCCIÓN
PRODUCCIÓN
PERSONAL N° DÍAS COSTO COSTO REAL TOTAL
Animación 3 1.800.000,00 bsf 0,00 bsf
Diseño sonoro 3 24.000,00 bsf 0,00 bsf
Música 3 24.000,00 bsf 0,00 bsf
Gastos Generales 3 6.000,00 bsf 6.000,00 bsf
SUBTOTAL: 6.000,00 bfs.
POST-PRODUCCIÓN
PERSONAL CANT. COSTO POR DÍA/ COSTO POR UNIDAD
N° DÍAS
COSTO COSTO REAL TOTAL
Editor 3 20.000 bsf 3 60.000,00 bsf 0,00 bsf
DVD 4 500,00 bsf 0 2000,00 bsf 2000,00 bsf
Carátulas 4 50,00 bsf 0 200,00 bsf 200,00 bsf
SUBTOTAL: 2.200,00 bfs.
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TABLA 4. REQUERIMIENTOS TÉCNICOS
4.1 Análisis de Costos
Se puede mencionar que las celdas ubicadas en el cuadro de presupuesto que
no tienen costos definidos (0,00 bsf) realmente no representaron gastos durante la
elaboración de este proyecto.
Los costos para un presupuesto de animación, fueron dados por la casa
productora Laguna Studios Films & Animation, con los cuales se llegó a un acuerdo
publicitario debido a que dicha empresa está iniciando en el mundo de la animación,
por lo que los costos a pagar se vieron reducidos hasta el máximo con la condición de
mencionar el nombre de la empresa en los agradecimientos.
REQUERIMIENTOS TÉCNICOS
UNIDADES CANT. COSTO
COSTO REAL TOTAL
PC 8GB RAM 1 290.000,00 bsf 0,00
Monitor 1 149.000,00 bsf 0,00
Tableta digitalizadora 1 250.000,00 bsf 0,00
Suite Adobe After Effects 1 240.000,00 bsf 0,00
Suite Adobe Photoshop 1 240.000,00 bsf 0,00
Suite Adobe Audition 1 240.000,00 bsf 0,00
SUBTOTAL: 00,00
82
En cuanto a la ilustración, fue una colaboración de parte del estudiante de
arquitectura Juan Carlos Figuera, quien se está iniciando en el mercado de la
ilustración gráfica y cuyos bocetos en acuarela tienen una excelente calidad de imagen.
Los honorarios que se ofrecieron tanto a la empresa de animación cómo al
ilustrador, se basaron en intercambios publicitarios, lo cual beneficiaba a todas las
partes que trabajaron en el proyecto.
Visto de esta manera, para realizar una animación de un cortometraje, los costos
a requerir son bastante elevados. Al plantearse la idea de realizar un corto animado, se
sabía de antemano que no se tenían los recursos para costear el proyecto, por lo que
se trazó un esquema de bajo presupuesto que dio resultado.
También se puede agregar que los requerimientos técnicos durante la
producción, fueron en su mayoría préstamos de parte de terceros, lo cual suministró
gran ayuda al momento de elaborar la animación, debido a que se redujeron costos de
compra o alquiler.
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V. PRODUCCIÓN
5.1 Técnica
Para la producción de este proyecto, primero se debió tomar en cuenta la
elaboración de cada escenario, personajes y objetos especiales por separado, para un
total de cincuenta dibujos. Cada ilustración se pintó utilizando la técnica de acuarelas
para posteriormente ser digitalizadas y retocadas en la suite de Adobe Photoshop.
Concluido el proceso de digitalización, se utilizó el programa de la suite de
Adobe After Effects, el cual se empleó para el desarrollo de efectos visuales y
animación. En este programa se implementó una cámara que ubicó los elementos de
dos dimensiones en un espacio virtual, dónde fueron colocados tal cual como si fuesen
unos recortes de libros para niños.
Luego se animó a través de los keyframes: la traslación, rotación y posición de la
cámara en dicho espacio, para tener la planimetría que se tenía pensada en el
storyboard. Los keyframes son un punto en donde se ajustan los valores de un efecto,
que al moverlos en la línea de tiempo, marcan otro punto para indicar dónde se termina
el efecto, esto sirvió para ajustar el ángulo y movimiento de la cámara 3D.
Una vez animada la cámara desde un punto A hasta el punto B en la línea de
tiempo, se empezaron a ubicar los objetos en el espacio de 3 dimensiones que
acabamos de crear, tal cual como si fuese un set virtual dónde se tienen las imágenes
de dos dimensiones y solo se desplaza la cámara según la línea de tiempo.
Se importaron las imágenes con fondo transparente al proyecto de After Effects
y se ubicaron dentro de la composición dónde estaba incluida la cámara con el
movimiento 3D. Así pues, dentro de la composición, la imagen va a tener una opción
para incluirla en este espacio 3D y se situó en el lugar y tiempo que se deseó.
La segunda técnica a utilizar fue la estilización del trazo en digital, la cual
consistió en recrear los trazos con ilusión de acuarela, utilizando la técnica luma matte;
esta se fundamentó en tener un video de tinta o agua cayendo sobre una hoja de papel
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y llevarlo a la misma composición que se tenía previamente, dónde están las imágenes
y la cámara con movimiento 3D.
En las propiedades de la imagen, estará la opción de track matte y se
seleccionará el efecto de luma matte, básicamente lo que se le pide a la imagen es que
lo que está en blanco, es decir la tinta blanca que se dibuja sobre la hoja, será la
manera en la que la imagen será revelada. Después se hizo una especie de mapa del
blanco y negro, para ir mostrando la imagen. Este efecto junto al movimiento de
cámara dio la sensación de que mientras la cámara se acercaba a los objetos ubicados
en el espacio virtual, se fueron revelando como si fuesen una tinta cayendo sobre el
papel. Esta herramienta fue la misma que se utilizó en la película Harry Potter y el
Prisionero de Azkaban, para representar las imágenes del mapa merodeador.
Para animar el movimiento de los objetos, se utilizó la herramienta de puppet pin
tool, la cual nos ayudó a transformar la imagen a través de una serie de puntos que
representaban el esqueleto virtual de dicha imagen, al mover los puntos, la imagen se
modificará a nuestro antojo, de la misma manera que usaron los keyframes en la línea
de tiempo.
Para la animación 3D, se utilizó como herramienta los keyframes para poder
establecer en qué posición se ubicarían los objetos en la línea de tiempo, de esta
manera establecemos el punto de origen de rotación, escala, posición y opacidad,
como fuese el caso.
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VI. POST-PRODUCCIÓN
En cuanto a la postproducción del proyecto, se utilizó la herramienta de colorista
II, la cual es un pluggin de colerización elaborado por la compañía Red Giant. Esta
herramienta cuenta con un corrector de 3 rangos: sombras, medios tonos y luces altas.
Con estos controles se pudo controlar la saturación que requerían los valores de la
imagen, del mismo modo que un selector de color permite alterar los valores que
originalmente tiene nuestra imagen en cuanto color y sustituirlo por otro que se
acerque al de nuestra preferencia.
Otro de los efectos especiales utilizados en el trabajo de grado fueron partículas
de luz, las cuales consistieron en videos con fondos transparentes que permitían
simular tanto polvo como chispas de fuego y permitían darle más vida a las
animaciones, engañando al ojo que sin saber se sumerge en el relato.
Por último, se editó una versión de la composición de Overture 1812 de
Tchaikovsky y se ajustó en la línea de tiempo junto al registro de voz que dará vida al
narrador, de esta manera se concluyó la adaptación animada de “La fuente de la buena
fortuna” de J.K.Rowling.
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VII. CONCLUSIÓN Y RECOMENDACIONES
Tras varios meses de investigación y pre producción, se logró elaborar un guión
adaptado, siguiendo los pasos necesarios para establecer una aproximación de la obra
original sin alterar del todo su contenido.
Al basarse en una obra de J.K Rowling, representó un desafío gracias a las
producciones cinematográficas que se tenían en comparación. Y para llegar al nivel de
grandes productores y cineastas, se amerita tiempo y dedicación.
Además, se tomó en cuenta las opiniones del público al momento de adaptar el
cuento, ya que, como señala Hutcheon (2006/2016) las adaptaciones suelen carecer
de la riqueza simbólica de los libros y falta de "espíritu”. Esto se debe a que la mayoría
de las veces, el contenido literario se ve reducido para aminorar el tiempo y los costos
de una producción audiovisual.
Como se vio en el análisis de costos, realizar un cortometraje animado en
Venezuela para un desarrollador independiente, sería casi imposible de no ser que se
ejecute con la ayuda de patrocinadores y colaboradores. Más eso no significa que no
sea un proyecto factible.
Al tomar en cuenta los aspectos básicos de la animación, más los conocimientos
adquiridos tras estudios particulares de programas de animación 3D, es posible realizar
un cortometraje animado solo si se tienen los equipos a disposición. Una computadora
con capacidad de memoria y los programas de animación, prácticamente son los
únicos recursos que se necesitan para producir un proyecto de este calibre.
La experiencia demostró que la carencia de recursos, no fue una limitante para
poder desarrollar un producto audiovisual con calidad de técnica y estética, en dónde
se aplicaron los conocimientos adquiridos en el ciclo profesional de la carrera y que
puede llegar a asombrar a quienes han seguido por años las obras de esta autora.
De esta manera se recomienda inscribirse en clases particulares de animación,
ya sea utilizando programas como After Effects o Cinema 4D, o saber manejar estos
programas a nivel intermedio antes de plantearse la idea de realizar un proyecto que
requiera el uso de estos programas, porque de esta manera se reduciría el tiempo y los
costos de producción y edición.
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Una producción de este nivel para un solo desarrollador, requiere de
planificación, dedicación y sobretodo administración. Esto se debe a que el recurso
más importante que se tiene al comenzar a elaborar una tesis de grado, es el tiempo y
se debe aprender a administrarlo para concluir con lo planteado.
Como conclusión final, se puede añadir que la producción de un cortometraje
animado, basado en un cuento de J.K. Rowling, significó una experiencia
enriquecedora que puso a prueba los conocimientos adquiridos y que se esperan
utilizar en la vida profesional, además permitió cumplir un sueño que se tenía desde la
infancia. Trabajar en animación.
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REFERENCIAS
Bibliográficas
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Ediciones, S.A
Cartmell, D., Whelehan, I., (1999). Adaptations: From text to
screen, screen to text. Londres: Routledge.
Cooper, P y Dancyger, K (2005) Writing the Short Film. USA:
Elsevier.
Desmond, John M, and Peter Hawkes (2006) Adaptation: Studying
Film and Literature. New York: McGraw Hill.
Fernández Díez, F., (2005). El libro del guión. Madrid: Fundación
Universitaria Iberoamericana.
Hutcheon, Linda (2006) A Theory of Adaptation, New York.
Pérez Villareal, Lourdes (2001) Cine y Literatura, entre la realidad y
la imaginación. Ecuador: Ediciones Abya-Yala.
Sadoul, Georges (2004) “Historia del Cine Mundial desde sus
Orígenes”. Buenos Aires: Siglo XXI Editores, Decimonovena edición.
Seger, Linda (1992) The Art of Adaptation: Turning Fact And Fiction
Into Film. New York: H. Holt and Co.
Smith, Sean (2001) J. K. Rowling: el genio que hay detrás de Harry
Potter. Barcelona: Edicomunicación.
Thomas, Johnston (1981) The Illusion of life: Disney Animation.