Top Banner
PLENARY SUBSEKTOR PERMAINAN INTERAKTIF STUDI DAN PERENCANAAN PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF KEMENTERIAN PARIWISATA DAN EKONOMI KREATIF REPUBLIK INDONESIA Jakarta, 3 Juli 2014
30

Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

Nov 29, 2014

Download

Technology

Segitiga.Net

 
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

PLENARY SUBSEKTOR PERMAINAN INTERAKTIFSTUDI DAN PERENCANAAN PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF

KEMENTERIAN PARIWISATA DAN EKONOMI KREATIF REPUBLIK INDONESIA

Jakarta, 3 Juli 2014

Page 2: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

2

AGENDA

Definisi dan Ruang lingkup subsektor Ruang Lingkup Industri Subsektor Isu strategis pengembangan subsektor Rencana pengembangan subsektor 2015-2019

Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran pengembangan subsektor

Indikator dan target pengembangan subsektor 2015-2019

Fokus Program pengembangan subsektor 2015-2019

Page 3: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

3

DEFINISI PERMAINAN INTERAKTIF

“Suatu media atau aktivitas yang memungkinkan tindakan bermain berumpan balik dan memiliki karakteristik setidaknya berupa tujuan

(objective) dan aturan (rules)“.

Kata kunci dari aktivitas tersebut adalah :1. Media merupakan medium penyajian karya permainan interaktif, bisa

berupa elektronik, fisik, kartu, meja dll. 2. Aktivitas merupakan suatu kegiatan tertentu yang memiliki tujuan,

dalam permainan interaktif biasanya mencapai kesenangan.3. Tujuan (objective) merupakan target yang harus diselesaikan oleh

pemain terhadap sebuah permainan, bisa berupa score, level maupun penyelesaian terhadap plot cerita dan;

4. Aturan (rules) merupakan suatu mekanisme yang mengatur pemain untuk mencapai tujuan dalam sebuah permainan interaktif.

Page 4: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

4

RUANG LINGKUP INDUSTRI SUBSEKTOR

Platform/Medium

Arcade

PC Games

Console / HandheldMobile

Card & Board Game Genre

Arcade

Real Time Stretegy

First Person Shooter

Role Playing GameSimulation

Action

Racing

Page 5: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

5

RUANG LINGKUP INDUSTRI SUBSEKTOR

Menggunakan medium elektronik atau fisik baik berupa aplikasi software pada komputer (online maupun stand alone), console (Playstation, XBOX, Nitendo, dan lain-lain), card and board game mobile handset dan arcade.

Bersifat menyenangkan (fun) dan memiliki unsur kompetisi (competition).

Memberikan feedback/interaksi kepada pemain, baik antar pemain atau pemain dengan alat (device).

Memiliki tujuan atau dapat membawa satu atau lebih konten atau muatan cerita. Pesan yang disampaikan bervariasi misalnya unsur edukasi, entertainment, promosi produk (advertisement) sampai kepada pesan yang destruktif.

Bisa menggunakan media daring untuk melakukan pengayaan konten dalam bentuk interaksi sosial antar pemain.

Page 6: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

6

TAHUKAH ANDA

111.700 M USD

400 M USD (0,35%)

<0.3%(karya kreatif Lokal)

1) KOCCA 2013, 2) BPS 2013, 3) Internal Research

Pasar game dunia

Pasar game indonesia

Page 7: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

7

ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR PERMAINAN INTERAKTIF

Pendidikan (penciptaan orang kreatif-OK)

Ketersediaan Sumber daya kreatif (orang kreatif) yang profesional dan kompetitif

1

1. Mulai tumbuhnya program studi di bidang permainan interaktif

2. Mulai sadarnya masyarakat yang ditunjukkan dengan mulai banyaknya minat mahasiswa yang mendaftar

1. Pertumbuhan jumlah perusahaan pengembang game.

2. Munculnya beberapa perusahaan pengembang game yang berbakat.

3. Upah yang bersaing untuk tenaga kerja yang berbakat atau memiliki keahlian sehingga banyak perusahaan asing melakukan alih daya ke Indonesia

Ketenagakerjaan (OK sebagai Tenaga Kerja)

1. Ketidaksesuaian antara kurikulum pendidikan dengan kebutuhan dunia industri permainan interaktif.

2. Belum munculnya perhatian khusus dari kementerian terkait untuk kepastian kelembagaan program studi permainan interaktif

Potensi Permasalahan

Potensi Permasalahan1. SDM yang belum memiliki pola pikir ke arah

industri.2. Kurangnya pengalaman yang dimiliki sehingga

lebih banyak layanan yang dihasilkan dibandingkan produk.

3. Tawaran untuk bekerja di perusahaan asing yang lebih menggiurkan.

4. Belum ada sebuah contoh keberhasilan pelaku industri permainan interaktif yang mampu menginspirasi orang lain untuk ikut berkecimpung di bidang yang sama.

Page 8: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

8

Ketersediaan Sumber Daya pendukung yang berkualitas, beragam, dan kompetitif

2

Sumber daya alam

1. Banyaknya kearifan lokal yang sulit direplikasi sehingga menjadikan hal tersebut sebagai sumber daya yang bermanfaat.

2. Pemanfaatan budaya asli sebagai plot di dalam permainan interaktif dapat menciptakan keunikan tersendiri

Sumber daya budaya

ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif

Potensi (N/A) Permasalahan (N/A)

Potensi Permasalahan1. Belum ada usaha sistematis untuk membangun

elemen kreatif dari sumber daya budaya (semiotik)

2. Belum ada branding yang bagus untuk mendukung transliterasi dalam permainan interaktif.

3. Belum ada penanaman karakter yang kuat di Indonesia terkait cara berpikir kritis dan kewirausahaan.

4. Budaya Indonesia justru banyak dimanfaatkan sebagai plot/narasi oleh pelaku industri asing.

Page 9: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

9

Industri yang berdaya saing, tumbuh, dan beragam3

Wirausaha Kreatif berdaya saing & dinamis

1.Mulai muncul hasil dari pendidikan kewirausahaan di pendidikan tinggi sehingga mulai banyak wirausaha permainan interaktif

Usaha Kreatif berdaya saing & bertumbuh

ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif

Potensi Permasalahan1. Belum terlalu banyak contoh keberhasilan

pelaku industri permainan interaktif yang mampu menginspirasi orang lain untuk ikut berkecimpung di bidang yang sama.

Karya kreatif yang beragam dan berkualitas

1.Usaha kreatif mulai tumbuh di kota kota yang memiliki akses talent dan pasar

2. Pertumbuhan pasar lokal yang siginifikan3. Besarnya perluang untuk saling bekerja sama

antar pelaku di dalam ekosistem (rantai nilai).

Potensi Permasalahan1. Daya saing usaha kreatif masih rendah dan

masih memfokuskan kepada services dan bukan produk

1.Mulai munculnya karya kreatif yang mendapatkan penghargaan internasional

Potensi Permasalahan1. Walaupun ada yang sudah mendapatkan

penghargaan global namun secara umum belum siap untuk berkompetisi secara berkelanjutan.

2. Belum mempunyai IP yang kuat untuk bersaing dengan IP global.

Page 10: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

10

Ketersediaan Pembiayaan yang sesuai, mudah diakses dan kompetitif

4

Lembaga, Sumber, dan akses Pembiayaan yang sesuai dan kompetitif

1. Mulai munculnya venture capital dan seed capital yang memahami kebutuhan pelaku permainan interaktif

2. Terdapat pembiayaan skala kecil yang dapat diakses oleh pelaku permainan interaktif (KUR).

ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif

Potensi Permasalahan1. Skala pembiayaan khusus untuk pengembangan

permainan interaktif yang tergolong kecil.

Perluasan Pasar bagi karya kreatif5

Penetrasi dan diversifikasi pasar dalam negeri

1. Besarnya pasar permainan interaktif lokal maupun internasional.

2. Variasi strategi pemasaran (memasuki pasar internasional baru kemudian pasar nasional).

3. Kemudahan untuk memasuki pasar global.4. Kolaborasi antar pelaku industri permainan

interaktif dalam hal pemasaran secara gratis.

Potensi Permasalahan1. Rendahnya tingkat kepercayaan masyarakat

terhadap kualitas produk lokal.2. Masyarakat yang masih menilai permainan

interaktif memberikan dampak yang negatif.3. Belum terdapat saluran distribusi permainan

interaktif yang baik di tingkat lokal.4. Permainan interaktif yang berasal dari luar

negeri mudah masuk dan dipasarkan di Indonesia.

Page 11: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

11

Ketersediaan Infrastruktur dan Teknologi yang sesuai dan kompetitif

6

Infrastruktur

1. Akses internet semakin mudah dan murah

ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif

Potensi Permasalahan

1.Penetrasi Internet terbilang rendah dibanding negara maju

Teknologi Pendukung

1. Mudahnya akses terhadap piranti berbasis open source.

2. Mudahnya akses teknologi terutama untuk kalangan perguruan tinggi.

3. Banyak perusahaan pengembang yang bersedia memberikan harga khusus kepada pelaku industri lokal.

Potensi Permasalahan

1. Rendahnya sumber daya yang dimiliki untuk membeli piranti lunak yang berlisensi.

2. Adanya billing platform yang melakukan persaingan tidak sehat, di antaranya dengan cara menghalangi produk permainan interaktif lain untuk masuk.

Page 12: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

12

Kelembagaan dan Iklim Usaha Yang Mendukung Pengembangan Ekonomi Kreatif

7

Regulasi yang mendukung penciptaan Iklim usaha yang kondusif untuk berkembangnya industri kreatif

1. Belum terdapat peraturan dan hukum yang membatasi perkembangan industri permainan interaktif.

2. Mulai tumbuhnya media arus utama yang mengulas tentang industri permainan interaktif.

ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif

Potensi Permasalahan1. Tidak adanya pembedaan perlakuan terhadap pelaku

industri lokal maupun asing.2. Belum adanya sistem klasifikasi usia untuk pengguna

permainan interaktif.3. Belum ada kebijakan terkait konten.

Partisipasi Aktif Pemangku Kepentingan

1. Mulai adanya partisipasi aktif pemangku kepentingan secara sistematis

Potensi Permasalahan1. Pemerintah belum melakukan usaha untuk

mengkoordinasikan antar pelaku di dalam industri permainan interaktif.

Page 13: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

13

“Jumlah orang kreatif indonesia selalu tumbuh secara kuantitas, namun dalam hal kualitas masih tertinggal”

ISU #1

Page 14: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

14

“Skala kapital yang masuk di industri sudah mulai tumbuh namun belum cukup untuk mendukung menjadi industri maju”

ISU #2

Page 15: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

15

“Akses terhadap pembiayaan masih belum terbuka dan tidak memahami kebutuhan industri”

ISU #3

Page 16: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

16

“Pasar Indonesia tumbuh pesat namun terlalu terbuka sehingga yang dominan adalah pelaku usaha asing”

ISU #4

Page 17: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

17

“Sudah mulai ada komunikasi antar pemangku kepentingan, namun belum dapat disebut sinergi”

ISU #5

Page 18: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

18

“Percepatan pertumbuhan bisa memanfatkan teknologi, namun sayang teknologi yang baik harganya mahal”

ISU #6

Page 19: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

19

“Walaupun belum ada aturan yang menghambat pertumbuhan namun belum banyak aturan yang memihak pelaku industri lokal”

ISU #7

Page 20: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

20

“Kekayaan budaya indonesia sangat besar namun belum banyak dimanfaatkan menjadi konsep”

ISU #8

Page 21: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

21

“Walaupun sudah mulai mengkonsumsi, namun masyarakat indonesia belum percaya terhadap kualitas karya kreatif lokal”

ISU #9

Page 22: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

22

“Usaha keroyokan membangun IP minim, padahal merupakan salah satu daya ungkit agar karya kreatif dapat bersaing di pasar global”

ISU #10

Page 23: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

RADAR MATRIKS DAYA SAING PERMAINAN INTERAKTIF

PEMBIAYAAN

SDM

TEKNOLOGI

SUMBER DAYAPEMASARAN

KELEMBAGAAN

INDUSTRI

-

5.00

10.00

2.05 2.21

2.75

4.13 4.31

4.98

5.62

Nilai Pillar

Page 24: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

24

Industri Permainan Interaktif yang berdaya saing dan berkelanjutanVISI

1. Memanfaatan dan mengembangkan sumber daya (manusia dan budaya)M

ISI

3. Mengembangkan lingkungan kondusif dalam pembangunan ekosistem

2. Mendorong Sinergi Pemangku Kepentingan dalam membangun Industri

1. Berkembangnya sumber daya manusia

TUJU

AN 5. Termanfaatkannya pasar di dalam negeri 3. Meningkatnya daya

saing industri 2. Termanfaatkannya sumber daya budaya dalam pengembangan karya kreatif

6. Tersedianya infrastruktur dan teknologi yang tepat guna, mudah diakses , dan kompetitif

7. erbangunnya masyarakat yang sadar dan menghargai orang, usaha, wirausaha dan karya kreatif lokal

1. Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan

2. Meningkatnya kuantitas dan kualitas orang kreatif

3. Terciptanya bahan baku yang berkualitas, beragam dan kompetitif dari sumber daya alam yang terbarukan

4. Tersedianya informasi sumber daya budaya yang akurat dan terpercaya dan dapat diakses secara mudah dan cepat;

SASA

RAN

4. Terciptanya pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif

5. Meningkatnya wirausaha kreatif lokal yang berdaya saing dan dinamis

6. Meningkatnya usaha kreatif lokal yang berdaya saing, bertumbuh, dan berkualitas

7. Meningkatnya keragaman dan kualitas karya kreatif lokal

8. Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi industri kreatif lokal yang sesuai,mudah diakses, dan kompetitif

9. Meningkatnya penetrasi dan diversifikasi pasar karya kreatif di dalam dan luar negeri

10. Meningkatnya ketersediaan infrastruktur yang memadai dan kompetitif11. Meningkatnya ketersediaan teknologi tepat guna, mudah diakses, dan

kompetitif12. Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif

bagi pengembangan ekonomi kreatif13. Meningkatnya partisipasi aktif pemangku kepentingan dalam

pengembangan ekonomi kreatif secara berkualitas dan berkelanjutan14. Tercapainya kreativitas sebagai paradigma pembangunan dan dalam

kehidupan masyarakat15. Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan

Indonesia dalam fora internasional16. Meningkatnya apresiasi kepada orang/wirausaha/usaha/karya kreatif

lokal di dalam dan luar negeri17. Meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap sumber daya alam dan

budaya lokal

Page 25: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

25

INDIKATOR & TARGET PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif 2015 - 2019

Misi Tujuan Indikator

1. Memanfaatan dan mengembangkan sumber daya (manusia dan budaya)(1 ,6, 8)

1.1. Mengembangkan sumber daya manusia

Jumlah satuan pendidikan formal

 Jumlah satuan pendidikan non

formal

 orang kreatif lokal terlibat dalam

pengembangan karya kreatif global

 Orang kreatif berkaliber dunia terlibat dalam pengembangan

karya kreatif untuk pasar global

 1.2 Memanfaatkan sumber daya budaya

dalam pengembangan karya kreatifJumlah pusat pengetahuan

 Persentase konten

terdokumentasi (dibanding total yang teridentifikasi)

  jumlah karya kreatif

Mendorong Sinergi Pemangku Kepentingan dalam membangun

Industri (5)

2.1.         Meningkatnya daya saing industri

jumlah wirausaha kreatif

    jumlah usaha kreatif

   Jumlah karya kreatif

mendapatkan penghargaaan internasional

   Jumlah download/penggunaan

karya kreatif

Page 26: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

26

INDIKATOR & TARGET PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif 2015 - 2019

Misi Tujuan Indikator

3. Mengembangkan lingkungan kondusif dalam pembangunan ekosistem

(2,3,4,6,7,9,10)

3.1.       Terciptanya pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan

kompetitif (2,3)Besar pembiayaan

   Persentase wirausaha/usaha

kreatif yang mengakses

    Jumlah fasilitas pembiayaan

 3.2.         Termanfaatkannya pasar

di dalam negeri (4)Besar porsi pasar yang

dikuasai lokal

 3.3.         Tersedianya infrastruktur dan teknologi yang tepat guna,

mudah diakses , dan kompetitif (6)

Penetrasi internet

Besar kecepatan

 Jumlah produk

pengembangan unggul yang dapat diakses

   Jumlah orang kreatif yang

mengakses

   Jumlah peserta didik yang

mengakses

 

3.4. Terciptanya peraturan yang mendukung perkembangan

ekosistem industri permainan interaktif (7)

Jumlah lembaga pendukung industri

    Jumlah regulasi

  3.5 Terbangunnya masyarakat yang sadar dan menghargai orang, usaha,

wirausaha dan karya kreatif lokal (9)

Persepsi positif masyarakat

   

Page 27: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

27

FOKUS PROGRAM PENGEMBANGAN SUBSEKTOR 2015 - 2019

Kawasan Ekonomi Kreatif

Pembukaan Prodi Ekonomi Kreatif

Peningkatan Kualitas Orang Kreatif

Pemberian Insentif bagi investor

Fasilitas Pembiayaan Khusus

Sinergi dengan subsektor lain (cth:animasi)

Akses mudah terhadap teknologi

terdepan

Penciptaan supporting

infrastructure ideal untuk orang kreatif hidup dan berkreasi

Page 28: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

28

FOKUS PROGRAM PENGEMBANGAN SUBSEKTOR 2015 - 2019

Penciptaan 200 IP Lokal

Pemberian Insentif bagi investor

Mengelaborasikan kearifan lokal

sebagai konsep

Fasilitas Pembiayaan Khusus

Proses HAKI Instan

Bantuan pemasaran ke markeplace

nasional

Dukungan promosi melalui media

nasional

Page 29: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

29

FOKUS PROGRAM PENGEMBANGAN SUBSEKTOR 2015 - 2019

Lembaga konten kreatif

Mendukung pemasaran ke

luar negeri

Program Grant untuk industri

kecil

Meregulasi Konten ekonomi

kreatif

Berpartner dengan

Perbankan nasional

Konvergensi konten kreatif

Membantu sinergi dengan sektor industri dan services

Page 30: Presentasi Plenary Studi dan Perencanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Subsektor Permainan Interaktif

30

TERIMA KASIH