[ ] Departament d’Informàtica Departamento de Informática Informática PRÀCTICA 5 Curs 2002-2003 FACULTAT DE MATEMATIQUES UNIVERSITAT DE VALENCIA PRÁCTICA Nº 5: Estructuras de control repetitivas. Estructuras de salto. 1/1 PRÁCTICA Nº 5: Estructuras de control repetitivas. Estructuras de salto. Ejercicios * [maxmid10.cpp] Hacer un programa que calcule el valor máximo y el valor medio de una serie de 10 números introducidos por teclado. [maxmidn.cpp] Hacer un programa que calcule el valor máximo y el valor medio de una serie de ‘n’ números introducidos por teclado. El valor ‘n’ se pedirá al usuario. * [sumatori1.cpp] [sumatori2.cpp] [sumatori3.cpp] Escribir un programa que calcule la siguiente expresión para un número N entero introducido por teclado. Realizarlo con for, while y do...while . ∑ = N i i 1 ) 2 ( [impares.cpp] Hacer un programa que sume los 100 primeros números impares. [caracteres.cpp] Leer caracteres por teclado hasta que se introduzca un valor “centinela”. A continuación, debe mostrarse por pantalla el número de caracteres introducidos, sin contar este último. [caracteres2.cpp] Leer los caracteres por teclado hasta que se introduzca un valor “centinela”. A continuación, debe mostrarse por pantalla el número de caracteres introducidos, el número de caracteres en mayusculas y el número de caracteres en minusculas, sin contar el último introducido. * [factorial.cpp] Realizar un programa para calcular y muestre el factorial de un número dado por teclado. [recta.c] Mostrar los valores de la función y=m*x*x+b*x en el rango [r0…r1]. Los valores de los coeficientes ''m'' y ''b'', así como el rango ''r0'' y ''r1'', se introducen por teclado. Por pantalla debe aparecer una secuencia de líneas según el siguiente formato: Funcion: y=2x*x+1x Rango:[1…3] Valor de x=1, valor de y=3 Valor de x=2, valor de y=10 Valor de x=3, valor de y=21 * [bin_newton.cpp] Realizar un programa para escribir por pantalla el desarrollo del binomio de newton de grado n, introducido por teclado. [adivina.cpp] Realizar un programa en el que una persona introduce un número y la otra intenta adivinarlo. El programa ayudará con un mensaje que indique si el número es mayor o menor que el número dado. El programa finalizará cuando se adivine el número e informará de cuantos intentos se han realizado. [r_cubica.cpp] Escribir un programa que calcule la raíz cúbica de un número introducido por teclado con un cierto error (también introducido por teclado) por aproximaciones sabiendo que si α es una aproximación del resultado, β es una aproximación mejor sabiendo que β toma el siguiente valor. 3 ) 2 ( 2 a a b x = [divisores.cpp] Hacer un programa que pida un número entero y nos diga los enteros menores que él que sean divisores suyos.