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Proyecto Ajedrez Amigo Isaac Muñoz Sebastián Rozas Synddy Herrera Taller Proyecto Integral
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Jul 26, 2015

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Proyecto Ajedrez Amigo

Proyecto Ajedrez Amigo

Isaac MuñozSebastián RozasSynddy Herrera

Taller Proyecto Integral

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Temario

• Formulación y delimitación del problema de estudio

• Objetivos

• Historia del ajedrez

• Alternativas

• Propuesta de solución

• Factibilidad técnica

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Temario

• Factibilidad económica

• Factibilidad implementaría

• Beneficios de la solución

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FORMULACIÓN Y DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

Primera parte

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Formulación y delimitación del problema

• Descripción de la organización:

Empresa Chilena de tecnología de la información, especializándose en el desarrollo de entretención a través de un juego de ajedrez

Dedicados básicamente a jugadores expertos.

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Proyecto chess friendsPryectoinf3 host google

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Sistema ActualSistema Actual

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OBJETIVOSSegunda parte

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Objetivos

• General:– Ayudar a los jugadores expertos de ajedrez, a tener

un mejor registro de sus jugadas para así poder mejorar, a través de estos datos, su juego.

• Específico– Conocer las fortalezas/debilidades del jugador.– Mostrar un historial de jugadas.

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HISTORIA DEL AJEDREZTercera parte

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Historia del ajedrez

• Se atribuye Sissa Ben Dahir lo concibió para distracción y ocio de un rey, tal  fue el éxito en la corte de dicho rey que ofreció a tan brillante inventor que eligiera su recompensa.

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Historia del ajedrez

• El brahmán solicitó que le fuera concedido un grano de trigo en la primera casilla del tablero, dos por la segunda,  cuatro en la tercera y seguir doblando la cantidad hasta totalizar las 64 casillas del tablero

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ALTERNATIVAS EN EL MERCADO

Cuarta parte

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Alternativas

• Citrine es un juego profesional posee un nuevo y potente programa  capaz de derrotar con facilidad al 98% de los jugadores de ajedrez, y también ser comprensiva con los menos expertos adaptándose a su nivel. 

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PROPUESTA DE SOLUCIÓNQuinta parte

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• La solución es un tablero elaborado de sensores de movimientos que vayan capturando cada jugada dentro del tablero, esto se conectara con un USB a el computador y guardara los movimientos en un programa java

Propuesta de solución

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• Pantalla LCD en el ajedrez para indicar el tiempo con una pantalla táctil para indicar el cambio de movimientos en el tablero con una memoria interna q permita guardar los datos de el juego

Propuesta de solución

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• Generar libreta electrónica con reconocimiento de voz, a la que se le indique con palabras (para evitar pérdida de tiempo) que jugadas deben ser guardadas

Propuesta de solución

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• Tablero que se conecta por bluethooh a el software de java esta elaborado con un pic

Propuesta de solución

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Propuesta de solución

• Creación de un tablero electrónico, el cual se conecte a través de un PC a una base de datos, en la cual, se guardaran las jugadas y tiempos de forma automática,

• Además ofrecerá la posibilidad de transmitir la partida a través de una pantalla para poder ser observado por mas personas.

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Propuesta de solución

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FACTIBILIDAD TÉCNICASexta parte

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BasicBasic

BASIC es un lenguaje de programación que originalmente fue desarrollado como una herramienta de enseñanza; se diseminó entre las microcomputadoras hogareñas a partir de la década de 1980.

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JavaJava

Java es un lenguaje de programación que se creó como parte de un proyecto de investigación para el desarrollo de software avanzado para una amplia variedad de dispositivos de red y sistemas embebidos.

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ProteusProteus

Proteus es un conjunto de herramientas que facilitan la creación de circuitos electrónicos

Siendo las principales Isis el cual permite simular el funcionamiento del circuito y Ares que permite simular y diseñar la forma física que tendrá el circuito.

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Librerías y herramientas extras

Librerías y herramientas extras

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Plataforma y arquitectura de Hardware

Plataforma y arquitectura de Hardware

PC Desktop con:

•Procesador Pentium IV en adelante o AMD Athlon 64 2800+

•RAM 512 MB•Dispositivo / entrada salida (Monitor,Teclado,Mouse)

•Puerto Serial DB9

•Lector CD/DVD

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Plataforma y arquitectura de Software

Plataforma y arquitectura de Software

• Sistema operativo: Windows Xp

• Java Virtual machine Runtime 6.0

• MS Access 2003 o compatible

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FACTIBILIDAD ECONÓMICASéptima parte

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• Resultado de Flujo de caja 1

• Resultado de Flujo de caja 2

• Resultado de Flujo de caja 3

• Resultado de Flujo de caja 4

• Resultado de Flujo de caja 5

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Flujo de cajaFlujo de caja

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Costo beneficioCosto beneficio

• Valor presente de flujos:

• Año 0:

• Valor Actual Neto (van): 6129651

• Tasa interna de retorno (TIR): 53,44%

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Pagina webPagina web

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Flujo de compra proveedoresFlujo de compra proveedores

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Flujo de venta nacionalFlujo de venta nacional

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Flujo de venta extranjeroFlujo de venta extranjero

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BENEFICIOS DE LA SOLUCIÓNNovena parte

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Beneficios de la solución

• Captura automática de las jugadas

• Captura automática de los tiempos de las jugadas

• Generación de informes estadísticos

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DESARROLLO TÉCNICONovena parte

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RupRup

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GanttGantt

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foda• Fortaleza• Portable• Multiplataforma• Contar con un buen grupo de trabajo. • El lenguaje de programación Java es gratuito lo que abarata los costos.• Todos los integrantes cuentan con su computadores personales para la programación y el

desarrollo del proyecto• Oportunidades• Gran crecimiento del mercado• No tener competidores directos • Al ser la distribución por internet las posibilidades de expandir el mercado son inmensas.• Debilidades• Carencia en la cartelera de clientes• Al no poseer clientes no contamos con ninguna recomendación.• No enseñanza de Inacap del lenguaje BASIC y programación de circuitos electrónicos, creación

de hardware.• Un integrante se encuentra haciendo la práctica por lo que dificulta realizar reuniones en la

tarde.• Amenazas• Muy fácil de crear un sistema parecido• No conocemos los periodos de entrega del sistema.• No existen recursos para financiar el proyecto.

Foda

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MODELOS Y DIAGRAMASNovena parte

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Modelo conceptual

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Diagrama de alto nivel

Jugador

Diagrama general de caso de uso Ajedrez Amigo

Validacion deusuario

Cantidad de piezasdel jugador

Consultamovimientos

Consulta resultados

Consulta posición

Consulta tiempo

Diagrama alto nivel

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Diagrama de caso de usoDiagrama caso de uso

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Diagrama de actividadesDiagrama de actividades

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Diagrama de secuenciaDiagrama de secuencia

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Modelo relacionalModelo relacional

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Modelo de procesosModelo de procesos

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Diagrama de flujo de datos

El usuario entra a la aplicación

¿Desea Jugar? Inicia partidoMueve pieza en el

tablaro

Envía coordenadas

La aplicación recibe

coordenadas

Interpreta coordenada

La interpretación es para definir el tipo de pieza (peón, caballo, etc.) y el color de la pieza (blanca o negra)

¿Es Hacke Mate?

Coordenadas almacenada

Detiene el tiempo del parido

Tiempos Almacenados

Si

1

1

¿Consulta Historial?

No

Desconexión de aplicación

No

¿Solicitan Tablas?

No

Si

No

Muestra historial al

jugdor

Este historial puede ser en modo texto y/o gráfico; además este historial puede ser de jugadas, piezas, etc.

¿Consulta otro tipo de

estadística?

Si

1

Los jugadores inician sesión con

su user y password

Si

El jugador inicia sesión con su user

y password

Si

Diagrama de flujo

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PRUEBAS Novena parte

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Prueba valores límites• Prueba de valores limites• Los pasos de ejecución son los siguientes: Valores típicos, intermedios Valores

primero y segundo del rango Valores penúltimo y último Valores vecinos fuera del rango

Prueba valores limites

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• Prueba de presunción de error• Se probaran errores típicos o que tememos los posibles errores a probar son:

– Presionar dos veces la misma posición tomar y dejar donde mismo.– Ejecución automática de la página web en distintos computadores con distintos browser.

Prueba presunción de error

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Caja blanca

Resultados: Números de regiones del grafo de flujo=14Aristas – nodos + 2= 39-27+2=14

Caja blanca

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• Los pasos de ejecución son los siguientes:

– Probar el sistema con un disco 50%,60%,70%,80% y 90% de procesamiento

Prueba de stress

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Prueba caja negra

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Bibliografía

Fuente primaria:Docente Ricardo Muñoz –Ingeniero Electronico Inacap Santiago Sur

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GRACIAS