Õppevideo loomine
Sissejuhatus:
Käesolev juhendmaterjal on koostatud eesmärgiga anda kursusel
osalenutele võimalus kursuse toimumise järel vajadusel kerge
vaevaga meelde tuletada kogu vajalik info ja mõisted, mis on
hädavajalikud hea õppematerjali loomiseks videona.
Kursuse tutvustus:
Kursuse eesmärk on suunata õppijaid kaasa mõtlema video
kasutamise otstarbekusele ja efektiivsusele erinevate õpioskuste
edasiandmisel.
Kursusel osalenu teab õppefilmi stsenaariumi koostamise
põhialuseid. Oskab lähtuvalt õppefilmi eesmärgist valida sobivad
meetodid ja tehnikad suunamaks õppurit efektiivsemalt teadmisi
omandama. Lisaks oskab arvestada õppefilmi eesmärki, sihtrühma ja
kasutusvaldkonda stsenaariumi koostamisel.
Kursusel käsitletakse:
1. Õppevideo eesmärgi määratlemine ja sõnastamine võttes arvesse
kõiki materjali kasutamisega seonduvaid asjaolusid.
2. Meetodite valik suunamaks õppijat kaasa mõtlema ja tahtma
uusi teadmisi omandada.
3. Filmiloomise tehniliste vahendite tutvustamine ja nende valik
lähtuvalt filmi eesmärgist.
4. Õppefilmi stsenaariumi eripärad võrreldes teist tüüpi
filmidega
5. Stsenaariumi ülesehitus ja põhimõisted
Lisaks toimub kursuse raames praktilise ülesande lahendamine,
mille käigus osalejad koostavad vabalt valitud teemal stsenaariumi
õppefilmile. Stsenaariumit tutvustatakse kaasõppijatele.
Stsenaariumi põhjal püüavad siis õppurid ka luua visuaalselt filmi
prototüübi, et ka ise veenduda ja rühmas vaadata, kui hästi valitud
meetodid tegelikult toimivad ja mida peaks muutma.
Õppevideo eesmärk ja otstarbekus.
Video, kui meedia, kasutamisel õppetöös on oluline välja
selgitada konkreetse valdkonna, aine või tegevuse õpetamise
alternatiivsed viisid ja püüda välja tuua video plussid ja
miinused. Lisaks tuleb läbi mõelda, millistest teistest meediatest
video konkreetsel juhul peaks koosnema, sest olemuselt on tegu
multimeediaga – tekst, pilt, heli, animatsioon jne.
Õppevideo eesmärgi kirjeldamise juures tuleb arvestada mitmete
faktoritega:
Kes on õppija, kui vana, mis soost, mis keeles räägib / õpib,
millise taustaga nii õpetatavas valdkonnas, kui ka silmaringi
mõttes üldisemalt. See info võimaldab võtta arvesse õppijat, tema
õpiharjumusi, õppimiseks kasutatavaid vahendeid ja muud infot, mis
on oluline efektiivse õppevahendi koostamisel ja hilisemal
esitlemisel.
Õppimise kontekst - rühmatöö, individuaalõpe, käelise tegevuse
praktiline ettenäitamine või illustratsioon.
Mis on õpiväljundid - kas õppija peab video abil saama õpitava
materjali selgeks või kordama varasemaid teadmisi.
Selle info põhjal saab sõnastada õppevideo eesmärgi. Mis peaks
olema võimalikult lühike ja konkreetne, et kogu filmiloome
protsessi jooksul oleks võimalik sellele lausele keskendudes
otustada mingi stseeni või teksti asjakohasuse ja vajalikkuse üle.
Näiteks: Õppefilmi eesmärk on toetada rehvivahetuse praktiliste
oskuste omandamist ning teoreetiliste teadmiste kinnistamist.
Sellise sõnastuse põhjal saab otsustada, mis on vajalik materjal,
mida õppija sellises videos peaks nägema ja mida kuulma.
Eesmärgi abil on võimalik hinnata, kas video on selles
õppeprotsessis ainuõige lahend või on olemas paremad lahendused
vajalike oskuste õpetamiseks ja omandamiseks. Ehk siis tuleks
olemasoleva info põhjal anda vastus küsimusele - “Kas video
sobib?”
Arvesse tuleb võtta ka võimalikke olukordi, kus video küll sobib
õppematerjalina edasi andmaks infot, kuid sisuline loomeprotsess on
nii keeruline, et see töö ei õigusta ennast. Võimalik, et video ei
ole hiljem kasutatav - ehk siis arusaamad ja lähenemised muutuvad
väga kiiresti ja video oleks sellises olukorras eksitav.
Kitsaskohaks võivad saada ka tehnilised piirangud, mille ületamine
võib olla väga ressursimahukas. See on koht, kus filmi looja peab
oma ressursside ja eelarve põhjal otsutama, millise vahendi ta
õppematerjaliks valib.
Alternatiiviks videole on näiteks esitlused, fotoseeriad ja muud
visuaalsed vahendid, mille koostamine on tunduvalt lihtsam ja
kindlasti otstarbekam mõedel juhtudel. Võimaluse korral on
kindlasti soovitatav kasutada materjale korduvalt. Seda muidugi
olukorras, kus litsentsitingimused seda võimaldavad. Kindlasti
oleks otstarbekas ka varem loodud materjale tõlkida - taas kui seda
lubab litsents.
Ressursside hindamisel on olulisimad:
AEG – 1 minuti korraliku video monteerimine koos erinevate
animeerimiste, subtiitrite, helindamise ja muu proffesionaalse
töötlusega koos salvestamisega võtab aega umbes1 - 2 tundi. Kui
kasutada animeerimist või 3D modelleerimist, siis veelgi rohkem.
Kui monteerijal puudub kogemus, siis võib aega minna veelgi kauem.
Selline ligikaudne kalkulatsioon ei sisalda eeltööd filmimisele ja
stsenaariumi koostamisele.
KVALITEET – Minut filmi ja tund tööd - selline suhe annab hea
kvaliteedi, kui on head vahendid ja head tegijad. Siin tuleb
küsida, kas selline tulemus on piisavalt hea või peaks olema
ÜLIHEA? Mis siis omakorda eeldab veelgi põhjalikumat eeltööd,
rohkem töötunde iga minut filmi kohta jne.
AUTORIÕIGUS – Filmis, olgugi, et õppeotstarbelisel eesmärgil ei
tohi kasutada algmaterjali, mis on kaitstud autoriõigusega. Eesti
seadused lubad motiveeritud mahus materjalide kasutamist õppe
eesmärgil. Kas aga motiveeritud maht on piisav info edasiandmiseks?
See tähendab, et kõik kaadrid, animatsioonid, mudelid, pildid ja
muusika peaksid olema kas vaba litsentsiga või siis sobiva Creative
Commons litsentsiga. Piiranguid ei ole materjalidel, mis on autori
enda looming, kuid ilmselt tuleb siiski kasutada ka väliseid
allikaid, et leida sobivad osad filmi täiustamiseks. Kui aga vabalt
saadaval ei ole sobivaid materjale, siis tuleks need ise koostada,
tellida või litsentsid osta. See on järgmine otsustamise koht, kus
filmi looja peab otustama, kas see on võimalik olemasolevate
ressursidega ja kas filmi on selles kontekstis võimalik luua ka
kehvema kvaliteediga või siis osade elementide välja jätmisega.
HELI – Kas kasutada sõpra või proffesionaalset näitlejat ja
helirežissööri? Hind ja kvaliteet muutuvad sellest sõltuvalt väga
suures vahemikus. Seega järgmine otsustamise koht: kas lepitakse
isetegemise kvaliteediga, tellitakse teenus professionaalidelt või
loobutakse filmi kasutamisest üldse.
PILT – kas kasutada kaamerat ja statiivi või filmida käest
väikese kaameraga, mis ei võimalda HD (high-definition video)
tasemel kvaliteeti filmida? Videomaterjal peaks hea kvaliteedi
tagamiseks olema vähemalt HD (1920 x 1080 pildi külgede suhe
pikslites). Sama kehtib ka pildimaterjali, 3D renderduste ja muude
animatsioonide kohta. Kaadrisagedus peaks olema vähemalt 25 kaadrit
sekundis. Lisaks peaks kaamera olema suuteline salvestama
kvaliteetset heli. Kui nüüd filmi loomisel selgub, et olemasolev
tehnika või oskused ei võimalda teha piisavalt hea kvaliteediga
materjali, siis saab filmi looja teha taas valiku - kas leppida
kättesaadava kvaliteediga või loobuda filmi kasutamisest.
MATERJALI TÜÜP - kas kasutatav materjal on visuaalselt köitev ja
teähelepanu haarav?
Ilmselt on see otsustamise puu veelgi pikem ja algab juba
materjali looja enda isiklike ressursside hindamisest, aga see on
esialgne mudel, mis annab võimaluse hinnata olukorda ja lihtsustada
otsustamist - kas luua õppevideo, millise kvaliteediga ja kelle
poolt.
Videoga õpetamise meetodid.Eristamine
Piltide abil kompositsiooni loomine on viis, kuidas videos
asjade esitlemiseks need kuvatakse kas fotode, animatsioonide,
filmilõikude või muude meediumitena, mis ühiselt moodustavad info,
mis omakorda jõuab vaatajani tervikliku teadmisena ja toetab nii
filmi eesmärki. Kompositiooni olulisus seisneb mitte ainult
tavapärase kolmandiku reegli järgmises, vaid ka eri tüüpi info koos
või eraldi esitamises ühtse terviku kujundamisel. Siinkohal on
oluline iga element, värv, kujund, suurusm paigutus, heli,
taustaheli jne.
Animeeritud diagrammid annavad võimaluse visualiseerida mingit
situatsiooni või andmete kogu nii, et õppijal toimuks sama info
vastuvõtt mitme meele abil. Animeerimine annab andmete lisaks
numbrilisele või tekstilisele kujule võimaluse visualiseerida
andmete muutust ajas liikumisena, mis omakorda haarab tähelepanu ja
tekitab kergemini õppija jaoks seoseid.
Visuaalne metafoor / analoogia / taasesitus on võtted, mis
võimaldavad videos õppija jaoks olulist informatsiooni kujutada nö
piltlikult ja illustreeritult, mis taaskord võimaldab õppijal
oskuski kiiremini omandada. Nii antakse selgitatavale materjalile
selgitus või põhjendus mingi teise nähtuse kaudu, mis on juba
vaatajale tuttav (näit: kastmisvoolik ja vererõhk).
Illustreerimine elulise näite kaudu võimaldab teoorias
kirjaldatud info tuua vaataja jaoks tuttavas olukorras esile ja
seeläbi tekitada seosed õpitava materjali ja reaalsete tuttavate
olukordade vahel.
Aja peatamine ja kerimine on video puhul üks olulisimaid
võimalusi info edastamiseks olukorras, kus muidu võiks vajalik info
olla inimese silmale tabamatu. Samamoodi olukorrad, kus muidu ei
suudaks inimese silm eristada, et miskit on toimunud - näiteks
taimede kasvamine.
Juxtapositions – ehk kõrvutamine on võte, kus mingit esitletava
objekti või subjekti omadust esitletakse kõrvutades seda mingi
teise objektiga - näiteks vana ja noor, suur ja väike, rahvastik
hiinas ja eestis jne. Kuid sama võte toimib ka emotsionaalsel
tasandil, kus üks äärmus võib olla lõbus ja ülevoolav ning teine
vastupidi kurb õnnetu jne.
Jutuvestja jõud tähendab videole pealeloetud teksti, mis peaks
õppijat toetama ja juhendama, võimet muuta õppija arvamust,
seisukohti ja arusaamu. Selleks tuleb vaid kasutada õigeid võtteid,
rõhutusi, pause, intonatsiooni jne. Siit ka eelmises peatükis
viidatud kaalutlemine selle töö jaoks proffessionaalse näitleja
palkamiseks.
Visuaalse info edasiandmine
Liikumine on üks peamisi põhjuseid, miks tuleks kasutada videot.
See annab võimaluse vaatajal aru saada, kui kiiresti liigutakse,
millises suunas jne. Fotode järgi on liigutusest arusaamine
mõnevõrra raskendatud kahemõõtmelisuse tõttu.
Vaatenurk on võimalus anda vaatajale võimalus kas siis objekti /
subjekti näha või detailselt või vastupidi osa ära peita, et
kaasata õppijat. Vaatenurga valik annab võimaluse rõhutada olulist
või siis näidata suurema või väiksemana.
3D mudeli peamine omadus on filmile või animatsioonile kolmanda
mõõtme andmine, mis vaataja jaoks tekitab tunde nagu vaatleks
reaalset olukorda.
Kiire vs. aeglane tegevus annavad võimaluse võrrelda, näidata
olulist, demonstreerida tegevuse mustrit jne.
Reaalsete olukordade näitamine annab võimaluse tuua vaatajani
lisaks teooriale ka visuaalne pilt reaalsetest ja elulistest
situatsioonidest.
Videos on võimalik tegevused järjestada nii nagu need on
olulised antud kontekstis ja vajalikud edasi anda õppijale.
Samamoodi saab järjestusi muuta olenevalt kontektist või õppija
kaasamise vajadusest. Vale järjekord vs. õige järjekord.
Lavastused on tihti vajalikud seetõttu, et väga keeruline on
mõningaid olukordi dokumentaalfilmina üles võtta. Ehk siis õppimise
eesmärgil lavastatakse situatsioon, mis valmistab õppija ette
sarnaseks reaalseks situatsiooniks.
Oskuste demonstreerimine
Käeline tegevus on tihti mingi oskuse või tegevuse juures väga
oluline protsess ja eeldab, et tegevuse sooritamisel on tekkinud
vilumus. Video saab olla toetav materjal sellise tegevuse õppimisel
ja õige tehnika jälgimisel.
Keha liikumine, millest oli ka juba juttu eelmise punkti
liikumise all, aga on oluline ka kontekstis, milles õppija peab
haarama tegevus sooritamisel kogu keha liikumist ja seeläbi
omandama koos tegevuse mustriga ka õige keha hoiaku või keha
liikumise mustri.
Põhjus – tagajärg seosed on videos väga lihtsalt ja tunduvalt
kiiremini esitletavad, kui muul viisil. Vaadates erinevaid
situatsioone saab õppija kiirelt tekitada seose põhjuse ning
tagajärje vahel. Samuti saab sellist võtet kasutada õppija
ennustama suunamiseks - milline on tagajärg?
Verbaalsed tegevused – võõrkeeled, laulmine jmt. on sellised
tegevused, mida kindlasti on väga keeruiline õppida vaid digtaalse
materjali põhjal ja ilma reaalse õpetajata, kuid siiski on selline
materjal kasutatav efektiivselt iseseisvaks tööks, et kaasata oma
meeled: nägemine (suu liikumine) ja kuulmine (helid, mis kaasnevad
suu liikumisega).
Psühholoogiline mõjutamine
Õppimissoovi tekitamine, motiveerimine. Selleks võib kasutada
mitmeid vahendeid: jutustaja tekst, positiivse alatooniga klipid,
varasemate õppijate positiivne kogemus ja kinnitus, et õpitav on
kerge
Edulugu on vahend, mida annab kasutada ilmselt ka teistes
õppematerjalides näitliku materjalina innustamaks õppijaid, kuid
filmi tehnilised omadused annavad võimaluse kaasata rohkem meeli -
edulugu ei ole ainult loetav vaid ka nähtav ja kuulatav.
Teiste õppijate või õpetaja näitamine annab õppijale tunde, et
ta ei ole üksi ja et teda ei jäeta hätta, kui tal peaks raskused
tekkima. Lisaks näeb ta, et ilmselt on materjal vajalik, sest ka
teised on asunud seda omandama.
Empaatia e. enese õppija kohale asetamine on võte, millega
püütakse õppijale näidata, miks see materjal on vajalik. Miks ta
peaks tahtma selle selgeks saada, mis kasu ta sellest saab, aga
samas püüdma ka võidelda negatiivsete tunnetega materjali
omandamise vastu. Veenda, et materjal ei ole raske ja omandamine ei
võta kaua aega jne.
Enesekindluse tõstmise kaudu saab tõsta õppija motivatsiooni
õppimist jätkata. Aeg-ajalt tuleb õppijat veenda, et materjal on
lihtne ja õppija on juba olnud väga tubli. Lisaks tuleb näidata,
mis oskused on juba õppija omandanud.
Stsenaariumi koostamine
Et tagada õppevideo hea kvaliteet, siis tuleks kindlasti
koostada kirjalik stsenaarium. Stsenaariumi juures on oluline alati
olla võimalikult põhjalik ja konkreetne. Mida detailsem on
stsenaarium, seda kvaliteetsem saab olema tulemus. Lase
stsenaariumit lugeda nii õppijatel, teistel õpetajatel kui ka
valdkonna spetsialistil.
Stsenaariumid on erinevad ja sõltuvad filmi tüübist. Kui
mängufilmi esmane ülesanne on väga detailselt kirjeldada olustikku
ja anda edasi dialoogi, siis õppefilm peab keskkenduma ka
stsenaariumis teadmiste edasiandmise võtete kirjeldamisele.
Olulisem, kui olustik, on erinevad tegevused ja nende võtted uute
oskuste omandamiseks.
Kujunduse poolest võib enamasti kohata sellise vormistusega
klassikalist mängufilmi stsenaariumit:
INT. COFFEE SHOP – MORNING
A normal Denny's, Spires-like coffee shop in Los Angeles. It's
about 9:00 in the morning. While the place isn't jammed, there's a
healthy number of people drinking coffee, munching on bacon and
eating eggs. Two of these people are a YOUNG MAN and a YOUNG WOMAN.
The Young Man has a slight working-class English accent and, like
his fellow countryman, smokes cigarettes like they're going out of
style. It is impossible to tell where the Young Woman is from or
how old she is; everything she does contradicts something she did.
The boy and girl sit in a booth. Their dialogue is to be said in a
rapid pace "HIS GIRL FRIDAY" fashion.
YOUNG MAN
No, forget it, it's too risky.
I'mthrough doin' that shit.
YOUNG WOMAN
You always say that, the same thing
every time: never again, I'm through,
too dangerous.
PULP FICTION - kohviku stseen
Õppefilmi puhul on soovitav kasutada aga sellist
ülesehitust:
VIDEO
HELI
KOMMENTAAR
Mis on näha kaadris
Mida vaataja kuuleb
Kas on pause, kas on üleminekuid, plaanide vahetusi jne.
Nii on tagatud info üheaegne ja täpne arusaamine nii filmijale
kui monteerijale.
Animatsioonide ja ka muude visuaalseid detaile nõudvate
stsenaariumite korral võib teha video osa ka joonistena, et oleks
täpselt paigas vaatenurk ja muud elemendid, mis on olulised filmi
eesmärgi täitmiseks.
Stsenaariumi elemendid
Esmalt tuleb iga õppefilmi peatükki alustada tähelepanu
haaramisega. Selleks sobivad mitmed vahendid: shokeerimine,
üllatus, vaimustamine, meelitamine, meelelahutus, isu tekitamine,
põnevus jne. Eesmärk on vaataja filmi vaatama panna ja huvi
tekitada.
Viitamine - õppija / vaataja peaks kuidagi aru saama, milleks ta
valmis peab olema. Mida oodata. Mis saab edasi? Millised teadmised
ja uued informatioonid teda ootavad. Tuleks anda ka vastus
võimalikule küsimusele, kuidas asjad käivad ja miks nad nii
käivad.
Tähelepanu juhtimine olulisele ja selle kohta küsimuste
tekitamine - vaatajal tekib saadud info põhjal palju küsimusi,
millele ta hakkab ise oma peas vastuseid otsima.
Võimalda konstruktiivselt õppida: esmalt näita, siis kirjuta ja
lõpuks ütle. Ehk siis sama info ei tohiks olla samaaegselt mitme
meele jaoks. Varem mainitud visuaalsete kujundite mõistmiseks tee
paus ja anna aega mõista toodud kujundi tähendust.
Loo tervik detailidest. Iga välja pakutav info sõltumata
meediumi tüübist filmis on kui rakuke tervikust.
Selgita sisu. Muuda tempot ja intonatisooni, et vaataja saaks
aru, millest ta juba on aru saanud ja mis millega seostub.
Kinnista teadmised. Korda infot teise nurga alt ja tekita
sünergia pildi, heli ja sõnade vahel. Näiteks: Jutustaja hääl
ütleb, et teku on isendite pulmatantsuga, siis kaadris on näha
samad isendid pulmatantsu tegemas ja kostub nende pulmahüüd.
Lõpeta peatükk info summeerimisega ja oluliste mõistete
ülekordamisega.
Visuaalne planeerimine
Vaatamata heale loole ja detailsele info esitamise
läbimõtlemisele ei pruugi film oma eesmärki täita, kui ei ole
kasutatud õigeid vaateid ja kaamera liikumist. Märksõnaks on
mõõdukus, sest liigsed visuaalsed efektid võivad omada ka
vastupidist mõju - filmi sõnum jääb varju.
Plaanid
Kõige lihtsam viis vaataja tähelepanu fookuse muutmiseks on
vaate suurus ehk siis osa tervikpildist, mis ekraanil näha on.
Sarnaselt fotograafiale tuleb kadreerimisel lähtuda lisaks sellele,
et vajalikud asjad pildile jääks, ka elementaarsest
kompositioonist. Kuldlõige ehk kolmandiku reegel on seejuures üks
põhilisi reegleid, mille kinnipidamist pab rangelt jälgima või siis
mille rikkumist peab tegema nii, et see oleks väga hästi kooskõlas
filmi eesmärgiga.
Plaan on osa filmi tegevustikust, mida vaataja näeb.
Arusaadavalt on olemas erinevaid plaane ning nende kasutamise
läbimõtlemiseks ja kirjapanemiseks ongi stsenaariumiga - iga plaan
peaks olema osa tervikust. Ainult siis saab ka kogu film tulla
terviklik ja täita eesmärki.
Üldine plaan - on selline pilt tegevustikust, kus on näha väga
suur ala toimuvast. Sellise plaani osa on filmi abili jutustamises
oluline eriti mängufilmide puhul, sest nii on olustikku võimalik
kõige lihtsamini edasi anda. Oluline on jälgida, et üldistamisega
konteksti mõttes liiale ei minda ja samas ka olulist osa välja ei
jäeta. Üldist plaani saab veelgi väiksemateks osadeks jagada, kuid
olulisem on idee - kas subjekt või objekt peab olema nähtav ja kui
detailselt ta peab olema nähtav. Mida üldisem plaan seda vähem on
eristatavaid detaile. Üldise plaani puhul peaks subjekt või
subjektid olema kindlasti nähtaval täispikkuses. Äralõikamine
muudab plaani ja siis ei saa enam rääkida üldisest plaanist.
Keskplaan on järgmine plaan ja siin on võrreldes üldise plaaniga
näha tunduvalt väiksem ala, sest eesmärgiks on pigem subjekt ja
tema kehahoiak või tegevus - kaadris on subjekt vöökohast
ülespoole. Ameerika plaanis on suhe sama, aga kaadrisse jääb
subjekt põlvedest ülespoole - nn kauboi plaan (kasutati, et näidata
vesternides relva haaramist).
Suur plaan on subejkti emotsioonide kirjeldamiseks - sellise
plaani puhul on nähtav subjekt õlgadest kuni pealaeni. Näha on käte
tegevus, õlgade kehitamine jne.
Ülisuure plaani korral on kaadris mingi konteksti mõttes oluline
osa, mis näiteks inimese näo puhul annab võimaluse edasi anda
emotsiooni.
Detailne plaan näitab mingit väga väikest osa - näiteks tegelase
näost. Mängufilmis võiks olla see pupilli suuruse muutus, silma
pilkumine vmt. Samamoodi mingi ese, mis on stseenis oluline
Käekell, revolvri keäpide paistmas vöö vahel vmt.
Lisaks neile peamistele plaanidele kasutatakse veel mitmeid
kadreerimise variante, et vaatajale kõige paremini selgeks saaks
filmi olustik ja tegevused. Samuti on kasutusel erinevad kaamera
tehnilised võimalused nagu fookuse üleminek jmt.
Kui tulla tagasi kompositsiooni juurde või siis teisisõnu
objektide ja subjektide paigutus kaadris, siis peamine reegel on
kasutada ära ekraani jagamist kolmandikesse. Selleks võib tõmmata
kaadrile mõttelise ruudustiku nii, et pild oleks jaotatud kolmeks
nii vertikaal- kui ka horisontaalsuunas.
Kolmandiku reeglit tuleks kasutada nii, et vaatajal jääks alati
ruumi vaadata nii tegeleast kui ka tema tegevust ja ka näiteks
vestluspartnerit. Nii ei tohiks näiteks jooksjat panna sellele
joonele, mis jääb tema jooksmise suunda. Nii vaataja ei näe, kuhu
jooksja kohe astub. Õige kadreerimise korral peaks olema näiteks
näha, et kohe-kohe astub jooksja veelompi jne.
Vaated
Lisaks kadreerimisele ehk plaanile on oluline kirjeldada ka
vaated ehk vaatepunktid või vaatenurgad, liikumised ja üleminekud.
Kõik need elemendid koos moodustavad filmis selle tehnilise poole,
mis aitab filmis liikumist ja tegevust kõige paremini edasi
anda.
Kõik need elemendid peaks, nagu juba korduvalt mainitud, olema
kirjas stsenaariumis ja ka mitme eksperdi poolt üle vaadatud enne
kui alustada filmimist. Eksperdi poolt stsenaariumi ülelugemist on
raske ülehinnata, sest ka väga hea filmikirjutaja ei ole kursis
kõikiede erialadega. Omaette teema on ka filmi abil õpetamine, mis
eeldab nii psüholoogilisi kui pedagoogilisi teadmisi.
Peamiselt kasutatakse filmis tegelaste monoloogi edasiandmist
eest vaates ja silmade kõrguselt. Ühe intervjuu käigus ei ole hea
muuta kaamera filmimise kõrgust, kui see ei ole vajalik mingi
olulise info edasiandmiseks. Vastasel juhul jääb mulje, et
kaameramees on vahepeal lühemaks jäänud. Silmade kõrgus tähendab
seda, et kaamera asetatakse esineja silmade kõrgusele ja see kehtib
siis ka näiteks laste puhul.
Peamiselt kasutatakse suurt plaani ja kompositisooni osas jääb
silmade joon ülemise kolmandiku joonele. Suuremate plaanide korral
tuleks silmad paigutada samale joonele. Sama intervjuu käigus võib
kasutada mitut plaani ja ka erinevaid vaatenurki. Ehk siis kui üks
vaade on otse ja silmade kõrguselt suures plaanis, siis vahelduv
plaan, mida tehakse siis näiteks teise kaameraga ja võimalik, et
mingi kaasneva tegevuse näitamiseks, on filmitud keskplaanis ja 45
kraadise nurga alt .
Samalt kõrguselt võib kasutada veel mitmeid vaateid. Näiteks on
intervjuude puhul tihti kasutusel Üle õla vaade, mis on ka
teisisõnu subjektiivne plaan, sest jätab vaatajale mulje, et tegu
on subjekti vaateväljaga.
Ilmselt ei ole siin kõiki vaateid mõtet üles lugeda, aga nii -
palju kui on ruumis võimalikke kohti kaamera asetamiseks, siis sama
palju on ka võimalikke vaateid. Tagant vaated on üldiselt
ebaharilikud ja kasutusel peamiselt mingi tegevuse või liikumise
aga ka vaatevälja edasiandmiseks. Külgvaated on kasutusel samuti
liikumise ja tegevuse illustreerimiseks, aga ka mitme subjekti
üheaegse tegevuse korral. Ülevalt ja alt vaate abil on võimalik
rõhutada vaatepunkti asukohta ja suurust võrreldes teiste
objektidega. Näiteks loodusfilmides kasutatakse palju linnulennult
vaateid, et edasi anda maastiku taime- ja loomastiku.
Kaamera liikumine
Kaamera liikumine on tehnika, mille abil sarnaselt kadreerimise
või vaatenurgaga püütakse filmi eesmärki paremini edasi anda. Kõige
levinum ja ilmselt ka õppefilmis hädavajalik liikumine on kaamera
pööramine, mis tekitab sama efekti nagu pööraksime pead. Pööramist
võib teha kõikvõimalikes suundades. Oluline on jälgida sujuvat
tempot. Kiire liikumine on samuti kohati vajalik, kuid enamasti
kasutatakse seda siis plaani vahetuseks või muudel kindlatel
eesmärkidel. Stsenaariumis tuleks ka pööramiseks kuluv aeg kirja
panna. Näiteks: kaamera liigub punktist a punkti b ca 3 sekundi
vältel.
Teine kontekstis oluline kaamera liikumine on sisse- ja
väljasõit. Sarnase efekti annab ka kaamera zoom funktsioon, kuid on
olukordi, kus tuleks eelistada kaamera liigutamist. Kaameraga saab
liikuda ka subjektiga koos e. Nö. Jälgida kõrvalt liikumist või
muud tegevust, aga ka näiteks väga pikka porgandipeenart. Samamoodi
töötab ka järel liikumine, ees liikumine subjektiivses vaates või
siis vastupidi subjekt ise plaanis nähtaval. Nende plaanide
kasutamine nõub lisaks tähelepanelikkusele ja heale tehnikale ka
hoolsat planeerimist turvaliseks võtteks.
Lisaks saab liikuda kaameraga ka täiesti kaootilselt ja anda
edasi subjektiivset plaani, kuid sellise liikumise hea edasiandmine
eeldab juba spetsiaalset varustust, et tagada materjali hea
kvaliteet. Head varustust nõuab ka erinevate ülevalt alla või siis
läbi õhu sõitvate liikumiste tegemine, kus siis tuleb kasutada kas
poomi või hoopis mõnda lennuvahendit.
Üleminekud
Lisaks eelmainitud tehnilistele võtetele filmi sisu
efaktiivsemalt edasi anda kaamera liikumise kaudu, saab fimis
kasutada ka üleminekuid, mis kujutavad endast erinveaid viise
kuidas üle minna ühest plaanist teise. Kõige algsem üleminek on
lõige. See tähendab olukorda, kus üks kaader läheb teiseks üle ilma
mingi vahepalata. Selle ülemineku alternatiiviks on lõige sisse või
lõige välja, mis tähendab, siis plaani vahetus nii, et uus plaan on
eelmisest üldisem või suurem. Lihtsa filmi puhul lõikega
üleminekust täiesti piisab. Teine levinum ülemineku vorm on hajus
üleminek läbi musta või valge. Kuna üleminekud võetakse kasutusele
enamasti järeltöötluses, siis filmimise käigus ei ole neid vaja
eriti silmas pidada, kui ei ole kasutusel liikuv üleminek, mis
tähendab plaanide vahetust liikuvalt ilma filmimist katkestamata.
Kuna videotöötlemise tarkvarad pakuvad laialdaselt erinevaid
ülemenkuid, mis kasutvad mitmekülgseid efekte, siis lühidalt võiks
öelda, et nende kasutamisel peaks lähtuma mõistlikkuse
printsiibist. Monteerija või filmi autor peaks endalt küsima, kas
vaatajale annab selline üleminek mingi teatava efekti või saab see
pigem häirivaks faktoriks filmi sisu mõistmisel.
Filmimise katkestamisel saab teha ülemineku läbi ülemineku
plaani e. katteplaani või ka vaheplaani. Näiteks: maja ehituses
katuse teemalt seinte teemale üle minnes näidatakse vaheplaanina
kogu maja üldplaanis.
Kaamera liikumisega on võimalik samuti üle minna ühest plaanist
teise, kuid soovitav on seda kasutada ainult väga stabiilse
liikumise puhul (sujuv zoom, kaamera liikumine jne.). Üleminek on
filmis vältimatu, kui ei kastuta just väga spetsiifilisi tehnikaid
ja ei looda mingi kindla eesmärgiga taotluslkult ühe plaaniga
filmi.
Üleminekuid stsenaariumisse sisse kirjutades oleks soovitav
keskenduda lõikele või hajusale suldandumisele läbi värvi (enamasti
must või harvem valge - muud toonid peaks olema sisuliselt
olulised). Hea nägemuse annab plaanide joonistamine.
Nüüd tuleb stsenaariumit koostama hakata oma loost või
teadmistest. See nõuab head kujutlusvõimet ja paljudel kordadel
tuleb esialgseid plaane muuta just seetõttu, et need ei õnnestu
reaalsuses või siis ei tule välja see, mis esialgselt sooviti.
Siinkohal on oluline teema tundmine ning võime end õppija olukorda
asetada.
Head filmikirjutamist!
Kasutatud allikad
Õppematerjali loomisel on kasutatu pilte ja videolõike
multifilmist Big Buck Bunny. Film on loodud programmiga Blender ja
antud vabalt kasutamiseks Creative commons Attributions 3.0
litsentsi alusel. Copyright 2008, Blender Foundation /
www.bigbuckbunny.org.
Koumi, J. (2011), Workshop: what and how to teach with video,
Konspekt.
Koumi, J. (2011), Workshop: what and how to teach with video,
Video, http://uttv.ee/naita?id=4971
Marani, M. (n.d.). Filmimõisted.
Telg, R. (2009). Producing an Educational Video 1. Agricultural
Education, 1-4.