SLO ‐ NAVODILA ZA UPORABO IN MONTAŽO Kat. št.: 91 93 52 www.conrad.si NAVODILA ZA UPORABO Potovalni šah Kataloška št.: 91 93 52
SLO ‐ NAVODILA ZA UPORABO IN MONTAŽO Kat. št.: 91 93 52 www.conrad.si
NAVODILA ZA UPORABO
Potovalni šah
Kataloška št.: 91 93 52
2
KAZALO
1. VODIČ ZA HITER ZAČETEK......................................................................................3
2. GUMBI IN SESTAVNI DELI NAPRAVE......................................................................4
3. NAMEN UPORABE.................................................................................................6
4. UPORABA POTOVALNEGA ŠAHA ...........................................................................6 4.1 VSTAVLJANJE BATERIJE .............................................................................................. 6 4.2 IZVAJANJE POTEZ ....................................................................................................... 6 4.3 RAČUNALNIK NA POTEZI ............................................................................................ 7 4.4 STE SI PREMISLILI? RAZVELJAVITE POTEZO!................................................................ 7 4.5 ŠAH, MAT ALI REMI.................................................................................................... 8 4.6 ZAČNITE NOVO IGRO.................................................................................................. 8 4.7 SPREMENITE STOPNJO ............................................................................................... 8 4.8 TRENING OTVORITEV ................................................................................................. 8
5. DODATNE FUNKCIJE RAČUNALNIKA ......................................................................9 5.1 ŠAHOVSKA URA ......................................................................................................... 9 5.2 JEMANJE IN POSEBNE POTEZE.................................................................................... 9 5.3 NELEGALNE POTEZE ................................................................................................. 10 5.4 PREKINITEV RAČUNALNIŠKEGA ISKANJA POTEZE...................................................... 10 5.5 ZAMENJAVA STRANI Z RAČUNALNIKOM .................................................................. 10 5.6 NAMIGI S STRANI RAČUNALNIKA ............................................................................. 11 5.7 RAČUNALNIK IGRA PROTI SEBI ................................................................................. 11 5.8 SHRANJEVANJE PARTIJE IN SAMODEJNI IZKLOP ....................................................... 11 5.9 KNJIŽNICA OTVORITEV ............................................................................................. 11
6. STOPNJE IN POSEBNI NAČINI IGRE ...................................................................... 11 6.1 STOPNJE IGRE .......................................................................................................... 11 6.2 ZABAVNE STOPNJE................................................................................................... 12 6.3 KLASIČNE STOPNJE................................................................................................... 12 6.4 POSPEŠENE STOPNJE................................................................................................ 13 6.5 BRONSTEINOVE STOPNJE ......................................................................................... 13 6.6 STOPNJE Z DODATNIM ČASOM ................................................................................ 14 6.7 TURNIRSKE STOPNJE ................................................................................................ 14 6.8 STOPNJE Z DOLOČENIM PREDVIDEVANJEM.............................................................. 14 6.9 TAKTIČNE STOPNJE .................................................................................................. 15 6.10 NAČINI ZA UČENJE.................................................................................................. 15 6.11 IZBIRA STOPNJE IN NAČINA UČENJA....................................................................... 15 6.12 TRENIRANJE OVORITVE .......................................................................................... 16 6.13 POTRDITVENI NAČIN IGRE: PREVERITE POLOŽAJE FIGUR! ....................................... 18 6.14 NEAVTOMATSKI NAČIN IGRE.................................................................................. 18
7. TEHNIČNE PODROBNOSTI ................................................................................... 19 7.1 ACL FUNKCIJA .......................................................................................................... 19 7.2 ČIŠČENJE IN VZDRŽEVANJE....................................................................................... 19 7.3 TEHNIČNI PODATKI .................................................................................................. 19
8. POGOJI VELJAVNOSTI GARANCIJE ....................................................................... 19
9. ODPRAVA NAPAK................................................................................................ 20
GARANCIJSKI LIST ..................................................................................................21
1. VODIČ ZA HITER ZAČETEK Za takojšnjo partijo šaha brez branja navodil, sledite temu vodiču za hiter začetek igre! 1. S pritiskom na pokrov odprite prostor za baterije na zadnji strani naprave. V
napravo vstavite 2 AAA bateriji (tipa AM4/R03) in bodite pri tem pozorni na pravilno obrnjeno polariteto. Nato ponovno namestite pokrov prostora za baterije.
2. Pritisnite gumb “GO/STOP“ in vklopite napravo. Če se naprava ne odziva, vzemite
koničast predmet in z njim pritisnite v odprtino “ACL“ na spodnji strani naprave, kakor je opisano v poglavju 7.1.
3. Šahovske figure postavite v začetni položaj za novo igro tako, da so bele figure
bližje vam.
4. Pritisnite gumb “NEW GAME“ (nova igra) in s tem računalnik ponastavite za
začetek nove igre.
5. Poteze na šahovnici izvajate tako, da figure nežno potisnete v odprtine v poljih.
Za vsako potezo postopate v zaporedju s polja na polje.
6. Takoj ko računalnik naredi potezo, se ta izpiše na zaslonu. Figuro poteze
računalnika na rahlo potisnite s prvega navedenega na drugo navedeno polje in tako zaključite potezo računalnika. Potrebno je narediti samo to! Svojo potezo naredite kot je opisano zgoraj. Kadarkoli med igro lahko s pritiskom na gumb “GO/STOP“ izklopite napravo. Uživajte v igri!
3
2. GUMBI IN SESTAVNI DELI NAPRAVE
1. LCD zaslon: LCD zaslon se uporablja za prikaz potez, informacij o igri in prikaz
igralnega časa obeh igralcev. Za celoten prikaz vseh simbolov glejte sliko 1. 2. Gumbi simbolov igralnih figur: (kralj), (dama), (trdnjava), (lovec),
(skakač) in (kmet). Gumbi s simboli igralnih figur se uporabljajo za potrditev pozicije, izbiro različnih učnih metod in podpromocijo kmeta.
3. Gumbi za igro: “NEW GAME“ (nova igra): pritisnite, če želite ponastaviti napravi na novo partijo šaha. “OPENINGS COACH“ (treniranje otvoritve): pritisnite, če želite začeti trenirati otvoritveni način igre s prvimi potezami in odgovori nanje. “SOUND“ (zvok): s pritiskom lahko spreminjate tri različne nivoje zvočnega delovanja. Kateri način je izbran, vam ponazarja število zvočnih tonov: STOPNJA ZVOKA SIGNAL PRI IZBIRI STOPNJE 'zvok in treniranje' 3 visoki toni 'samo zvok' 2 visoka tona 'tišina' 1 visok zvok Pri izbiri prve stopnje, računalnik takoj oceni vašo potezo, in če je ta slaba, odda 2 nizka tona. Pri izbiri druge stopnje naprava zabrenči in s tem opozori na računalnikov odgovor na vašo potezo. Za ponazoritev piskov si oglejte tabelo 1. “TAKE BACK“ (razveljavitev poteze): pritisnite, ko želite razveljaviti zadnjo narejeno potezo. razveljavite lahko do 14 posameznih potez. Posamezna poteza označuje potezo ene strani. “NON AUTO“ (neavtomatski gumb): pritisnite, če ne želite avtomatskega vnosa potez, ampak jih želite vnašati ročno. Pri tem računalnik spremlja igro, vendar ne izvaja potez. “LEVEL“ (stopnja): pritisnite za izbiro stopnje igranja, s čimer prilagodite stopnjo igre kompleksnosti in tipu, ki ga želite igrati. Uporablja se tudi pri izbiri načinov učenja. “PLAY“ (igranje): pritisnite, če želite zamenjati strani z računalnikom. Pritisnite medtem ko računalnik razmišlja o naslednji potezi in ga prisilite v hitrejšo izvedbo
4
poteze ali pa pritisnite medtem ko ste sami na potezi in s tem pridobite namig s strani računalnika. “GO/STOP“ (vklop/izklop): pritisnite in vklopite napravo, s ponovnim pritiskom pa jo izklopite. Trenutno igro naprava shrani v spomin za največ 300 ur.
4. Senzorska šahovnica: vsako polje ima visoko občutljiv senzor, ki zabeleži premik figure. Polja so označena s črkami in številkami.
5. “ACL“ (ponastavitev): gumb za ponastavitev se nahaja na spodnji strani naprave in se uporablja za odpravo statičnega praznjenja pri vstavljanju novih baterij.
6. Prostor za baterije: se nahaja na spodnji strani naprave. Naprava uporablja 2 AAA (tip AM4/R03) bateriji.
7. Prostro za shranjevanje figur: pripraven prostor za shranjevanje šahovskih figur. Tabela 1: prikaz simbolov na zaslonu in zvokov
SIMBOLI NA ZASLONU 1 = 1 A = A = kralj 2 = 2 b = B = dama 3 = 3 c = C r = trdnjava 4 = 4 d = D b = lovec 5 = 5 E = E n = skakač 6 = 6 F = F P= kmet 7 = 7 G = G 8 = 8 H = H
Sb = navadna šahovnica
9 = 9 0 = 0
PM = ponazarja igralca, da je na potezi S = ponazarja črnega, da je na potezi : = stalen simbol – prikazani znaki so minute in sekunde
= utripajoč simbol – prikazani znaki so ure in minute = črni v šahu
= beli v šahu = šahmat – črni zmaga = remi
= način učenja = treniranje otvoritve (španska otvoritev) – računalnik igra obe strani = treniranje otvoritve (španska otvoritev) – računalnik igra bele = treniranje otvoritve (španska otvoritev) – računalnik igra črne = treniranje otvoritve (španska otvoritev) – računalnik ne igra
ZVOKI 1 visok ton = zaznava delovanja kateregakoli gumba ali senzorja v polju 1 nizek ton = napaka: napačna poteza ali napačno pritisnjen gumb 2 nizka tona = opozorilo pri treniranju 3 visoki toni = nova igra / nastavitev zvoka in treniranja 3 nizki toni = pri igri na čas: čas se je iztekel
5
3. NAMEN UPORABE Elektronski potovalni šah je izjemen računalnik, ki bo z vami igral šah na katerikoli zahtevnostni stopnji, ki jo boste izbrali! Če pa želite, lahko igrate tudi partijo s prijateljem, računalnik pa bo v tem primeru sodnik. Širok izbor 64 igralnih stopenj, skupaj z 11 razširjenimi načini učenja, predstavlja 768 kombinacij – dovolj, da stare in mlade spodbudi in zadovolji pri partiji šaha. Način učenja in treniranje otvoritve sta tudi izjemni značilnosti za učenje na katerikoli stopnji igranja, različni načini časovne igre pa primerni za izkušenejšega igralca.
4. UPORABA POTOVALNEGA ŠAHA
4.1 VSTAVLJANJE BATERIJE Potovalni šah deluje preko 2 AAA baterij (tipa AM4/R03). Za dolgo življenjsko dobo baterij priporočamo uporabo alkalnih baterij. Na zadnji strani naprave se nahaja prostor za baterije. S pritiskom na pokrov ga odprete in vstavite baterije, kakor je prikazano na sliki 1‐1. Nato ponovno namestite pokrov prostora za baterije in pritisnite gumb “GO/STOP“, da vklopite napravo. Če se ne odziva, s koničastim predmetom za najmanj eno sekundo pritisnite v odprtino označeno z “ACL“, ki se nahaja na spodnji strani naprave. Na ta način ponastavite računalnik.
slika 1‐1 Po tem ko ste vstavili baterije ali pritisnili na gumb “ACL“, računalnik opravi samopreizkus. Trije zvočni piski ponazarjajo, da je preizkus uspešno končan, medtem ko brenčanje ali tišina označujeta težavo, ki naj jo razreši lokalni distributer. Pozor: pri vstavljajnu baterij ali s pritiskom na gumb “ACL“ računalnik ponastavi spomin, kar pa pomeni da bo morebitna trenutna odprta partija izgubljena.
4.2 IZVAJANJE POTEZ Za začetek igre sledite spodnjim potezam: • Če je potrebno, za vklop naprave pritisnite gumb “GO/STOP“. • Postavite figure na tipkovnico v njihov začetni položaj, z belimi figurami bližje sebi
(kakor prikazuje slika 1‐2) in pritisnite gumb ““NEW GAME“ (nova igra). Na
zaslonu se pokaže, da morate začeti z belo figuro:
slika 1‐2 Opomba: če gumb “NEW GAME“ pritisnete medtem, ko je izbran nek način igranja (učenje, treniranje otvoritve ali neavtomatski način igranja), bo ta način samodejno prekinjen.
6
• Za izvedbo poteze na rahlo pritisnite figuro, ki jo želite premakniti navzdol, dokler ne zaslišite “piska“ (glejte sliko 1‐3). Senzorsko občutljiva šahovnica naprave zazna vašo potezo in na levi strani zaslona se izpiše polje s katerega želite premakniti figuro:
slika 1‐3 • Vzemite figuro in jo na rahlo potisnite v polje, kamo jo želite premakniti. Oglasi se
drugi pisk in na desni strani zaslona se na kratko pokaže polje na katerega premikate figuro: . Takoj ko končate potezo (in če ste izbrali 'zvok in treniranje'), se na zaslonu izpiše Coch, medtem ko računalnik ocenjuje vašo potezo. Če je poteza slaba, sa oglasita dva nizka tona.
• Nato je na potezi računalnik, ki začne razmišljati o svoji potezi. Vedite, da je v prvih trenutkih partije odgovor računalnika skoraj takojšen. Igra namreč poteze, ki jih ima že shranjene v knjižnici otvoritev (glejte poglavje 5.9)
4.3 RAČUNALNIK NA POTEZI Ko je računalnik pripravljen za potezo zapiska in na zaslonu se izpiše njegova poteza s polja na polje, kakor je prikazano na sliki 1‐4.
slika 1‐4 Primer poteze je viden na slikah 1‐5a in b.
slika 1‐5a slika 1‐5b Figuro z navedenega polja (v tem primeru E7) pritisnite navzdol da zaslišite pisk in da se na zaslonu pokaže barva in simbol premaknjene figure. Za pregled simbolov glejte sliko 1. Nato isto figuro pritisnite navzdol v polje, kamor želi računalnik premakniti svojo figuro (v tem primeru E5). Ko pritisnete v polje E5 se zaslon izprazni in zaključili ste z računalnikovo potezo. Na zaslonu se pokaže, da ste zopet na potezi vi.
4.4 STE SI PREMISLILI? RAZVELJAVITE POTEZO! Če si premislite in želite popraviti svojo potezo, jo razveljavite. Pritisnite gumb “TAKE BACK“ medtem ko ste še vedno napotezi in na zaslonu se pokaže polje na katerem je potrebno pritisniti figuro navzdol. Takrat vidite simbol figure in polje, s katerega ste to figuro premaknili. Figuro prestavite in pritisnite navzdol v polje s katerega ste jo premaknili in zaključite razveljavitev poteze. Če je bila poteza razveljavitve jemanje, vas računalnik opomni, da je potrebno zajeto figuro položiti nazaj na šahovnico – na zaslonu izpiše tip figure in polje, kjer je bila zajeta. Figuro zato pritisnite navzdol v to polje. Za ponovno razveljavitev ponovno pritisnite gumb “TAKE BACK“. Razveljavite
7
lahko do največ 14 posameznih potez (oziroma 7 na vsaki strani). S tem vam naprava omogoča eksperimentiranje in poizkušanje različnih pristopov igre. Za nadaljevanje igre lahko naredite potezo ali pa pritisnite gumb “PLAY“ in pustite računalniku, da naredi potezo za vas. Sliki 1‐6a in b prikazujeta primer razveljavitve poteze pri premiku skakača z G8 na F6. Po pritisku gumba “TAKE BACK“, se na zaslonu pokaže F6 – polje na katerega je bil skakač premaknjen (slika 1‐6a). Pritisnite na F6, na zaslonu se pokaže tip figure in barva (črn skakač) in polje, s katerega ste ga premaknili (slika 1‐6b). Skakača pritisnite navzdol v polje G8.
slika 1‐6a slika 1‐6b Bodite pozorni, da “en passant“ jemanja ne morete ponoviti, če razveljavitev predhodne poteze ni bila dovoljena.
4.5 ŠAH, MAT ALI REMI Ko je kralj v šahu, se na zaslonu pojavi simbol šaha (izmenično z uro, če teče tudi ura). Ko se igra konča v šahmatu ali remiju (pri zastoju igre, takojšnji 3 kratni ponovitvi poteze ali pri pravilu 50 potez) se na zaslonu pokažejo različni End zapisi. Ti simboli so prikazani na sliki 1. Opomba: prekinitev je določena s trikratno ponovitvijo iste poteze ali pa s pravilom 50 potez.
4.6 ZAČNITE NOVO IGRO Kadarkoli pritisnete gumb “NEW GAME“, začnete z novo igro na stopnji in z zvokom, ki je trenutno izbran. Ker z gumbom “NEW GAME“ izbrišete trenutno igro iz spomina naprave, bodite previdni, da gumba ne pritisnete pomotoma.
4.7 SPREMENITE STOPNJO Potovalni šah vam omogoča igranje partije šaha na 64 stopnjah, vsaka od njih pa ustreza enemu od 64 polj na šahovnici. Skupaj z 11 vgrajenimi razširjenimi načini učenja, imate tako na voljo 768 različnih nastavitev stopenj! Za dostop do izbire stopnje pritisnite gumb “LEVEL“ in na zaslonu se pokaže trenutno izbrana stopnja (na primer: stopnja, ki ustreza polju A3 se na zaslonu izmenično izpisuje kot L:A3 in Fun3). Za spremembo stopnje pritisnite polje in stopnja se izpiše na zaslonu. S ponovnim pritiskom na gumb “LEVEL“, zapustite izbiro stopnje. Za več informacij glede igranja po stopnjah, glejte poglavje 6.
4.8 TRENING OTVORITEV Vaš potovalni šah pozna 16 otvoritvenih zaporedij, ki se jih lahko naučite. To so na primer italijanska otvoritev ali gambit. Pritisnite gumb “OPENINGS COACH“, nato pa s pritiskom na enega izmed polj med A1 in B8, izberete eno izmed otvoritev. S ponovnim pritiskom na polje izberete, koliko želite, da vam računalnik pomaga. Ko na gumb pritisnete še enkrat, lahko začnete z vajo ali s preizkusom vašega znanja. Za več podrobnosti glejte poglavje 6.12.
8
9
5. DODATNE FUNKCIJE RAČUNALNIKA
5.1 ŠAHOVSKA URA Vgrajena šahovska ura meri čas za izvajanje vaše poteze in poteze računalnika. S štiriznakovnim prikazom je izmenično izpisan skupni porabljeni čas ali preostali čas za vsakega igralca ki je na potezi. Ko ste premaknili potezo računalnika, je na zaslonu prikazana vaša šahovska ura vse dokler ne pritisnete gumba ali polja. Ura beleži vaš čas do pritiska na polje premika. Ko ste zaključili z vašo potezo, se na zaslonu takoj pojavi čas računalnika, ki premišljuje o potezi, in je prikazan vse dokler ni računalnik pripravljen na potezo. Na zaslonu se lahko po vaši potezi izpiše tudi Coch, medtem ko računalnik preučuje, ali je vaša poteza dobra ali slaba. Če meni, da je vaša poteza slaba, boste zaslišali dva nizka tona. V prvi igralni uri ali kadarkoli, ko je za preostanek partije manj kot ena ura, so na zaslonu prikazane MINUTE:SEKUNDE, dvopičje pa je vseskozi na zaslonu. Če skupen čas partije preseže eno uro, so na zaslonu izpisane URE:MINUTE, dvopičje pa med prikazom ure utripa. Upoštevajte tudi sledeče: • Ura se ustavi kadar preverite stopnjo igre, položaje figur na šahovnici ali kadar
izklopite napravo. V vsakem od teh primerov pa so časi shranjeni v spominu naprave, ura pa teče naprej, ko nadaljujete s partijo.
• Ura se ponastavi, če spremenite stopnjo igre ali pritisnete na polje, ko se nahajate v načinu izbire stopnje.
• Ko je vaš kralj v šahu, se na zaslonu izmenično izpisujeta šah in šahovska ura. • Če igrate na stopnji proti času, ura odšteva od izbranega časa in prikazuje vaš
preostali čas. Ko prva ura doseže ničlo, se oglasijo trije nizki piski, ki označujejo, da se je čas iztekel. Nato ura beleži čas od ničle navzgor. Na stopnjah, kjer čas nima vpliva na igro, se čas beleži navzgor in prikazuje skupni porabljeni čas.
• Če razveljavite potezo, medtem ko igrate proti času, se ura ne vrne nazaj za vsako razveljavljeno potezo. Enostavno se ustavi za toliko časa, dokler ne začnete ponovno igrati naprej.
5.2 JEMANJE IN POSEBNE POTEZE • Jemanje: za zajem nasprotnikove figure na rahlo pritisnite navzdol figuro, ki jo
želite premakniti, zajeto figuro vzemite s šahovnice in vašo figuro pritisnite navzdol v polje zajete figure.
• 'En passant': pri jemanju 'en passant', vas računalnik s prikazom lokacije kmeta na zaslonu opomne, da zajetega kmeta odstranite s šahovnice. Predno kmeta odstranete, ga potisnite navzdol na polju. Za primer si oglejte slike 2‐1a, b in c.
slika 2‐1 slika 2‐1b slika 2‐1c • Promocija in podpromocija kmeta: ko izvedete promocijo kmeta, najprej kot
ponavadi pritisnite navzdol kmeta na polju s katerega ga premikate. Na zaslonu se pokaže polje premika in simbol dame (izmenično s prikazom ure). Takoj, ko kmeta prestavite na polje, avtomatično postane dama. Ne pozabite zamenjati figure na šahovnici! Če želite kmeta podpromovirati v trdnjavo, lovca ali skakača, enostavno pritisnite ustrezni gumb simbola med pritiskom s polja na polje. Ko računalnik promovira kmeta, se na zaslonu kot ponavadi izpišeta s polja in na polje. Ko pritisnete figuro s polja, se na zaslonu pojavi simbol tipa figure promocije in na polje. Navedeno novo figuro pritisnite na polje in zaključite s promocijsko potezo računalnika.
• Rokada: računalnik avtomatsko prepozna rokado, ko je kralj premaknjen. Potem ko ste kralja pritisnili navzdol s polja in ga premaknili na polje, računalnik na zaslonu pokaže polje na katerem se nahaja trdnjava. V polju jo pritisnite navzdol in na zaslonu se pojavi simbol trdnjave in polje, na katerega jo je potrebno premakniti. Trdnjavo pritisnite navzdol v to polje (glejte sliko 2‐2).
5.3 NELEGALNE POTEZE Računalnik nikoli ne sprejme nelegalne poteze. Če želite storiti nelegalno potezo, se oglasi en nizek pisk za napako in na zaslonu vztraja prikaz za premik s polja. Pritisnite na to polje in izbrišite nelegalno potezo ter naredite novo potezo. Nizek pisk za napako se oglasi tudi če želite nepravilno premakniti figuro računalnika. Do tega lahko pride če premaknete napačno figuro ali če figuro premaknete na napačno polje. Preverite zaslon in ponovno premaknite figuro. Če figuro potisnete navzdol in je na zaslonu prikazan premik s polja, vendar se odločite, da te poteze ne boste naredili, ponovno pritisnite na isto polje in stornirajte potezo. Če imate zvok izklopljen bodite še posebej pozorni da ne delate napak, saj opozorilnih piskov za napake ne boste slišali.
5.4 PREKINITEV RAČUNALNIŠKEGA ISKANJA POTEZE Če želite prekiniti razmišljanje računalnika pri iskanju njegove naslednje poteze, pritisnite gumb “PLAY“ in računalnik bo naredil najboljšo potezo, ki se jo je spomnil do tistega trenutka. To je lahko zelo uporabno pri višjih stopnjah igre, ko je lahko iskanje najboljše poteze velika poraba časa.
5.5 ZAMENJAVA STRANI Z RAČUNALNIKOM Če želite zamenjati stran z računalnikom, pritisnite gumb “PLAY“ medtem ko ste na potezi. Računalnik nato naredi potezo za vašo stran. Stran lahko zamenjate kakor pogosto to želite!
10
11
5.6 NAMIGI S STRANI RAČUNALNIKA Če potrebujete pomoč, vam lahko računalnik pokaže, kaj bi naredil v vašem položaju! Ko ste na vrsti pritisnite gumb “PLAY“ in računalnik bo naredil potezo namesto vas. Če želite dejansko izvesti predlagano potezo, jo izvedite na šahovnici. Nato ponovno pritisnite gumb “PLAY“ in računalnik bo naredil svojo naslednjo potezo. Partijo nadaljujte tako, da sami naredite naslednjo potezo. Če ne želite uporabiti namiga računalnika, najprej izvedite njegovo potezo in jo nato razveljavite. Ko ste na ta način izbrisali potezo, lahko nadaljujete po svoje.
5.7 RAČUNALNIK IGRA PROTI SEBI Če želite videti partijo računalnika proti samemu sebi, pri vsaki potezi pritisnite gumb “PLAY“. Preučite strategijo igranja računalnika in se tako naučite več o šahu!
5.8 SHRANJEVANJE PARTIJE IN SAMODEJNI IZKLOP Partijo lahko prekinete s pritiskom na gumb “GO/STOP“ in izklopite napravo. Računalnik si bo vaš položaj 'zapomnil' za do 300 ur (z novimi alkalnimi baterijami). Ko ponovno vklopite napravo, enostavno nadaljujte kjer ste končali! Če 20 minut ne pritisnete nobenega gumba ali ne naredite nobene poteze (v času ko računalnik ne razmišlja), se naprava samodejno izklopi in varčuje z energijo, vašo igro pa shrani v spomin. Pritisnite gumb “GO/STOP“ in vklopite računalnik ter nadaljujte nedokončano partijo.
5.9 KNJIŽNICA OTVORITEV Na začetku partije so odgovori računalnika na vaše poteze skoraj takojšnji, saj računalnik igra poteze, ki so shranjeni v knjižnici otvoritev. Če je trenutni položaj na šahovnici shranjen v njegovi knjižnici otvoritev, računalnik igra z odgovori iz zbirke potez in o potezah ne razmišlja.
6. STOPNJE IN POSEBNI NAČINI IGRE
6.1 STOPNJE IGRE S 768 stopnjami nastavitev izbire (vključno z razširjenimi načini učenja), se lahko s tem potovalnim šahom učite in napredujete! Kot je prikazano v tabeli stopenj igre in v naslednjih odstavkih, vsaka stopnja ustreza enemu od 64 polj. Osnovne stopnje so razdeljene v 8 skupin, ki so namenjene uporabnikom z različnimi sposobnostmi. • Zabavne stopnje: A1 do A8 (pri tem je A1 najlažja). Za popolne začetnike. • Klasične stopnje: B1 do C8. Za igre, ki niso povezane s časom. Popoln nabor
težavnosti od enostavne (B1) do zelo izzivalne (C8). Ko zaženete računalnik, je izbrana stopnja B4.
• Pospešene stopnje: D1 do D8. Poznane tudi kot nenadna smrt. Partija mora biti zaključena v določenem času.
• Bronsteinove stopnje: E1 do E4. Partija mora biti zaključena v določenem času, ki se poveča za čas kompenzacije za vsako potezo. Kompenzacijski čas je dejanski porabljeni čas ali pa dovoljeni čas – katerikoli od obeh je krajši.
• Stopnje z dodatnim časom: E5 do E8. Partijo je potrebno zaključiti v določenem času, ki se poveča za predpisan čas za kompenziranje vsake poteze, predno je poteza narejena.
• Turnirske stopnje: F1 do F8. Določeno število potez je potrebno opraviti v določenem času.
• Stopnje z določenim predvidevanjem: G1 do G8. Sposobnosti računalnika so omejene s tem, da lahko gleda le določeno število potez naprej.
• Taktične stopnje: H1 do H8. Sposobnosti računalnika so omejene s tem, da lahko gleda le določeno število potez naprej in da ne more oceniti strateških prednosti.
Kadarkoli izberete stopnjo upoštevajte, da kadar ima računalnik na voljo več časa za razmislek, postane močnejši in igra bolje – enako kot človeški nasprotnik! Izostrite svoje šahovske spretnosti – ko na vsaki stopnji premagate računalnik, napredujete na naslednjo stopnjo. Izzivajte se in se naučite več o igri!
6.2 ZABAVNE STOPNJE Z izbiro kateregakoli polja med A1 in A8, boste igrali eno od zabavnih iger. Na tej stopnji računalnik ne izvaja utrujajočega iskanja najboljše poteze. Namesto tega zanemarja rezultat, programsko uporablja tudi naključno izbiro, kar pomeni da računalnik naredi potezo, ki ni nujno najboljša med tistimi, ki jih je našel. Na ta način so predstavljene zanimive variabilnosti računalnikovih odgovorov in včasih se zdi, da dela povsem človeške napake v presoji. A1 je najšibkejša stopnja, A8 pa nekako najvišja.
6.3 KLASIČNE STOPNJE Z izbiro klasične stopnje nadzorujete raven usposobljenosti računalnika tako, da mu omejujete povprečni čas za izvajanje poteze. S povečevanjem usposobljenosti računalnik razmišlja naprej postopno bolj globoko in posledično igra bolj spretno igro. Pri izbiri stopnje med B in C polji, se na zaslonu izmenično izpiše stopnja izbire in povprečni čas odgovora računalnika, kot je prikazano spodaj: Polje na šahovnici Čas za potezo Zaslon B1 1 sekunda L:b1/00:01 B2 2 sekundi L:b2/00:02 B3 3 sekunde L:b3/00:03 B4 5 sekund L:b4/00:05 B5 10 sekund L:b5/00:10
12
13
B6 15 sekund L:b6/00:15 B7 20 sekund L:b7/00:20 B8 30 sekund L:b8/00:30 C1 45 sekund L:c1/00:45 C2 1 minuta L:c2/01:00 C3 2 minuti L:c3/02:00 C4 3 minute L:c4/03:00 C5 4 minute L:c5/04:00 C6 5 minut L:c6/05:00 C7 10 minut L:c7/10:00 C8 15 minut L:c8/15:00
6.4 POSPEŠENE STOPNJE Stopnje na D poljih so pospešene stopnje igranja. Če želite igrati histrostni šah ali nenadno smrt, lahko izbirate med časovnimi območji, v katerih je potrebno zaključiti partijo. Izbirate lahko med 5 minutami = “lonec na pritisk“, do bolj sproščene 1‐1/2 urne partije. Z izbiro polja se na zaslonu izmenično prikazujeta izbrano polje in njemu pripadajoči časovni limit za dokončanje partije. Polje na šahovnici Čas na potezo Zaslon D1 5 minut L:d1/05:00 D2 10 minut L:d2/10:00 D3 15 minut L:d3/15:00 D4 25 minut L:d4/25:00 D5 30 minut L:d5/30:00 D6 45 minut L:d6/45:00 D7 60 minut L:d7/1:00 D8 90 minut L:d8/1:30
6.5 BRONSTEINOVE STOPNJE Z izbiro polja E1 do E4, lahko izbirate časovno omejitev partije skladno Bronsteinovemu sistemu. Za partijo izberete osnovni čas, kateremu se po vsaki izvedeni potezi doda določen sekundni pribitek. Pribitek je lahko prosti čas, kot je naveden v spodnji tabeli ali dejanski čas, ki ga potrebujete za izvedbo poteze – tisti od njiju, ki je krajši. Ko izberete eno od teh stopenj, se na zaslonu izmenično prikazujejo tri informacije, vsaka pa je prikazana eno sekundo. Če na primer izberete E2, se na zaslonu izpiše: • izbrano polje: L:E2 za tem... • osnovni čas v minutah: 10:00 in za tem... • prosti čas v sekundah: 00:05 Polje na šahovnici Osnovni čas Prosti čas na potezo Zaslon E1 5 minut 3 sekunde L:E1/05:00/00:03 E2 10 minut 5 sekund L:E2/10:00/00:05 E3 15 minut 10 sekund L:E3/15:00/00:10 E4 20 minut 10 sekund L:E4/20:00/00:10
14
6.6 STOPNJE Z DODATNIM ČASOM Z izbiro polja med E5 in E8, igrate partijo z dodatnim časom. Te stopnje so podobne Bronsteinovim stopnjam, le da je časovni pribitek vedno 2 sekundi in se prišteje k času pred izvedbo poteze. Polje na šahovnici Osnovni čas Prosti čas na potezo Zaslon E5 3 minute 2 sekundi L:E5/03:00/00:02 E6 10 minut 2 sekundi L:E6/10:00/00:02 E7 20 minut 2 sekundi L:E7/20:00/00:02 E8 50 minut 2 sekundi L:E8/50:00/00:02
6.7 TURNIRSKE STOPNJE Polja F1 do F8 vam omogočajo igranje 8 turnirskih stopenj. Pri izbiri ene izmed teh, morata vi in računalnik določiti predpisano število izvedenih potez znotraj določenega časa. Če na primer izberete stopnjo F3, boste morali v 2 urah prve časovne kontrole narediti 40 potez. Če v tem času partija ni zaključena, začne teči druga časovna kontrola, v kateri morate 20 potez narediti v 1 uri. Če tudi do takrat partija ni zaključena, se druga časovna kontrola ponavlja dokler partija ni končana. Tabela turnirskih stopenj
Prva časovna kontrola Druga časovna kontrola Polje na šahovnici Št potez Čas Št potez Čas
Zaslon
F1 30 30 min 30 30 min L:F1/30/0:30 F2 30 1 h : 30 min Preostale 1 ura L:F2/30/1:30 F3 40 2 uri 20 1 ura L:F3/40/2:00 F4 40 2 uri Preostale 1 ura L:F4/40/2:00 F5 40 2 h : 30 min 16 1 ura L:F5/40/2:30 F6 45 1 h : 30 min 15 30 min L:F6/45/1:30 F7 50 2 h : 30 min 20 1 ura L:F7/50/2:30 F8 60 1 ura 30 30 min L:F8/60/1:00
Skladno s turnirskimi pravili, se preostanek časa po zaključku potez prve časovne kontrole prenese naprej in pribije k dovoljenemu času druge časovne kontrole. Na primer: če izberete turnirsko stopnjo F3 in prvih 40 potez zaključite v 1 uri, imate za naslednjih 20 potez na voljo 2 uri. Neizkoriščen čas (če ostane), se prenaša naprej in na enak način dodaja skozi celo igro. Ko izberete eno od teh turnirskih stopenj, se na zaslonu izmenično prikazujejo tri informacije, vsaka pa je prikazana eno sekundo. Če na primer izberete F4, se na zaslonu izpiše: • izbrano polje: L:F4 za tem... • št potez v prvem kontrolnem času: 40 in za tem... • trajanje prvega kontrolnega časa: 2:00
6.8 STOPNJE Z DOLOČENIM PREDVIDEVANJEM Stopnje z določenim predvidevanjem v koloni G, omejujejo usposobljenost računalnika – ne s časom za iskanje naslednje poteze ampak s številom potez, ki jih išče vnaprej. Na nižjih stopnjah se obnaša kot začetnik. Na najnižji stopnji G1, gleda le eno posamezno potezo naprej in ne predvideva razvoja igre, zato lahko tudi zgreši
15
možnost matiranja, ki ga bi naredili v naslednji potezi. Na drugi strani lestvice in na najvišji stopnji G8, pa računalnik pregleda vse možnosti znotraj 8 naslednjih posameznih potez. Na teh stopnjah se na zaslonu izmenjujeta prikaza izbrane stopnje in števila naslednjih potez (ply), ki jih predvideva računalnik. • izbrano polje: L:G5 za tem... • št naslednjih potez ki jih predvideva računalnik: 5PLY
6.9 TAKTIČNE STOPNJE Taktične stopnje se nahajajo na poljih H1 do H8. Te stopnje omejujejo računalnik v številu njegovih predvidenih potez, vendar pa v tem primeru računalnik ne ocenjuje strateške prednosti ampak igra le končen rezultat kot je šahmat ali remi. Število potez, ki jih računalnik predvideva vnaprej je enako številki na šahovnici, na primer na H1 računalnik gleda eno potezo naprej, na H8 pa 8 potez naprej. Na taktičnih stopnjah se na zaslonu izmenjujeta prikaza izbrane stopnje in števila naslednjih potez (ply), ki jih predvideva računalnik. • izbrano polje: L:H8 za tem... • št posameznih potez ki jih vnaprej predvideva računalnik: 8PLY
6.10 NAČINI ZA UČENJE Potovalni šah ima 11 vgrajenih razširjenih načinov za učenje. Na ta način se lahko naučite osnovnih potez in postopoma osvojite taktike posameznih figur! Za vsak posamezni način učenja se na šahovnici nahajajo le kralj in kmetje ali kralj in kmetje ter en ali dva tipa drugih izbranih figur. Na ta način se lahko začetniki osredotočijo na eno ali dve figuri naenkrat, ne da bi se potrebovali obremenjevati še z drugimi figurami na tipkovnici. Bolj izkušeni igralci pa lahko te stopnje uporabijo za treniranje igranja s posameznimi figurami in izbranimi kombinacijami figur. Pri stopnjah in načinih učenja, upoštevajte naslednje napotke: • Če med učenjem pritisnete gumb “NEW GAME“, računalnik preklopi na
standardno partijo z 32 figurami in trenutno izbrano stopnjo. • Če pritisnete gumb “LEVEL“ in se potem odločite, da ne želite spremeniti trenutne
stopnje igre ali učenja, enostavno ponovno pritisnite gumb “LEVEL“ in ohrani se trenutni status igranja.
• Medtem ko ste na potezi, lahko kadarkoli izberete novo stopnjo igre. Vendar pa pri tem upoštevajte, da se ura ponastavi.
• Če pri izbiri načina učenja pritisnete na več kot dva gumba simbolov figur, bosta pri izhodu iz stopnje veljavni la zadnji dve izbrani figuri.
• Če po nesreči pritisnete na gumb simbola za figuro pri izbiri stopnje, trenutna partija po izhodu iz izbire stopnje, ne bo shranjena. Za nadaljevanje trenutne partije tudi po izhodu iz igre, pritisnite na polje, ki ustreza stopnji trenutno igrane partije. Upoštevajte pa, da se ura vseeno ponastavi.
6.11 IZBIRA STOPNJE IN NAČINA UČENJA Za vstop v način izbire stopnje pritisnite gumb “LEVEL“ in na zaslonu se izpiše trenutna stopnja. Na primer stopnja A3: na zaslonu se izmenično izpisujeta L:A3 in Fun3 (stopnja, ki jo izberete s pritiskom na polje A3). Za spremembo stopnje
enostavno pritisnite polje na šahovnici in na zaslonu se izpišeta izmenično nova stopnja in podrobnosti te stopnje. Za izhod iz izbire stopnje ponovno pritisnite gumb “LEVEL“. Upoštevajte naslednje zaporedje pritiska na gumb in kaj predstavlja: LEVEL, LEVEL: Ni spremembe; izbrana ostane predhodna
stopnja. LEVEL, polje, LEVEL: Izbrana je nova stopnja, ura se ponastavi. LEVEL, siimbol figure, LEVEL: Začetni položaj izbranega načina učenja je
nastavljen na predhodno izbrano stopnjo. LEVEL, polje, simbol figure, LEVEL: Začetni položaj izbranega načina učenja je
nastavljen na novo stopnjo. LEVEL, simbol figure, polje, LEVEL: Nastavljena je nova stopnja, predhodni način
učenja je prekinjen, obdrži se trenutna partija. Za izbiro načina učenja pritisnite gumb “LEVEL“. Na zaslonu se izmenično izpišeta stopnja usposobljenosti, ki je enaka polju na šahovnici in podrobnosti te stopnje. Za izbiro načina učenja pritisnite en ali dva gumba simbolov figur ( , , , ali ) ki jih želite uporabiti. Na zaslonu se izpišejo izbrane figure. Na primer: če želite igrati s kraljem, lovcem, skakačem in kmeti, po pritisku na gumb “LEVEL“ pritisnite še na gumba in . Na zaslonu se izpiše vaš izbor. Nato ponovno pritisnite gumb “LEVEL“, zapustite izbiro stopnje in vaš izbor namestite na šahovnico ter začnite z igro. Ker je kralj za partijo vedno potreben, tega gumba ni potrebno pritisniti. Celo nasprotno – s pritiskom na gumb izberete normalno partijo z 32 figurami. Kadarkoli izberete način učenja na trenutno izbrani stopnji, se neavtomatski način igre vedno prekine. NA zaslonu je 11 načinov učenja in normalna igra prikazano na sledeč način: Način učenja Zaslon Kralja in kmetje Kralja, skakači in kmetje Kralja, lovci in kmetje Kralja, trdnjave in kmetje Kralja, dami in kmetje Kralja, skakači, lovci in kmetje Kralja, skakači, trdnjave in kmetje Kralja, skakači, dami in kmetje Kralja, lovci, trdnjavi in kmetje Kralja, lovci, dami in kmetje Kralja, trdnjavi, dami in kmetje Vse figure (navadna šahovnica – normalna partija)
6.12 TRENIRANJE OVORITVE Vaš potovalni šah ima v spominu shranjenih 16 različnih otvoritvenih zaporedij, vse pa lahko igrate tako, da se jih naučite. Pritisnite gumb “OPENING COACH“ in pri prvi izbiri boste slišali pisk računalnika in na zaslonu bo utripalo
16
Slika 3‐1: poteze pri treniranju otvoritev Polje Ime Poteze A1 Italijanska otvoritev e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, f8c5 A2 Obramba dveh skakačev e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, g8, f6 A3 Španska otvoritev e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1b5, q7q6, b5q4, g8f6,
e1g1, b7b5 A4 Sicilijanska obramba e2e4, c7c5, g1f3, d7d6, d2d4, c5d4, f3d4, g8f6,
b1c3 A5 Francoska obramba e2e4, e7e6, d2d4, d7d5 A6 Caro‐Kannova obramba e2e4, c7c6, d2d4, d7d5, b1c3, d5e4 A7 Skandinavska obramba e2e4, d7d5, e4d5, d8d5, b1c3, d5a5 A8 Alekhinova obramba e2e4, g8f6, e4e5, f6d5 B1 Damin gambit d2d4, d7d5, c2c4, e7e6, b1c3, g8f6, c1g5, f8e7 B2 Damin gambit – sprejet d2d4, d7d5, c2c4, d5c4 B3 Nimzo‐indijska obramba d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, b1c3, f8b4 B4 Damina indijska obramba d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, g1f3, b7b6 B5 Kraljeva indijska obramba d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, f8g7, e2e4, d7d6 B6 Gruenfeldova obramba d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, d7d5 B7 Nizozemska obramba d2d4, f7f5, c2c4, g8f6, b1c3, e7e6 B8 Angleška otvoritev C2c4, e7e5, b1c3, g8f6, g1f3
S pritiskom na polje med A1 in B8 lahko izberete, katero otvoritev želite pregedati. Na sliki 3‐1 so prikazane otvoritve, ki jih imate na voljo. Na primer: za izbiro treniranja tretje otvoritve, pritisnite polje A3 in na zaslonu utripa
, ki potrjuje izbiro treniranja tretje otvoritve. Dve črtici označujeta, da bo računalnik prikazal poteze obeh strani, vi pa lahko opazujete in se učite. Če ponovno prtisnete na isto polje, se prikaz na zaslonu spremeni v , ki označuje, da računalnik igra z belimi figurami, vam pa prepušča igranje s črnimi figurami. S ponovnim pritiskom na isto polje spremeni položaj črtice, kar pomeni, da računalnik igra s črnimi, vi pa z belimi figurami. Če še enkrat pritisnete na polje, črtice z zaslona izginejo, kar pomeni, da vam računalnik prepušča vse poteze, sam pa le nadzoruje njihovo legalnost. S ponovnim pritiskom na gumb “OPENINGS COACH“ se na zaslonu izpiše da ste na potezi. Med treniranjem lahko pritisnete gumb “PLAY“ in računalnik vas spomni na naslednjo potezo. Vsakič ko naredite pravilno potezo, jo računalnik potrdi z enim piskom. Če se zmotite, se oglasita dva piska in na zaslonu se ne izpiše polje s katerega želite premakniti figuro. Pritisnite pravilno polje na katerega je potrebno premakniti figuro ali ponovno pritisnite na polje s katerega želite premakniti figuro in prekinite potezo. Po zaključenem otvoritvenem zaporedju lahko po želji nadaljujete z začeto partijo. Upoštevajte, da v tem načinu igranja ura ne teče, če pa je izbran neavtomatski način igre, ta deluje šele po zaključenih potezah otvoritve. Upoštevajte, da je trenutni izbor treniranja otvoritve shranjen v spominu toliko časa, dokler ne naredite drugega izbora.
17
Če želite zaključiti treniranje in igrati normalno partijo, le pritisnite gumb “NEW GAME“ in vrnili se boste na standardno šahovnico.
6.13 POTRDITVENI NAČIN IGRE: PREVERITE POLOŽAJE FIGUR! Če se figure na šahovnici prevrnejo, ali menite da so nekatere na napačnem polju, lahko računalnik to preveri. Enostavno pritisnite na gumb simbola figure, ki jo želite preveriti. Na zaslonu se izpiše simbol tiste barve in tip figure, skupaj s poljem, na katerem mora stati. S ponovnim pritiskom na gumb se pokaže še položaj druge figure istega tipa in tako naprej, dokler niso prikazana polja vseh figur tega tipa. Na zaslonu se najprej pojavijo bele figure in nato črne figure. Če na šahovnici ni več tega tipa figur, se zaslon povrne na prikaz katera stran je na potezi, naprava pa za pridobitev vaše pozornosti odda dva piska. Primer zaporedja prikazov na zaslonu je prikazan v spodnji tabeli. Iz primera je razvidno, da je bil en bel skakač zajet in da je beli na potezi.
Pritisk na gumb Prikaz na zaslonu Pomen Prvič pritisnite Bel skakač na B1 Drugič pritisnite Črn skakač na B8 Tretjič pritisnite Črn skakač na F6 Četrtič pritisnite (pisk, pisk) Ni več skakačev, beli na potezi Za potrditev ostalih figur uporabite enak postopek in drug gumb simbola figure. Ko ste zaključili s preverjanjem, naredite vašo naslednjo potezo. Upoštevajte, da med preverjanjem poožajev figur ura začasno stoji, računalnik pa samodejno zapusti način preverjanja položajev na šahovnici, če v približno 5 sekundah ne pritisnete nobenega gumba.
6.14 NEAVTOMATSKI NAČIN IGRE Ponavadi računalnik na vašo potezo avtomatsko odgovori s kontrapotezo. Če pritisnete gumb “NON AUTO“ pa se računalnik odzove s piskom in vam prepusti vnašanje potez za obe strani, ne da bi se sam odzval. Ta funkcija je primerna za različne načine uporabe: • Igrajte mojstrsko šahovsko partijo. S pritiskom na gumb “PLAY“ lahko preverite,
kaj bi računalnik naredil v tej potezi! • Otvoritvene linije naštudirajte do te mere, da jih vnašate ročno. • Igrajte partijo šaha proti prijatelju, računalnik pa je pri tem le sodnik, ki preverja
legalnost potez in beleži čas obeh strani! Če potrebujete pomoč pri potezi pritisnite gumb “PLAY“ in računalnik bo naredil naslednjo potezo. Po zaključeni potezi je neavtomatski način igre še vedno delujoč, partijo pa lahko nadaljujete sami.
• Za nadaljnje učenje ponavljajte katerikoli položaj na šahovnici. Za izhod iz neavtomatskega načina igre in povratek na normalno igranje, ponovno pritisnite gumb “NON AUTO“. Dvojni pisk potrdi prekinitev tega načina igre. Upoštevajte tudi, da se neavtomatski način igre prekine vedno ko pritisnete gumb “NEW GAME“ ali ko izberete način učenja na obstoječi stopnji igre.
18
7. TEHNIČNE PODROBNOSTI
7.1 ACL FUNKCIJA Zaradi statičnega praznjenja ali drugih električnih motenj, lahko včasih pride do 'samodejnega zaklepa' naprave. Če pride do tega, s koničastim predmetom za najmanj eno sekundo pritisnite v odprtino z oznako “ACL“ na spodnji strani naprave. Na ta način ponastavite računalnik.
7.2 ČIŠČENJE IN VZDRŽEVANJE Vaš potovalni šah je natančna elektronska naprava, ki je ni dovoljeno izpostavljati grobemu ravnanju, ekstremnim temperaturam ali vlagi. Pri čiščenju ne uporabljajte kemikalij, saj lahko poškodujete plastično površino. Slabe baterije je potrebno takoj zamenjati, saj lahko iztečejo in poškodujejo napravo. Upoštevajte pa tudi naslednje opozorilo glede baterij: uporabite izključno alkalne ali cinkkarbonske baterije. Ne mešajte različnih tipov baterij ali novih in starih baterij. Navadnih baterij ni dovoljeno ponovno polniti. Uporabite le priporočene ali njim enakovredne baterije. Pri vstavljanju upoštevajte pravilno obrnjeno polariteto. Odslužene baterije je potrebno takoj odstraniti iz naprave. Napajalnih kontaktov ne spravljajte v kratek stik.
7.3 TEHNIČNI PODATKI Gumbi: 14 LCD zaslon: vidna površina 18 x 9 mm Zvok: Piezo‐električni brenčač Baterije: 2 AAA/AM4/R03 (1.5V) Poraba energije: 10 mW Dimenzije: 176 x 100 x 35 mm
8. POGOJI VELJAVNOSTI GARANCIJE • Garancija velja eno leto od dneva nakupa s priloženim potrdilom o nakupu. • Vseskozi je potrebno upoštevati navodila za uporabo. • Na izdelku ne sme biti poškodb zaradi okvar, zlorab, zanemarjanja, nesreč,
uničenja ali spreminjanja serijske številke, nepravilne električne napetosti ali toka, popravil, sprememb izdelka s strani nepooblaščenih oseb, uporabe neoriginalnih nadomestnih delov ali nedovoljenih predelav, vgradnje v katerikoli drug izdelek ali poškodb zaradi nesreč, ognja, poplav, udara strele, višje sile ali druge uporabe sile.
• Obveznost Saiteka je omejena na popravilo ali zamenjavo z enako ali podobno napravo, skladno njihovemu mnenju. Za popravila ki sodijo v garancijo, je potrebno izdelku priložiti dokazilo o nakupu (na primer račun) in ga na vaše stroške poslati pooblaščenemu servisnemu centru Saiteka. Veljajo zakoni in pravila države, kjer se nahaja Saitek.
• Pri vračilu izdelka na popravilo, le‐tega previdno zavijte, najbolje v originalno embalažo. Napišite in priložite tudi razlog za vračilo.
19
20
• POMEMBNO: da si prihranite nepotrebne stroške vračila najprej preverite, ali ste res ravnali v skladu z navodili za uporabo.
9. ODPRAVA NAPAK
Težava Najverjetnejši vzrok Kaj narediti Računalnik med igro ne reagira ali 'zmrzne'.
• Baterije niso pravilno vstavljene.
• Baterije so slabe ali prazne. • Statično praznenje je sprožilo zaklepanje.
• Ponovno vstavite baterije, kot je zapisano v poglavju 4.1.
• Zamenjajte baterije. • Uporabite gumb “ACL“ kot je navedeno v poglavju 4.1.
Zaslon je zatemnjen.
• Baterije so slabe. • Aktiviran je neavtomatični način igranja.
• Zamenjajte baterije. • Ponovno pritisnite gumb “NON AUTO“.
Računalnik ne naredi poteze.
• Računalnik še vedno razmišlja.
• Računalnik lahko v potezo prisilite s pritiskom na “PLAY“.
Računalnik ne sprejme vaše poteze.
• Ali ste na potezi? Ali je vaš kralj v šahu? Ali boste z vašo potezo pustili kralja v šahu? Ali ste pri rokadi najprej premaknili trdnjavo? Ali se želite premakniti na nelegalno polje?
• Računalnik razmišlja.
• Zadnjo potezo računalnika ste napačno izvedli (pritisnilli na napačna polja).
• Nizek ton vas opozarja, da delate napako. Preverite šahovska pravila. Uporabite gumb “TAKE BACK“ in razveljavite zadnjo potezo.
• Razmišljanje prekinite s pritiskom na gumb “PLAY“.
• Preverite prikazano potezo. Pritisnite pravo polje in zaključite potezo.
Izgleda da računalnik dela nelegalne poteze.
• Računalnik je naredil posebno potezo, kot npr. 'en passant', 'rokado' ali 'promocijo kmeta'.
• Položaji na šahovnici niso pravilni.
• Preverite šahovska pravila.
• Preverite položaje na šahovnici, kot je opisano v poglavju 6.13
Računalnik ne oddaja zvoka.
• Pritisnjen je bil gumb “SOUND“, s katerim se izklopi zvok.
• Pritisnite gumb “SOUND“ in ponovno vklopite zvok.
Conrad Electronic d.o.o. k.d. Ljubljanska c. 66, 1290 Grosuplje Fax: 01/78 11 250, Tel: 01/78 11 248 www.conrad.si, [email protected]
GARANCIJSKI LIST Izdelek: Potovalni šah Kat. št.: 91 93 52 Garancijska Izjava: Proizvajalec jamči za kakovost oziroma brezhibno delovanje v garancijskem roku, ki začne teči z izročitvijo blaga potrošniku. Garancija velja na območju Republike Slovenije. Garancija za izdelek je 1 leto. Izdelek, ki bo poslan v reklamacijo, vam bomo najkasneje v skupnem roku 45 dni vrnili popravljenega ali ga zamenjali z enakim novim in brezhibnim izdelkom. Okvare zaradi neupoštevanja priloženih navodil, nepravilne uporabe, malomarnega ravnanja z izdelkom in mehanske poškodbe so izvzete iz garancijskih pogojev. Garancija ne izključuje pravic potrošnika, ki izhajajo iz odgovornosti prodajalca za napake na blagu. Vzdrževanje, nadomestne dele in priklopne aparate proizvajalec zagotavlja še 3 leta po preteku garancije. Servisiranje izvaja proizvajalec sam na sedežu firme CONRAD ELECTRONIC SE, Klaus‐Conrad‐Strasse 1, Nemčija. Pokvarjen izdelek pošljete na naslov: Conrad Electronic d.o.o. k.d., Ljubljanska cesta 66, 1290 Grosuplje, skupaj z izpolnjenim garancijskim listom. Prodajalec: ___________________________________________________________ Datum izročitve blaga in žig prodajalca: ________________ Garancija velja od dneva nakupa izdelka, kar kupec dokaže s priloženim, pravilno izpolnjenim garancijskim listom. ‐ Garancija velja na območju Republike Slovenije. ‐ Garancija ne izključuje pravic potrošnika, ki izhajajo iz odgovornosti prodajalca za napake na blagu.
21