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Benemérita Escuela Normal “Manuel Ávila Camacho” PORTAFOLIO DIGITAL DE EVIDENCIAS Valeria Medina García La tecnología informática aplicada a los centros escolares Coordinadora del curso: Leticia Elizabeth Alonso Marín II Semestre, Ciclo escolar 2012-2013 20 de Marzo del 2013
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Portafolio de evidencias

Mar 22, 2016

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Valeria Medina

Unidad de Aprendizaje I
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Page 1: Portafolio de evidencias

Benemérita Escuela Normal “Manuel Ávila Camacho”

PORTAFOLIO DIGITAL DE EVIDENCIAS Valeria Medina García

La tecnología informática aplicada a los centros escolares

Coordinadora del curso:

Leticia Elizabeth Alonso Marín

II Semestre, Ciclo escolar 2012-2013

20 de Marzo del 2013

Page 2: Portafolio de evidencias

BENEMÉRITA ESCUELA NORMAL “MANUEL ÁVILA CAMACHO”

INDICE

¿Qué es lo que espero del curso?

Nativos e inmigrantes digitales en la escuela (mapa mental)

Podcast: Importancia que, como futuros docentes de educación básica, deben dar

a las herramientas digitales al implementarlas en los procesos de enseñanza y/o

aprendizaje.

Software educativo su potencialidad e impacto (mapa conceptual)

Software educativo

Objeto de aprendizaje

Posibilidades educativas de los video juegos

Video juego aplicado en la primaria Diner Dash 2

Tutorial del video juego Diner Dash

Mi propio modelo de evaluación de software educativo (ejemplo)

Modelo de evaluación (aspectos y criterios)

Page 3: Portafolio de evidencias

INTRODUCCIÓN

Sabemos que es necesario comenzar a replantear la educación,

mucho se ha dicho de la innovación que tanto necesita la instrucción

en México, sabemos cuál la formula pero no hemos sabido detonarla

como lo señala Eduardo Andere. La sociedad está en constante

movimiento, no es estática ni lo estará, al igual que los conocimientos

aumentan cada día, la sociedad necesita personas competentes

personas que afronten la realidad de la mejor manera, es por eso que

en la docencia uno de los temas más discutidos es la Importancia de

las herramientas digitales y su efecto en la educación.

El presente documento contiene las actividades de aprendizajes

realizadas a lo largo de la unidad de aprendizaje I “Las herramientas

digitales para la educación” del curso La tecnología informática

aplicada a los centros escolares. Portafolio de evidencias que se

comparte a otros estudiantes en formación y a maestros en ejercicio o

padres de familia con la finalidad de expandir estrategias para el

desarrollo de aprendizajes esperados por medio de herramientas

digitales.

Page 4: Portafolio de evidencias

PROPÓSITOS DEL CURSO

Este curso tiene como propósito desarrollar en el estudiante de

las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos

necesarios para el uso de las TIC en la educación. Con las cuáles se

busca que, como futuro docente, sea capaz de:

- Implementar las herramientas digitales para la educación en el aula

adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente.

- Crear y gestionar comunidades virtuales para el aprendizaje que

brinden soporte a la clase presencial mientras se fomenta el trabajo

colaborativo en línea a través de múltiples actividades.

Page 5: Portafolio de evidencias

¿QUÉ ES LO QUE ESPERO DEL CURSO?

Después de presenciar el curso “LAS TIC EN LA EDUCACIÓN” espero

seguir dándole seguimiento al conocimiento de las distintas herramientas

del mundo de la web (ya sea 1.0 o 2.0), sabemos que son herramientas que

pueden funcionar como medio de aprendizaje hacia los futuros educandos.

También quisiera conocer y analizar ambientes de aprendizajes o

estrategias diseñadas por docentes a servicio utilizando estas tecnologías.

En lo personal, considero que no se me facilita comenzar a utilizar nuevas

herramientas, me gustaría que al realizar algunas me explicaran paso por

paso, para llegar a un aprendizaje efectivo.

Page 6: Portafolio de evidencias

CAMBIO

COTIDIANO Y CULTURAL

1993

}

INMIGRANTE DIGITAL NATIVO DIGITAL

NATIVOS E INMIGRANTES DIGITALES EN LA ESCUELA

EN LA ESCUELA

Page 7: Portafolio de evidencias

Las TIC están aquí,

los nativos digitales, también,

y no paran de

empujar

Conciencia

Juego

Cooperación

Integración de prácticas vernáculas en

la escuela

Referencia bibliográfica:

Daniel CASSANY, D., & AYALA, G.,

“Nativos e inmigrantes digitales en la escuela”

Page 8: Portafolio de evidencias

PODCAST

Importancia que, como futuros docentes de educación

básica, deben dar a las herramientas digitales al

implementarlas en los procesos de enseñanza y/o

aprendizaje.

http://www.youtube.com/watch?v=CNDQBFJ_VQQ

Page 9: Portafolio de evidencias

SOFTWARE EDUCATIVO

SU POTENCIALIDAD E IMPACTO

Page 10: Portafolio de evidencias

Tipo de software Ejemplos Funciones Requerimientos Grado del primaria al que

es aplicable

Tutoriales

Encarta (Incluye diccionario bilingüe).

Informativa, Instructiva, Motivadora,

Investigadora.

Requiere Licencia, Costo: $749.00.

Desarrollador: Microsoft Sistema Operativo:

Windows. No necesita acceso a

Internet.

Es útil para cualquiera de los

seis grados de primaria, más sin embrago puede

ser más provechosa,

motivadora e innovadora para los alumnos de

primer, segundo y tal vez tercer año.

M2 Math Tutor Instructiva, Motivadora, Innovadora.

Costo: Ninguno Licencia: Gratuita

Sistema Operativo: Windows 7

Tamaño: 1,8 MB No necesita acceso a

Internet.

Es útil para los alumnos de

primer y segundo grado que se encuentran

estudiando las operaciones básicas, este

programa es un buen apoyo para

practicar.

GeoEdu Informativa, Instructiva,

Motivadora, Evaluadora.

Costo: Ninguno Licencia: De prueba Sistema Operativo:

Windows 7, XP, Vista, MAC OS X. Tamaño:

30,01 MB No necesita acceso a

Internet.

Aplicado para la enseñanza,

orientación y evaluaciones

diagnósticas, así como fuente de consulta para los alumnos acerca

de la Geografía en quinto y sexto

grado.

Base de datos

Microsoft Access Metalingüística, Expresiva,

Informativa.

Requiere Licencia Puede comprarse por

$1800 Desarrollador: Microsoft

Sistema Operativo: Windows 7

Sirve para introducir los

conceptos básicos de informática

que tiene que ver con bases de

datos y tareas simples como

archivar y organizar trabajos

SOFTARE EDUCATIVO

Page 11: Portafolio de evidencias

digitalmente. Sería más

apropiado para alumnos de cuarto

a sexto grado.

MySQL Metalingüística, Expresiva,

Informativa.

Costo: Ninguno. Licencia: Gratis.

Multiplataforma: Compatible con diversos sistemas

operativos. Desarrollador: Sun Microsystems. Tamaño: 43,7 MB

Podrían emplearlo alumnos

desde cuarto a sexto grado, ya que aunque es muy fácil

de usar, los alumnos de dichos

grados poseen producciones

digitales en mayor cantidad y este es un

buen programa para organizarlas.

Apache HTTP Server Metalingüística, Expresiva,

Informativa.

Costo: Ninguno. Licencia: Apache 2.0

Multiplataforma: Compatible con diversos

sistemas operativos. Desarrollador: Apache Software Foundation.

Requiere acceso a Internet.

Los alumnos de sexto grado pueden

utilizar esta herramienta para

enviar páginas Web estáticas o

dinámicas a la WWW.

Constructores DreamWeaver Metalingüística,

Expresiva. Licencia: Software

Comercial. Desarrollador: Adobe Systems Incorporated. Sistema Operativo: Windows y MAC. Tamaño: 512 MB de

RAM. 1 GB de espacio disponible en el disco duro

para la instalación; se necesita espacio libre adicional durante la

instalación (no se puede instalar en dispositivos

de almacenamiento flash extraíbles).

Se necesita el software

Esta aplicación permite la

construcción, diseño y edición de sitios

web, videos y aplicaciones Web,

basadas en estándares.

Es un programa práctico para los alumnos de sexto

grado.

Page 12: Portafolio de evidencias

QuickTime 7.6.6 para la reproducción de

contenido multimedia HTML5

Este software no funcionará si no se activa. Es necesario

disponer de conexión a Internet de banda ancha y

registrarse para poder activar el software, validar

suscripciones y acceder a servicios online.

C++ Builder Informativa, Investigadora,

Metalingüística, Expresiva.

Licencia: Propietario Desarrollador: Borland,

Embarcadero Technologies. Sistema Operativo:

Windows.

Es posible desarrollar

rápidamente prototipos y aplicaciones completas.

Recomendable para alumnos de sexto

grado. Scratch Investigadora,

Expresiva, Metalingüística,

Motivadora, Lúdica.

Costo: Ninguno. Licencia: Gratis. Sistema

Operativo: Windows, Linux, MAC OS X.

Tamaño: 31,0 MB No necesita acceso a

Internet.

Los alumnos de tercer a sexto grado,

pueden crear historias interactivas, animaciones, juegos,

música y otras creaciones artísticas

relacionadas a un tema escolar.

Programas herramientas

EDraw Mindmap Motivadora, Innovadora, Expresiva.

Costo: Ninguno. Licencia: Gratis.

Sistema Operativo: Windows 7.

Soporta los formatos: Importa: EDD, BMP, DIB, JPG, GIF, TIF, PNG, WMF,

EMF Exporta: TIF, PDF, HTML,

BMP, DIB, JPG, GIF, TIF, PNG, WMF, EMF

Abre: EDX, EDXZ, EDD Guarda: EDX, EDXZ, EXE,

Herramienta para crear mapas

conceptuales, mentales y gran

cantidad de esquemas para organizar la

información acerca de un determinado tema.

Es útil para los alumnos de tercer a

sexto grado.

Page 13: Portafolio de evidencias

PDF, HTML, SVG No necesita acceso a

Internet.

CmapTools Motivadora, Innovadora, Expresiva.

Costo: Ninguno Licencia: Gratis

Desarrollador: IHMC Sistema

Operativo: Windows7 y MAC OS X.

Tamaño: 80,9 MB

A igual que la herramienta

anterior, CmapTools sirve

para crear esquemas

conceptuales. Recomendado para alumnos desde tercer a sexto grado.

Dropbox Motivadora, Innovadora.

Gratis para Mac, Linux, Windows, mobile.

Necesita conexión a Internet. Costos:

- Gratuito (2GB) - Pro (planes de 100 GB,

200 GB o 500 GB $9,99/mes)

- Equipos 1 tb para 5 usuarios (Facturación

centralizada y herramientas de

información).

Esta herramienta puede ser utilizada por todo alumno

de cualquier grado de la educación

básica, la cual les permitirá guardar

sus trabajos digitales y tener un

respaldo de ellos en la nube.

Simuladores Microsoft Flight

Simulator Motivadora,

Investigadora, Motivadora, Lúdica.

Licencia: ACES Game Studios. Distribuidora:

Microsoft Game Studios.

Sistema Operativo: Microsoft Windows.

Se requiere: CPU de 1.0 GHz, 256MBde RAM(para Windows XP SP2) o 512

MB de RAM(para Windowz Vista), 14GB de

espacio en disco(15GB),modem de

5.6 kbits o LAN para multijugador, lector de

DVD. Mouse, teclado, joystick

Los puede utilizar cualquier alumno

de educación primaria.

El simulador tiene más que nada fines lúdicos.

Page 14: Portafolio de evidencias

son opcionales.

Train Simulator Motivadora, Lúdica.

Desarrollador: Kuju Entertaiment.

Distribuidora: Microsoft. Sistema Operativo:

Windows. Requerimientos: Intel Pentiun II 350 MHz ,

Windows 95/98 RAM: 32 MB, Windows 2000/XP

Instalación complete: 1.5 GBde disco duro. Tarjeta

de video de 4MBcompatible Ratón, teclado.

Los puede utilizar cualquier alumno

de educación primaria.

El simulador tiene más que nada fines lúdicos.

Stellarium Informativa, Investigadora, Motivadora,

Innovadora, Lúdica.

Costo: Ninguno Licencia: Gratis (GPL)

Sistema Operativo: Windows 7

Tamaño: 56, 7 MB

Cualquier alumno de educación

primaria puede utilizarlo para

explorar el Universos y

conocer acerca de todos aquellos

temas astronómicos que le sean de interés.

Page 15: Portafolio de evidencias

OBJETO DE APRENDIZAJE

¿QUÉ ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE?

Producto digital que se crea para apoyar algún proceso de aprendizaje, que tiene

una estructura instruccional orientada a un objetivo, a un tema de determinada

extensión, que puede reutilizarse y que puede combinarse con otros objetos para

cubrir módulos o cursos completos.

Pieza de software interactivo con una estructura de tres componentes: un objetivo

educativo, materiales instruccionales para cumplir con el objetivo, y una

evaluación para identificar el nivel de progreso de los aprendices que usaron el

objeto (Barritt y Alderman, 2004).

Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la

generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función

con reusabilidad, interoperabilidad, durabilidad, accesibilidad, escabilidad y

atomicidad.

Reusabilidad: se puede desensamblar y ensamblar en los distintos componentes

que lo conforman para usarse en un contexto distinto al planteado.

Interoperabilidad: no se limita a una plataforma tecnológica, de tal forma que se

puede encontrar en distintas fuentes de suministro (repositorios).

Durabilidad: garantiza la documentación, clasificación y categorización.

Accesibilidad: garantiza el acceso y presentación en función de su planteamiento.

Escalabilidad: es diseñado para ofrecer un ensamblado modular, es decir, que

puede ser expandido su uso para servir a propósitos más amplios.

Atomicidad: se dice que un OA cumple con la propiedad atómica cuando se

garantiza el cumplimiento de una serie de elementos que lo componen con el fin

de alcanzar un fin. Cuando un OA se disgrega se generan otras entidades que

Page 16: Portafolio de evidencias

deberán documentarse para identificar su nivel de granularidad y su nivel de

alcance.

¿CUÁLES SON LAS CARACTERÍSTICAS?

1) facilitan la enseñanza;

2) incluyen metadatos;

3) se utilizan en un entorno de aprendizaje, y

4) pueden tener diferentes niveles de complejidad.

¿QUIÉN O QUIENES PUEDE CREAR UN OBJETO DE APRENDIZAJE?

Docentes no expertos en aspectos técnicos.

¿CUÁL ES LA FINALIDAD DE ESTOS OBJETOS?

Desarrollar los contenidos de soluciones educativas para los ambientes mediados

por tecnologías

BIBLIOGRAFIA

Eduardo Peñalosa Castro y Patricia Landa Durán,2008.

OBJETOS DE APRENDIZAJE: UNA PROPUESTA DE CONCEPTUALIZACIÓN,

TAXONOMÍA Y METODOLOGÍA

Page 17: Portafolio de evidencias

POSIBILIDADES EDUCATIVAS DE

LOS VIDEO JUEGOS

Page 18: Portafolio de evidencias

VIDEO JUEGO

DINER DASH

Diner Dash es un típico juego de simulación, donde los niños aprenderán a

gestionar activos, tomar decisiones, contratar personal, etc.. todo desde un punto

de vista atractivo y para nada complejo.

Un juego clásico que engancha desde el primer momento y donde los niños

deberán ayudar a Flo, la chica protagonista, a elevar su negocio a la categoría de

5 estrellas, deleitando a los clientes a base de un servicio limpio, bueno y rápido.

El juego no pide mucho en términos de requisitos del sistema. Todo lo que

necesitas es un procesador de 600MHz, por lo menos Windows 98, por lo menos

128MB de RAM y 12 MB de espacio en disco duro.

Video juego aplicado en ter grado de primaria

Page 19: Portafolio de evidencias

TUTORIAL DEL VIDEO JUEGO

http://www.youtube.com/watch?v=t-eyxLmHoVc

Page 20: Portafolio de evidencias

MI PROPIO MODELO DE EVALUACIÓN

DE SOFTWARE EDUCATIVO

ejemplo

VIDEO JUEGO: Minecraft

EVALUACIÓN:

*Proceso consistente en:

Recogida de información Lista de cotejo

- Accesibilidad - Material apropiado - Fácil comprensión - Fácil manejabilidad

Análisis de la información recogida

Accesibilidad.- es económico, gasta muchos recursos (memoria RAM), equipo apto a cualquier bolsillo, necesita mucho tiempo invertido.

Material apropiado.- abarca contenido educativo o adaptable (reconocimiento del área, volumen, desarrollo de creatividad, independencia)

Fácil comprensión.- es sencillo

Fácil manejabilidad.- necesita tiempo si no se está acostumbrado al uso de videojuegos de pc.

Juicio crítico

Cumple o no las expectativas: Si, porque crea un entorno apto tanto para el manejo por parte del docente como del alumno, además ayuda a la comprensión del tema.

Toma de decisiones

Herramienta apta si se cuenta con el conocimiento y creatividad, para la implementación de los aprendizajes esperados.

Page 21: Portafolio de evidencias

MODELO DE EVALUACIÓN

(aspectos y criterios)

La relación existente entre los tres documentos analizados (Evaluación del

material educativo digital, Modelo de evaluación de software educativo y el

formulario de REA) tienen como finalidad que el docente usuario del software

utilice las propuestas evaluativas que exponen los autores.

El objetivo de los textos mencionados es muy semejante, cada uno describe un

modelo a seguir para evaluar un material educativo digital, potencializan el uso

significativo que se le tiene que dar a estas herramientas en el aula de clases,

principalmente el texto creado por la Unidad de Investigación y Modelos

Educativos – ILCE plantea desde conceptos básicos y sus significados más

concretos hasta características que debe tener el docente al evaluar un software

educativo, en los dos textos se puntualizan los pasos a seguir durante la

evaluación considero que son muy parecidos, fue por ello que me di la tarea a

complementar los pasos de un texto con el otro y el resultado fue lo siguiente:}

1. Tener en cuenta las habilidades y conocimientos deseables que debe

poseer

2. Determinar el tipo de material que se pretende evaluar

3. Identificar nuestros objetivos

4. Identificar a las características de los destinatarios, tanto personales como

del contexto.

5. Descripción conceptual de los aspectos críticos y criterios de la evaluación

6. Conocimiento sobre la idoneidad del soporte

7. Tener en cuenta si existen condiciones necesarias para la aplicación del

material

8. Tener conocimientos mínimos sobre navegación

Page 22: Portafolio de evidencias

9. Tener en cuenta como está organizada la información, es decir si se tiene

una secuencia lógica y estructurada

10. Valorar si aporta guía didáctica, información complementaria o guía de uso

11. Hay que evaluar que el contenido o servicio del material sea de calidad y

responda a nuestra necesidad

Reconozcamos la finalidad de estos modelos a seguir, que es dar respuesta a:

• ¿Es este material adecuado para reforzar un concepto en mis alumnos?

• ¿Va a mejorar el proceso de enseñanza/aprendizaje?

• ¿Va a aportar valor a mi explicación?

Es por esto que se evaluara respecto a los aspectos técnicos,

psicopedagógicos, comunicacionales y administrativos, de igual manera se

revisaran de acuerdo a los criterios de calidad, eficiencia, pertinencia e impacto.

Page 23: Portafolio de evidencias

CONCLUSION

Concentrar todas las evidencias realizadas en la Unidad de

Aprendizaje l “Las herramientas digitales para la educación” remite a

un recopilamiento de las diversas herramientas digitales que

analizamos en el transcurso de la unidad, es importante resaltar que

durante este análisis se creó un mejor criterio al momento de

integrarlas al aula de clases.

Documento que podré retomar durante mi formación, de igual

manera como docente en ejercicio al integrar una herramienta digital

a alguna secuencia didáctica en la que se espera un aprendizaje

significativo.

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