REA/ASIGNATURAComputacinNOMBRE DEL DOCENTEDiana Caldern
O.AO/CURSO2 GRADO EGB
CARGA HORARIA SEMANAL2CARGA HORARIA ANUAL80PARALELOA B C
2. ESTNDARES DE APRENDIZAJE
SEGUNDO NIVELDOMINIO AMANEJO DE HARDWARE Y SISTEMA
OPERATIVOEnciende y apaga el computador utilizando el proceso
correcto para no afectar sus componentes de hardware con elctricos
o el software con apagados forzosos.Utiliza los componentes del
computador cuidando de mantenerlos en perfecto estado y preservar
su vida til.Respeta la posicin de las partes del cuerpo con
respecto al computador para no afectarlos por el uso cotidiano.
DOMINIO BUSO DE SOFTWARE DE APLICACINDiagrama dibujos con
distinto nivel de complejidad empleando herramientas bsicas de
grfica y modificando sus opciones.Aprende el proceso de mecanografa
para el uso correcto del teclado y acortar el tiempo de
escritura.Crea y edita documentos utilizando el teclado de forma
correcta. Modificar la apariencia del documento empleando
diferentes formatos de texto y aplicando atributos especiales para
resaltar porciones de texto. Configurar las pginas del documento
ajustndolas al contenido del mismo.Maneja hojas de clculo
electrnicas y reconoce su uso en la vida diaria para emplearlas en
forma eficiente. Estiliza las planillas utilizando formatos
sencillos de texto y formatos de nmero. Realiza clculos matemticos
a partir de frmulas sencillas como suma o multiplicacin de forma
manual o integrando funciones.Disear presentacin de diapositivas
que faciliten la demostracin de un tema especfico de manera
atractiva. Modifica el diseo y estilo de las diapositivas
combinando colores y fuentes. Anima los objetos agregados en las
diapositivas para dar efectos llamativos a la presentacin.
DOMINIO CINTERNET, BSQUEDAS Y CORREO ELECTRNICOIdentifica
navegadores web para explorar Internet. Reconoce el entorno y
herramientas del navegador web y su utilizacin. Realiza bsquedas en
Internet de manera eficiente utilizando tcnicas de bsqueda.
Selecciona, copia y reutiliza informacin especfica encontrada en
Internet.Descarga imgenes de Internet mediante herramientas de
bsqueda avanzada de tres filtros. Guarda las imgenes seleccionadas
en una ubicacin del computador.
ESCUELA DE EDUCACIN BSICA EDUCAMUNDO2015 - 2016
PLAN CURRICULAR ANUAL
1. DATOS INFORMATIVOS
3. OBJETIVOS
OBJETIVOS DE AOOBJETIVOS DE REA
Conocer los partes de la computadora y dispositivos electrnicos
para aprender a utilizar, cuidar y mantener dichos perifricos y de
esta forma, preservar su vida til. Utilizar el teclado
correctamente para realizar entrada de datos al computador. Dominar
el uso del mouse mediante la prctica de motricidad fina en
distintas aplicaciones web. Crear grficos bien elaborados
utilizando herramientas bsicas de dibujo e integrando formas bsicas
en el diagramador TuxPaint y Paint impulsando la creatividad del
estudiante y fomentando el uso de la computadora. Aprender la
habilidad de mecanografa a travs de juegos interactivos web para
mejorar la escritura. Utilizar un procesador de texto bsico
aplicando las diferentes opciones de formato y edicin de texto para
crear textos simples que permitan consolidar el aprendizaje del
alfabeto.
Lograr un conocimiento de las tecnologas y herramientas
fundamentales de la computacin de manera que aprenda a usar a la
computadora como herramienta de trabajo, conociendo su precisin,
capacidad y limitaciones. Formar estudiantes crticos, reflexivos,
analticos, investigadores, capaces de resolver problemas de la
cotidianidad, lderes propositivos, interesados por las nueva y
cambiantes tecnologas que han revolucionado el mundo de la
informacin y comunicacin con una visin global de su entorno.
4. RELACIN ENTRE LOS COMPONENTES CURRICULARES
4.1. EJES A SER DESARROLLADOS
EJE CURRICULAR INTEGRADOR DEL REAEJE DE APRENDIZAJEEJE
TRANSVERSAL
Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan
utilizar el computador como un medio de interaccin social.
Identificacin de la computacin como materia esencial y de apoyo
para las dems materias mediante la aplicacin de la tecnologa. La
interculturalidad. La formacin de una ciudadana democrtica. La
proteccin del medioambiente. El cuidado de la salud y los hbitos de
recreacin de los estudiantes. La educacin sexual en los jvenes.
4.2. TEMPORALIZACIN
BLOQUES CURRICULAR/MDULOSegn oficio circular 067-VGE-2012 se
debe planificar 6 bloques curriculares, de los cuales, tres se
desarrollan en el primer quimestre y los restantes en el segundo
quimestre.NMERO DE SEMANAS LABORABLES
NMERO DE SEMANASDESTINADAS ALBLOQUE/MDULONMERO DE PERIODOS
DESTINADOS PARA EL DESARROLLO DE LA PROGRAMACIN
NMERO DEPERIODOSSEMANALESNMEROTOTAL DEPERIODOSNMERO DE
PERIODOSPARA EVALUACIONES E IMPREVISTOSNMERO DE PERIODOSDESTINADOS
PARA ELDESARROLLO DEBLOQUE/MDULO
1. Bloque curricular Mi querida computadora6212210
2. Bloque curricular Conociendo el teclado y el mouse6212210
3. Bloque curricular Construyendo ideas6212210
4. Bloque curricular Mi imaginacin y los dibujos6212210
5. Bloque curricular Mi creatividad en Paint6212210
6. Bloque curricular Creando texto6212210
TOTAL36TOTAL60
4.3. DESARROLLO DE BLOQUES CURRICULARES
DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEO A DESARROLLARSE
TTULO DEL BLOQUE Tomar de la seccin Proyeccin Curricular del
documento Actualizacin y Fortalecimiento de la Reforma Curricular
en el caso de EGB y de la seccin Macrodestrezas de los Lineamientos
Curriculares para BGU. Otros materiales complementarios puede ser:
Gua para Docentes, Mineduc 2014.- www.educacion.gob.ec.
1. Bloque curricular Mi querida computadora. Identificar los
elementos de la sala de computacin mediante su observacin.
Demostrar normas de buen comportamiento en la sala de computacin.
Describir las utilidades de computador mediante grficos.
Identificar los elementos que conforman el computador mediante
juegos. Desarrollar motricidad fina aplicada al movimiento del
Mouse mediante la aplicacin de juegos.
2. Bloque curricular Conociendo el teclado y el mouse Utilizar
el teclado para realizar textos simples reconociendo la ubicacin de
las teclas. Respetar la ergonoma correcta del teclado y del mouse.
Aprender el proceso de mecanografa en diferentes niveles hasta
formar palabras completas. Aplicar las funciones y habilidades del
mouse en el uso del computador.
3. Bloque curricular Construyendo ideas Interiorizar las
instrucciones y normativas para realizar un proyecto. Estructurar
una propuesta de proyecto de manera verbal y plasmarla en oraciones
cortas. Desarrollar los archivos necesarios para cumplir el
objetivo de su proyecto. Realizar una presentacin formal del
proyecto elaborado.
4. Bloque curricular Mi imaginacin y los dibujos. Reconocer el
rea de trabajo de TuxPaint y la ubicacin de las herramientas.
Utilizar las herramientas Pnceles, Sellos, Lneas y Figuras para
manejar imgenes. Utilizar la herramienta Goma de Borrar para
corregir imperfecciones de los dibujos. Utilizar la herramienta
Nuevo para agregar un fondo de pantalla de colores.
5. Bloque curricular Mi creatividad en Paint
Describir caractersticas del entorno de Paint observando grficos
de los elementos. Utilizar el lpiz de Paint para dibujar en la
computadora. Utilizar el borrador de Paint para corregir errores en
un dibujo. Utilizar el pincel y el aergrafo de Paint para dibujar
en la computadora. Realizar figuras geomtricas y lneas en Paint
para diagramar dibujos completos. Utilizar el mouse en la
elaboracin de dibujos creativos y manipulacin de herramientas.
6. Bloque curricular Creando texto Identificar las teclas
especiales dentro del teclado mediante la escritura de textos
simples. Aprender nociones de mecanografa, posicin de mano sobre el
teclado y ergonoma. Aplicar el proceso para abrir WordPad y manejar
archivo como procesador de texto. Escribir textos simples mediante
la utilizacin de WordPad. Utilizar las herramientas bsicas de
formato de texto para estilizar documentos. Aplicar atributos
especiales para resaltar el texto. Reconocer el proceso para
guardar un documento en WordPad ubicndolo en ruta asignada.
5. RECURSOS
PARA LOS ESTUDIANTESPARA LOS DOCENTES
Texto del estudiante Pasitos Digitales 2CD de claseArchivos de
trabajoLaboratorio de computacinComputadorImgenesInternetMaterial
concretoLpices de coloresHojas de trabajoAplicaciones de
sistemaTexto del estudianteCD de claseArchivos de
trabajoInternetMaterial concretoPresentaciones PowerPointImgenes
Videos
6. METODOLOGA
MTODOS PROPUESTOSTCNICAS INSTRUMENTOS
El inductivismo propone obtener objetivos generales a partir de
premisas particulares. Es utilizable en la materia ya que se
plantea un objetivo general pero para poder alcanzarlo se explica
cada opcin.
El constructivismo educativo propone un paradigma donde el
proceso de enseanza se percibe y se lleva a cabo como un proceso
dinmico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el
conocimiento sea una autntica construccin operada por la persona
que aprende. Este mtodo se aplica en los talleres prcticos donde
van descubriendo la mejor aplicacin de las habilidades que
conocen.
Lluvia de ideas ExpositivaTalleres grupalesTalleres
individualesObservacinPortafolioDebatePrueba Objetiva Presentacin
de diapositivasEvaluacin Hojas de trabajoCuentos
7. BIBLIOGRAFA/ WEBGRAFA: Utilizar normas APA vigentes8.
OBSERVACIONES
Pasitos Digitales 2, L&P PromotoresTools 2, Santillana
S.A.Mipais.com 2do Ao Ed. Bsica, EDINUN Ediciones
ELABORADOREVISADOAPROBADO
DOCENTE: Diana Caldern O.NOMBRE:NOMBRE:
Firma:Firma:Firma:
Fecha:Fecha:Fecha: