PITLANE7.1 1 PITLANE EL JUEGO DE SIMULACIÓN DE LA F-1 APÉNDICES
PITLANE7.1 1
PITLANE EL JUEGO DE SIMULACIN DE LA F-1
APNDICES
PITLANE7.1 2
I.Sistema de clasificacin avanzado en detalle
II.Acciones de conduccin
III.Pit Stops
IV. Meteorologa
V.Opciones de Trayectoria
3
9
13
17
22
Index
PITLANE7.1 3
I.Sistema de Clasificacin avanzado en detalle
1.Determina la climatologa para la clasificacin
Mira XV.1
Determina el sector de clasificacin.
2.Elige la estrategia para la carrera
Selecciona las ruedas y la carga de combustible. Identifica tu nivel de fuel/fuel level (mira
el valor especfico del circuito y aplica modificadores de coche y piloto).
Mtodo avanzado: Por cada punto por encima del nivel de fuel/fuel level , pierde 1 punto
de clasificacin. Por cada punto de fuel por debajo, gana 1 pto de clasificacin.
Corremos en la variante naranja del
circuito, por lo tanto el fuel level/
nivel de fuel de base ser 3. Debe-
mos aplicarle los modificadores de co-
che y piloto.
Nivel de fuel: el valor de base
es 3. cada coche tiene un 1 al nivel de fuel. El valor final ser 2. Debemos dejarlo indicado en el
velocmetro.
Calculamos el valor de clasifi-
cacin ( nmero de cartas que podr planificar cada piloto):
Valor de clasificacin-(fuel para la
carrera-nivel de fuel)
Dragon motors:
14-(5-2)=11 cartas
Four Stars Team:
12(4-2)= 10 cartas
Existen 2 sistemas de clasificacin (Rpido y avanzado). Si eliges el sistema avanzado, la cla-
sificacin ser jugada como un turno normal de juego en el que intentars planificar y jugar
el mximo nmero de cartas posible y llegar lo ms lejos sin salirte de la pista. El valor de
clasificacin indicar el nmero mximo de cartas que pueden planificar. Los jugadores efec-
tuaran una fase de planificacin previa simultanea, dispondrn de 2 minutos para planificar
tantas cartas como su valor de clasificacin.
PITLANE7.1 4
4.Vuelta de Clasificacin:
Mtodo avanzado: El valor de clasificacin indica el nmero de cartas que puedes planificar.
El sector designado al azar anteriormente, ser usado como zona de clasificacin. Se colocar
el coche en cualquier punto de la lnea de sector, y comenzar una fase planificacin. Una vez
realizada la planificacin conjunta, cada piloto jugar todas sus cartas planificadas, dejando el
coche en aquel punto donde se juegue la ltima carta planificada o dnde se haya salido el
coche de la pista. Aquel que llegue ms lejos consigue la pole.
Ruedas:
El uso de puntos de clasificacin se desactiva: Podrs usar puntos de agarre,frenos como
siempre, pero dependiendo del tipo de ruedas utilizadas podrs:
Ruedas blandas: podrs usar puntos de agarre como si fuera puntos de freno y vice-
versa.
Ruedas medias: podrs usar puntos de agarre como puntos de frenos.
Ruedas duras: podrs usar puntos de agarre/frenos de la manera habitual.
Correcciones y Frenadas bruscas:
Cada vez que ejecutes una de estas acciones debers eliminar la ultima carta planificada.
Nivel de Penalizacin:
No se aplica, podrs usar tanto pts de agarre/frenos como desees o tantas correcciones/
frenadas bruscas como quieras.
Planificacin:
Dragon Motors puede planificar 11
cartas, usa ruedas blandas.
Four Stars Team puede planificar
10
Los dos pilotos planifican simultnea-
mente y contrarreloj las cartas que
van a jugar.
El primer jugador descubre su se-
cuencia de cartas.
Recuerda que usa ruedas blandas,
podr utilizar cualquier de los 3 colo-
res de trayectoria y adems, podr
usar puntos de agarre como si fue-
ran puntos de freno y viceversa.
PITLANE7.1 5
.y jugar en su lugar una nueva carta de su mano (curva de 30).
Finalmente reduce sus ptos de aga-
rre (performance) en 1pto.
Su cuarta carta es una curva de 30,
si la juega se saldra de la pista, con
lo que se acabara su vuelta de clasifi-
cacin, siendo el punto de salida de la
pista la posicin final de su clasifica-
cin. Decide gastar de nuevo 1 pto.
de agarre (performance), sustituir la
carta planificada por una nueva, una
curva de 60 ( si recuerdas esta carta
fue planificada en 2 lugar pero fue
sustituida por otra. Al hacerlo usando
pts de agarre (performance), la carta
volvi a la mano del jugador).
Empieza el coche negro, jue-
ga 1 recta y mueve su co-
che. Su segunda carta es
una curva de 60, para evi-
tar chocar decide usar 1 pto
de agarre (performance),
retira la carta planificada .
Nota: Las fotos del tutorial
provienen de la versin del
juego con componentes en
Ingles, por lo tanto algunos
nombres pueden diferir. Los
puntos de Agarre, se deno-
minan puntos de Performan-
ce, los de freno, Brake.
PITLANE7.1 6
Su ltima carta es una frenada corta.
Ya no le quedan puntos de agarre
(performance) (gast los 2 que te-na). Como usa ruedas blandas, se le
ocurre que podra gastar 1 pto. De
frenos pero hacer como si hubiera
gastado puntos de agarre
(performance). Sustituye la frenada
corta por un adelantamiento con lo
que consigue avanzar unos centme-
tros ms.
Ruedas blandas: podrs usar pun-
tos de agarre (performance) como si
fueran puntos de freno y viceversa.
Este es el resultado final de su clasificacin. Las marcas verdes indican donde us puntos de
agarre( performance). La marca blanca indica dnde us puntos de freno como si fueran
puntos de agarre (performance) gracias a que usaba ruedas blandas.
PITLANE7.1 7
El segundo jugador descubre su se-
cuencia de cartas.
Recuerda que usa ruedas blandas,
podr utilizar cualquier de los 3 colo-
res de trayectoria y adems, podr
usar puntos de agarre
(performance) como si fueran
puntos de freno y viceversa.
Nota: en este caso como este coche
tiene unos valores de 0 puntos de
agarre (performace) y frenos
(brake), solo podra obtener este
bonus sobre las habilidades del pilo-
to.
Su quinta carta es un adelan-
tamiento hacia la derecha,
para evitar salir de la pista,
decide usar una frenada brus-
ca. Quitar la carta planifica-
da. Como costo a esta accin
tambin quitar la ltima car-
ta de su planificacin. Final-
mente jugar la siguiente car-
ta planificada, una recta lar-
ga.
De nuevo decide efectuar una
frenada brusca, quitar la carta
planificada (curva de 30) co-
mo costo a esta accin elimina-
r la ltima carta de su planifi-
cacin. Finalmente jugar la
siguiente carta planificada, una
curva de 60. Como ya no le
quedan ms cartas aqu se
acabar la clasificacin.
Nota: si hubiera realizado una correccin hubiera hecho lo mismo que usando agarre , cam-
biar la carta planificada por una de la mano. Como costo a esta accin hubiera eliminado la
ltima carta de la planificacin. Al contrario de lo que sucede al usar pts de agarre, no hubie-
ra recuperado la carta sustituida.
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Este es el resultado final. El coche negro ganara la clasificacin.
NOTA
Usar el sistema de clasificacin avanzado incrementara el tiempo de juego en 20/30 minutos.
Recomendamos usarlo tan solo si dispones de tiempo suficiente. En la realidad de la competi-
cin las tandas de clasificacin se suelen hacer el da antes. Nuestra experiencia testeando el
sistema de clasificacin avanzado fue que solamos quedar antes de comer para hacer la cla-
sificacin y una vez comidos empezbamos la carrera!!!! (Eso si evita las manchas de tomate
mientras conduces por el circuito!!!!)
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30D
Recta lar.
45D
vacio
Ronda
4
3
2
1 30D
Recta lar..
Fre.med.
45D
Ronda
4
3
2
1
3 Cartas planificadas 4 Cartas planificadas
NORMAL PLAY
CORRECIN/GASTAR AGARRE
30D
Recta lar.
45D
vacio
Ronda
4
3
2
1 30D
Recta lar.
45D
vacio
Round
4
3
2
1
3 Cartas planificadas
Remplaza es-
te recuadro
Recta cor.
Todos los ejemplos asumen 3+1.
Puedes aplicar cada ejemplo a
2+1 eliminando la ronda #4, y para
1+1 eliminando las rondas #3 y #4,
etc. Si se planifican menos cartas es
por eleccin o por falta de fuel.
APENDICE II. ACCIONES DE CONDUCCIN
Aqu puedes encontrar diagramas de bloques que explican las diferentes acciones de con-
duccin y como se resuelven eventos de malfuncionamiento de carta.
Para ms detalles sobre Acciones de Conduccin puedes consultar tambin III.Errores y Co-
rrecciones. Para ms detalles sobre Malfuncionamiento puedes consultar VI.Salida de pis-ta/Malfuncionamiento.
El coste por usar agarre es la prdida de un punto de agarre.
El coste por usar una correccin es la prdida de velocidad en la siguiente fase de planifica-
cin. Para ms detalles puedes consultar III.Errores y Correcciones.
Agarre: Recupera esta carta.
Correccin: Colcala de nuevo debajo de la tarjeta de control y ocupando el mismo lugar
que ocupaba antes.
PITLANE7.1 10
MALFUNCTONAMIENTO
30D
Recta lar.
45D
vacio
Ronda
4
3
2
1
3 cartas planificadas
Esta carta sufre
malfunciona-
miento elige:
1) Correccin
2) Agarre
3) descartar
30R
Recta lar.
45D
vacio
Ronda
4
3
2
1
Recta cor.
30D
Recta lar.
45D
vacio
Ronda
4
3
2
1
vacio
FRENOS/FRENADA BRUSCA opcin 1
(para evitar colisionar con otros coches)
30D
Recta lar.
45D
Recta lar.
Ronda
4
3
2
1
4 Cartas planificadas
Necesitas frenar para
no jugar esta carta,
elige uno de los recua-
dros por jugar y elim-
nalo, rellena la ronda 2
con la accin de frena-
da.
30D
Recta lar.
45D
Ronda
4
3
2
1
FRENADA
(ninguna c)
Recta lar.
Elimina este
recuadro
Y recupera
la carta
No juegas ninguna carta en la ronda2. Los
recuadros se mueven hacia arriba, de esta
forma la carta previa de la ronda 2 se con-
vertir en la carta de la ronda 3 y la carta
previa de la ronda 3 ser la carta de la
ronda 4. La carta previa de la ronda 4 ser
eliminada (juegas 1 ronda menos en total)
Disponible si planificaste tu nmero mximo de cartas ms la carta extra pagando
fuel (planificar 4 cartas con velocidad 3+1 o planificar 3 cartas con velocidad 2+1,...), y ade-
ms debes evitar una colisin con otro coche. El coste de usar frenos es perder 1 punto de
frenos. El coste de usar una frenada brusca es la prdida de 2 puntos de neumticos.
Para ms detalles consulta III.Errores y correcciones.
Los recuadros ba-
jan, juegas la carta
de la siguiente ron-
da, por lo tanto la
ronda 3 sera la ron-
da 2 y la 4 sera la 3
(Juegas una ronda
menos en total)
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30D
Recta lar.
45D
Recta lar.
Ronda
4
3
2
1
4 cartas planificadas
30D
Recta lar.
45D
Ronda
4
3
2
1
Frenada
Recta lar.
30D
Recta lar. 45D
Ronda
4
3
2
1
FRENADA
(ninguna c)
Recta lar.
Eliminas la carta previa de
la ronda 2, los recuadros
bajan, juegas en su lugar la
siguiente carta planificada
de esta forma la carta pre-
via de la ronda 3 ser la
ronda 2, y la carta previa
de la ronda 4 ser la ronda
2(juegas una ronda menos)
45D
45D
vacio
vacio
Ronda
4
3
2
1
2 cartas planificadas
45D
45D
vacio
Ronda
4
3
2
1 FRENADA
(ninguna c)
vacio
Recuadro
eliminado
FRENADA
(ninguna c)
No juegas ninguna carta en la ronda
1. Los recuadros se mueven hacia
arriba, por lo tanto la carta previa de
la ronda 2 se convierte en la ronda
3,y la carta previa de la ronda 3 ser la ronda 4.
Siempre disponible.
FRENOS/FRENADA BRUSCA opcin 2
(para evitar colisionar con otros coches)
Disponible si planificaste menos cartas que el nmero mximo de cartas ms la car-
ta extra pagando fuel (planificar 3 cartas con velocidad 3+1 o planificar 2 cartas con veloci-
dad 2+1,...), y adems debes evitar una colisin con otro coche.
FRENOS/FRENADA BRUSCA opcin3
(situaciones normales)
Necesitas frenar
para no jugar esta
carta, elimnala y
juega en su lugar la
siguiente carta.
Necesitas frenar para
no jugar esta carta,
elige uno de los re-
cuadros por jugar y
elimnalo, rellena la
ronda 1 con la accin
de frenada, ajusta el
resto de recuadros.
Elimina este
recuadro
Y recupera
la carta
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JUGADA ILEGAL
empty
60R
45R
30L
Ronda
4
3
2
1
3 Cartas planificadas em-
pezando por la ronda 2
60R
45R
Ronda
4
3
2
1
30L
empty
Planificacin
legal
Es ilegal ya que todos los movimiento planifi-
cados deben ser continuos desde la parte de
debajo de la columna hasta la ltima accin
planificada. Cada recuadro en la secuencia de-
be tener una accin en ella. Solo es legal dejar
espacios vacos si no hay cartas por encima
del recuadro.
PITLANE7.1 13
APENDICE III.PIT STOPS
Una vez el coche entra en la zona de superposicin se utiliza un sistema de movimiento dife-
rente, cada carta planificada permite mover un mximo de 2 puntos de posicin, dependiendo
de la zona en la que se encuentre el coche. En este apndice se muestra un ejemplo deun
coche que entra y sale de boxes. En amarillo aparecen referencias a las reglas en gris la ex-
plicacin de la foto.
Para considerarse dentro de la zona de superpo-
sicin( Overlapping area), tu trayectoria debe to-
car la lnea de entrada y tu coche (rectngulo interior)
debe tocar cualquiera de los puntos de posicin. Si
sucede se considerar que ests entrando en boxes.
En el ejemplo, el coche FIAC juega en su primera
ronda una recta media, atraviesa la lnea de entrada
(con el segundo momento de su trayectoria) y el rec-
tngulo interior toca el punto negro. El coche est
dentro de la zona de superposicin.
Esta es la Posicin final despus de las 4
rondas. Puedes ver todas las cartas juga-
das cada ronda, el nmero indica el or-
den en el que fue jugada y la Posicin
aproximada del coche. El coche FIAC a
partir de su segunda carta avanza un
mximo de 2 puntos de posicin por car-
ta (en la zona de entrada). Este avance
se muestra por medio de flechas amari-
llas. Su cuarta carta le permite mover 1
punto en la zona de entrada y un punto
en la zona de Pitlane .
Movimiento en la zona de superposicin:
2 puntos en la zona de entrada.
2 puntos, 1 en la zona de entrada,
1 en la zona de Pitlane.
El coche JAPAN SPORTS pagar 1pto de fuel, el coche FIAC no (ha jugado 1 carta solo las 3
cartas en la zona de superposicin no cuenta.)
Cuando calcules el gasto de fuel, no tengas en cuenta, las cartas jugadas dentro de la zona
de superposicin (overlapping area).
El coche FIAC empez la carrera desde la 6 posicin
por tanto su box es el nmero 6. En el turno de llega-
da a su box deber planificar como en la imagen:
1. Tantas cartas como necesite para llegar al pun-
to de entrada de su box.
2. Indicar el nmero de rondas que durar la pa-
rada.
3. Colocar el nuevo tipo de neumtico encima del
actual.
En la ronda 2 entrar en su box, en la ronda 3 empe-
zar a repostar(1) que durar 4 rondas (2) finalmen-
te volver a poner ruedas blandas (soft tyres).
PITLANE7.1 14
Movimiento en la zona de superposicin:
1 punto, en la zona de Pitlane
Una vez llegues al punto de posicin que
est delante de tu box, movers tu coche
lateralmente para entrar automticamente
en boxes.
El coche FIAC mueve 1 punto por carta por
estar en la zona de Pitlane. Al final de la
ronda 2, el coche FIAC se encuentra en el
punto de posicin que da entrada a su box,
por lo tanto entrar automticamente en
el. El coche JAPAN SPORT seguir movin-
dose por la pista de la manera usual.
Al principio de la ronda 3 el coche FIAC lanzar
1d6 para ver cual es la duracin exacta de su parada. En este caso obtiene un 4 por lo que el
tiempo de la parada no se ver modificado (4
rondas). Mira en la fila de 4 rondas y aplica las
modificaciones (cambia los neumticos, aumen-
ta el fuel 7 puntos, repara 3 puntos de daos y
no recupera pts de agarre o frenos (performance
o brake).
1) Cambias ruedas y pones al mximo
el marcador de ruedas, en este ca-
so pasamos de 8pts de degrada-
cin a 8 pts de durabilidad (1)
2) Sumas siete puntos al fuel actual,
pasando de 2 pts a 9 pts(2).
3) Al ser el nuevo valor superior al
fuel level del coche (6pts), auto-
mticamente recibes una penaliza-
cin por sobrepeso(3).
Si el resultado de la tirada de dado obliga al
coche a hacer una parada ms corta/larga, usa-
remos el tiempo indicado de parada anterior a
la tirada y repostaremos/repararemos o recupe-
raremos puntos de agarre/frenos (performace/
brake) en funcin de este.
PITLANE7.1 15
La posicin de los coches al final del
turno seria la que se muestra en la fo-
to. El coche FIAC tan solo hubiera mo-
vido en las dos primeras rondas mien-
tras que el coche JAPAN SPORT hubiera
movido en las 4 rondas. Adems al cru-
zar sobre una lnea de sector, se hubie-
ra hecho una comprobacin sobre la
evolucin del clima y de la temperatura
(esta solo varia al completar una vuel-
ta) . Adems se le hubieran descontado
x pts de ruedas segn el clima del sec-
tor anterior y el tipo de rueda (los co-
ches en la zona de superposicin no
se vern afectados por el desgaste de
ruedas)
El coche JAPAN SPORTS pagar 1pto de fuel, el coche FIAC no (ha jugado 2 cartas en la zo-
na de superposicin y estas no cuentan). Al coche FIAC todava le quedan dos rondas ms de parada.
El coche FIAC deber planificar el
turno de salida como en la imagen:
1. Le quedan 2 rondas para com-
pletar su parada, as que dejar
vacas las dos primeras rondas
de planificacin.
2. Pondr dos cartas en las rondas
3 y 4.
El coche JAPAN
SPORT mover du-
rante las 2 primeras
rondas. El coche
FIAC estar parado
en su box las dos
primeras rondas y
se mover durante
las rondas 3 y 4 ( 1
pto por carta al es-
tar en la zona de
pitlane).
PITLANE7.1 16
Esta es la Posicin final despus de las 4 ron-
das. El coche FIAC avanza 1 punto de posi-
cin por carta (por estar en la zona de
pitlane) , a partir de su cuarta carta avanza
un mximo de 2 puntos de posicin por carta
(en la zona de salida). Este avance se
muestra por medio de flechas amarillas Su
cuarta carta le permite mover 2 puntos en la
zona de salida.
El coche JAPAN SPORTS pagar 1pto de fuel,
el coche FIAC no (ha jugado 4 cartas en la
zona de superposicin y estas no cuen-
tan). Al final del prximo turno entrar de
nuevo en el circuito.
Esta es la Posicin final despus de las 3
primeras rondas. El coche FIAC avanza 2
puntos de posicin por carta (est en la
zona de salida). Este avance se muestra
por medio de flechas amarillas. Su tercera
carta le permite llegar al punto negro. A
partir de ahora podr jugar cartas de la
manera usual.
Si tu ltima carta de maniobra te situ en-
cima del punto negro ,significar que has
alcanzado el final de la zona de superposi-
cin. A partir de ahora jugars las cartas
de la manera usual. Puedes desplazar late-
ralmente tu coche en cualquier posicin de
la lnea de salida.
El coche JAPAN SPORT juega su 4 y ultima
carta. El coche FIAC puede desplazar late-
ralmente el coche a lo largo de la lnea de
salida, decide no hacerlo y juega una recta
larga del modo normal.
El coche JAPAN SPORTS pagar 1pto de fuel, el coche FIAC no (ha jugado 1 carta solo, las 3
cartas en la zona de superposicin no cuenta.)
Movimiento en la zona de superposicin:
1 puntos en la zona de Pitlane.
2 puntos en la zona de Salida.
PITLANE7.1 17
La Meteorologa fue explicada en los puntos XII. Conduccin en Mojado y en el punto XV.
Fin de semana de Gran Premio. Aqu encontrars una explicacin mas extensa sobre como
funciona la meteorologa durante el juego y de sus interacciones con las condiciones de pista
y los neumticos (Tasa de desgaste, Opciones de trayectoria, restricciones a la planificacin ,
bonus de Clasificacin y el Nivel de Penalizacin). Este apndice muestra desde como se cal-
cula el clima para la clasificacin hasta como evoluciona el clima durante la carrera.
Cada circuito tiene su propia climatologa.
Se indica en el tablero. La Tarjeta de cli-
ma para Brands Hatch ser clima Atlnti-
co.
Climatologa para la clasificacin:
Mes: Lanza 2d6 lanza 2d6 para deter-
minar en qu mes tendr lugar la carre-
ra (resultado 6, Junio, June, SUMMER)
Clima: Lanza 1d10 y consulta los rangos
al lado de las banderas verdes (clima ini-
cial) que coincidan con el color de la esta-
cin del ao en la que se corre la carrera.
(resultado 4, Sol ,SUN)
Temperatura: Lanza 1d10 y consulta la
tabla de temperaturas, en la columna que
corresponda con la estacin del ao ade-
cuada. Ten en cuenta que la temperatura
influir la tasa de desgaste de ruedas.
(resultado 3, Fro, COLD tasa de desgaste -1)
Cambios Meteorolgicos antes de la ca-
rrera
La meteorologa evolucionar lanzando 1d10.
(Mira los rangos de valores que correspondan
a la estacin en la que se corre la carrera)
Lnzalo 2 veces para ver cmo cambia duran-
te la noche de antes de la carrera.
Primer resultado 5, el tiempo se mantiene
igual, segundo resultado 3, la carrera empe-
zar con sol (SUN)
La Temperatura puede variar tambin, lanza
1d10 si el resultado coincide con la tempera-
tura actual entonces esta no se ver modifica-
da. Si el nmero obtenido es menor que la
temperatura actual esta descender, si es
mayor aumentar. Siempre que se vea modi-
ficada la temperatura aumentar o descende-
r solo 1 nivel.
Resultado 9, es mayor que Fro, COLD(2-3)
por lo tanto la temperatura aumentara un ni-
vel. (Templado, AVERAGE)
VI.Meteorologa
PITLANE7.1 18
La meteorologa para el primer sector ser
Sol, SUN. En color amarillo se indica el
rea que corresponde al Sector 1. Como
es el primer sector de la carrera empezar
en la parrilla de salida.
Adems, una vez cruce el primer coche
la lnea de inicio de sector, lanza 1d10
para ver la evolucin de la meteorologa.
Los cambios de temperatura solo se
comprueban una vez por vuelta (al inicio
de la vuelta)
Todo los coches pagaran puntos de
ruedas una vez crucen la lnea de
inicio de sector 2 (final de la seccin amarilla) de acuerdo a meteorologa Sol
(SUN). Por tanto el primer coche en pa-
gar ser el primero que cruce la lnea de
sector y el ultimo ser el que cruce en
ltimo lugar.
Resultado de la tirada , 7, la meteorologa evolu-
cionara de Sol (SUN) a Sol y nubes
(SUN&CLOUDS).
La meteorologa para el segundo sector ser Sol y
nubes , SUN&CLOUDS. En color naranja se indica
el rea que corresponde al Sector 2.
Todo los coches pagaran puntos de ruedas una
vez crucen la lnea de inicio de sector 3(final de la
seccin naranja) de acuerdo a la meteorologa Sol
y nubes (SUN&CLOUDS).
Como la condicin de pista es pista seca (Dry
Track), recuerda usar las opciones de trayec-
toria, restricciones de planificacin, penaliza-
ciones (si las hubiera) y los bonus de clasifica-
cin indicados en tu carta de neumtico. En el
rectngulo de condiciones de pista Seca (DRY)
encontrars cuales son. Si durante la carrera
las condiciones de pista cambian, usa las op-
ciones que se muestren en el rectngulo apro-
piado segn las nuevas condiciones de pista .
Si es pista hmeda el rectngulo de condicio-
nes de pista WET , si es pista mojada el rec-
tngulo de condiciones de pista RAIN .
PITLANE7.1 19
La Meteorologa cambi a Nubes (CLOUDS) al cruzar la lnea de inicio de sector 3. Ahora los coches estn cruzando la lnea de meta, por lo tanto lanzaremos para ver si cambia la tempe-
ratura. Adems lanzaremos para ver si la meteorologa sufre algn cambio. Existe algn ries-
go de que la Condicin de pista cambie.
Una vez el primer coche cruza la lnea
de inicio de sector 1, lanzaremos 1d10
para ver si la temperatura cambia. So-
lo se lanza una vez por vuelta para
comprobar posibles cambios (al inicio
de la vuelta)
El resultado de la tirada es 1, ms pe-
queo que templado (AVERAGE, 4-
8),por lo tanto la temperatura dismi-
nuir un nivel (Fro, COLD)
Lanza ahora para comprobar si la meteorologa
evoluciona.
El resultado de la tirada es 9, el tiempo evoluciona-
r de Nubes (CLOUDS) a lluvia (RAIN). Lanza de
nuevo para saber si es lluvia fuerte (Heavy Rain) o
floja (Soft Rain). El resultado es 2, por lo tanto Llu-
via fuerte (HARD RAIN)
La condicin de pista cambiar de pista
seca (Dry Track) a pista mojada
(Rain Track).
El clima para el cuarto sector (mostrado
en azul oscuro) ser Lluvia fuerte HARD
RAIN. La condicin de pista ser Pista mojada (Rain Track). Todos los coches
pagarn puntos de ruedas una vez crucen
la lnea de inicio de sector 2, de acuerdo a
la meteorologa Lluvia (RAIN)
PITLANE7.1 20
Todos los coches pagarn puntos de ruedas
una vez crucen la lnea de inicio de sector 3,
de acuerdo a la meteorologa Nubes
(CLOUDS)
Como la condicin de pista es Pista mojada
(Rain Track), recuerda usar las opciones de
trayectoria, restricciones de planificacin, pena-
lizaciones (si las hubiera) y los bonus de clasifi-
cacin indicados en tu carta de neumtico. En
el rectngulo de condiciones de pista mojada
(RAIN) encontrars cuales son.
Si un coche usa Ruedas blandas (Soft tires)
solo podr usar la trayectoria negra. Adems
ganar una carta de Penalizacin+++ la cual
deber aadir a su nivel previo de Penalizacin
(Si tenia antes una carta de Penalizacin, cam-biar a Penalizacin ++++). Adems tendr
restricciones a la planificacin:Si juegas cartas de curva debes jugar una carta de frenada cor-
ta. Si las condiciones de pista cambiasen, las
cartas de penalizacin adquiridas anterior-
mente debido a la condicin de pista se
perdern. Se obtendrn nuevas cartas de
Penalizacin (si fuera necesario) de acorde
a la nueva condicin de pista.
una vez cruce el primer coche la lnea de inicio de
sector 2, lanza 1d10 para ver la evolucin de la
meteorologa.
El resultado es 3, el tiempo cambiar de Lluvia
(RAIN) a Nubes (CLOUDS).
La condicin de pista cambiar de pista
mojada (Rain Track) a pista hmeda
(Wet Track)
El tiempo para el quinto sector ser nubes
(CLOUDS). En la imagen se muestra en azul
claro. La condicin de pista cambiar a pis-
ta hmeda (Wet Track). Recuerda, el pri-
mer valor que no sea lluvia, no seca la pista,
las condiciones de pista cambiarn a pista
hmeda (Wet Track). Las condiciones cam-
biarn de pista hmeda (Wet Track ) a pista
seca (Dry Track) con el segundo resultado
consecutivo que no sea lluvia.
PITLANE7.1 21
Si hubiera cualquier nuevo resultado de Tiempo Meteorolgico SECO (nubes (CLOUDS) o Sol
y nubes (SUN&CLOUDS))al cruzar la siguiente lnea de inicio de sector, la condicin de la pis-
ta cambiara de nuevo, de pista Hmeda (Wet Track) a Pista Seca (Dry Track)
Como la condicin de pista es Pista Hme-
da (Wet Track), recuerda usar las opcio-
nes de trayectoria, restricciones de planifi-
cacin, penalizaciones (si las hubiera) y los
bonus de clasificacin indicados en tu carta
de neumtico. En el rectngulo de condicio-
nes de pista hmeda (WET) encontrars
cuales son.
Si un coche usa Ruedas blandas (Soft tires)
solo podr usar la trayectoria roja. Adems
ganar una carta de Penalizacin++ la cual
deber aadir a su nivel previo de Penaliza-
cin (Si tenia antes una carta de Penaliza-
cin, cambiar a Penalizacin +++). Ade-
ms tendr restricciones a la planifica-
cin:Si juegas cartas de curva debes jugar una carta de frenada.
PITLANE7.1 22
Si tu coche se encuen-
tra fuera de pista al
principio de una ronda
de movimiento solo po-
drs utilizar las opcio-
nes representadas por
tringulos al jugar la
carta.
Triangulo: Cuando el
coche est en situacin
de salida de pista( pisan-
do 1/2piano o ms,
hierba o gravilla )
Redonda: Cuando el co-
che est dentro de la pis-
ta (asfalto o asfalto +
menos de piano)
V. Opciones de Trayectoria
Cada coche tiene su propio mazo de cartas de maniobra, y estas tienen diferentes opciones
de trayectoria mostradas con estelas en verde, amarillo y rojo. Podrs usar una o varias de
ellas dependiendo de las condiciones de pista , el tipo de ruedas, si tienes puntos de durabili-
dad disponibles o no e incluso dependiendo de la posicin de tu coche antes de jugar la carta.
Al principio de cualquier ronda de movi-
miento tenemos esta situacin. Los cuatro
coches usan ruedas blandas (SOFT TIRES).
La condicin de Pista es Pista Seca (Dry
Track).
El Coche 1 usa ruedas blandas SOFT TY-
RES y no dispone de puntos de durabilidad.
Solo dispondr de una opcin de movi-
miento, el crculo rojo (se muestra en la
parte derecha del rectngulo de estado de
pista SECA (DRY), al lado del indicador de
Degradacin (Deg: )
Los Coche 2,3,4 usan ruedas blandas
SOFT TYRES y todava dispone de puntos
de durabilidad. Dispondrn de las 3 op-
ciones de movimiento, los crculos ver-
de, amarillo y rojo (se muestra en la par-
te izquierda del rectngulo de estado de
pista SECA (DRY), al lado del indicador de
Durabilidad (Dur: )
Nota: En vez de colocar la carta del coche, coloca esta regla para
ver si se produce alguna colisin o para comprobar si el coche se
encuentra dentro o fuera de la pista.
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Las lneas de puntos indican la mitad del ancho de la trayectoria.
Las reas amarillas muestran el contacto entre el coche y superficies que no son asfalto
(piano, hierba, gravilla)
Vamos a ver de cerca si los coches se encuentran en la pista o fuera de ella.
El primer coche (Merony) se considera fuera de la pista porque est tocando piano o
ms . Solo dispondr las trayectorias indicadas por el triangulo.
El segundo coche (Br345Gp) est dentro de la pista, dispondr todas las trayectorias indica-
das por los crculos.
El tercer coche (Fiac) se considera dentro de la pista porque est tocando asfalto+ menos
de piano. dispondr todas las trayectorias indicadas por los crculos.
Finalmente el cuarto coche (White Wing) se considera fuera de la pista porque est tocando
hierba. Solo dispondr las trayectorias indicadas por el triangulo.
Las flechas indican las posibles
trayectorias de que dispone
cada coche.
La flecha grande indica cual es
la opcin elegida por el piloto.
El primer coche no dispone de
puntos de durabilidad por tan-
to solo utilizar las opciones
del lado derecho de la carta.
Como el coche est fuera de
pista solo dispondr el color de
trayectoria indicado por el
triangulo.
El segundo coche todava dis-
pone de puntos de durabilidad
por tanto utilizar las opciones
del lado izquierdo y dispondr
de todas las opciones de tra-
yectorias indicadas por crcu-
los.
PITLANE7.1 24
Esta ser la posicin final de los coches despus de la ronda de movimiento. La situacin an-
tes de jugar las cartas de movimiento era:
Merony estaba fuera de la pista sin puntos de durabilidad para usar. Seleccion la trayectoria negra (la nica de que dispona).
Br345Gp estaba dentro de la pista y todava dispone de puntos de durabilidad para usar. Se-leccion la trayectoria verde (una de las tres de que dispona).
Fiac estaba dentro de la pista y todava dispone de puntos de durabilidad para usar. Seleccio-n la trayectoria verde (una de las tres de que dispona).
White wing estaba fuera de la pista y todava dispone de puntos de durabilidad para usar.
Seleccion la trayectoria roja (la nica de que dispona).
El tercer coche todava dispone
de puntos de durabilidad por
tanto utilizar las opciones del
lado izquierdo. Como est dentro
de la pista dispondr de todas
las opciones de trayectorias indi-
cadas por crculos.
El cuarto coche todava dispone
de puntos de durabilidad por
tanto utilizar las opciones del
lado izquierdo. Como el coche
est fuera de pista solo dispon-
dr el color de trayectoria indi-
cado por el triangulo.
Recuerda, debes declarar que
opcin de color usars antes de
mover tu coche.