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“Eu estou no arcano e o arcano está em mim.”
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor. Você canaliza poderosa energia mágica através de seu corpo, exercendo controle sobre a magia arcana selvagem pra destruir seus adversários.
Você tende a ser um controlador como uma função secundária.
Fonte de Poder: Arcano. A magia arcana está em seu sangue, seja pelo toque de um antigo poder dracônico
ou pela indomada energia do caos e você a libera através da pura força de vontade e disciplina física
Atributos Principais: Carisma, Destreza, Força
Proficiência com Armaduras: Traje
Proficiência com Armas: Simples de corpo a corpo e simples à distância Implementos: Adagas, varinhas Bônus na Defesa: +2 de Vontade
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição
Pontos de Vida a cada Nível: 5 Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição
Perícias Treinadas: Arcanismo. Da lista de perícias abaixo, escolha mais três perícias treinadas adicionais no 1º
nível. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Natureza (Sab), Tolerância (Con).
Características de Classe: Fonte de Magia.
O feiticeiro é a antítese arcana do mago. Portando poder
arcano puro, os feiticeiros canalizam explosões e rajadas de
energia arcana através de seus corpos. Eles adquirem seu
poder não através de estudo rigoroso de tomos esotéricos,
mas de magia fluindo em seu sangue, aguardando para ser
remendada e moldada. Se os magos portam magias como os
guerreiros portam espadas, a magia do feiticeiro é como o
machado grande de um bárbaro em fúria.
Você poderia ser um orgulhoso draconato descendente
do antigo Arkhosia, convocando o poder dracônico de sua
linhagem, ou possivelmente você foi banhado em sangue
dracônico quando era um bebê para preenchê-lo com aquele
poder. Você poderia ter nascido em um lugar onde as
energias planares se convergiam em turbilhões estranhos,
infundindo você com caos, ou talvez você tenha
sobrevivido a implantação de um embrião slaad, na qual
deixou uma mácula de caos sobre você.
A magia pulsa através de suas veias, lhe implorando
para dá-la expressão, irá ela consumá-lo ou transformá-lo
em uma encarnação mágica?
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CARACTERÍSTICAS DA CLASSE FEITICEIRO
Os feiticeiros possuem as seguintes características de classe
FONTE DE MAGIA
Como um feiticeiro, você adquire poder através de uma
instintiva conexão inata a uma antiga fonte arcana. Escolha
Magia Dracônica ou Magia Selvagem. A escolha que você
faz lhe fornece características específicas e também lhe
fornece bônus a certos poderes de feiticeiro, como
detalhados em tais poderes.
- MAGIA DRACÔNICA
O poder elemental dos dragões flui através de você,
permeado suas magias com força dracônica. Através da
força de vontade, você utiliza o poder arcano dos dragões.
Alma Dracônica: Escolha um tipo de dano: ácido,
congelante, elétrico, flamejante, trovejante ou venenoso.
Você recebe resistência 5 vs. àquele tipo de dano. A sua
resistência aumenta para 10 no 11º nível e para 15 no 21º
nível.
Seus poderes arcanos ignoram quaisquer resistências do
alvo para aquele tipo de dano até o valor de sua resistência.
Escamas do Dragão: Na primeira vez que você estiver
sangrando durante um encontro, você recebe +2 de bônus
na CA até o final do encontro.
Poder Dracônico: Você adquire um bônus nas jogadas
de dano de poderes arcanos igual ao seu modificador de
Força. Este bônus aumenta para seu modificador de Força
+2 no 11º nível e seu modificador de Força +4 no 21º nível.
Resiliência Dracônica: Enquanto você não estiver
utilizando uma armadura pesada, você pode utilizar seu
modificador de Força em vez do seu modificador de
Destreza ou seu modificador de Inteligência para determi-
nar sua CA.
VISÃO GERAL DO FEITICEIRO
Características: Como um agressor arcano, você possui uma semelhança com o bruxo. Conduto, a maioria de seus
poderes cria explosões ou rajadas de energia elemental para danificar diversos adversários, e a sua mágica é o resultado de poderosas energias arcanas em seu sangue em vez de pactos que você realizou com entidades misteriosas.
Religião: Caso a grande quantidade de feiticeiros possuam algo em comum é a sua alta opinião sobre si mesmos. Muitos
feiticeiros sonham em se tornarem deuses algum dia, e a maioria acha difícil suplicar a qualquer ser mais poderoso que eles mesmos. Dizem que os feiticeiros dracônicos se inclinam para Bahamut ou Tiamat, e alguns feiticeiros do caos reconhecem Avandra, Corellon e Sehanine para suas inclina-
ções para a magia selvagem.
Raças: Os draconatos são os feiticeiros dracônicos icônicos,
dando expressão arcana a seu sangue dracônico que flui em suas veias. Os meio-elfos freqüentemente também são feiticeiros dracônicos. Os halflings e os drows são excelentes feiticeiros do caos. Os gnomos e os tieflings também são
ótimos feiticeiros.
- MAGIA SELVAGEM
Você retira suas magias das forças entrópicas do Caos
Elemental. Seja drenando o poder dos seres primordiais ou
drenando força diretamente daquele plano, você libera
magia em pulsos selvagens.
Alma Selvagem: Quando você termina um descanso
prolongado, jogue um d10 para determinar um tipo de dano.
d10 Tipo de Dano
1 Ácido
2 Congelante
3 Elétrico
4 Energético
5 Flamejante
6 Necrótico
7 Psíquico
8 Radiante
9 Trovejante
10 Venenoso
Você adquire resistência 5 vs. aquele tipo de dano até o
final do seu próximo descanso prolongado. A resistência
aumenta para 10 no 11º nível e 15 no 21º nível.
Enquanto você tiver resistência vs. aquele tipo de dano,
seus poderes arcanos ignoram quaisquer resistências do
alvo em relação aquele tipo de dano até seu valor de
resistência.
Explosão Caótica: Sua primeira jogada de ataque
durante cada um de seus turnos determina um benefício que
você recebe naquela rodada. Caso obtenha um número par,
você recebe +1 de bônus na CA até o início do seu próximo
turno. Se você obter um número ímpar, você realiza um
teste de resistência.
Poder Caótico: Você recebe um bônus nas jogadas de
dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador de
Destreza. O bônus aumenta para seu modificador de
Destreza +2 no 11º nível e para seu modificador de
Destreza +4 no 21º nível.
Poder Liberto: Quando você obtém um 20 natural em
uma jogada de ataque de um poder arcano, você conduz o
alvo em 1 quadrado e o derruba após aplicar os outros
efeitos do ataque.
Quando você obtém um 1 natural em uma jogada de
ataque de um poder arcano, você precisa empurrar cada
criatura que esteja a 5 quadrados de distância de você em 1
quadrado.
IMPLEMENTOS
Os feiticeiros utilizam adagas e cajados para canalizar seus
poderes arcanos selvagens. Quando você utiliza uma adaga
mágica ou um cajado mágico, você pode adicionar seu
bônus de melhoria nas jogadas de ataque e dano nos
poderes de feiticeiro e nos poderes das trilhas exemplares
de feiticeiro que possuam a palavra chave implemento. Sem
um implemento, você ainda pode utilizar esses poderes.
Qualquer adaga pode funcionar como um implemento de
um feiticeiro. Porém, você não recebe o bônus de proficiência
da adaga quando utiliza a adaga como um implemento.
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CRIANDO UM FEITICEIRO
Carisma, Destreza, e Força são os valores de habilidades
mais importantes para um feiticeiro. Você pode escolher
quaisquer poderes que desejar, mas muitos feiticeiros
escolhem talentos, perícias, e poderes para complementar
sua escolha da Fonte de Magia.
FEITICEIRO DO CAOS
Como o poder arcano que você porta, você pode ser
inconstante e difícil de se controlar. O Carisma deveria ser
seu valor de habilidade mais alto, seguido da Destreza.
Selecione seus poderes para que utilizem sua alta Destreza
para mover seus oponentes, causar dano adicional, ou para
impor penalidades em seus oponentes.
Característica de Classe Sugerida: Magia Selvagem
Talento Sugerido: Magia Furiosa Arcana
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Blefar, Intuição,
Tolerância
Poderes Sem Limite Sugeridos: Caminhar da
Tempestade, Projétil de Caos
Poder de Encontro Sugerido: Explosão
Atormentadora
Poder Diário Sugerido: Raio Ofuscante
FEITICEIRO DRACÔNICO
Você comanda o antigo poder arcano que flui através dos
dragões. Torne o Carisma seu valor de habilidade mais alto,
seguido da Força. Selecione os poderes que utilizem seu
alto valor de Força para causar dano adicional, que lhe
fornecem bônus, ou que atrapalharem seus oponentes.
Característica de Classe Sugerida: Magia Dracônica
Talento Sugerido: Especialização em Implemento
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, História,
Intimidação
Poderes Sem Limite Sugeridos: Geada Dracônica,
Rajada Flamejante
Poder de Encontro Sugerido: Sopro da Tempestade
Poder Diário Sugerido: Sopro Elétrico
PODERES DE FEITICEIRO
Assim como os outros poderes das classes arcanas, seus
poderes são chamados de magias. O arsenal de um
feiticeiro é uma mistura eclética de magias mortais retiradas
das indomáveis tradições mágicas. Mais praticantes
estudiosos arcanos algumas vezes tratam os feiticeiros
como novatos que brincam com perigosos poderes além de
seus controles, mas a prova de seu valor está na destruição
que aplicam aos seus oponentes.
MAGIAS SEM LIMITES DE 1º NÍVEL
Caminhar da Tempestade Ataque de Feiticeiro 1
O trovão de seus passos abala seus adversários.
Sem limites ✦ Arcano, Implemento, Trovejante
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.
Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.
Especial: Antes ou após o ataque, você ajusta 1 quadrado.
Geada Dracônica Ataque de Feiticeiro 1
Uma lufada de frio golpeia seu adversário e o joga para trás.
Sem limites ✦ Arcano, Congelante, Implemento
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano congelante e você
empurra o alvo 1 quadrado.
Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
Especial: Este poder pode ser utilizado como um ataque básico à
distancia.
Orbe Ácida Ataque de Feiticeiro 1
Você arremessa um globo de ácido em um inimigo distante.
Sem limites ✦ Ácido, Arcano, Implemento
Ação Padrão À Distância 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano ácido.
Nível 21: 2d10 + modificador de Carisma de dano ácido.
Especial: Este poder pode ser utilizado como um ataque básico à
distancia.
Projétil de Caos Ataque de Feiticeiro 1
Um projétil de diversas luzes coloridas salta de sua mão e grita
em direção à cabeça do inimigo.
Sem limites ✦ Arcano, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À Distância 10
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano psíquico.
Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico.
Magia Selvagem: Caso você obtenha número par na jogada de
ataque primário, realize um ataque secundário.
Alvo Secundário: Uma criatura a até 5 quadrados do último
alvo atingido por este poder.
Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d6 de dano psíquico. Caso obtenha um número par
na jogada de ataque, repita o ataque secundário. Você pode
atacar apenas uma criatura com uma única utilização deste
poder.
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Rajada Flamejante Ataque de Feiticeiro 1
Você movimenta seu braço em um arco amplo, conjurando fogo
líquido em seus adversários.
Sem limites ✦ Arcano, Flamejante, Implemento
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Magia Dracônica: O próximo inimigo que o atinja com um
ataque corpo a corpo antes do final do seu próximo turno sofre
dano flamejante igual ao seu modificador de Força.
MAGIAS POR ENCONTRO DE 1º NÍVEL
Explosão Atormentadora Ataque de Feiticeiro 1
Uma erupção de energia psíquica ataca a mente de seus inimigos,
deixando-os debilitados.
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Psíquico
Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Uma ou duas criaturas na explosão
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano psíquico e você
empurra o alvo um número de quadrados igual ao seu
modificador de Destreza.
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
jogada de ataque, você conduz o alvo em vez de empurrá-lo.
Grilhões de Gelo Ataque de Feiticeiro 1
Gelo rangido envolve e retarda seu inimigo.
Encontro ✦ Arcano, Congelante, Implemento
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o
alvo sofre –2 de penalidade no Reflexo até o final do seu
próximo turno.
Pancada Trovejante Ataque de Feiticeiro 1
Uma onda sonora atinge seu inimigo.
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Trovejante
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano trovejante e
você empurra o alvo 3 quadrados.
Pira Explosiva Ataque de Feiticeiro 1
Seu adversário permanece no centro de uma conflagração que
você designa.
Encontro ✦ Arcano, Flamejante, Implemento
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante. Até o
início do seu próximo turno, qualquer inimigo que entre em
um quadrado adjacente ao alvo ou que inicie seu turno nele,
sofre 1d6 de dano flamejante.
Sopro da Tempestade Ataque de Feiticeiro 1
Você exala uma névoa que queima e desorienta seus adversários e
um nevoeiro lhe obscurece.
Encontro ✦ Ácido, Arcano, Implemento
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano ácido e o alvo
não pode adquirir vantagem de combate contra qualquer
criatura até o final do seu próximo turno.
Magia Dracônica: Você adquire ocultação até o final do seu
próximo turno.
MAGIAS DIÁRIAS DE 1º NÍVEL
Orbe Cromática Ataque de Feiticeiro 1
Uma orbe de energia arcana altera de cores conforme ele é
lançado em direção ao seu inimigo. No impacto, ele explode com
energia danosa, liberando a energia que estava contida até a hora
do impacto.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano. Jogue 1d6 para
determinar o tipo de dano do ataque e o efeito.
1. Amarelo: Dano radiante e o alvo estará pasmo (TR
encerra).
2. Vermelho: Dano flamejante e cada criatura adjacente ao
alvo sofre dano flamejante igual ao seu modificador de
Destreza.
3. Verde: Dano venenoso e 5 de dano venenoso contínuo (TR
encerra).
4. Turquesa: Dano elétrico e você conduz o alvo um número
de quadrados igual ao seu modificador de Destreza.
5. Azul: Dano congelante e o alvo estará imobilizado (TR
encerra).
6. Violeta: Dano psíquico e o alvo sofre –2 de penalidade na
CA (TR encerra).
Fracasso: 1d10 de dano. Jogue um d16 para determinar o tipo de
dano do ataque e o efeito (como acima).
Presa Dracônica Ataque de Feiticeiro 1
Presas venenosas são arremessadas em direção a seus adversá-
rios, perfurando suas carnes e envenenando-os.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Venenoso
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano e 5 de dano
venenoso contínuo (TR encerra).
Fracasso: 2d8 + modificador de Carisma de dano.
Raio Ofuscante Ataque de Feiticeiro 1
Um feixe de luz brilhante é lançado para atingir seu oponente e
confundi-lo.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Radiante
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano radiante.
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
jogada de ataque, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de
ataque contra você igual ao seu modificador de Destreza (TR
encerra).
Fracasso: Metade do dano.
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Sopro Elétrico Ataque de Feiticeiro 1
Você exala uma rajada de relâmpagos em seus adversários. Os
relâmpagos então formam um anel ao seu redor, repelindo os
atacantes próximos.
Diário ✦ Arcano, Elétrico, Implemento
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano elétrico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, sempre que um inimigo
atingi-lo com um ataque corpo a corpo, você empurra aquele
inimigo 1 quadrado.
Magia Dracônica: O inimigo também sofre 5 de dano elétrico.
Sustentação Mínima: O efeito persiste.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE 2º NÍVEL
Ajuda Invisível Utilitário de Feiticeiro 2
Forças invisíveis o ajuda de formas misteriosas.
Encontro ✦ Arcano
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Você recebe +2 de bônus em um teste de perícia que você
realizar neste turno.
Alteração Elemental Utilitário de Feiticeiro 2
O alinhamento de elementos em seu interior muda ao seu
comando.
Diário ✦ Arcano
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Você pode alterar a resistência fornecida pela sua Alma
Dracônica ou Alma Selvagem para um dos outros tipos de
dano durante o resto do encontro. Além disso, um aliado
adjacente a você recebe resistência 5 vs. o tipo de dano que
você resiste até o final do encontro.
Nível 11: Resistência 10.
Nível 21: Resistência 15.
Estender Magia Utilitário de Feiticeiro 2
Você retorce o espaço para aumentar a extensão de sua magia.
Encontro ✦ Arcano
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do seu turno, adicione seu modificador de
Destreza no alcance de seus poderes arcanos à distância.
Manto de Chamas Dracônicas Utilitário de Feiticeiro 2
Você protege-se com um manto de chamas.
Encontro ✦ Arcano, Flamejante
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Você é atingido por um ataque
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você recebe +1 de bônus
de poder em todas as defesas e qualquer criatura que o atingir
com um ataque corpo a corpo sofre 1d6 de dano flamejante.
MAGIAS POR ENCONTRO DE 3º NÍVEL
Espiral Flamejante Ataque de Feiticeiro 3
Você envolve-se em um vórtice de fogo, na qual danifica os
adversários próximos.
Encontro ✦ Arcano, Flamejante, Implemento
Ação Padrão Explosão contígua 2
Alvo: Uma, duas ou três criaturas na explosão
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Efeito: Até o início do seu próximo turno, qualquer inimigo que
entre em um quadrado adjacente ao seu ou que inicie seu turno
nele, sofre 1d6 de dano flamejante.
Exalação Venenosa Ataque de Feiticeiro 3
Uma nuvem de vapores venenosos sai de sua boca para afetar a
resistência dos seus inimigos.
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Venenoso
Ação Padrão Rajada contígua 2
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano venenoso e o
alvo sofre –2 de penalidade na Fortitude até o final do seu
próximo turno.
Magia Dracônica: A penalidade na Fortitude é igual a 1 + seu
modificador de Força.
Garra Espectral Ataque de Feiticeiro 3
Uma garra de energia esmaga seu adversário ao apertá-lo.
Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano energético e o
alvo estará imobilizado até o final do seu próximo turno.
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
jogada de ataque, você conduz o alvo um número de quadrados
igual ao seu modificador de Destreza.
Presa do Dragão de Gelo Ataque de Feiticeiro 3
Fragmentos de gelo, semelhantes a um dente de dragão, explodem
entre seus adversários, congelando-os e retardando-os.
Encontro ✦ Arcano, Congelante, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o
alvo estará lento até o final do seu próximo turno.
Relâmpago Dançante Ataque de Feiticeiro 3
Conforme um relâmpago golpeia seu adversário, trovões abalam
as criaturas ao redor dele.
Encontro ✦ Arcano, Elétrico, Implemento, Trovão
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano elétrico e cada
criatura adjacente ao alvo sofre dano de trovão igual ao seu
modificador de Carisma.
MAGIAS DIÁRIAS DE 5º NÍVEL
Chamas Álgidas Ataque de Feiticeiro 5
As chamas azuladas que engolfam seu adversário o torna mais
suscetível À desolação do frio.
Diário ✦ Arcano, Flamejante, Implemento
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano e o alvo recebe vulnerabilidade 5 vs.
congelante até o final do seu próximo turno.
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Implantação Ácida Ataque de Feiticeiro 5
Você implanta uma bolha de ácido em seu adversário e arremessa
o adversário nos aliados dele. A bolha então explode.
Diário ✦ Ácido, Arcano, Implemento
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: Você conduz o alvo primário 3 quadrados.
Efeito: O alvo primário sofre 2d6 de dano ácido. Realize um
ataque secundário que seja uma explosão de área 1 centrada no
alvo primário.
Alvo Secundário: Cada criatura na explosão
Ataque Secundário: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 2d6 de dano ácido
Rajada Serpentina Ataque de Feiticeiro 5
Um projétil de relâmpago de seus dedos para golpear seu
adversário, desviando-se dos obstáculos.
Diário ✦ Arcano, Elétrico, Implemento
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo. O ataque ignora cobertura e
ocultação, mas não cobertura superior e ocultação total.
Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano elétrico.
Fracasso: Metade do dano.
Salto Trovejante Ataque de Feiticeiro 5
Um estrondo de trovão o impulsiona pelo ar e você aterrissa com
uma cratera ensurdecedora, empurrando seus adversários para
longe.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo Primário: Cada criatura na explosão
Ataque Primário: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante.
Efeito: Você salta um número de quadrados igual ao seu
deslocamento + seu modificador de Carisma. Este movimento
não provoca ataques de oportunidade. Realize um ataque
secundário.
Alvo Secundário: Cada criatura na explosão
Ataque Secundário: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 de dano trovejante e você empurra o alvo secundário
1 quadrado.
Tormenta Cambaleante Ataque de Feiticeiro 5
Você controla a mente de seu inimigo permitindo que você
desloque seu adversário, atormentado por espasmos, pelo campo
de batalha.
Diário ✦ Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. No
início de cada turno do alvo, você pode conduzir o alvo 3
quadrados como uma ação livre (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. No início de cada turno do alvo, você
pode conduzir o alvo 1 quadrado como uma ação livre (TR
encerra).
MAGIAS UTILITÁRIAS DE 6º NÍVEL
Escamas Repentinas Utilitário de Feiticeiro 6
Escamas de dragão cobrem seu corpo como reação de um ataque
conforme o poder arcano protege sua mente e corpo do perigo.
Encontro ✦ Arcano
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Você é atingido por um ataque
Efeito: Você recebe +4 de bônus em todas as defesas contra o
ataque do gatilho.
Magia Dracônica: O bônus em todas as defesas é igual a 3 +
seu modificador de Força.
Fuga Rápida Utilitário de Feiticeiro 6
Uma reação rápida o salva de uma explosão.
Encontro ✦ Arcano, Teleporte
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Você é atingido por um ataque de área ou contíguo
Efeito: Você teleporta 3 quadrados.
Magia Selvagem: O número de quadrados que você teleporta é
igual a 2 + seu modificador de Destreza.
Potencialização Arcana Utilitário de Feiticeiro 6
Você emprega energia adicional em suas magias.
Diário ✦ Arcano
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do seu próximo turno aumente o tamanho das
rajadas e explosões dos seus poderes arcanos em 1
Vôo Energético Utilitário de Feiticeiro 6
Você impulsiona-se para frente com asas moldadas com faixas de
energia dançante.
Diário ✦ Arcano
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você recebe um
deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento e você pode
pairar.
MAGIAS POR ENCONTRO DE 7º NÍVEL
Brado Ataque de Feiticeiro 7
Um grito ensurdecedor deixa seus inimigos cambaleantes.
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo estará surdo até o final do seu próximo turno.
Esfera Esmagatória Ataque de Feiticeiro 7
Um campo de energia contrai-se ao redor de seus inimigos,
esmagando-os.
Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano energético e o
alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final
do seu próximo turno.
Tempestade Álgida Ataque de Feiticeiro 7
Uma tempestade invernal faz seus inimigos caírem de joelhos.
Encontro ✦ Arcano, Congelante, Implemento
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e
você derruba o alvo no chão.
Magia Dracônica: O alvo também sofre –2 de penalidade na
Fortitude até o final do seu próximo turno.
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Tempestade de Caos Ataque de Feiticeiro 7
Uma tempestade de relâmpagos castiga seus inimigos. Quando a
tempestade cessa, todo mundo foi teleportado para uma nova
posição pela sua magia.
Encontro ✦ Arcano, Elétrico, Implemento, Teleporte
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano elétrico.
Efeito: Você teleporta cada alvo atingido pelo ataque para o
espaço de outro alvo atingido pelo ataque.
Magia Selvagem: Em vez de você teleportar cada alvo
atingido pelo ataque para o espaço de outro alvo, você pode
teleportar cada alvo para qualquer outro espaço dentro da
explosão.
MAGIAS DIÁRIAS DE 9º NÍVEL
Eco Adamante Ataque de Feiticeiro 9
Você libera um urro trovejante para abalar seus inimigos e esca-
mas semelhantes da de um dragão de adamante cobrem sua pele.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e 5 de
dano trovejante contínuo (TR encerra).
Fracasso: 5 de dano trovejante contínuo (TR encerra).
Efeito: Você recebe +2 de bônus de poder na CA até o final do
encontro.
Magia Dracônica: O bônus de poder na CA é igual ao seu
modificador de Força.
Maldição Contagiosa Ataque de Feiticeiro 9
Uma nuvem de gás venenoso serpenteia ao redor de seu
adversário, prevenindo-o de auxílio.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Venenoso
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano venenoso.
Efeito: Você conduz o aliado um número de quadrados igual ao
seu modificador de Carisma. O alvo estará envenenado para os
seus inimigos (TR encerra). Enquanto o alvo estiver
envenenado, qualquer criatura que inicie seu turno adjacente
ao alvo sofre 1d10 de dano venenoso.
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
jogada de ataque, qualquer inimigo que inicie seu turno a até 2
quadrados do alvo envenenado sofre 1d10 de dano venenoso.
Primórdio do Fogo Ataque de Feiticeiro 9
Chamas cobrem seu adversário e então apaziguam, mas elas
reascendem novamente caso o inimigo haja com hostilidade.
Diário ✦ Arcano, Flamejante, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Efeito: Caso o alvo ataque antes do início do seu próximo turno, o
alvo sofre 2d8 de dano flamejante.
Rajada Cambaleante Ataque de Feiticeiro 9
Seu ataque mental deixa o alvo tonto. Com um pensamento você
pode forçar o alvo a cair no chão caso ele tente se mover.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Caso o
alvo se desloque antes do final do seu próximo turno, você
pode derrubar o alvo no chão durante aquele movimento como
uma interrupção imediata.
Fracasso: Metade do dano e você derruba o alvo no chão.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE 10º NÍVEL
Escapar Por Pouco Utilitário de Feiticeiro 10
Você teleporta-se para longe de seu adversário e reduz a força de
seu ataque.
Encontro ✦ Arcano, Teleporte
Reação Imediata Pessoal
Gatilho: Você é atingido por um ataque
Efeito: Você sofre metade do dano do ataque, você então teleporta
um número de quadrados igual ao seu modificador de Carisma
+ seu modificador de Destreza.
Magia Devoradora Utilitário de Feiticeiro 10
Você consome uma magia prolongada para potencializá-lo.
Diário ✦ Arcano, Implemento
Ação Padrão À Distância 5
Alvo: Uma conjuração ou zona
Ataque: Carisma + 2 vs. a Vontade do criador alvo.
Sucesso: O alvo é destruído. Todos os seus efeitos encerram,
incluindo aqueles que um TR possa encerrar.
Magia Dracônica: Você recebe o bônus de suas Escamas do
Dragão, mesmo que você não esteja sangrando.
Magia Selvagem: Até o final do encontro, a primeira vez que
você ataca durante cada um dos seus turnos, você pode
escolher o benefício de sua Explosão Caótica em vez de ser
determinada pela sua jogada de ataque.
Reverter Resistência Utilitário de Feiticeiro 10
Você distorce a natureza de seus adversários para transformar
sua proteção em uma fraqueza.
Diário ✦ Arcano
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Cada inimigo na explosão
Efeito: Cada alvo perde suas resistências e recebe vulnerabilidade
5 ao tipos de danos em que eram resistentes (TR encerra
ambos).
Vínculo Caótico Utilitário de Feiticeiro 10
Você distorce o tecido da realidade para ligar o destino do
inimigo ao seu.
Diário ✦ Arcano
Reação Imediata Explosão contígua 5
Gatilho: Você é atingido por um ataque de área ou contíguo
Alvo: Uma criatura na explosão
Efeito: O ataque do gatilho também atinge o alvo.
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MAGIAS POR ENCONTRO DE 13º NÍVEL
Correntes de Fogo Ataque de Feiticeiro 13
Serpentes flamejantes se enroscam ao redor dos adversários e
prende-os juntos, mantendo-os próximos.
Encontro ✦ Arcano, Flamejante, Implemento
Ação Padrão À Distancia 10
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante. Caso
você atinja dois alvos com este poder, você conduz um deles
para um espaço que deve ser adjacente ao outro, e até o final
do seu próximo turno, os dois alvos sofrem 1d10 de dano
flamejante na primeira vez que eles estiverem a mais de 3
quadrados separados.
Mandíbulas da Terra Ataque de Feiticeiro 13
A terra ergue-se como uma boca de um dragão faminto para
engolir seu adversário e mantê-lo no lugar.
Encontro ✦ Arcano, Implemento
Ação Padrão À Distancia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo estará
imobilizado até o final do seu próximo turno. Enquanto o alvo
estiver imobilizado por este poder, você e seus aliados podem
se deslocar através do espaço do alvo e não provocar ataques
de oportunidade dele ao deixarem um de seus quadrados
adjacentes.
Martelo Mental Ataque de Feiticeiro 13
Um caos uivante afeta a mente do seu adversário e arremessa a
criatura no chão.
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À Distancia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico e você
derruba o alvo no chão.
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
jogada de ataque, o alvo não pode se levantar até o final do seu
próximo turno. Caso você obteve um número ímpar na jogada
de ataque, você conduz o alvo um número de quadrados igual
ao seu modificador de Destreza.
Sopro Trovejante Ataque de Feiticeiro 13
Uma rajada trovejante semelhante ao rugido de um dragão sai de
sua boca, confundindo seus adversários.
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo estará pasmo até o final do seu próximo turno.
Magia Dracônica: O alvo também estará lento até o final do
seu próximo turno.
MAGIAS DIÁRIAS DE 15º NÍVEL
Encanto Hostilizante Ataque de Feiticeiro 15
Você nubla os sentidos do seu adversário para que Le se questione
quais criaturas são seus aliados.
Diário ✦ Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À Distancia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 5d6 + modificador de Carisma de dano psíquico, e como
uma ação livre, o alvo investe contra seu inimigo mais
próximo a ele que ele possa investir e realiza um ataque básico
corpo a corpo.
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
jogada de ataque, seus inimigos podem provocar ataques de
oportunidade no alvo e o alvo deve realizar qualquer ataque de
oportunidade que eles provocarem.
Fracasso: Metade do dano.
Explosão Estelar Cintilante Ataque de Feiticeiro 15
Uma brilhante partícula de magia avança em direção a seu
adversário e explode.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Radiante
Ação Padrão À Distancia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano radiante e o alvo
estará cego (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Fornalha Cuspidora de Fogo Ataque de Feiticeiro 15
Após deliberar uma rajada de chama, você lateja de calor e
ninguém se atreve a se aproximar de você.
Diário ✦ Arcano, Flamejante, Implemento
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Efeito: Até o final do encontro, qualquer inimigo que inicie seu
turno a até 2 quadrados de você sofre 3 de dano flamejante.
Magia Dracônica: Até o final do encontro, qualquer inimigo
que inicie seu turno a até 2 quadrados de você em vez disso
sofre 2 + seu modificador de Força de dano flamejante.
Turbilhão de Gelo Ataque de Feiticeiro 15
O frio afeta seu adversário, deixando um redemoinho de frio ao
redor dele.
Diário ✦ Arcano, Congelante, Implemento
Ação Padrão À Distancia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo se deslocar,
cada quadrado adjacente a ele será um terreno acidentado para
os seus inimigos.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE 16º NÍVEL
Ecos do Caos Utilitário de Feiticeiro 16
Você distorce as leis naturais da ação e reação para fazer com
que um inimigo sinta os efeitos de um ataque contra você.
Diário ✦ Arcano
Reação Imediata Explosão contígua 5
Gatilho: Você é atingido ou errado por um ataque
Alvo: Um inimigo na explosão
Efeito: O ataque do gatilho atinge o alvo.
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Majestade Dracônica Utilitário de Feiticeiro 16
Conforme seus adversários se aproximam de você, o medo entra
em seus corações.
Encontro ✦ Arcano, Medo, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 3
Efeito: A explosão cria uma zona de medo que dura até o final do
seu próximo turno. Quando você se desloca, a zona se desloca
com você, permanecendo centrada em você. A zona é um
terreno acidentado para os seus inimigos. Enquanto estiverem
dentro da zona, os inimigos sofrem uma penalidade nas
jogadas de ataque igual ao seu modificador de Força.
Manto dos Companheiros Utilitário de Feiticeiro 16
Você compartilha sua resistência com seus aliados.
Diário ✦ Arcano
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico,
energético, flamejante, necrótico, psíquico, radiante ou
trovejante. Cada alvo recebe resistência 5 vs. o tipo de dano
escolhido até o final do encontro.
Santuário Caótico Utilitário de Feiticeiro 16
Você cria pequenos bolsões de caos para afastar a energia de sua
próxima magia ao redor dos seus aliados.
Encontro ✦ Arcano
Ação Mínima Explosão contígua 10
Efeito: Escolha um número de quadrados na explosão igual ao seu
modificador de Destreza. Até o final do seu turno, qualquer
criatura que esteja inteiramente nos espaços designados não
serão afetadas pelos seus poderes arcanos de área ou contíguos.
Sopro do Dragão do Deserto Utilitário de Feiticeiro 16
Uma rajada de ar quente eleva as criaturas ao céu.
Encontro ✦ Arcano
Ação de Movimento Explosão de área 3 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Efeito: Cada alvo pode voar um número de quadrados igual a 6 +
seu modificador de Força como uma reação imediata. Até o
final do seu próximo turno, cada alvo pode voar a mesma
distância como uma ação de movimento.
MAGIAS POR ENCONTRO DE 17º NÍVEL
Evasão Venenosa Ataque de Feiticeiro 17
Você desaparece quando um inimigo erra um ataque, deixando
uma nuvem de veneno para trás.
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Teleporte, Venenoso
Reação Imediata Explosão contígua 1
Gatilho: Um ataque inimigo o erra
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano venenoso.
Efeito: Você teleporta 10 quadrados.
Invocar Trovões Ataque de Feiticeiro 17
Explosões trovejantes arremessam seus inimigos para longe em
uma tempestade de caos.
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Teleporte, Trovejante
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma duas ou três criaturas
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e você
teleporta o alvo para um espaço adjacente ao seu inimigo mais
próximo dele.
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
jogada de ataque, você pode teleportar o alvo para um espaço
adjacente ao seu aliado que esteja mais próximo dele.
Meditação da Cauda de Dragão Ataque de Feiticeiro 17
Uma acoitadora cauda de relâmpago o protege de um adversário
que acha que ele possui vantagem.
Encontro ✦ Arcano, Elétrico, Implemento
Reação Imediata Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo se desloca para um espaço onde ele possa
flanqueá-lo.
Alvo: A criatura do gatilho
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano elétrico.
Magia Dracônica: Você empurra o alvo um número de
quadrados igual ao seu modificador de Força.
Sopro do Inverno Ataque de Feiticeiro 17
Você exala uma rajada de vento congelante para retardar o
movimento de seus inimigos.
Encontro ✦ Arcano, Congelante, Implemento
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o
alvo estará lento até o final do seu próximo turno.
MAGIAS DIÁRIAS DE 19º NÍVEL
Explosão Prismática Ataque de Feiticeiro 19
Você abala um grupo de inimigos com cores ofuscantes, cada cor
causa um efeito diferente.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 3d12 + modificador de Carisma de dano. Jogue um d6
para cada alvo para determinar o tipo de dano e o efeito.
1. Amarelo: Dano radiante e o alvo estará cego (TR encerra).
2. Vermelho: Dano flamejante e o alvo será derrubado e sofre
10 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 15 de dano venenoso
contínuo (TR encerra).
4. Turquesa: Dano elétrico e você derruba o alvo no chão e
conduz o alvo um número de quadrados igual ao seu
modificador de Destreza.
5. Azul: Dano congelante e o alvo estará atordoado (TR
encerra).
6. Violeta: Dano psíquico e o alvo sofre uma penalidade na
CA igual ao seu modificador de Destreza (TR encerra).
Fracasso: 2d12 de dano. Jogue um d6 para cada alvo para
determinar o tipo de dano e o efeito, como acima.
Golpe Dividido Ataque de Feiticeiro 19
Um projétil de relâmpago salta de cada uma de suas mãos.
Diário ✦ Arcano, Elétrico, Implemento
Ação Padrão À Distancia 10
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de Dano elétrico.
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
jogada de ataque, o alvo estará imobilizado (TR encerra). Caso
você obtenha um número ímpar na jogada de ataque, o alvo
estará pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
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Olhar Tórrido do Basilisco Ataque de Feiticeiro 19
Você conjura um olhar tóxico para o seu adversário, deixando-o
paralisado de medo.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Medo, Venenoso
Ação Padrão À Distancia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: O alvo estará atordoado e sofre 10 de dano venenoso
contínuo (TR encerra ambos).
Fracasso: 10 de dano venenoso contínuo (TR encerra).
Magia Dracônica: Quando o alvo resiste ao dano venenoso
contínuo, você conduz o alvo um número de quadrados igual
ao seu modificador de Força.
Serpente de Fogo Negro Ataque de Feiticeiro 19
Uma serpente feita de chamas negras aparece entra seus inimigos
e libera uma rajada de fogo.
Diário ✦ Arcano, Conjuração, Flamejante, Implemento
Ação Padrão À Distancia 10
Efeito: Você conjura uma serpente de fogo negro em um quadrado
desocupado dentro da distância. A serpente dura até o final do
seu próximo turno. A serpente ocupa 1 quadrado. Os inimigos
não podem se deslocar através deste espaço, mas os aliados
podem.
Quando ela aparece, a serpente realiza o seguinte ataque,
que é uma rajada contígua 3. Como uma ação de movimento,
você pode deslocar a serpente um número que quadrados igual
ao seu modificador de Força.
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 2d12 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Sustentação Mínima: A cobra persiste e ela pode repetir o ataque.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE 22º NÍVEL
Escamas de Platina Utilitário de Feiticeiro 22
Você cintila com escamas dracônicas de energias de cor prateada.
Diário ✦ Arcano
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Você é atingido por um ataque
Efeito: Até o final do encontro, você recebe um bônus de poder
em todas as defesas igual ao seu modificador de Força.
Feitiçaria Compartilhada Utilitário de Feiticeiro 22
Uma emanação cintilante de energia feiticeira protege seus
amigos do perigo.
Diário ✦ Arcano
Ação Mínima Explosão contígua 5
Gatilho: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico,
energético, flamejante, necrótico, psíquico, radiante ou
trovejante. Cada alvo recebe resistência 10 vs. O tipo de dano
escolhido até o final do encontro.
Forma de Vento Utilitário de Feiticeiro 22
Você se torna uma criatura de ar e de vento impetuoso.
Encontro ✦ Arcano, Metamorfose
Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do seu próximo turno, você torna-se insubstan-
cial, você recebe um deslocamento de vôo igual ao seu
deslocamento e você pode pairar.
Medo Dracônico Utilitário de Feiticeiro 22
Você para seus inimigos onde estão.
Encontro ✦ Arcano, Medo
Interrupção Imediata À Distância 5
Gatilho: Uma criatura se aproxima de você durante o turno dela
Alvo: A criatura do gatilho
Efeito: O alvo não pode se aproximar de você durante o turno
dele.
MAGIAS POR ENCONTRO DE 23º NÍVEL
Correntes de Ferro Ataque de Feiticeiro 23
Correntes fumegantes de ferro negro aparecem e envolvem o seu
alvo, então arrasta-se para prender todas as criaturas próximas.
Encontro ✦ Arcano, Implemento
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo e cada
criatura adjacente a ele estarão impedidos até o final do seu
próximo turno.
Orbes Caóticas Ataque de Feiticeiro 23
Você arremessa duas orbes de caos em seus adversários.
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo
estará pasmo até o final do seu próximo turno.
Placas de Gelo Ataque de Feiticeiro 23
Placas álgidas se formam sobre o corpo de seu inimigo, drenando
seu vigor.
Encontro ✦Arcano, Congelante, Implemento
Ação Padrão À Distância 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o
alvo estará enfraquecido até o final do seu próximo turno.
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
jogada de ataque, cada criatura adjacente ao alvo sofre 1d6 de
dano congelante.
Sopro Negro Ataque de Feiticeiro 23
Você exala uma rajada de ácido invocando o poder do temível
dragão negro para queimar seu inimigo e limitar sua visão.
Encontro ✦ Ácido, Arcano, Implemento
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 5d6 + modificador de Carisma de dano ácido.
Magia Dracônica: Até o final do seu próximo turno o alvo
não possui linha de visão para qualquer criatura a mais de 3
quadrados de distância dele.
MAGIAS DIÁRIAS DE 25º NÍVEL
Encarnação Dracônica Ataque de Feiticeiro 25
Convocando o poder absoluto das energias arcanas que fluem
através de você, você permanece dentro de um vórtice de energia
devastadora.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
Ação Padrão Rajada contígua 10
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 7d6 + modificador de Carisma de dano. Escolha um tipo
de dano: ácido, congelante, elétrico, flamejante, trovejante ou
venenoso. O ataque causa dano desse tipo em cada alvo.
Fracasso: Metade do dano.
Magia Dracônica: Até o final do encontro, uma vez durante cada
um de seus turnos, você pode conduzir um inimigo a até 3
quadrados de você, 2 quadrados como uma ação livre.
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Palavra do Caos Ataque de Feiticeiro 25
Uma onda de caos ataca a mente de seu inimigo. Quando o
inimigo ataca, você distorce a realidade para redirecionar o
ataque.
Diário ✦ Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 4d12 + modificador de Carisma de dano psíquico.
Efeito: Quando o alvo realiza uma jogada de ataque para um
ataque corpo a corpo ou à distância, você pode realizar um
ataque secundário contra o alvo caso ele esteja a até 10
quadrados de você (TR encerra).
Interrupção Imediata Explosão contígua 10
Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo deve escolher uma criatura diferente para ser
o alvo de seu ataque para ele possa. Por outro lado seu ataque
não é afetado por este ataque secundário.
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
jogada do ataque secundário, você pode escolher a criatura que
o alvo ataca.
Tempestade de Energia Ataque de Feiticeiro 25
Projéteis de energia giram na área como um tornado mortal,
roubando a energia de cada inimigo para se potencializarem.
Diário ✦ Arcano, Energético, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano energético. O
ataque causa 5 de dano energético adicional para cada alvo que
ele atingir.
Fracasso: Metade do dano.
MAGIAS POR ENCONTRO DE 27º NÍVEL
Erupção Elétrica Ataque de Feiticeiro 27
Relâmpagos descarregam-se em sua vítima e arqueia para os
inimigos próximos.
Encontro ✦ Arcano, Elétrico, Implemento
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 3d12 + modificador de Carisma de dano elétrico e cada
inimigo adjacente ao alvo sofre 1d12 + seu modificador de
Carisma de dano elétrico.
Maldição do Fogo Selvagem Ataque de Feiticeiro 27
Conforme seu inimigo explode em chamas, uma partícula
flamejante voa para outro adversário próximo.
Encontro ✦ Arcano, Flamejante, Implemento
Ação Padrão À Distância 10
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Realize um ataque secundário.
Alvo Secundário: Uma criatura a até 5 quadrados do último
alvo atingido por este poder.
Ataque Secundário: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Repita o ataque secundário contra uma criatura que você ainda
não tenha atingido com este poder durante este encontro.
Proteção Venenosa Ataque de Feiticeiro 27
Você envenena um adversário, na qual seu coração é afetado e
pune-o a cada agressão contra você.
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Venenoso
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano venenoso. Caso
o alvo se aproxime de você ou o acerte ou erre um ataque
durante o próximo turno dele, o alvo sofre 2d10 de dano
venenoso.
Pulso Trovejante Ataque de Feiticeiro 27
Você pisa o chão e uma onda de choque arremessa seus inimigos
para longe.
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e você
empurra o alvo um número de quadrados igual ao seu modifi-
cador de Carisma e o derruba no chão.
MAGIAS DIÁRIAS DE 29º NÍVEL
Ácido Incessante Ataque de Feiticeiro 29
Ácido borbulha por dentro de seu adversário, queimando sua pele
e resistindo à tentativas de rasgá-la.
Diário ✦ Ácido, Arcano, Implemento
Ação Padrão À Distancia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano ácido e 15 de
dano ácido contínuo (TR encerra).
Efeito Posterior: 10 de dano ácido contínuo (TR encerra).
Efeito Posterior: 5 de dano ácido contínuo (TR encerra).
Fracasso: 15 de dano ácido contínuo (TR encerra).
Furacão Entrópico Ataque de Feiticeiro 29
O caos gira ao seu redor, abrindo e selando buracos no tecido da
realidade para deslocar seus adversários e aliados conforme sua
vontade.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Teleporte
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e você teleporta o
alvo um número de quadrados igual ao seu modificador de
Destreza. O alvo novamente sofre 3d8 + seu modificador de
Carisma de dano sempre que ele teleportar (TR encerra).
Efeito: Até o final do encontro, quando qualquer criatura termina o
turno dela a até 5 quadrados de você, você pode teleportar a
criatura para qualquer espaço a até 5 quadrados de você como
uma reação imediata.
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Tempestade Prismática Ataque de Feiticeiro 29
O céu chove um arco-íris de destruição.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
Ação Padrão Explosão de área 3 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano. Jogue um d6
para cada alvo para determinar o tipo de dano e o efeito.
1. Amarelo: Dano radiante e o alvo estará cego e sofre –2 de
penalidade nos testes de resistência (TR encerra ambos).
2. Vermelho: Dano flamejante e o alvo será derrubado e sofre
15 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 20 de dano venenoso
contínuo (TR encerra).
4. Turquesa: Dano elétrico e você derruba o alvo no chão e
conduz o alvo um número de quadrados igual ao seu
modificador de Destreza. Além disso, o alvo estará pasmo
(TR encerra).
5. Azul: Dano congelante e o alvo estará atordoado (TR
encerra).
6. Violeta: Dano psíquico e o alvo sofre uma penalidade na
CA e no Reflexo igual ao seu modificador de Destreza (TR
encerra).
Fracasso: 3d8 de dano. Jogue um d6 para cada alvo para
determinar o tipo de dano e o efeito, como acima.
TRILHAS EXEMPLARES
ADEPTO DA PELE DEMONÍACA
“Você vê por si mesmo o que se torna de meus inimigos.”
Pré-Requisito: Feiticeiro
A magia arcana é uma forma de poder portada para propósitos
benevolentes e malévolos. Não há nada inerente bondoso ou
maligno sobre ela. Seu valor moral depende do propósito na qual é
utilizada. Pelo menos, este geralmente é o caso.
Como um adepto da pele demoníaca, você empunha o poder
arcano arrancado das profundezas do Abismo, o lar dos demônios.
Você incorpora as ritualmente tratadas peles dos demônios em
seus trajes e armaduras e você utiliza essas peles para abrir canais
através das quais suas magias são deformadas pelo mal
indescritível do Abismo. Talvez você acredite que os fins
benignos justifiquem os meios malignos, mas por quanto tempo
você conservará seu desejo pelo bem enquanto você permite que
esse mau toque sua alma?
O poder que você porta é roubado, e os Senhores do Abismo
não são agradáveis de serem roubados. Apesar de essa trilha lhe
trazer grandes poderes, é este poder que algumas vezes cobra
preços terríveis. Se considere um sortudo se o pior preço que você
pagar for a sua vida.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO ADEPTO DA PELE
DEMONÍACA
Fúria Demoníaca (11º nível): Quando você gasta um ponto
de ação para realizar uma ação adicional, você e seus aliados
recebem +3 de bônus nas jogadas de ataque até o início do seu
próximo turno, e seus inimigos recebem +3 de bônus nas jogadas
de ataque contra você até o início do seu próximo turno.
Resistência Variável (11º nível): Uma vez por encontro
como uma ação mínima, você pode alterar o tipo de dano que você
resiste através de sua característica de classe Alma Dracônica ou
Alma Selvagem. Escolha o novo tipo de dano daqueles
disponíveis na característica de classe.
Vislumbre do Abismo (16o nível): Quando você obtém um
sucesso decisivo, você e o alvo estarão cegos até o início de seu
próximo turno.
MAGIAS DO ADEPTO DA PELE DEMONÍACA
Projéteis de Almas-Demoníacas Ataque de Adepto da Pele Demoníaca 11
Você delibera um estouro de almas demoníacas berrantes
arrancadas do Abismo para atingir seus adversários.
Encontro ✦Arcano, Implemento, Trovejante
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e você
conduz o alvo 1 quadrado.
Efeito: Realize o ataque mais duas vezes contra o mesmo alvo ou
contra alvos diferentes.
Ira Demoníaca Utilitário de Adepto da Pele Demoníaca 12
Semelhante a um demônio urrando, você canaliza sua dor em um
grande poder para suas magias.
Diário ✦ Arcano
Ação Mínima Pessoal
Pré-Requisito: Você precisa estar sangrando
Efeito: Até o final do encontro, enquanto você estiver sangrando,
seu ataque arcano causa 1d6 de dano adicional em um sucesso.
Espadas da Marilith Ataque de Adepto da Pele Demoníaca 20
Com um gesto, você preenche o ar sobre você com as espadas
cortantes da marilith.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Zona
Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: A explosão cria uma zona de espadas giratórias que dura
até o final do seu próximo turno. Quando a zona aparece,
escolha estes efeitos:
✦ Os inimigos sofrem 3d6 + seu modificador de Carisma de
dano caso iniciem seus turnos dentro da zona.
✦ Os inimigos sofrem 1d6 + seu modificador de Carisma de
dano caso iniciem seus turnos dentro da zona. Enquanto
estiverem dentro da zona, você e seus aliados recebem +4 de
bônus de poder na CA.
Sustentação Mínima: A zona persiste, e você pode alterar seus
efeitos.
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ARCANO SELVAGEM
“Caso você possa controlar o seu poder, você não terá o
bastante.”
Pré-Requisito: Feiticeiro, característica de classe
Magia Selvagem.
A entropia do Caos Elemental percorre suas veias. Suas
magias abrem condutos arcanos para aquele plano e retira
energia através deles—qualquer energia é conveniente,
impulsionada e potencializada pela energia do caos em si.
Suas magias podem ser imprevisíveis, mas suas
aleatoriedades as fornecem poder.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO ARCANO
SELVAGEM
Ação Caótica (11º nível): Quando você gasta um ponto
de ação para realizar uma ação adicional, você pode jogar
um d6 para receber também um dos benefícios abaixo.
d6 Efeito da Ação Caótica
1 Você se torna invisível até o início do seu
próximo turno.
2 Você teleporta um número de quadrados igual a
5 + seu modificador de Destreza.
3 Você recebe pontos de vida temporários igual a
metade de seu nível.
4 Até o final do encontro, cada aliado a até 5
quarados de você recebe resistência 10 ao tipo de
dano que você resiste com a sua Alma Selvagem.
5 Você teleporta um aliado e um inimigo a até 10
quadrados de você , trocando suas posições.
6 Você e cada aliado a até 5 quadrados de você
podem realizar um teste de resistência.
Pulso Selvagem (11º nível): Quando você obtém um 1
natural em uma jogada de ataque de um poder arcano, você
pode assumir o resultado fracassado e sua característica de
classe Poder Liberto, ou você pode jogar um d6 para
substituir por um dos resultados abaixo.
d6 Efeito do Pulso Selvagem
1 O ataque fracassa, e você e o alvo teleportam,
trocando de posições após você resolver o resto
do ataque.
2 O ataque fracassa, e você cai no chão e é
conduzido 3 quadrados para longe do alvo.
3 O ataque fracassa, e tanto você quanto o alvo
estarão pasmos (TR encerra).
4 Jogue novamente a jogada de ataque, Caso você
obtenha um 1 natural novamente, você sofre
2d10 + seu modificador de Carisma de dano e
você não poderá utilizar o Pulso Selvagem
novamente durante este encontro.
5 O ataque acerta em vez de fracassar, e você
estará atordoado até o final do seu próximo
turno.
6 O ataque acerta em vez de fracassar
Pulso Decisivo (16º nível): Quando você obtém um
sucesso decisivo, ele provoca 1d10 de dano adicional.
MAGIAS DO ARCANO SELVAGEM
Pulso Vendaval Ataque Arcano Selvagem 11
Energia pura estoura de sua palma estendida, então espirala em
um vendaval.
Encontro ✦ Arcano, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 1d4 a até 20 quadrados
Explosão: Escolha o quadrado de origem da explosão antes de
jogar para determinar o tamanho da explosão.
Alvo: Cada criatura na explosão. Jogue um d4 e você pode excluir
um número de alvos igual ao resultado.
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.
Torrente de Poder Utilitário de Arcano Selvagem 12
Você abre um conduto para o Caos Elemental. Sua energia
pulsante explode incontrolavelmente.
Diário ✦ Arcano
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, sempre que você obter o número
mais alto de qualquer dano de dano, jogue aquele dado
novamente e adicione seu resultado ao dano total.
Projétil Prismático Ataque de Arcano Selvagem 20
Um feixe de luzes coloridas salta de sua mão para provocar um
efeito debilitante.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano. Jogue um d6
para cada alvo para determinar o tipo de dano e o efeito.
1. Amarelo: Dano radiante e seu aliado mais próximo do alvo
pode gastar um pulso de cura.
2. Preto: Dano necrótico e o alvo estará enfraquecido (TR
encerra).
3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 15 de dano venenoso
contínuo (TR encerra).
4. Branco: Dano energético e o alvo estará impedido (TR
encerra).
5. Azul: Dano congelante e o alvo estará atordoado (TR
encerra).
6. Violeta: Dano psíquico e o alvo estará dominado (TR
encerra).
Fracasso: 3d8 de dano. Jogue um d6 para determinar o tipo de
dano e o efeito, como acima.
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FONTE ARCANA
“Eu não me importo com o porquê que isto funciona, eu só
sei que funciona.”
Pré-Requisito: Feiticeiro
O poder arcano percorre por todos os feiticeiros, uma parte
inata deles. Contudo, para você, aquele poder é semelhante
a um gêiser posicionado abaixo da terra antes de finalmente
explodir com força devastadora e gloriosa. Sua conexão
com aquele poder sempre tem sido fácil, quase instintual.
Ele é tão parte de você que ele lentamente o transforma,
tornando-o um ser tanto de poder que você canaliza quanto
de carne e alma.
Conforme você caminha na trilha da fonte arcana, você
domina um segundo tipo de dano. Você aprende magias
que canalizam os dois tipos de dano ou os que cercam sua
energia arcana rodopiante. Por fim, você adquire a
habilidade de transformar-se em energia arcana por um
breve período.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA FONTE ARCANA
Ação de Magia Repartida (11º nível): Você pode
gastar um ponto de ação para mirar uma criatura adicional
quando você utiliza um poder arcano que tem como alvo
apenas uma, em vez de realizar uma ação adicional.
Resistência Dupla (11º nível): Caso você possua
Magia Dracônica, escolha um segundo tipo de dano de sua
característica de classe Alma Dracônica. Caso você possua
Magia Selvagem, jogue duas vezes na tabela Alma
Selvagem após cada descanso prolongado (caso você
obtenha o mesmo resultado, jogue novamente).
Independente dessas duas opções de Fonte que você possua,
você recebe resistência a ambos os tipos de dano, e seus
poderes arcanos ignoram ambos os tipos de resistência até o
valor de sua resistência.
Transposição Antagônica (16º nível): Quando você
utiliza um poder arcano que seja um ataque contíguo ou de
área, você pode teleportar duas criaturas atingidas pelo
ataque, trocando suas posições antes do ataque se resolver.
MAGIAS DE FONTE ARCANA
Projétil Gêmeo Ataque de Fonte Arcana 11
Invocando as reservas internas, você arremessa um projétil de
magia que reflete as duas energias que você possui.
Encontro ✦Arcano, Implemento, Varia
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano. O dano é dos
dois tipos de dano que você resiste com sua característica de
classe Alma Dracônica ou Alma Selvagem e com a sua
característica de trilha Resistência Dupla.
Especial: Você pode escolher perder ambas as resistências
fornecidas pela sua característica de classe Alma Dracônica ou
Alma Selvagem e pela sua característica de trilha Resistência
Dupla durante o resto do encontro. Caso você o faça, você
pode realizar dois ataques com este poder, cada um contra um
alvo diferente. Cada alvo que o ataque atingir sofre 3d12 + seu
modificador de Carisma de dano em vez dos 3d10 + seu
modificador de Carisma.
Asas de Feitiçaria Utilitário de Fonte Arcana 12
O poder arcano o cerca e brota atrás de você como forma de asas.
Encontro ✦ Arcano, Varia
Ação Menor Pessoal Efeito: Até o final do seu próximo turno, você recebe um
deslocamento de vôo 6 e você pode pairar, e sempre que um
inimigo realizar um ataque de oportunidade contra você, o
inimigo sofre 2d10 + seu modificador de Carisma de dano. O
dano é dos dois tipos de dano que você resiste com sua
característica de classe Alma Dracônica ou Alma Selvagem e
com a sua característica de trilha Resistência Dupla.
Metamorfose de Feitiçaria Ataque de Fonte Arcana 20
Seu corpo se torna a energia que flui através de você.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
Ação Padrão Pessoal
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você se torna
insubstâncial e você recebe alternância. Além disso, quando
qualquer criatura realiza um ataque corpo a corpo contra você
ou quando você primeiramente entrar no espaço de uma
criatura em seu turno, a criatura sofre 3d6 + modificador de
Carisma de dano. O dano é dos dois tipos de dano que você
resiste com sua característica de classe Alma Dracônica ou
Alma Selvagem e com a sua característica de trilha Resistência
Dupla.
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HERDEIRO DA ALMA DRACÔNICA
“Isso não é um dragão—é uma lesma, satisfeita em dormir
em uma pilha de moedas. Veja o meu poder, o mesmo
poder possuído pelos antigos senhores dragões da antiga
Arkhosia: Eu, meu amigo, sou um verdadeiro dragão.”
Pré-Requisito: Feiticeiro, característica de classe
Magia Dracônica.
Nos primeiros anos do mundo, os mais poderosos
feiticeiros foram os dragões, conjuradores poderosos que
utilizaram magia elemental em seu sangue para criar
magias devastadoras que cimentaram sua soberania sobre
vastos impérios. Mesmo tão recentemente com o império
draconato de Arkhosia, os dragões foram os exemplares da
trilha dos feiticeiros dracônicos. Na era atual, contudo,
poucos dragões praticam a arte que seus ancestrais criaram.
Sua trilha segue os antigos passos nos maiores
feiticeiros que o mundo já conheceu, invocando das antigas
tradições preservadas dos senhores dragões de Arkhosia e
dos feiticeiros antes deles, voltando quase para o início do
mundo. Portando o mesmo poder dos dragões do passado,
você habitua-se aos perigos da batalha, fazendo de sua mera
presença uma ameaça para os seus adversários conforme
você envolve-se em chamas ou em relâmpagos, em ácido
ou em veneno, em frio ou em trovões, de acordo com a
natureza da magia dracônica em seu sangue.
Os dragões do passado estão vivos em sua alma e seus
poderes estão ao seu comando.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO HERDEIRO
DA ALMA DRACÔNICA
Ação da Resiliência Dracônica (11º nível): Quando
você gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, você também recebe um número de pontos de
vida temporários igual a metade do seu nível.
Durabilidade Dracônica (11º nível): Seu número de
pulsos de cura por dia aumenta em dois.
Resistência da Alma Dracônica (16o nível): A
resistência fornecida pela sua característica de classe Alma
Dracônica aumenta para 10.
MAGIAS DO HERDEIRO DA ALMA DRACÔNICA
Sopro da Alma Dracônica Ataque de Herdeiro da Alma Dracônica 11
Você exala uma poderosa rajada de essência elemental.
Encontro ✦Arcano, Implemento, Varia
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. O dano é do tipo
de dano que você resiste com sua característica de classe Alma
Dracônica.
Vingança do Dragão Utilitário de Herdeiro da Alma Dracônica 12
O poder elemental o envolve e afeta aqueles que o atacam.
Diário ✦ Arcano, Varia
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, quando qualquer inimigo o atinge
ou o erra com um ataque contra a CA, aquele inimigo sofre
1d10 + seu modificador de Força de dano. O dano é do tipo de
dano que você resiste com sua característica de classe Alma
Dracônica.
Véu do Dragão Ataque de Herdeiro da Alma Dracônica 20
Uma energia elemental da forma de um dragão paira ao seu redor
conforme você rasga seus adversários com garras de magia.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, qualquer criatura que
realize um ataque corpo a corpo contra você sofre 2d6 + seu
modificador de Carisma de dano. Além disso, você pode
realizar o seguinte ataque, na qual pode ser utilizado como um
ataque básico corpo a corpo.
Ação Padrão Corpo a Corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano.
Sustentação Mínima: O efeito persiste.
Especial: O dano causado por eles poder é do tipo de dano que
você resiste com sua característica de classe Alma Dracônica.