PERANCANGAN SISTEM APLIKASI VOTING PEMILIHAN OSIS PADA SMPN 2 PADANG GANTING KAB. TANAH DATAR BERBASIS WEB Skripsi Monalisa 2514.032 JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) BUKITTINGGI 2018 Dosen pembimbing I Supriadi, S.Ag, M.Pd NIP.197210052003121003 Dosen pembimbing II Riri Okra, M.Kom NIP. 197910172011011010
114
Embed
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI VOTING PEMILIHAN OSIS …
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI VOTING PEMILIHANOSIS PADA SMPN 2 PADANG GANTING KAB. TANAH
DATAR BERBASIS WEB
Skripsi
Monalisa2514.032
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
BUKITTINGGI
2018
Dosen pembimbing I
Supriadi, S.Ag, M.PdNIP.197210052003121003
Dosen pembimbing II
Riri Okra, M.KomNIP. 197910172011011010
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Proposaldenganjudul: “PERANCANGAN SISTEM APLIKASI VOTING
PEMILIHAN OSIS PADA SMPN 2 PADANG GANTING KAB. TANAH
DATAR BERBASIS WEB”, yang disusun oleh saudari MONALISA, Nim:
2514.032, telah memenuhi syarat ilmiah dan disetujui untuk sidang Munaqasah..
Demilkian persetujuan ini diberikan untuk dapat dipergunakan seperlunya.
Bukittinggi, Agustus 2018
Pembimbing I
Supriadi, S.Ag, M.PdNIP.197210052003121003
Pembimbing II
Riri Okra, M.KomNIP. 197910172011011010
SURAT PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama/ NIM : MONALISA / 2514.032
Tempat/ Tanggal Lahir : Atar / 16 November 1995
Fakultas : Tarbiyah Ilmu Keguruan
Jurusan : Tarbiyah/Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Judul Skripsi : Perancangan Sistem Aplikasi Voting Pemilihan
OSIS Pada SMPN 2 Padang Ganting Kab. Tanah
Datar Berbasis Web
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya ilmiah (skripsi) saya
dengan judul diatas adalah benarhasil karya penulis, kecuali beberapa kutipan dan
ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Apabila dikemudian hari
terbukti bahwa skrpsi ini bukan karya penulis, maka penulis bersedia diproses
sesuai hukum yang berlaku dan gelar kesarjanaan dicopot sampai batas waktu
yang tidak ditentukan.
Demikianlah pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya untuk
dipergunakan sebagaimana mestinya.
Bukittinggi, 6 Agustus 2018
Saya yang menyatakan,
MONALISANIM. 2514.032
ii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah rabbil ‘alamin Wassalamu ala asrafil ambia wal mursalim
wa’ala alihi wasabihi ajma’in. Puji dan syukur kita ucapkan kita haturkan
kehadirat Allah rabbul jalil jul jalalil wal ikram shalawat beserta salam kita
kirimkan buat baginda Nabi kita Muhammad SAW.
Skripsi yang berjudul “Perancangan Sistem Aplikasi Voting Pemilihan OSIS
Pada SMPN 2 Padang Ganting Kab. Tanah Datar Berbasis Web”, ini telah
penulis selesaikan untuk memenuhi tugas akhir sebagai syarat untuk menjadi
Sarjana (S1).
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulisan skripsi ini masih banyak
kekurangannya, baik dari segi bentuk maupun isinya, karena terbatasnya
pengetahuan dan pengalaman, maka untuk itu penulis mangharapkan kritik dan
saran yang bersifat membantu demi kesempurnaan skripsi ini.
Penulisan skripsi ini tidak akan dapat selesai tampa adanya bantuan dari
berbagai pihak, terutama kedua orang tua yang selalu memberikan nasehat dan
dorongan kepada penulis sehingga dapat menyelasaikan skripsi ini. Terima kasih
kepada rekan-rekan mahasiswa jurusan PTIK yang telah memberikan masukan
dalam penyelesaian skripsi ini.
iii
Selanjutnya tak lupa disampaikan ucapan terima kasih kepada semua yang
memberikan motivasi dan dorongan serta membantu penulis dalam menyelasaikan
skripsi ini, ucapan terima kasih dan do’a ini penulis sampaikan kepada :
1. Rektor,Wakil Rektor, Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Kegururan, ketua
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi yang
telah memberikan fasilitas, sarana dan prasarana selama penulis mengikuti
perkuliahan.
2. Bapak Supriadi, S.Ag, M.Pd selaku pembimbing I yang telah meluangkan
waktu untuk memberikan bantuan, dorongan, arahan, dan bimbingan dengan
penuh perhatian dan kesabaran hingga selesainya skripsi ini.
3. Bapak Riri Okra, M.Kom selaku pembimbing II yang telah meluangkan
waktu untuk memberikan bantuan, dorongan, arahan, dan bimbingan dengan
penuh perhatian dan kesabaran hingga selesainya skripsi ini.
4. Para dosen di lingkungan IAIN Bukittinggi atas bantuan, masukan dan saran-
sarannya.
5. Para pegawai administrasi yang telah banyak membantu dalam pengurusan
yang penulis perlukan.
6. Kepala Sekolah SMPN 2 Padang Ganting Kab. Tanah Datar dan pembina
OSIS yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian kepada
penulis, sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.
iv
Semoga segala yang penulis kemukakan dalam skripsi ini dapat
memberikan manfaat bagi diri sendiri dan bagi pembaca yang berkepentingan.
Amin.
Bukittinggi, Agustus 2018
MONALIS
2514.032
i
ABSTRAK
Monalisa, 2514.032, dengan skripsi yang berjudul : “Perancangan SistemAplikasi Voting Pemilihan OSIS Pada SMPN 2 Padang Ganting Kab. TanahDatar Berbasis Web”.
Teknologi informasi dan komunikasi yang semakin berkembang dariwaktu ke waktu menyebabkan hampir semua aspek dalam kehidupan sudahmemanfaatkan teknologi informasi untuk memudahkan aktifitas yang dilakukan.Salah satunya pada Aplikasi Voting Pemilihan OSIS di SMPN 2 Padang GantingKab. Tanah Datar. Aktifitas Pemilihan OSIS yang dilakukan selama ini masihdilakukan secara konvensional. Akibat dari hal tersebut banyak kendala yangdihadapi oleh pembina OSIS dalam urusan pemilihan calon ketua OSIS yangdilakukan ke kelas-kelas oleh panitia yang memakan waktu cukup lama dansering ditemukan data yang tidak konsisten. Sehingga hal inilah yang melatarbelakangi penulis untuk merancang sebuah sistem aplikasi voting pemilihanOSIS pada SMPN 2 Padang Ganting Kab. Tanah Datar berbasis web.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian danpengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian ini jugadilakukan dengan memanfaatkan fasilitas komputer dalam perancangan,pengujian, dan pengoptimalan hasil dari penelitian yang telah penulis lakukan.Hasil penelitian dari perancangan sistem aplikasi voting pemilihan OSIS iniadalah : (1) desain sistem menggunakan model pengembangan Waterfalldengan lima tahap yaitu, definisi kebutuhan, desain sistem dan software,implementasi dan uji coba unit, integrasi dan uji coba sistem, operasi danpemeliharaan. (2) Terciptanya sebuah sistem aplikasi voting pemilihan OSISyang bisa dimanfaatkan oleh pihak SMPN 2 Padang Ganting Kab. Tanah Dataruntuk pemilihan calon ketua OSIS dan Wakil Ketua OSIS.
Berdasarkan hasil penelitian yang penulis kemukakan didapatkan nilaivalidasi akhir 85, nilai praktikalitas akhir 89,3 dan nilai efektifitas akhir 94,7dapat disimpulkan bahwa sistem aplikasi voting pemilihan OSIS valid , praktisdan efektif di gunakan sekolah sehingga dapat memberikan kemudahan padapembina OSIS, panitia pemilihan, guru dan siswa dalam hal yang menyangkutproses Pemilihan OSIS.
kepada seluruh siswa untuk memilih siapa kandidat yang akan dipilih.
Dikarenakan jumlah siswa yang banyak sedangkan panitia yang terlibat hanya
10 orang dan waktu pembagian selebaran kertas dilakukan pada jam istirahat
membuat proses pemungutan suara menjadi lama. Setelah itu semua selesai
panitia OSIS mengambil kembali kertas yang diberikan kepada siswa, majelis
guru, staf pegawai dan kepala sekolah. Setelah semua terkumpul maka panitia
5
menghitung jumlah suara yang masuk untuk tiap-tiap kandidat. Jumlah panitia
pemungutan suara yang terbatas dan jumlah para pemilihan ketua OSIS yang
banyak memakan waktu yang lama untuk menghitung jumlah suara yang
masuk. Penghitungan jumlah suara yang masuk ini memakan waktu seharian
dikarenakan para panitia juga harus mengikuti pembelajaran, proses
penghitungan berlangsung selama 1 hari. Setelah menghitung jumlah suara
yang masuk keesokan harinya diumumkan siapa kandidat yang terpilih
menjadi ketua OSIS.
Dalam penerapan sistem pemilihan konvensional masih sangat
memiliki beberapa kelemahan diantaranya yaitu memerlukan biaya lebih
untuk menggunakan kertas, kotak suara, lambatnya proses penghitungan
suara, terkadang kurang akuratnya hasil penghitungan suara, memerlukan
tempat yang luas, dan memerlukan waktu yang lebih lama.
Berdasarkan permasalahan di atas peneliti tertarik untuk mengangkat
suatu penelitian tentang “Perancangan Sistem Aplikasi Voting Pemilihan
OSIS Pada SMPN 2 Padang Ganting Kab. Tanah Datar Berbasis Web”
yang juga bermanfaat meningkatkan kualitas dari sekolah tersebut.
B. Identifikasi Masalah
1. Belum adanya rancangan suatu sistem aplikasi dalam pemilihan tersebut.
2. Memerlukan biaya lebih untuk menggunakan kertas dan kotak suara.
3. Lambatnya proses penghitungan suara.
4. Kurang akuratnya hasil penghitungan suara.
5. Memerlukan tempat yang luas dan memerlukan waktu yang lebih lama.
6
6. Adanya keterbatasan waktu dalam pembelajaran, sehingga pembelajaran
menjadi tidak efektif dan efisien.
C. Batasan Masalah
1. Rancangan sistem aplikasi Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP/MSQ
pada voting pemilihan OSIS.
2. Penyajian Rancangan sistem aplikasi di buat agar dalam pemilihan tidak
terjadi ke curangan serta menghemat waktu yang di gunakan.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas adapun rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah “bagaimana rancangan sistem aplikasi menggunakan
bahasa pemrograman PHP/MySQL pada SMPN 2 Padang Ganting Kab.
Tanah Datar dalam voting pemilihan OSIS di sekolah”?
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk
merancang sistem aplikasi pada SMPN 2 Padang Ganting Kab. Tanah Datar
menggunakan bahasa pemrograman PHP/MySQL dalam voting pemilihan
OSIS.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapakan dari hasil penelitian adalah:
1. Bagi Peneliti
Untuk mengaplikasikan ilmu yang telah diperoleh selama perkuliahan dan
sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar Strata 1 (S1).
7
2. Bagi sekolah
Dapat memudahkan pembina OSIS dan pengurus OSIS dalam
melaksanakan tugas dalam setiap pemilihan ketua OSIS.
3. Bagi siswa
Dari hasil penelitian ini diharapakan siswa memiliki banyak kemudahan
dalam memperoleh setiap tugas yang diberikan.
8
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Perancangan Sistem
1. Pengertian Perancangan Sistem
Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin, perancangan adalah suatu
kegiatan yang memiliki tujuan untuk men design sistem baru yang dapat
menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh
dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.3
Berdasarkan pendapat di atas, penulis menarik kesimpulan bahwa
perancangan merupakan suatu pola yang dbuat untuk mengatasi masalah
yang dihadapi perusahaan atau organisasi setelah melakukan analisis terlebih
dahulu.
2. Tujuan Perancangan Sistem Informasi
Pada umumnya perancangan dari sistem informasi memiliki beberapa
tujuan, diantaranya adalah :
a. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem informasi.
b. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang
lengkap kepada pemrograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya
yang terlibat.
3Al-Bahra Bin Ladjamudin, Analisis Desain Sistem Informasi, (Yogyakarta: Graha Ilmu,2005),Cet.ke-1, h.39
9
c. Perancangan sistem harus efektif dan efisien untuk dapat mendukung
pengolahan laporan manajemen dan mendukung instansi atau
perusahaan.
d. Perancangan sistem harus dapat mempersiapkan rancang bangun yang
rinci untuk masing-masing komponen dari sistem informasi yang
meliputi data dan informasi, penyimpanan data, metode-metode,
prosedur, brainware, hardware.
B. VOTING
Voting adalah kegiatan yang sangat menentukan pada setiap perhelatan
pemilihan, banyak varian kepentingan yang harus diakomodir di dalamnya,
terutama bagaimana sistem pemilihan itu dilaksanakan, bagaimana regulasi /
peraturan yang disepakati dan menjadi aturan main, siapa yang dipilih dan siapa
yang berhak memilih. Tidak kalah pentingnya adalah bagaimana proses
pemungutan suara dapat menjamin azas langsung, umum, bebas dan rahasia serta
bagaimana hasil penghitungan suara dapat berlangsung jujur, transparan, dapat
diakses oleh publik.4
Menurut Mulkhan voting adalah salah satu bentuk pencapaian konsensus
yang apapun hasilnya ia mengikat semua anggota dalam suatu komunitas sosial.
4Ummy Qalsum, et al., Mobile Voting Berbasis Flash Studi Kasus Pada Pemilihan KetuaOsis Sma Negeri 10 Palembang, (Palembang: Universitas Bina Darma,2012),h.1
10
Suatu konsensus bisa dicapai melalui voting jika dialog antar warga menemui
jalan buntu.5
C. OSIS
Setiap sekolah berkewajban membentuk organisasi siswa yang diberi
nama OrganisasiSiswa Intra Sekolah yang disingkat OSIS.
OSIS merupakan satu-satunya wadah organisasi siswa disekolah untuk
mencapai atau sebagai salah satu jalur tercapainya tujuan pembinaan kesiswaan.
OSIS bersifat intra sekolah, artinya OSIS sebagai organisasi pada suatu sekolah
tidak ada hubungan organisatoris dengan OSIS di sekolah lain, dan tidak menjadi
bagain dari organisasi lain yang ada di lar sekolah.
Oleh karena OSIS merupakan satu-satunya organisasi intra sekolah, maka
setiap siswa otomatis menjadi anggota OSIS dari sekolah yang bersangkutan.
Keanggotaannya secara otomatis berakhir dengan keluarnya siswa dari sekolah
yang bersangkutan.
Untuk menegakkan osis sebagai satu-satunya organisasi intra sekolah,
dibentuklah yang disebutperangkat OSIS, yang terdiri dari Pembina OSIS,
perwakilan kelas dan pengurus OSIS.6
Pembina OSIS terdiri dari kepal sekolah, wakil kepala sekolah dan guru.
Kepala sekolah dan wakil kepala sekolah karena jabatannya bertindak selaku
5Ibit., h.56Wahyusumidjo, Kepemimpinan Kepala Sekolah, (Jakarta: Raja Wali Pers, 2011), ed.1 h.244
11
ketua dan wakil ketua Pembina. Sedang para guru secara bergantian setiap tahun
pelajaran menjadi anggota Pembina OSIS.
Susunan kepengurusan dan jumlah keanggotaan Pembina OSIS
disesuaikan dengan keadaan dan keperluan sekolah yang bersangkutan.
Sedangkan perwakilan kelas terdiri dari wakil-wakil kelas, setiap kelas diwakili
oleh 2 orang siswa.
a. Pengurus OSIS terdiri dari:
1. Seorang ketua dan dua orang wakil ketua;
2. Seorang sekretaris dan dua orang wakil sekretasis;
3. Seorang bendahara dan dua orang wakil bendahara;
4. Delapan orang ketua seksi yaitu;
a) Seksi ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa;
b) Seksi kehidupan berbangsa dan bernegara;
c) Seksi pendidikan pendahuluan bela negara;
d) Seksi kepribadian dan budi pekerti luhur;
e) Seksi organisasi pendidikan politik dan kepemimpinan;
f) Seksi keterampilan dan kewiraswastaan;
g) Seksi kesegaran jasmani dan daya kreasi;
h) Seksi persepsi, apresiasi dan kreasi seni.
12
b. Tanggung jawab perangkat OSIS
1. Pembinaan OSIS bertanggung jawab atas seluruh pengelolaan,
pembinaan dan pengembangan OSIS disekolah yang dipimpinnya;7
2. Perwakilan kelas bertugas memilih OSIS, mengajukan usul-usul untuk
dijadikan program kerja OSIS, dan menilai laporan pertanggung
jawaban pengurus OSIS pada akhir masa jabatan. Perwakilan kelas
bertanggung jawab langsusng kepada Pembina OSIS.
3. Pengurus OSIS bertugas menyususn dan melaksanakan program kerja
OSIS sesuai dengan anggaran dasar dan anggaran rumah tangga, dan
menyampaikan laporan pertanggung jawaban kepada perwakilan kelas
pada akhir masa jabatannya. Pengurus OSIS bertanggung jawab
langsung kepada perwakilan kelas dan Pembina OSIS.8
Terakir mengenai keberhasilan kepemimpinan dalam suatu organisasi
dapat dikaji melalui teori Gary A. Yukl, yaitu dinamika organisasi, pengaruh atau
kewibawaan pemimpin, dan sikap bawahan terhadap pemimpin.
Teori Yukl tersebut apabila diterapkan untuk melihat berhasil tidaknya
kepemimpinan dalam OSIS, adalah sebagi berikut:
7Ibit., h.2458Ibit., h.246
13
1. Dinamika OSIS sebagai salah satu organisasi,
2. Di ruang kerja OSIS terdapat matrik yang menggambarkan garis besar
pelaksanaan/jadwal kegiatan ekstrakurikuler, dengan perincian materi,
jenis kegiatan, subkegiatan dan hasil yang diharapkan;
3. Kondisi sekolah yang mencerminkan keberhasilan sekolah sebagai
wiyatamandala atau sekolah benar-benar merupakan lingkungan
pendidikan:
a) Prestasi kellusan yang selalu tinggi pada akhir tahun pelajaran;
b) Tersedianya sumberdaya manusia dan sumber daya yang lain yang
memadai;
c) Terwujudnya 5 K keamanan, ketertiban, keindahan, keserasian dan
kekeluargaan;
d) Hubungan yang akrab antara sekolah dengan lingkungan
pemerintah daerah, tokoh-tokoh masyarakat, dunia usaha dan
industry.
a. Sikap para siswa terhadap Pembina pengurus dan perwakilan kelas:
1. Kepuasan para siswa karena terpenuhinya sebagi kebutuhan;
2. Sikap hormat, menghargai, tunduk, melaksanakan perintah/program atau
kebijaksanaan yang telah ditetapkan oleh pemimpinan OSIS;9
9Ibit., h.255
14
3. Timbulnya komitmen yang tinggi dari para siswa untuk melaksanakan
tugas dan program-program OSIS, penuh semangat dan kesadaran serta
rasa berbakti kepada pimpinan.
b. Pengaruh kewibawaan para pemimpin OSIS terhadap semua siswa:
1. Terciptanya rasa kebersamaan diantara para siswa, dapat diatasi segala
konflik yang terjadi, motivasi kerja yang tinggi dari para siswa;
2. Program kegiatan dapat dilaksanakan secara teratur dan terencana,
kesiagaan dan kesiapan para siswa dalam menghadapi berbagai
kemungkinan perubahan dan persoalan;
3. Terasa adanya usaha dari para pimpinan untuk selalu mengadakan
pembinaan kualitas para siswa, terciptanya rasa percaya diri para siswa
sebagi anggota OSIS.10
D. Alat bantu Perancangan Sistem
1. UML (Unified Modelling Languange)
UML(Unified Modelling Language) adalah salah satu standar bahasa
yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefenisiskan
requirement, membuat analisis & desain, serta menggambarlan arsitektur
dalam pemrograman berorientasi objek.11
UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk
menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari
10Ibit., h.22611Rosa A. S M. Shalahudin, Rekayasa Perangkat Lunak (Tersruktur dan Berorientasi Objek),
(Bandung : Informatika 2011), Cet.ke-3,h.133
15
sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan
dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan
teks-teks pendukung UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan.
Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu.12
Ada beberapa macam UML yaitu :
a. Use Case
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk
kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case
mendiskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan
sistem informasi yang akan dibuat. Use case digunakan untuk
mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi
dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Ada dua hal
utama pada use case yaitu pendefenisian apa yang disebut aktor dan use
case:
1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi
yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah
gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai
unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.13
12ibid., h.137-13813ibid., h. 155
16
Dengan menggunakan use casediagram kita akan mendapatkan
banyak informasi yang sangat penting yang berkaitan dengan aturan-
aturan bisnis yang coba kita tangkap.14
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Use Case Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 ActorMenspesifikasikan himpuan peran yangpengguna mainkan ketika berinteraksidengan use case.
2 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadipada suatu elemen mandiri (independent)akan mempengaruhi elemen yangbergantung padanya elemen yang tidakmandiri (independent).
3 Generalization
Hubungan dimana objek anak(descendent) berbagi perilaku dan strukturdata dari objek yang ada di atasnya objekinduk (ancestor).
4 IncludeMenspesifikasikan bahwa use casesumber secara eksplisit.
5 ExtendMenspesifikasikan bahwa use case targetmemperluas perilaku dari use casesumber pada suatu titik yang diberikan.
6 AssociationApa yang menghubungkan antara objeksatu dengan objek lainnya.
7 SystemMenspesifikasikan paket yangmenampilkan sistem secara terbatas.
14Adi Nugroho, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java, (Yogyakarta:Andi,Cet.Ket.1,h.7
17
8 Use CaseDeskripsi dari urutan aksi-aksi yangditampilkan sistem yang menghasilkansuatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
9 Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lainyang bekerja sama untuk menyediakanprilaku yang lebih besar dari jumlah danelemen-elemennya (sinergi).
10 NoteElemen fisik yang eksis saat aplikasidijalankan dan mencerminkan suatusumber daya komputasi
Sumber: Hendy hafid, Daftar Simbol UML. www.elib.inikom.ac.id
b. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow
(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu
yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa
diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan
aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefenisiskan hal-hal
berikut :
1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang
degambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefenisikan.
2. Urutan atau pengelompokan tampil dari sistem/user interface dimana
setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampil.
3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan
sebuah pengujian yang perlu didefenisikan kasus ujinya.
18
4. Rancangan menu yang ditampilkan pada perngkat lunak.15
Tabel 2.2 Simbo-Simbol Activity Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 Actifity
Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksisatu sama lain
2 ActionState dari sistem yang mencerminkaneksekusi dari suatu aksi
3 Initial NodeBagaimana objek dibentuk atau diawali.
4Actifity Final
Node
Bagaimana objek dibentuk dandihancurkan
5 Fork NodeSatu aliran yang pada tahap tertentuberubah menjadi beberapa aliran
c. Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan
diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka
harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta
metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.
Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada
pada use case.
Banyaknya diagram sekuen ang harus digambar adalah minimal
sebanyak pendefenisisan use case yang memiliki proses sendiri atau yang
penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah
15Rosa. op.cit.,h.161-162
19
dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang
didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.16
Tabel 2.3 Simbol-Simbol Sequnce Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 LifeLine
Objek entity, antarmuka yang saling
berinteraksi.
2 Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
3 Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
2. Flowchart
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart
merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan
komputer, yaitu :
a. System Flowchart
16Rosa, op.cit., h.165
19
dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang
didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.16
Tabel 2.3 Simbol-Simbol Sequnce Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 LifeLine
Objek entity, antarmuka yang saling
berinteraksi.
2 Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
3 Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
2. Flowchart
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart
merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan
komputer, yaitu :
a. System Flowchart
16Rosa, op.cit., h.165
19
dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang
didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.16
Tabel 2.3 Simbol-Simbol Sequnce Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 LifeLine
Objek entity, antarmuka yang saling
berinteraksi.
2 Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
3 Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
2. Flowchart
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart
merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan
komputer, yaitu :
a. System Flowchart
16Rosa, op.cit., h.165
20
Bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam system dengan
menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan
dalam proses pengolahan data.
b. Program Flowchart
Bagan yang memperliahatkan urutan instruksi yng digambarkan
dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu
program.17 Simbol dalam flowchar berikut ini menggunakan standar
ANSI (America National Standard Institute).
Tabel 2.5 Simbol Flowchar
1 Symbol Terminal
Untuk menyatakan START dan END
2 Proses
Untuk menyatakan Assignment Statement
3 I/O,Input/Output OperationUntuk menyatakan poses Baca (READ) danproses tulis (WRITE)
4 DecisionUntuk menyatakan pengambilan keputusansesuai dengan suatu kondisi
5 GarisUntuk menyatakan urutan pelaksanaan, ataualur proses.18
17Al-Bahra Bin Ladjamudin, Analisa dan Desain Sistem Informasi, (Yogyakarta:GrahaIlmu,2005),Cet.I.h.263
18Moh. Sjukani, Algoritma (Algoritma dan Struktur Data 1) dengan C, C++, danjava,(Jakarta: Mitra Wacana Media,2008), Cet.ket.4),h.5
21
E. Perangkat Lunak Perancang Sistem
1. HTML
HTML (Hyper Text Markup Language) adalah bahasa
pendeskripsian halaman yang menciptakan dokmen-dokumen hypertext atau
hypermedia. HTML memasukan kode-kode pengendali dalam sebuah
dokumen pada berbagai poin yang dapat Anda spesifikasikan, yang dapat
menciptakan hubungan (hyperlink) dengan bagian lain dari dokumen
tersebut atau dengan dokumen lain yang berada di World Wide Web.
HTML adalah bahasa pemograman yang bebas, dan tidak dimiliki
oleh siapapun, pengembangannya dilakukan banyak orang, banyak pihak di
seluruh dunia dan bisa dikatakan sebagai sebuah bahasa yang dikembangkan
bersama-sama secara global. Karenanya hal ini berkonsekuensi bahwa
plotform web adalah platform yang bebeas.
Dokumen HTML adalah dokumen berbasis teks yang dapat diedit
oleh editor teks apapun di sistem operasi apapun. Dokumen HTML punya
beberapa elemen yang dikelilingi oleh teg-teks yang dimulai dengan < dan
berakhir dengan sebuah >.19
Sebuah halaman web minimal mempunyai empat buah tag, yaitu:
a. <HTML>Sebagi tanda awal dokumen HTML.
19Edy Winarno ST, M. Eng, Ali Zaki, & SmitDev Community, MudahMembuatwebsite dane-Commerce dengan PHP framework, (Semarang: PT Gramedia, 2011), h.2
22
b. <HEAD>Sebagai informasi page header. Di dalam tag ini kita bisa
meletakan tag TITLE, BASE, LINK, SCRIPT, STYLE & META.
c. <TITLE>Sebagai title atau judul halaman. Kalimat yang terletak
didalam tag ini akan muncul pada bagian paling atas browser Anda
(pada title bar).
d. <BODY) Sebagai isi (yang nampak) pada halaman web, dapat berupa
teks, grafik, dan lain-lain20.
HTML merupakan dasar atau tulang punggung dalam pembuatan
sebuah Web. Dalam setiap file HTML akan selalu didahului dengan tag
<HTML>. Tag ini akan membuat web browser mencoba untuk membaca file
yang ada di dalam tag tersebut untuk ditampilakan dalam web browser. Pada
akhir baris jangan lupa Anda harus selalu mengahiri dengan tag
<HTML>dengan </HTML>21.
HTML adalah bahasa pemograman yang bebas, dan tidak dimiliki
oleh siapa pun, pengembangannya dilakukan banyak ornag, banyak pihak
diseluruh dunia dan bisa dikatakan sebagai sebuah bahasa yang
dikembangkan bersama-sama secara global. Karenanya hal ini
berkonsekuensi bahwa platform web adalah platform yang bebas.22
20Janner SimarmataRekayasa Web, (Yogyakarta: Andi Offiset, 2010), h.3721Peranginangin Kasima, Aplikasi WEB dengan PHP dan MySQL, (Yogyakarta: ANDI,
2006), ed.1 h.822Winarno Edy, Zaki Ali, & Community SmitDev, Mudah Membuat Website dan e-
Commerce dengan PHP Framework, (Jakarta: PT Gramedia, 2011), h.2
23
Ada beberapa hal yang bisa dilakukan dengan HTML yaitu23:
a. Mengontrol tampilan dari web page dan contennya
b. Mempuplikasikan dokumen secara online sehingga bisa diakses
diseluruh dunia.
c. Membuat online form yang bisa digunakan untuk menangani
pendaftaran, transaksi secara online
d. Menambahkan obyek-obyek seperti image, audio, video dan juga java
applet dalam dokumen HTML
Aturan Penulisan HTML24:
a. Nama file pada sistem operasi berbasis case sensitive. Terutama
sistem operasi *nix seperti unix. Misal contoh.html berbeda dengan
CONTOH.html. namun pada sistem operasi windows 9x/XP/2000
hal ini tidak berlaku.
b. Diawali dengan <nametag> dan diakhiri dengan </nametag>. Tag
adalah suatu elemen dalam dokumen. Missal, <h1>belajar web</h1>.
c. Jika dokumen tag ada tag lagi, maka penulisannya sebaiknya urut.
Missal <h1><b><ayo</b></h1>.
23Eko Prasetyo, Pemrograman Web PhP & MySQL untuk Sistem Informasi Perpustakaan,(Yogyakarta : Graha Ilmu, 2008), cet.1 h.3
24Winantu Asih & Supatro T.Wahju, Pemograman Web dengan HTML, XHTML, CSS,JavaScript, (Yogyakarta: Explore, 2010), ed.1 h.3
24
d. Penulisan script HTML tidak case sensitive. Namun untuk
mengantisipasi perkembangan scrip HTML disarankan menggunakan
huruf kecil.
2. PHP
PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan
sebagai bahasa scrip server-side dalam pengembangan Web yang disisipkan
pada dokumen HTML. Penggunaan PHP memungkinkan Web dapat dibuat
dinamis sehingga maintenance situs Web tersebut menjadi lebih mudah dan
efisien.25
PHP adalah produk Open Source yang dapat digunakan secara gratis
tanpa harus membayar untuk menggunakannya. File installer PHP dapat
Anda dapatkan secara gratis dengan mendownload dari alamt
http://www.php.net.
PHP merupakan bahasa standar yang di gunakan dalam dunia
Website, PHP adalah bahasa pemograman yang berbentuk skrip yang
diletakkan di dalam server web. Jika kita lihat dari sejarah mulanya PHP
diciptakan dari ide Rasmus Lerdof untuk kebutuhan pribadinya, skrip
tersebut sebenarnya dimaksutkan untuk digunakan sebagaikeperluan
membuat Web site pribadi, akan tetapi kemudian dikembangkan lagi
25Madcoms & Andi Desain Web dengan Adobe Fireworks CS4 dan Adobe DreamweaverCS4, (Yogyakarta: ANDI, 2009), ed.1 h.2
25
sehingga menjadi sebuah bahasayang disebut “Personal Home Page”, inilah
awal munculnya PHP sampai saat ini.26
Ada empat macam cara penulisan kode PHP, yaitu :
a. <? echo ("ini adalah script PHP\n"); ?>
b. <?php echo("ini juga\n"); ?>
c. <script language="php">
echo ("tulis pake ini jika html editor Anda tidak mengenali PHP");
</script>
d. <% echo ("kalau yang ini mirip dengan ASP"); %>
PHP memiliki 8 (delapan) tipe data yaitu :
a. Integer
b. Double
c. Boolean
d. String
e. Object
f. Array
g. Null
h. Nill
i. Resource
Contoh program PHP sederhana adalah sebagai berikut:
26Nugroho Bnafit, Latihan Membuat Aplikasi Web PHP dan MySQL dengan DreamweaverMX [6, 7, 2004) dan 8, (Yogyakarta: Gava Media, 2009), cet.2, h.114
26
<?php
$now = 1;
$prev = 0;
$jumlah = 8;
while ($i < $jumlah)
{
$temp = $prev;
$prev = $now;
$now = $now + $temp;
echo($now . ", ");
$i++;
}
?>
PHP begitu cepat populer dan berkembang begitu cepat karena PHP
mempunyai beberapa keunggulan, yaitu:
a) Cepat.karena ditempelkan (embedded) di dalam kode HTML, sehingga
waktu tanggap menjadi pendek.
b) Tidak mahal – gratis. Pada kenyataannya PHP adalah gratis dan Anda
bisa mendapatkannya tanpa harus membayarnya.
c) Mudah untk digunakan. PHP berisi beberapa fitur khusus dan fungsi
yang dibutuhkan untuk membuat halaman Web dinamis. Bahasa PHP
dirancang untuk dimasukkan dengan mdah didalam file HTML.
27
d) Berjalan pada beberapa sistem operasi. Dia berjalan pada sistem
operasi yang beragam, Windows, Linux, Mac OS, dan kebanyakan
variasi dai Unix.
e) Dukungan teknis tersedia secara luas karena PHP menyediakan
dukungan gratis via daftar diskusi e-mail.
f) Aman. Pengguna tidak melihat kode PHP, karena kode yang
ditampilakn pada browser adalah kode HTML27.
g) Dirancang untuk mendukung database. PHP meliputi kemampuan
yang dirancang untuk berinteraksi dengan database tertentu.
h) Customizable. Lisensi open source sehingga mengijinkan para program
untuk memodifikasi software PHP, menambahkan atau memodifikasi
fitur-fitur yang dibutuhkan untuk lingkungan mereka sendiri28.
Selain memiliki berbagai keunggulan, PHP juga memiliki beberapa
kekurangan. Dari segi bahasa, PHP bukanlah bahas yang cocok untuk
pengembangan berskala besar. Kekurangan yang utama adalah tidakadanya
namespace. Namespace adalah sebuah cara untuk mengelompokkan fungsi
atau nama variabel dalam susunan hierarki. Sebagai contoh, $ScriptA::
ScriptB::c adalah variabel$c di dalam ScriptB, yang terdapat di bawah
ScriptA. Misalnya ScriptA:: ScriptC atau ScriptD dapat memiliki variabel
$c juga, tetapi keduanya merupakan dua variabel berbeda. Didalam
c. Pilih tipe data yang tepat, sehingga ukuran database seminimal
mungkin.31
5. MySQL
MySQL merupakan software sistem manajemen database (Database
Management System-DBMS). MySQL merupakan database yang paling
populer digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan
database sebagai sumber dan pengolah datanya32.
Kelebihan database MySQL dibandingkan dengan database yang lain
yaitu:
a. MySQL merupakan Database Management System (DBMS)
b. MySQL mampu menerima query yang bertumpuk dalam satu
permintaan atau multithreading.
c. MySQL merupakan database yang mampu menyimpan data
berkapasitas sangat besar hingga berukuran GigaByte sekalipun.
d. MySQL didukung oleh driver ODBC, artinya database MySQL dapat
diakses menggunakan aplikasi apa saja termasuk berupa visual seperti
visual basic dan delphi.
e. MySQL adalah database yang menggunakan enkripsi password, jadi
database ini cukup aman karena memiliki password untuk
mengaksesnya.
31 Madcoms & Andi, Aplikasi Web Database dengan Dreamweaver dan PHP-MySQL,(Yogyakarta: ANDI, 2011), ed.1 h.12
32Betha Sidik, My SQL, (Bandung : Informatika, 2005), Cet Ke-2, hal. 1
31
f. MySQL merupakan database server yang multi user, artinya database
ini tidak hanya digunakan oleh satu pihak akan tetapi dapat digunakan
oleh banyak pengguna.
Fungsi MySQL sebagai berikut:
a. Pengertian Fungsi MySQL
Fungsi (function) merupakan fasilitas yang disediakan oleh data
base secara umum untuk memanipulasi data yang kompleks, seperti cara
mencari jumlah data, mencari rata-rata nilai yang ada dalam suatu tabel,
dan lain-lain, bukan sekedar membaca data dari tabel saja.
Adanya fungsi memungkin kita memanfaatkan server untuk
melakukan pemrosesan, ‘server-side processing’. Data langsung
diproses didalam server, hasilnya bisa langsung diberikan kepada klien.
Pemrosesan didalam server sering kali diperlukan untuk mempercepat
penyajian data, yang bersifat ‘sekian’ dengan pengiriman data dari hasil
query, karena proes yang dilakukan dapat dilakukan pada saat query
dilakukan.33
33ibit., h.119
32
1. Fungsi dalam MySQL dibedakan menjadi:
a. Fungsi sistem
Kelompok fungsi sistem adalah kelompok fungsi yang
memberikan informasi tentang Pemakaian server database oleh
pemakai. Kelompok fungsi ini terdiri atas:34
1) Database
Fungsi ini digunakan untuk memberikan informasi
database apa yang sedang digunakan oleh pemakai.
2) Last_insert)id()
Digunakan untuk menampilkan informasi data yang
telah dihasilkan (di-generate) oleh MySQL pada kolom
yang mengunakan tipe data AUTOINCREMENT.
3) Session_user()
Fungsi yang digukan untuk menapilkan informasi
pemakai yang sedang melakukan akses kedalam server
MySQL saat ini.Fungsi ini kadang digunakan oleh seorang
pemakai, untuk mengetahui siapa yang sedang login
kedalam MySQL pada suatu terminal yang sedang
ditingalkan oleh pemakai lain, atau kadang juga kita ingin
tahu kita sedang mengakses MySQL dengan nama
34ibit., h.121
33
pemakai yang mana, karena kita memiliki banyak nama
pemakai yang berbeda-beda privilegenya demi keamanan.
4) System_user()
Fungsi ini sama dengan fungsi Session_user()
5) User()
Fungsi ini sama dengan fungsi Session_user() dan
System_user()
6) Version()
Funsi ini digunakan untuk mengetahui versi server
MySQL yang sedang digukan pada saat ini.35
7) Benchmark(count,ekspresi)
Mengerjakan perintah pada ekspresi sejumlah count
kali. Nilai yang dihasilkan selalu 0. Hal penting dari fungsi
ini adalah nilai waktu yang digunakan (elapsed time) yang
diberikan pada bagian akhir, memungkinkan kita menilai
berapa cepat server mengevaluasi query.36
8) Load_file()
Digunakan untuk membuka file dan memberikan
isinya sebagai string. File harus dalam ada dalam server,
35ibit., h.12236ibit., h.123
34
dan pemakai untuk mengunakan fungsi ini harus memiliki
privilage file.
b. Fungsi agregat
Fungsi ini sekilas seperti fungsi numerik, tetapi
sebenarnya secara mendasar fungsi ini berbeda dari fungsi
aritmatika. Fungsi agregat adalah fungsi standar didalam sql,
suatu fungsi yang digunakan untuk melakukan summary,
merupakan fungsi statistik standar yang dikenakan pada suatu
tabel atau query. Fungsi aritmatika berhubungan langsung
dengan manipulasi aritmatika. Fungsi agregat merupakan
fungsi built-in yang hampir pasti ada dalam sistem database
rasional.37
MySQL juga mengimplementasikan fungsi-fungsi
agregat, seperti :
1. AVG (ekspresi)
Fungsi ini digunakan untuk mencari rata-rata nilai
dalam suatu kolom dari suatu tabel atau ekspresi. Ekspresi
dalam fungsi AVG umumnya adalah nama kolom dengan
tipe data numerik. Nilai rata-rata yang dihasilkan oleh
fungsi ini tidak melibatkan dalam perhitungannya baris
37ibit., h.125
35
yang memiliki nilai pada kolom yang dicari rata-ratanya
bernilai NULL.
2. COUNT (X)x
Fungsi ini dilakukan untuk menghitung jumlah
record (baris) dari suatu kolom atau suatu tabel. X adalah
nama kolom dari tabel yang diinginkan dicari jumlah
record (baris)nya.
3. MAX (ekspresi)
Fungsi ini digunakan untuk mencari nilai terbesar
dari suatu kolom dari suatu tabel atau ekspresi. Kolom
yang dicari nilai terbesarnya memiliki tipe data numerik.
Fungsi MAX() tidak melibatkan dalam
perhitungannya, data yang bernilai NULL dari suatu baris
yang kolomnya memiliki nilai NULL.38
4. MIN (ekspresi)
Fungsi MIN() merupakan lawan dari fungsi
MAX(). Fungsi ini mencari nilai terkecil dari suatu kolom
dalam suatu tabel atau ekspresi.
5. STD (ekspresi) dan STDDEV (ekspresi)
Fungsi ini digunakan untuk mendapatkan standar
deviasi dari data dari suatu kolom dalam tabel. Ekspresi
38ibit., h.125
36
umumnya menyatakan kolom suatu tabel dengan tipe
datanya numerik.
6. SUM (ekspresi)
Fungsi ini digunakan untuk mendapatkan nilai total
dari suatu kolom suatu tabel atau ekspresi.39
c. Fungsi aritmatika
MySQL memiliki fasilitas dasar untuk melakukan
manipulasi data numerik, seperti penjumlahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian yang disertai dalam suatu perintah
select. Fasilitas tersebut dikenal dengan operator aritmatika.40
d. Fungsi string
Fungsi string digunakan untuk melakukan manipulasi
data teks (string). Mysql menyediakan banyak fungsi built-in
untuk melakukan manipulasi teks ini.41
e. Fungsi tangal
Tangal dalam MySQL mengunakan tangal dari sistem
unix, tidak ada masalah sampai dengan tahun 2069. Semua
tahun yang dinyatakan dengan dua digit diasumsikan tahun
tersebut ada pada range tangal antara tahun 1970 sampai 2069.
Jika dimasukan tahun 01 maka akan diangap tahun 2001. Mulai
39ibit., h.12640ibit.,h.12741ibit.,h.139
37
MySQL versi 3.22, tipe data baru YEAR dapat menyimpan
data tahun 0 dan tahun 1901 sampai dengan 2155 dalam satu
digit tempat pe nyimpanan.
Format tangal dan jam dalam MySQL adalah dengan
mengunakan format tahun, bulan, tanggal, jam, menit, dan
detik:
yyyy-mm-dd HH:ii:ss yyyy adalah tahun dalam format
angka :
mm adalah nomor bulan dalam format 2 angka
dd adalah tanggal dalam bulan dengan format 2 angka42
HH adalah jam dalam format jam 00-23
ii adalah menit dalam format 00-59
ss adalah detik dalam format 00-592143
f. Fungsi logika
Fungsi logika merupakan fungsi yang disediakan oleh
MySQL untuk melakukan evaluasi suatu ekspresi. Berdasarkan
nilai ekspresi ini akan dihasilkan suatu nilai yang akan
ditampilkan pada hasil query. Berikut ini fungsi built-in yang
disediakan untuk melakukan evaluasi ekspresi :
42ibit.,h.15143ibit.,h.152
38
1. IF (ekpresi1, ekspresi2, ekpresi3)
Fungsi if() mengevaluasi ekspresi1, jika ekspresi 1
bernilai benar (True) maka ekspresi2 akan menjadi hasil,
jika ekspresi1 bernilai salah (False) maka ekspresi3 akan
menjadi hasilnya.44
2. IFNULL (ekspresi1, ekspresi2)
Fungsi ini akan mengevaluasi ekpresi1, jika ekpresi1
berisi NULL, maka ekspresi2 menjadi hasilnya, sedangkan
jika ekspresi1 bukan NULL maka ekspresi1itu sendiri yang
menjadi hasilnya.
3. ISNULL (ekspresi)
Menghasilkan nilai 1 jika ekspresi benar bernilai
NULL, nilai 0 jika ekspresi salah.45
6. XAMPP
XAMPP adalah satu paket instalasi Apache, PHP, dan MySQL
secara instan yang dapat digunakan untuk membantu proses instalasi ketiga
produk tersebut sama seperti PHPTriad. Selain paket instalasi instan,
XAMPP juga memberikan fasilitas pilihan penggunaan PHP 4 atau PHP 5.
Dalam paket XAMPP, ada beberapa fitur yaitu :
1. Apache
44ibit.,h.16345ibit.,h.163
39
2. Cgi-Bin
3. PHP
4. MySQL
5. FTB
6. Mercury Mail (SMTP)
7. PHP MyAdmin
8. Perl
9. Webalizer.46
46Andi, Shortcourse Series PHP Progrramming, (Yogyakarta: dan Wahana Komputer, Andi,2009),Cet.Ket-1,h..30-31
40
F. Kerangka Berpikir Penelitian
1. Masalah
Masalah yang penulis temui yaitu, pemilihan yang masih dilakukan
secara konvensional memerlukan biaya yang lebih untuk menggunakan kertas,
kotak suara, lambatnya proses penghitungan suara, dan terkadang kurang
Masalah
Identifikasi Masalah
1. Belum adanya rancangan suatu sistemaplikasi dalam pemilihan tersebut.
2. Memerlukan biaya lebih untukmenggunakan kertas dan kotak suara.
3. Lambatnya proses penghitungan suara.4. Kurang akuratnya hasil penghitungan
suara.5. Memerlukan tempat yang luas dan
memerlukan waktu yang lebih lama .6. Adanya keterbatasan waktu dalam
pembelajaran, sehingga pembelajaranmenjadi tidak efektif dan efisien.
Prosespenyelesaian
masalah
Metodologi penelitian R&D model ADDIEpada tahap development menggunakanwaterfall model dan pada tahap testingdilakukan uji coba produk berupa validitas,partikalitas dan efektifitas.
Produk yangdiharapkan
Perancangan sistem aplikasi voting pemilihan osispada SMPN 2 Padang Ganting berbasis web
41
akuratnya hasil penghitungan suara, memerlukan tempat yang luas, serta
memerlukan waktu yang lebih lama.
2. Proses penyelesaian masalah
Metode atau jenis penelitian yang penulis gunakan adalah Metode
penelitian dan pengembangan ( research and deDevelopment) yaitu metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan produk tersebut, Metode R&D yang digunakan penulis dalam
penelitian ini adalah versi Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate yang
disingkat menjadi ADDIE, Dalam penelitian ini penulis menggunakan model
pengembangan sistem yang di adopsi dari SDLC (system Development Life
Cyle),SDLC berfungsi untuk menggambarkan tahap tahapan utama dan
langkah –langkah dari setiap tahapan, SDLC yang digunakan dalam penelitian
adalah model waterfall, proses-prosesnya pada pengembangan ini mudah
dipahami dan jelas serta struktur sistemnya.
3. Produk yang diharapkan
Produk yang diharapkan dari hasil penelitian ini yaitu berupa sebuah
perancangan sistem aplikasi voting yang sudah berbasis komputerisasi
sehingga dapat dimanfaatkan oleh pihak sekolah.
42
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Juni tahun 2018, dimana
penulis mengumpulkan data-data yang dianggap penting. Kemudian data diolah
dan dilakukan perancangan sebuah sistem informasi dan dilakukan sebuah
perancangan, pengkodean, dan testing program sehingga dapat dihasilkan aplikasi
pemiliham ketua OSIS yang dapat diakses secara online.
Dalam rangka penyusunan tugas akhir ini, Penulis akan melakukan
penelitian di sekolah SMP N 2 Padang Ganting. Penulis memilih tempat
penelitian atas dasar pertimbangan sarana dan prasarana yang memungkinkan
diadakannya penelitian pada sekolah tersebut.
B. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian dan
Pengembangan (Research and Development).Research and Development atau
biasa disingkat R & D adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.
47Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang
bersifat kebutuhan dan untuk menguji keefektifitasan produk tersebut supaya
47Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: ALFABETA, 2015), hal.407
43
dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji
keefektifitasan produk tersebut.
Untuk penelitian analisis kebutuhan sehingga mampu dihasilkan produk
bersifat hipotik sering digunakan metode penelitian dasar (basic
research).Selanjutnya untuk menguji produk yang bersifat hipotik tersebut,
digunakan eksperimen atau action research.Setelah produk teruji, maka dapat
diaplikasikan.Yang dimaksud dengan produkini adalah tidak selalu berbentuk
hardware (buku, modul, alat pembelajaran dikelas dan laboratorium), tetapi juga
perangkat lunak (software) seperti program dan pengolahan
data.karakteristikResearch and Development adalah penelitian ini berbentuk
“siklus”, yang diawali dengan adanya kebutuhan, permasalahan yang
membutuhkanpemecahan dengan suatu produk tertentu.
Langkah-langkah Penelitian Research & Development yang penulis
terapkan adalah Versi ADDIE (Analysis – Design – Develop – Implement –
Evaluate).ADDIE sudah diketahui di dunia Internasional di dalam teknologi
pendidikan sebagai sebagai sebuah kerangka berpikir sistemik yang baik.ADDIE
merupakan desain sistem instruksional yang sudah sering dipakai ntuk menyusun
berbagai sistem, baik sistem yang formal, seperti di dalam penyelenggaraan
pelatihan untuk mencapai tujuan tertentu.48 Salah satu fungsi ADDIE adalah
48Hamdani, startegi belajar mengajar (bandung: CV PUSTAKA SETIA, 2011), h.169
44
sebagai pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program
pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.49
Langkah-langkah Penelitian Research & Development yang penulis
terapkan adalah Versi ADDIE (Analysis – Design – Develop – Implement –
Evaluate). Tahapan Pengembangan model ini adalah :50
1. Analysis (Analisa)
Tahap analisis merupakan suatu tahapan yang mendefinisikan apa
yang dibutuhkan. Disamping itu pada tahapan ini adalah mengidentifikasi
masalah yang ada dan melakukan analisa tugas masing-masing pihak yang
terlibat dalam sistem.
2. Design (Perancangan)
Pada tahapan perancangan ini kegiatan yang dilakukan adalah
membuat rancangan atau blueprint dari sistem yang akan dikembangkan.
3. Development (Pengembangan)
Tahapan pengembangan ini merupakan proses mewujudkan sistem
yang sudah dirancang untuk dituangkan menjadi kenyataan.
4. Implementation (Implementasi / Eksekusi)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem yang
sedang dibuat.Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan dan
Sjukani, Moh. 2008. Algoritma (Algoritma dan Struktur Data 1) dengan C, C++,dan java. Jakarta: Mitra Wacana Media.
Somerville, Ian. 2013. Software Engineering Rekayasa perangkat Lunak.Jakarta: Erlangga.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: ALFABETA.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003. Tentang SistemPendidikan Nasional
Wahyusumidjo. 2011. Kepemimpinan Kepala Sekolah. Jakarta: Raja Wali Pers.
Winarno, Edy, Zaki Ali, Community SmitDev. 2011. Mudah Membuat Websitedan e-Commerce dengan PHP Framework. Jakarta: PT Gramedia.
Wiyani, Novan Ardy. 2013. desain pembelajaran pendidikan. (Yogyakarta: AR-RUZZ MEDIA.
Qalsum, Ummy, et al. 2012. Mobile Voting Berbasis Flash Studi Kasus PadaPemilihan Ketua Osis Sma Negeri 10 Palembang. Palembang: UniversitasBina Darma.