Top Banner
56 JURNAL DEKAVE VOL.7, NO.2, 2014 PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV Toto Haryadi 1 , Khamadi 2 1,2 Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro 1 [email protected], 2 [email protected] Abstract. Shadow puppets is an arts which is still preserved until now. Recently, shadow puppets can be collaborated with tehcnology through act of revitalization. This is shown by many artworks in the field of Visual Communication Design which adapt shadow puppets. The figures of shadow puppets become main part which is referred for designing of digital artwork, especially “character design”. On the other side, revitalization of puppets in form of character design is more concerned with aesthetic aspect than typical identity ones. Whereas, each figure has its own identity and temper which different from each other. This encourages the researchers to look for relation between visual form with typical identity of puppet figures. The analysis of puppet visual form is required by taking sample based on the classification of the puppet figures, namely: ‘denawa’, ‘punggawa’, ‘gagahan’, ‘satria’, ‘putran’, ‘putren’, ‘bayen’, ‘dagelan’, and ‘kewanan’. The analysis is based on parameters such as: face expression, position and size of body, clothes, and attributes. Keywords: shadow puppets, revitalization, artwork, character design. Relevance to Visual Communication Design Practice: The results of analysis are used to create reference or framework, which is implemented for designing of character in accordance with selected figures. PENDAHULUAN Wayang kulit purwa merupakan salah satu kesenian Jawa yang mendapat apresiasi di tingkat internasional sebagai Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity (Susetya, 2007:8). Sebagai pertunjukan, wayang kulit mengandung integrasi seni peran, seni suara, seni musik, seni tutur, seni sastra, seni lukis, seni pahat, serta seni perlambang (Kuning, 2011). Saat ini, pertunjukan wayang kulit mengalami pergeseran yang awalnya sebagai tuntunan kini lebih dominan sebagai tontonan (Soetarno, 2011:11). Pertunjukan wayang lebih menonjolkan aspek sabetan dan banyolan (Murtiyoso, 2004:79). Penyampaian lakon pewayangan kini bukan lagi menjadi bagian utama, melainkan telah bergeser ke penciptaan efek-efek audio visual dalam pertunjukan, dan yang paling tampak atau dominan yakni sabetan (Darmoko: 2004:84). Efek visual yang dihasilkan dari sabetan dilakukan menggunakan boneka wayang, yang merupakan wujud perpaduan unsur seni rupa dan seni perlambang. Boneka wayang dibuat dengan visualisasi tertentu serta mengandung makna tertentu. Proporsi wayang kulit digambar menggunakan rasio antara 1:3-1:4 (Haryanto, 1991:32). Unsur seni rupa dalam boneka wayang tampak pada visual wayang yang mengalami perubahan signifikan. Di zaman Hindu wayang kulit digambar realistis mengacu pada relief Candi
22

PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

Jan 07, 2017

Download

Education

Toto Haryadi
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

56 JURNAL DEKAVE VOL.7, NO.2, 2014

PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI

ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

Toto Haryadi1, Khamadi2

1,2 Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro

[email protected], [email protected]

Abstract. Shadow puppets is an arts which is still preserved until now. Recently, shadow puppets can be collaborated with tehcnology through act of revitalization. This is shown by many artworks in the field of Visual Communication Design which adapt shadow puppets. The figures of shadow puppets become main part which is referred for designing of digital artwork, especially “character design”. On the other side, revitalization of puppets in form of character design is more concerned with aesthetic aspect than typical identity ones. Whereas, each figure has its own identity and temper which different from each other. This encourages the researchers to look for relation between visual form with typical identity of puppet figures. The analysis of puppet visual form is required by taking sample based on the classification of the puppet figures, namely: ‘denawa’, ‘punggawa’, ‘gagahan’, ‘satria’, ‘putran’, ‘putren’, ‘bayen’, ‘dagelan’, and ‘kewanan’. The analysis is based on parameters such as: face expression, position and size of body, clothes, and attributes. Keywords: shadow puppets, revitalization, artwork, character design. Relevance to Visual Communication Design Practice: The results of analysis are used to create reference or framework, which is implemented for designing of character in accordance with selected figures.

PENDAHULUAN Wayang kulit purwa merupakan salah satu kesenian Jawa yang mendapat apresiasi di tingkat internasional sebagai Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity (Susetya, 2007:8). Sebagai pertunjukan, wayang kulit mengandung integrasi seni peran, seni suara, seni musik, seni tutur, seni sastra, seni lukis, seni pahat, serta seni perlambang (Kuning, 2011).

Saat ini, pertunjukan wayang kulit mengalami pergeseran yang awalnya sebagai tuntunan kini lebih dominan sebagai tontonan (Soetarno, 2011:11). Pertunjukan wayang lebih menonjolkan aspek sabetan dan banyolan (Murtiyoso, 2004:79). Penyampaian lakon pewayangan kini bukan lagi menjadi

bagian utama, melainkan telah bergeser ke penciptaan efek-efek audio visual dalam pertunjukan, dan yang paling tampak atau dominan yakni sabetan (Darmoko: 2004:84).

Efek visual yang dihasilkan dari sabetan dilakukan menggunakan boneka wayang, yang merupakan wujud perpaduan unsur seni rupa dan seni perlambang. Boneka wayang dibuat dengan visualisasi tertentu serta mengandung makna tertentu. Proporsi wayang kulit digambar menggunakan rasio antara 1:3-1:4 (Haryanto, 1991:32). Unsur seni rupa dalam boneka wayang tampak pada visual wayang yang mengalami perubahan signifikan. Di zaman Hindu wayang kulit digambar realistis mengacu pada relief Candi

Page 2: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

JURNAL DEKAVE VOL.7, NO.2, 2014 57

Penataran, sedangkan di zaman Islam, wayang digambar stilasi dekoratif serta bisa digerakkan bagian tangannya. Puncaknya, saat ini terdapat ± 350 tokoh dengan wujud visual yang berbeda (Haryanto, 1991:26).

Fenomena maraknya penciptaan karya desain komunikasi visual (DKV) bertemakan wayang merupakan wujud upaya kreatif generasi muda yang patut diapresiasi. Hal ini menunjukkan bahwa wayang kulit bisa bersinergi dengan kemajuan teknologi, yang merujuk pada revitalisasi wayang. Salah satu bentuk revitalisasi tersebut yaitu yang dikenal dengan istilah ‘desain karakter’.

Di sisi lain, proses desain karakter sebagai upaya revitalisasi wayang kurang memperhatikan esensi penting yang terkandung pada tokoh pewayangan. Setiap perancang memiliki cara dan sudut pandang yang berbeda, sehingga desain karakter yang dihasilkan juga menyampaikan informasi yang berbeda. Padahal, identitas dan watak tokoh wayang menjadi nilai utama sehingga patut dijadikan referensi yang diharapkan bisa menyampaikan nila-nilai tertentu.

Wujud visual tokoh wayang mengandung banyak makna, mulai dari raut wajah hingga kaki. Hal ini berhubungan dengan unsur perlambang, bahwa wayang bukan melambangkan fisik manusia, melainkan melambangkan watak manusia (Bastomi, 1995:9). Setiap tokoh memiliki visualisasi wajah yang berbeda. Perbedaan tersebut bisa dijadikan petunjuk dalam menentukan watak melalui bentuk mata, hidung, mulut, warna muka, serta posisi sikap wajah (Soekatno, 1992:23).

Demi mendukung upaya revitalisasi wayang melalui desain karakter dalam karya DKV, maka diperlukan acuan. Hal ini

mendorong peneliti untuk merumuskan framework atau referensi dengan harapan agar hasil akhir desain karakter wayang tidak hanya memiliki tampilan visual yang bagus, tetapi juga menyampaikan identitas dan watak yang khas sesuai dengan tokoh wayang yang diadaptasi. Dari referensi tersebut, nantinya diimplementasikan dalam desain tokoh wayang digital sesuai dengan penggayaan visual dan proporsi yang ditentukan.

Metode Penelitian Penelitian dilakukan menggunakan metode kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan pencarian literatur berupa buku dan jurnal wayang, observasi di sanggar wayang, serta wawancara kepada dalang. Selain itu, penyebaran kuisioner dilakukan untuk mendukung penelitian agar referensi yang dihasilkan dapat diimplementasikan dalam perancangan desain karakter pewayangan sesuai kebutuhan.

Landasan Teori 1. Wayang Kulit Dan Tokoh Pewayangan Wayang kulit merupakan salah satu dari sekian banyak jenis wayang yang ada di Indonesia. Kesenian wayang terpusat di daerah Jawa, yang tersebar di berbagai daerah sepanjang Jawa Barat hingga Jawa Timur.

Wirastodipuro (Haryadi, et.al 2013:52-53) mendefinisikan wayang kulit sebagai suatu pertunjukan yang dilaksanakan oleh masyarakat Jawa dengan media berupa boneka wayang dari kulit kerbau, dimainkan dan dipimpin oleh dalang di depan bentangan kelir yang diterangi blencong, yang mengacu pada adegan dalam suatu cerita dengan musik tradisional gamelan, jika dilihat dari belakang layar akan terlihat bayang-bayang wayang

Page 3: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

58 JURNAL DEKAVE VOL.7, NO.2, 2014

sehingga sering disebut wayang bayang-bayang. Wayang kulit juga biasa dikenal dengan nama wayang kulit purwa. Istilah ‘purwa’ berarti: mula-mula atau permulaan, cerita yang bersumber dari kitab Ramayana dan Mahabarata (KBBI, 2008: 1620). Kedua kitab tersebut berasal dari India lalu diadaptasi oleh Prabu Jayabaya dalam Pustaka Raja Purwa, yang telah menjadi rujukan para dalang (Kuning, 2011:15). Dengan kata lain, wayang kulit mendapat pengaruh cukup signifikan dari India baik dari segi lakon (cerita) maupun tokoh serta penokohannya.

Penyampaian lakon (cerita) pada pertunjukan wayang diwujudkan melalui gerakan dan percakapan antar tokoh. Setiap lakon diperankan oleh tokoh wayang yang berbeda sesuai dengan kebutuhan. Sebagai contoh yaitu lakon Parta Krama yang menceritakan pernikahan Arjuna dengan Subadra dengan melibatkan tokoh-tokoh wayang yakni Kresna, Baladewa, Karna, Gatotkaca, dan sebagainya (Ismurdyahwati et.al, 2007).

Penjelasan di atas menunjukkan hubungan yang sangat erat antara tokoh pewayangan dengan lakon. Karena jumlah tokoh wayang sangat banyak, perlu strategi agar bisa mengenal dan mempelajari tokoh wayang secara efektif. Salah satunya yaitu klasifikasi tokoh wayang berdasarkan lakon induk atau lakon besar yakni: 1) Purwacarita; 2) Punakawan; 3) Lokapala; 4) Ramayana; dan 5) Mahabharata (Kuning, 2011).

Lakon Purwacarita membahas perihal asal-usul kehidupan para dewa, dengan tokoh di dalamnya yakni Batara Guru, Batara Wisnu, Batara Indra, dan sebagainya. Punakawan bukan merupakan lakon, melainkan sekumpulan tokoh yang terdiri

dari Semar, Gareng, Petruk, dan Bagong,. Lokapala merupakan induk dari lakon Ramayana, dengan tokoh di dalamnya yakni Arjuna Sasrabahu, Sumantri, Parasurama, Sukesi, dan sebagainya. Ramayana merupakan lakon tentang kisah kepahlawanan Rama, dengan tokoh didalamnya meliputi Rama, Sinta, Laksmana, Anoman, Rahwana, dan sebagainya. Terakhir, Mahabarata merupakan lakon konflik Pandawa dengan Kurawa dalam memperebutkan tahta kerajaan, dengan tokoh Pandawa, Kurawa, Kresna, Srikandi, Sengkuni, dan sebagainya.

2. Wujud Visual Wayang Wujud visual wayang menyangkut penerapan seni rupa dan seni perlambang pada hampir seluruh bagian tubuh boneka wayang. Setiap tokoh wayang memiliki wujud visual yang berbeda sesuai dengan klasifikasinya. Boneka wayang kulit yang saat ini digunakan dalam pertunjukan mengalami perubahan bentuk dan wujud visual sejak zaman kerajaan Kediri (pra Majapahit) hingga kerajaan Mataram (Haryanto, 1991:30). Lebih jelasnya bisa dilihat pada tabel 1.

Page 4: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

JURNAL DEKAVE VOL.7, NO.2, 2014 59

Tabel 1 Periodisasi Perkembangan Wayang Kulit Sumber: Haryadi (2013:13-17)

Pembagian Periode Wujud Visual

I Pra Majapahit

(± 400 – 903 M)

II Kerajaan Kediri –

Majapahit (± 903 – 1478 M)

III Kerajaan Demak –

Mataram – Penjajahan Belanda (± 1478 – 1945 M)

IV Pasca kemerdekaan (± 1945 - sekarang)

Penerapan seni rupa dalam wujud visual wayang dilihat dari bentuk wayang dan sunggingan serta tata warna (Suara Merdeka:2014). Bentuk wayang mencakup ukuran tubuh, penggambaran raut muka, posisi tangan, serta atribut busana. Dilihat dari ukuran tubuh, wujud visual wayang diklasifikasikan dari denawa hingga bayen.

Gambar 1 Perbandingan ukuran wayang

Sumber: Pramana, et.al: 2007, 185 Anatomi bagian tubuh wayang juga

menyimpang dari logika modern, karena dalam satu wujud tokoh wayang terdapat sudut pandang penggambaran tampak samping, depan, bawah, serta atas. Penyimpangan tersebut lebih jelasnya: 1) wajah (kecuali biji mata), dada, pinggul, lutut, dan betis digambar tampak samping; 2) bola mata, pundak, dan perut digambar tampak depan; dan 3) telapak kaki digambar tampak bawah; dan 4) jari dan kuku pada kaki digambar tampak atas (Haryanto, 1991:32).

Gambar 2 Contoh proporsi dan anatomi Bima Sumber: Rekonstruksi (Haryadi: 2013, 38)

3. Bahasa Rupa Bahasa rupa atau juga disebut bahasa gambar merupakan suatu cara berkomunikasi lewat medium gambar, yang diungkapkan melalui

Page 5: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

60 JURNAL DEKAVE VOL.7, NO.2, 2014

imaji dan tata ungkapan (Ismurdyahwati, et.al, 2007:368). Imaji memiliki dua cakupan, yakni imaji abstrak serta imaji kasat mata. Imaji kasat mata lebih sering digunakan dalam membaca bahasa gambar, yang dibedakan menjadi Isi Wimba dan Cara Wimba (Tabrani, 2005:9). Isi Wimba yaitu objek yang digambar, sedangkan Cara Wimba yaitu cara menggambar objek.

Pengaplikasian ilmu bahasa rupa dalam gambar dua dimensi representatif dibagi menjadi dua sistem, yakni: Naturalis Perspektif Momenopname atau NPM dan Ruang Waktu Datar atau RWD (Tabrani, 2005:131). NPM merupakan sistem temuan barat yang bersifat modern, dilandasi oleh ilmu matematika (perspektif) dan fisika (fotografi), yang digambar dari satu arah, jarak, serta waktu. Objek hasil sistem ini berupa still picture yang dibatasi oleh frame.

Berbeda dengan NPM, RWD didukung teori Relativitas Einstein bahwa ruang dan waktu merupakan satu kesatuan yang tidak bisa dipisahkan. Sistem RWD menggambar objek dari segala arah, jarak, dan waktu. Sistem ini sangat cocok dengan senirupa tradisi Indonesia, yang tidak mementingkan aspek keindahan, melainkan aspek bercerita dengan memanfaatkan cara wimba dan tata ungkapan.

Perbedaan yang cukup mendasar antara sistem NPM dengan RWD yakni penggambaran objek. NPM lebih menitikberatkan pada mimik wajah, sehingga muncul istilah sudut pengambilan gambar seperti: Close Up, Medium Shot, Long Shot, dan sebagainya. Sedangkan RWD lebih menitikberatkan pada gestur, sehingga banyak karya rupa tradisi yang menggambar manusia tampak utuh dari kepala hingga kaki.

Hasil Kuisioner

Penyebaran kuisioner kepada 60 mahasiswa DKV Udinus bertujuan mengetahui pemahaman mahasiswa terhadap tema pewayangan. Secara lebih detail yakni pengetahuan mahasiswa tentang cerita dan tokoh wayang, karya DKV bertema wayang yang penah dilihat dan/atau dibuat, serta penggayaan visual dan proporsi yang dipilih. Hasil kuisioner adalah sebagai berikut:

Epos / wiracerita wayang apa saja yang Anda ketahui?

Pilihan Jumlah Prosentase a Mahabharata 33 55,00% b Ramayana 38 63,33% c Lokapala 0 0,00% d Lainnya 3 5,00% Siapa saja tokoh pewayangan yang Anda ketahui?

Pilihan Jumlah Prosentase a Yudhistira 30 50,00% b Werkudara 40 66,67% c Arjuna 47 78,33% d Nakula Sadewa 43 71,67% e Kresna 30 50,00% f Karna 13 21,67% g Duryudana 18 30,00% h Dursasana 10 16,67% i Sengkuni 15 25,00% j Baladewa 9 15,00% k Drupadi 18 30,00% l Dewi Kunti 20 33,33%

m Abimanyu 20 33,33% n Srikandi 30 50,00% o Gatotkaca 51 85,00% p Buto Cakil 35 58,33% q Rama 36 60,00% r Sinta 36 60,00% s Anoman 44 73,33%

Page 6: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

JURNAL DEKAVE VOL.7, NO.2, 2014 61

t Rahwana 25 41,67% u Semar 42 70,00% v Gareng 43 71,67% w Petruk 44 73,33% x Bagong 43 71,67% y Lainnya 5 8,33% Pernahkah Anda melihat karya desain komunikasi visual yang bertema wayang?

Pilihan Jumlah Prosentase a Pernah 48 80,00% b Tidak pernah 11 18,33% Bagaimana sikap Anda terkait semakin maraknya revitalisasi wayang yang diwujudkan dalam bentuk karya desain komunikasi visual?

Pilihan Jumlah Prosentase

a Sangat mendukung 54 90,00%

b Biasa saja 5 8,33%

c Tidak mendukung 0 0,00%

Pernahkah Anda membuat portfolio / karya desain komunikasi visual bertema wayang?

Pilihan Jumlah Prosentase a Pernah 10 16,67% b Tidak pernah 50 83,33% Apakah Anda tertarik untuk mengerjakan suatu project / portfolio / karya desain komunikasi visual yang mengadaptasi tema pewayangan sebagai upaya revitalisasi kesenian tradisional?

Pilihan Jumlah Prosentase a Tertarik 48 80,00% b Tidak tertarik 11 18,33%

Jika Anda diminta untuk merevitalisasi wayang ke dalam bidang desain komunikasi visual, karya berupa apa saja yang akan Anda buat?

Pilihan Jumlah Prosentase a Desain Grafis 27 45,00% b Advertising 20 33,33% c Multimedia 17 28,33% d Animasi 23 38,33% e Game 26 43,33% f Lainnya 8 13,33% Berkaitan dengan pertanyaan no. 8, dari ketiga wujud visual karakter wayang Arjuna di bawah ini mana yang Anda pilih?

Pilihan Jumlah Prosentase a Tradisional 9 15,00% b Realis 25 41,67% c Eksperimental 27 45,00%

Masih berkaitan dengan pertanyaan sebelumnya, proporsi tubuh desain karakter mana yang menjadi prioritas Anda?

Pilihan Jumlah Prosentase a Realism 14 23,33% b Semi-deformed 18 30,00% c Deformed 27 45,00%

d Super-deformed 6 10,00%

Analisis Wujud Visual Wayang

Nama-nama tokoh yang akan dianalisis berpedoman pada hasil kuisioner dan besarnya prosentase. Selain itu juga didasarkan pada klasifikasinya, yakni: 1)denawa diwakili Cakil; 2)punggawa diwakili Bima; 3)gagahan diwakili Gatotkaca; 4)satria diwakili Arjuna; 5)putran diwakili Abimanyu; 6)putren diwakili Sinta; 7)wanara diwakili Anoman; dan 8)dagelan diwakili Petruk.

Page 7: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

62 JURNAL DEKAVE VOL.7, NO.2, 2014

1. Denawa Cakil

Penjelasan: Cakil sebagai tokoh raksasa yang antagonis, suka menantang, tergesa-gesa, licik, sombong, beringas, lincah, dan gesit. Cakil digunakan dalam perang melawan satria (perang kembang) yang ditantang melalui suaranya yang gegap dan nada tinggi, serta dengan kedua kerisnya. Kecerobohan Cakil diceritakan dalam pertunjukan wayang yakni mati terkena kerisnya sendiri, atau selalu mati ketika bertarung dengan satria yang dijumpainya sehingga berumur pendek. Posisi anjujur (kedua lengan lurus ke bawah) di atas juga menunjukkan karakter Cakil yang bebas bergerak, sesuai dengan kemampuan sabet dalang yang memainkannya.

2. Punggawa Bima

Penjelasan: Bima terkenal dengan kegagahannya. Watak Bima yaitu pendiam, tenang, siaga, tidak gentar, tidak banyak

tanya, kuat, gagah, gesit, dewasa, tidak sombong, tetapi mudah emosi dan tidak sabar membasmi kemungkaran dengan senjata terkenalnya yakni Gada Rujakpolo dan kuku pancanaka. Meskipun secara umum punggawa berkarakter banyak tertawa, hal ini tidak berlaku bagi Bima. Gaya bicara Bima yang to the point disampaikan dengan suara besar dan berat (mantap). Posisi mathenteng (lengan depan diletakkan di pinggul) memperkuat watak Bima yang keras kepala dan sulit diajak kompromi. Tidak adanya perhiasan (selain gelang dan kelat bahu) pada tubuh menunjukkan Bima sudah meninggalkan kehidupan duniawi. 3. Gagahan Gatotkaca

Penjelasan: Sebagai anak Bima, Gatotkaca memiliki ciri fisik hampir sama dengan Bima, khususnya bagian raut muka dan dedeg sehingga beberapa sifat Bima juga dimiliki Gatotkaca, yakni: kuat, berani, pendiam, tenang, dan gesit. Gatotkaca masih memiliki emosi dan cenderung sedikit kasar dibanding satria, namun lebih halus dari tokoh punggawa. Kelebihan yang dimiliki yaitu bisa terbang, dengan posisi siaga malang kerik (A).

Page 8: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

JURNAL DEKAVE VOL.7, NO.2, 2014 63

4. Satria Arjuna

Penjelasan: Arjuna sebagai penengah Pandawa memiliki watak yang berbeda dengan Bima. Arjuna merupakan satria yang pendiam, tenang, sederhana, lemah gemulai, dan cerdas. Sifat lembutnya kadang disalahgunakan untuk memikat wanita, didukung perkataannya yang santun dengan suara besar namun ringan. Kesederhanaan Arjuna tampak pada tidak adanya perhiasan yang terpasang pada lengan, tangan, kaki, dan badan, yang menunjukkan Arjuna sudah meninggalkan kemewahan duniawi.

5. Putran Abimanyu

Penjelasan: Abimanyu merupakan anak dari Arjuna dan Subadra. Keberanian Abimanyu tidak diragukan karena juga mewarisi watak Arjuna. Abimanyu menjadi pahlawan dalam Bharatayuda, namun mati di usia 16 tahun saat mematahkan formasi Chakrawyuha

(formasi spiral). Abimanyu belum dewasa dan belum bisa meninggalkan nafsu dan kemewahan duniawi, namun di sisi lain tetap tenang, kalem, serta patuh.

6. Putren Sinta

Penjelasan: Sinta merupakan tokoh dalam cerita Ramayana, istri Rama. Sinta dikenal sebagai tokoh yang senantiasa setia mendampingi Rama dalam senang maupun susah. Dari pemaparan di atas Sinta memiliki watak yang sabar, tenang, hati-hati, dan sederhana.

7. Wanara Anoman

Penjelasan: Sama seperti Sinta, Anoman merupakan tokoh dalam Ramayana, dalam segmen pencarian Sinta yang diculik Rahwana ke negeri Alengka. Anoman juga muncul dalam cerita Mahabharata sebagai saudara tunggal Bayu dengan Bima, yang mana berpengaruh pada kesamaan beberapa

Page 9: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

64 JURNAL DEKAVE VOL.7, NO.2, 2014

watak kedua tokoh tersebut yakni: kuat, gesit, bergerak cepat, serta siaga melaksanakan tugas. Anoman juga termasuk tokoh wayang khusus yang berwajah putih, bertubuh putih, sebagai lambang tokoh yang suci, bertindak jujur dan utama.

8. Dagelan Petruk

Penjelasan: Petruk merupakan tokoh Punakawan yang terkenal lucu, sama seperti saudaranya. Sebagai abdi, Petruk memiliki watak yang bijaksana, yakni: suka memberi petunjuk, berderma, sabar, berani, namun suka bercanda.

Model Adaptasi Wujud Visual Wayang Analisis yang telah dilakukan pada tokoh Cakil, Bima, Gatotkaca, Arjuna, Abimanyu, Sinta, Anoman, dan Petruk merupakan langkah awal dari proses desain karakter. Meskipun peneliti hanya menganalisis delapan tokoh tersebut, sebenarnya inti dari analisis wujud visual yaitu memberikan pemahaman kepada perancang karya ketika akan mengadaptasi tokoh pewayangan. Tanpa bisa menganalisis wujud visual, perancang tidak akan menemukan identitas dan watak khas dari tokoh yang akan diadaptasi. Dari analisis kedelapan tokoh tersebut, akan dibuat tabulasi sebagai bentuk framework atau model

(kerangka acuan) yang bisa diadaptasi untuk membuat desain karakter.

Page 10: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

JURN

AL D

EKAV

E VO

L.7,

NO

.2, 2

014

65

Tabe

l 2 M

odel

/ fra

mew

ork A

dapt

asi W

ujud

Visu

al W

ayan

g Seb

agai

Acu

an D

esai

n Ka

rakt

er

No

Uns

ur ru

pa

visu

al

waya

ng

Klas

ifika

si W

ayan

g

Den

awa

Pung

gawa

Sa

ngga

han

Satri

a Pu

tran

Putre

n Pu

naka

wan*

Ke

wana

n*

Buto

Cak

il Bi

ma

Gat

utka

ca

Arju

na

Abim

anyu

Si

nta

Petru

k An

oman

1.

Uku

ran

tubu

h

Besa

r ide

al Be

sar,

kuat

, ga

gah

Cuku

p be

sar,

kuat

, gag

ah

kecil

tapi

ku

at

kecil

tapi

ku

at (l

ebih

ke

cil d

ari

satri

a)

Kecil

besa

r, pe

rut

bunc

it,

bung

kuk,

serb

a pa

njan

g un

tuk

hidu

ng, t

anga

n,

dan

kaki

Besa

r, ku

at, b

erek

or

(ban

gsa k

era)

Sem

akin

ke k

anan

ting

gi b

adan

sem

akin

kec

il uk

uran

tubu

hnya

2.

Ram

but

Ngo

re, G

imba

l, te

rura

i D

igelu

ng, r

api

Gelu

ng Su

pit

uran

g G

elung

Su

pit u

rang

Ngo

re

tung

gal,

teru

rai

Ngo

re

panj

ang,

te

rura

i, ra

pi

Ram

but

diku

ncir

Gelu

ng sa

tria

3.

Muk

a /

Waj

ah

Raks

asa,

Brew

ok, J

elek

Men

akut

kan

Tena

ng, T

egas

be

rwib

awa

Tega

s Pe

mbe

rani

Be

rsih

Ta

mpa

n

Mud

a, be

rsih

, dan

ru

pawa

n

Cant

ik d

an

bers

ih

Jelek

, luc

u, ri

ang

kera

a. M

ata

Kriy

ipan

sipi

t Th

eleng

an at

au

lebar

Th

eleng

an

atau

leba

r Li

yepa

n sip

it Li

yepa

n sip

it Li

yepa

n sip

it Th

eleng

an at

au

lebar

, Jul

ing

Mer

ah, T

helen

gan

atau

leba

r

b. H

idun

g Be

sar d

an

man

cung

ke

depa

n

Man

cung

ke

depa

n M

ancu

ng k

e de

pan

Kecil

dan

m

ancu

ng

ke b

awah

Kecil

dan

m

ancu

ng k

e ba

wah

Kecil

dan

m

ancu

ng k

e ba

wah

Besa

r dan

pa

njan

g Ke

cil (h

idun

g ke

ra)

c. M

ulut

gu

sen

pron

gosa

n be

rtarin

g m

ingk

em

min

gkem

M

ingk

em

sant

un

Min

gkem

ka

lem

Min

gkem

ka

lem

Guse

n te

rtawa

ke

cil

guse

n pr

ongo

san

berta

ring

d. W

arna

m

uka

Mer

ah

Hita

m

Hita

m

Hita

m

Hita

m

kuni

ng

kuni

ng

putih

Page 11: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

66

JURN

AL D

EKAV

E VO

L.7,

NO

.2, 2

014

No

Uns

ur ru

pa

visu

al

waya

ng

Klas

ifika

si W

ayan

g

Den

awa

Pung

gawa

Sa

ngga

han

Satri

a Pu

tran

Putre

n Pu

naka

wan*

Ke

wana

n*

Buto

Cak

il Bi

ma

Gat

utka

ca

Arju

na

Abim

anyu

Si

nta

Petru

k An

oman

e. Po

sisi

Had

ap

Muk

a

Long

ok

men

anta

ng

deng

an d

agu

mem

anja

ng k

e de

pan;

co

ngka

k

Luru

h m

engh

adap

ke

bawa

h; te

nang

pe

ndia

m

Luru

h

men

ghad

ap

ke b

awah

; te

nang

dan

sa

bar

Luru

h m

engh

adap

ke

baw

ah;

pasif

, pe

ndia

m

Luru

h

men

ghad

ap

ke b

awah

; te

nang

pe

ndia

m

Luru

h

men

ghad

ap k

e ba

wah;

pas

if,

pend

iam

, sa

bar

Long

ok te

gas

Long

ok

men

anta

ng; s

iaga

4.

Jang

kaha

n/

rent

ang

kaki

(k

arak

teris

tik

gera

kan)

Leba

r (lin

cah

dan

gesit

) Le

bar (

gesit

da

n ce

pat)

Leba

r (ge

sit

dan

cepa

t)

Lam

paha

n,

berja

lan

pelan

, hat

i-ha

ti

Leba

r (ge

sit

dan

cepa

t)

Lam

paha

n se

mpi

t, be

rjalan

sang

at

pelan

, san

gat

halu

s, ha

ti-ha

ti

Tida

k leb

ar

tidak

rapa

t, sa

ntai

Leba

r (m

anta

p da

n ge

sit)

5.

Ges

tur

tang

an /

tubu

h

Anju

jur

(san

tai,

beba

s be

rger

ak)

Mat

hent

eng

(ker

as k

epala

da

n tid

ak b

isa

berk

ompr

omi)

Mal

ang k

erik

(m

elawa

n,

kead

aan

terb

ang)

Anju

jur

(san

tai,

beba

s)

Mak

idhu

puh

(pos

isi

bers

impu

h,

bent

uk

kepa

tuha

n)

Anju

jur

(san

tai,

beba

s)

Men

udin

g/

tang

an

tudi

ngan

/ pa

nudu

h (m

embe

ri pe

tunj

uk/a

raha

n ya

ng te

gas)

Mal

ang k

adha

k (s

iap

berla

ri,

berk

elahi

)

6.

Busa

na

Mew

ah

Sede

rhan

a Bu

sana

kha

s ra

ja

Sang

at

sede

rhan

a M

ewah

Se

derh

ana

(put

ri)

Abdi

den

gan

baju

atas

an

hita

m

Sede

rhan

a

a. D

odot

(k

ain)

ra

mpe

kan

polen

g ban

g bi

ntul

u ka

tong

an

boko

ngan

ja

rik

Jarik

pan

jang

ja

rik

polen

g

b. c

elana

Pa

njan

g da

n be

bas

Pend

ek d

an

beba

s Pa

njan

g da

n be

bas

- Pa

njan

g da

n be

bas

- Pe

ndek

be

rkan

tong

, de

rmaw

an

Pend

ek d

an b

ebas

7.

Atrib

ut

Ca

ndra

kira

na

Mot

if ul

ar

naga

po

los

Mot

if ul

ar

naga

mud

a po

los

sede

rhan

a Sa

tria,

Cand

raki

rana

Page 12: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

JURN

AL D

EKAV

E VO

L.7,

NO

.2, 2

014

67

No

Uns

ur ru

pa

visu

al

waya

ng

Klas

ifika

si W

ayan

g

Den

awa

Pung

gawa

Sa

ngga

han

Satri

a Pu

tran

Putre

n Pu

naka

wan*

Ke

wana

n*

Buto

Cak

il Bi

ma

Gat

utka

ca

Arju

na

Abim

anyu

Si

nta

Petru

k An

oman

a. G

elang

√ √

- √

- √

b. Ke

lat

Bahu

√ √

- √

- -

c. Ka

lung

- √

- √

- √

d. S

umpi

ng

√ √

√ -

√ -

√ √

e. Pr

aba

- -

√ -

- -

- √

8.

Senj

ata

Dua

ker

is (la

dran

gan

dan

gaya

man

)

Kuku

pa

ncan

aka,

G

ada

Ruja

kpal

a,

Alug

ara,

Kapa

k Ba

rgaw

a,

Barg

awas

ta

Baju

/Kut

ang

Anta

kusu

ma

Pana

h Pa

supa

ti,

Busu

r Ga

ndiw

a,

Tero

mpe

t D

ewad

atta

.

Keris

Ka

lanad

hah

- Pe

thel

/ G

olok

Ku

ku P

anca

naka

9.

Ajia

n /

Kesa

ktia

n

Aji

Ketu

ghlin

du,

Aji B

ayub

raja

, Aj

i Bla

bag

Peng

anto

l-an

tol

Terb

ang,

ot

ot k

awat

tu

lang

besi

Peta

pa

yang

kh

usyu

k,

Aji

Palim

unan

(d

apat

m

engh

ilang

), Sepi

angin

, M

ayab

umi,

Peng

asih

.

Keba

l dar

i se

gala

senj

ata,

Wah

yu

Hid

ayat

, W

ahyu

Ca

kran

ingr

at

Mem

baca

kan

man

tra an

ti ap

i unt

uk

anom

an, k

ebal

terh

adap

api

Berja

lan se

cepa

t an

gin,

Chi

ranj

iwin

(a

badi

), M

oksa

,Keb

al te

rhad

ap ap

i

10.

Pera

n to

koh

Anta

goni

s pr

otag

onis

Prot

agon

is -

toko

h pr

otag

onis

prot

agon

is pr

otag

onis

Prot

agon

is -

toko

h Pr

otag

onis

-toko

h sa

mpi

ngan

Page 13: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

68

JURN

AL D

EKAV

E VO

L.7,

NO

.2, 2

014

No

Uns

ur ru

pa

visu

al

waya

ng

Klas

ifika

si W

ayan

g

Den

awa

Pung

gawa

Sa

ngga

han

Satri

a Pu

tran

Putre

n Pu

naka

wan*

Ke

wana

n*

Buto

Cak

il Bi

ma

Gat

utka

ca

Arju

na

Abim

anyu

Si

nta

Petru

k An

oman

sa

mpi

ngan

sa

mpi

ngan

11.

Wat

ak

toko

h be

rwuj

ud

raks

asa y

ang

suka

m

enan

tang

, te

rges

a-ge

sa,

licik

, som

bong

, be

ringa

s, lin

cah,

dan

ge

sit

pend

iam

, te

nang

, sia

ga,

tidak

gen

tar,

tidak

ban

yak

tany

a dan

lan

gsun

g be

rbua

t, ku

at,

gaga

h, g

esit,

de

wasa

, tid

ak

som

bong

, te

tapi

mud

ah

emos

i dan

tid

ak sa

bar

mem

basm

i ke

mun

gkar

an

kuat

, ber

ani,

pend

iam

, te

nang

, dan

ge

sit.

mas

ih

mem

iliki

em

osi d

an

cend

erun

g se

diki

t kas

ar

diba

ndin

g sa

tria,

na

mun

lebi

h ha

lus d

ari

toko

h pu

ngga

wa

satri

a ya

ng

pend

iam

, te

nang

, be

rhat

i-ha

ti,

sede

rhan

a, lem

ah

gem

ulai

, da

n ce

rdas

.

Pem

uda

pem

bera

ni,

tena

ng,

kalem

, ser

ta

patu

h

saba

r, te

nang

, se

tia, h

ati-h

ati,

sede

rhan

a, da

n bi

sa

berta

nggu

ng

jawa

b

bija

ksan

a, ya

kni:

suka

mem

beri

petu

njuk

, be

rder

ma,

saba

r, be

rani

, nam

un

suka

ber

cand

a

toko

h ya

ng su

ci,

berti

ndak

juju

r dan

ut

ama,

kuat

, ges

it,

berg

erak

cepa

t, se

rta si

aga

mela

ksan

akan

tu

gas

Cata

tan:

Br

eakd

own

bebe

rapa

tok

oh w

ayan

g be

rdas

arka

n kl

asifi

kasi

di a

tas

bers

ifat

pilih

an. T

idak

sem

ua w

ujud

visu

al pe

rlu d

iada

ptas

i. Su

bsta

nsi d

ari p

apar

an d

i ata

s ya

itu d

esai

n ka

rakt

er y

ang

akan

dib

uat t

etap

men

cerm

inka

n id

entit

as d

an w

atak

yan

g kh

as. S

ebag

ai

cont

oh: B

ima

dan

Anom

an m

emili

ki c

iri k

has

yakn

i kai

n po

leng

dan

kuku

pan

cana

ka

kare

na s

ama-

sam

a ke

turu

nan

Bata

ra B

ayu

(sau

dara

tung

gal B

ayu)

. Dala

m h

al in

i, ele

men

visu

al ju

ga b

oleh

dik

usto

misa

si, m

isaln

ya p

anah

Arju

na b

isa d

igan

ti de

ngan

pan

ah

mod

ern

dalam

ga

me.

Page 14: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

JURNAL DEKAVE VOL.7, NO.2, 2014 69

Model Skema Implementasi Wujud Visual Wayang ke dalam Desain Karakter Model wujud visual wayang berupa tabel 2 akan diadaptasi untuk proses desain karakter. Langkah awal yang perlu dilakukan yakni menentukan cerita wayang atau tokoh wayang yang akan diangkat, karena setiap tokoh menyampaikan pesan yang berbeda satu sama lain. Setelah itu, breakdown tokoh yang telah dipilih perlu dilakukan, untuk menentukan identitas dan watak yang khas dari tokoh tersebut. Hal ini merupakan aspek perlambang sebagai pedoman dalam membangun kepribadian tokoh. Bagian yang tidak boleh dilewatkan yakni transformasi dari bahasa rupa wayang (RWD) ke bahasa rupa desain karakter (NPM) untuk menyelaraskan sudut penggambaran tokoh dari satu arah. Berikutnya yakni aspek estetika desain khususnya penentuan gaya visual dan proporsi desain karakter, apakah mengadaptasi gaya Indonesia, barat, Jepang, atau gaya eksperimental lain dengan ukuran tubuh realis, semi deformasi, deformasi, atau bahkan super deformasi. Semua penjelasan tersebut akan dibuat model skema implementasi wujud visual wayang ke dalam desain karakter.

Page 15: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

70 JURNAL DEKAVE VOL.7, NO.2, 2014

Gambar 3 Model Skema Implementasi Wujud Visual Wayang ke dalam Desain Karakter

Page 16: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

JURN

AL D

EKAV

E VO

L.7,

NO

.2, 2

014

71

1. D

esai

n Ka

rakt

er C

akil

RWD

NPM

Has

il D

esai

n Ka

rakt

er

Cara

Wim

ba (c

ara m

engg

amba

rkan

way

ang)

1.Su

dut p

enga

mbi

lan:

anek

a tam

pak

a.Ta

mpa

k de

pan:

bol

a mat

a, pu

ndak

dan

per

ut

b.Ta

mpa

k sa

mpi

ng: w

ajah,

dad

a, pi

nggu

l, lu

tut,

dan

betis

c.

Tam

pak

atas

: jar

i dan

kuk

u d.

Tam

pak

bawa

h: te

lapak

kak

i 2.

Peng

gam

bara

n: st

ilasi

deko

ratif

3.

Uku

ran

peng

ambi

lan:

dar

i kep

ala h

ingg

a kak

i 4.

Ara

h lih

at: k

iri-k

anan

(sud

ut p

anda

ng d

alan

g),

seba

gai t

okoh

anta

goni

s 5.

Ges

tur:

tubu

h an

juju

r (sa

ntai

/beb

as ta

pi si

aga)

, pe

neka

nan

pada

ges

tur t

ubuh

, ciri

kha

s In

done

sia

Cara

Wim

ba (c

ara m

engg

amba

rkan

kon

sep

desa

in

kara

kter

)

1.Su

dut p

enga

mbi

lan:

satu

arah

, sud

ut w

ajar

2.

Peng

gam

bara

n: sk

emat

is 3.

Uku

ran

peng

ambi

lan:

dar

i kep

ala h

ingg

a kak

i (c

ara b

arat

cend

erun

g fok

us p

ada c

lose

up)

4.

Ara

h lih

at: k

iri-k

anan

atau

kan

an-k

iri, s

udut

pa

ndan

g da

lang

(kon

sep

prot

agon

is-an

tago

nis)

5.

Ges

tur:

pen

ekan

an p

ada e

kspr

esi/m

imik

/rom

an

muk

a (ci

ri se

ni b

arat

). D

ikom

bina

sikan

den

gan

gest

ur tu

buh

(ciri

kes

enia

n In

done

sia)

Cara

Wim

ba (c

ara m

engg

amba

rkan

des

ain k

arak

ter)

1.Su

dut p

enga

mbi

lan:

satu

arah

tam

pak

depa

n ag

ak se

rong

, sud

ut w

ajar

2.

Peng

gam

bara

n: sk

emat

is, g

aya e

kspe

rimen

tal

sesu

ai h

asil

kuisi

oner

3.

Uku

ran

peng

ambi

lan:

dar

i kep

ala h

ingg

a kak

i, pr

opor

si de

form

ed se

suai

has

il ku

ision

er (R

WD

) 4.

Ara

h lih

at: k

iri-k

anan

(sud

ut p

anda

ng d

alan

g),

seba

gai t

okoh

anta

goni

s 5.

Ges

tur:

rom

an m

uka k

ejam

, ber

inga

s, ra

ksas

a m

enak

utka

n. G

estu

r tub

uh m

emeg

ang

keri

s sia

p m

enye

rang

(NPM

-RW

D)

Has

il tra

nsfo

rmas

i

atau

at

au

Kons

ep

trans

form

asi

Page 17: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

72

JURN

AL D

EKAV

E VO

L.7,

NO

.2, 2

014

2. D

esai

n Ka

rakt

er C

akil

RWD

NPM

Has

il D

esai

n Ka

rakt

er

Cara

Wim

ba (c

ara m

engg

amba

rkan

way

ang)

6.Su

dut p

enga

mbi

lan:

anek

a tam

pak

e.Ta

mpa

k de

pan:

bol

a mat

a, pu

ndak

dan

per

ut

f.Ta

mpa

k sa

mpi

ng: w

ajah,

dad

a, pi

nggu

l, lu

tut,

dan

betis

g.

Tam

pak

atas

: jar

i dan

kuk

u h.

Tam

pak

bawa

h: te

lapak

kak

i 7.

Peng

gam

bara

n: st

ilasi

deko

ratif

8.

Uku

ran

peng

ambi

lan:

dar

i kep

ala h

ingg

a kak

i 9.

Ara

h lih

at: k

iri-k

anan

(sud

ut p

anda

ng d

alan

g),

seba

gai t

okoh

anta

goni

s 10

.G

estu

r: tu

buh

anju

jur (

sant

ai/b

ebas

tapi

sia

ga),

pene

kana

n pa

da g

estu

r tub

uh, c

iri k

has

Indo

nesia

Cara

Wim

ba (c

ara m

engg

amba

rkan

kon

sep

desa

in

kara

kter

)

6.Su

dut p

enga

mbi

lan:

satu

arah

, sud

ut w

ajar

7.

Peng

gam

bara

n: sk

emat

is 8.

Uku

ran

peng

ambi

lan:

dar

i kep

ala h

ingg

a kak

i (c

ara b

arat

cend

erun

g fok

us p

ada c

lose

up)

9.

Ara

h lih

at: k

iri-k

anan

atau

kan

an-k

iri, s

udut

pa

ndan

g da

lang

(kon

sep

prot

agon

is-an

tago

nis)

10

.G

estu

r: p

enek

anan

pad

a ek

spre

si/m

imik

/rom

an m

uka (

ciri

seni

bar

at).

Dik

ombi

nasik

an d

enga

n ge

stur

tubu

h (c

iri

kese

nian

Indo

nesia

)

Cara

Wim

ba (c

ara m

engg

amba

rkan

des

ain k

arak

ter)

6.Su

dut p

enga

mbi

lan:

satu

arah

tam

pak

depa

n ag

ak se

rong

, sud

ut w

ajar

7.

Peng

gam

bara

n: sk

emat

is, g

aya e

kspe

rimen

tal

sesu

ai h

asil

kuisi

oner

8.

Uku

ran

peng

ambi

lan:

dar

i kep

ala h

ingg

a kak

i, pr

opor

si de

form

ed se

suai

has

il ku

ision

er (R

WD

) 9.

Ara

h lih

at: k

iri-k

anan

(sud

ut p

anda

ng d

alan

g),

seba

gai t

okoh

anta

goni

s 10

.G

estu

r: ro

man

muk

a kej

am, b

erin

gas,

raks

asa m

enak

utka

n. G

estu

r tub

uh m

emeg

ang

keris

siap

men

yera

ng (N

PM-R

WD

)

Has

il tra

nsfo

rmas

i

atau

at

au

Kons

ep

trans

form

asi

Page 18: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

JURNAL DEKAVE VOL.7, NO.2, 2014 73

3. Desain Karakter Bima Proses desain karakter Bima sama seperti proses desain karkater Cakil. Hanya saja terdapat perbedaan yakni arah lihat. Dari sudut pandang dalang, Cakil sebagai tokoh

antagonis menghadap ke kanan, sedangkan Bima sebagai tokoh protagonis menghadap ke kiri.

RWD Desain Karakter

muka merah rambut gimbal

keris

keris

jangkahan jinjit

mulut bertaring, agak ke depan

mata kriyipan

Transformasi RWD ke NPM

Cara Wimba (cara menggambarkan wayang)

1. Sudut pengambilan: aneka tampak a. Tampak depan: bola mata, pundak dan perut b. Tampak samping: wajah, dada, pinggul, lutut,

dan betis c. Tampak atas: jari dan kuku d.Tampak bawah: telapak kaki

2. Penggambaran: stilasi dekoratif 3. Ukuran pengambilan: dari kepala hingga kaki 4. Arah lihat: kanan-kiri (sudut pandang dalang),

sebagai tokoh protagonis 5. Gestur: tubuh mathenteng (keras kepala, tanpa

kompromi, siaga bertarung), penekanan pada gestur tubuh, ciri khas Indonesia

Cara Wimba (cara menggambarkan desain karakter)

1. Sudut pengambilan: satu arah tampak depan agak serong, sudut wajar

2. Penggambaran: skematis, gaya eksperimental sesuai hasil kuisioner

3. Ukuran pengambilan: dari kepala hingga kaki, proporsi deformed sesuai hasil kuisioner (RWD)

4. Arah lihat: kanan-kiri (sudut pandang dalang), sebagai tokoh protagonis

5. Gestur: roman muka serius, tegas, menakutkan. Gestur tubuh memegang gada dan kuku pancanaka ditonjolkan siap bertarung (NPM-RWD)

Page 19: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

74 JURNAL DEKAVE VOL.7, NO.2, 2014

4. Desain Karakter Gatotkaca Secara visual, desain karakter Gatotkaca memiliki beberapa kemiripan dengan Bima karena sama-sama bermata mentheleng,

wajah serius, dan tubuh gagah. Perbedaanya pada beberapa atribut busana dan senjata.

RWD Desain Karakter

kuku pancanaka

kain poleng

gelung minangkara

mata thelengan

roman muka serius dan tenang

badan gagah, siap berperang

jangkahan lebar

Transformasi RWD ke NPM

Cara Wimba (cara menggambarkan wayang)

1. Sudut pengambilan: aneka tampak a. Tampak depan: bola mata, pundak dan perut b.Tampak samping: wajah, dada, pinggul, lutut,

dan betis c. Tampak atas: jari dan kuku d.Tampak bawah: telapak kaki

2. Penggambaran: stilasi dekoratif 3. Ukuran pengambilan: dari kepala hingga kaki 4. Arah lihat: kanan-kiri (sudut pandang dalang),

sebagai tokoh protagonis 5. Gestur: tubuh malang kerik (sikap melawan,

siap bertarung, posisi terbang), penekanan pada gestur tubuh, ciri khas Indonesia

Cara Wimba (cara menggambarkan desain karakter)

1. Sudut pengambilan: satu arah tampak depan agak serong, sudut wajar

2. Penggambaran: skematis, gaya eksperimental sesuai hasil kuisioner

3. Ukuran pengambilan: dari kepala hingga kaki, proporsi deformed sesuai hasil kuisioner (RWD)

4. Arah lihat: kanan-kiri (sudut pandang dalang), sebagai tokoh protagonis

5. Gestur: roman muka serius, tegas, menakutkan. Gestur tubuh hendak menyerang dan sedang terbang (NPM-RWD)

Page 20: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

JURNAL DEKAVE VOL.7, NO.2, 2014 75

5. Desain Karakter Petruk Petruk mewakili punakawan yang memiliki fisik sedikit berlainan, sesuai dengan peran tokoh dagelan dalam wayang yakni sebagai hiburan. Berbeda dengan desain karakter

Cakil, Bima, dan Gatotkaca, Petruk digambarkan lebih sederhana secara atribut menyesuaikan filosofi yang ada.

RWD Desain Karakter

gelung supit urang

jamang (hiasan kepala)

praba tali praba

wajah serius mata thelengan

tubuh gagah

gestur malang kerik

jangkahan terbang

Transformasi RWD ke NPM

Cara Wimba (cara menggambarkan wayang)

1. Sudut pengambilan: aneka tampak a. Tampak depan: bola mata, pundak dan perut b. Tampak samping: wajah, dada, pinggul, lutut,

dan betis c. Tampak atas: jari dan kuku d.Tampak bawah: telapak kaki

2. Penggambaran: stilasi dekoratif 3. Ukuran pengambilan: dari kepala hingga kaki 4. Arah lihat: kanan-kiri (sudut pandang dalang),

sebagai tokoh protagonis 5. Gestur: tangan nuding (sikap menunjuk,

memberi nasihat), penekanan pada gestur tubuh, ciri khas Indonesia

Cara Wimba (cara menggambarkan desain karakter)

1. Sudut pengambilan: satu arah tampak depan agak serong, sudut wajar

2. Penggambaran: skematis, gaya eksperimental sesuai hasil kuisioner

3. Ukuran pengambilan: dari kepala hingga kaki, proporsi deformed sesuai hasil kuisioner (RWD)

4. Arah lihat: kanan-kiri (sudut pandang dalang), sebagai tokoh protagonis

5. Gestur: roman muka santai, kurang serius, suka bercanda. Gestur tubuh hendak menuding, siap memberi petunjuk (NPM-RWD)

Page 21: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

76 JURNAL DEKAVE VOL.7, NO.2, 2014

PENUTUP Upaya revitalisasi kesenian wayang kulit ke dalam karya DKV merupakan langkah awal mempertahankan kebudayaan nasional. Adaptasi tokoh pewayangan ke dalam berbagai ragam karya DKV memberikan tambahan wawasan dan pengalaman bagi perancang maupun pelajar/mahasiswa. Hal ini menunjukkan bahwa wayang kulit purwa dengan segala keunikannya bisa berkolaborasi dengan perkembangan ilmu desain dan teknologi, yang tidak membatasi para peneliti untuk mengeksplorasi lebih jauh sesuai dengan latar belakang keilmuan masing-masing.

Perancangan model wujud visual tokoh pewayangan dalam pembentukan identitas dan watak tokoh sebagai acuan desain karakter dalam karya DKV merupakan langkah kecil untuk mengajak mahasiswa DKV dalam revitalisasi wayang kulit. Dengan hasil berupa model atau framework, penelitian ini diharapkan mampu menggugah semangat mahasiswa dalam berkarya dengan tema wayang. Penelitian ini lebih menekankan pada proses adaptasi tokoh wayang ke dalam desain karakter, sehingga fokus pada tahapan mulai dari

pemilihan cerita/tokoh yang akan diadaptasi, breakdown elemen visual tokoh yang diadaptasi, transformasi bentuk dari bahasa rupa wayang RWD ke bahasa rupa desain karakter wayang NPM, yang dilanjutkan dengan evaluasi. Breakdown wujud visual wayang dilakukan guna menemukan identitas dan watak khas dari tokoh wayang. Transformasi RWD ke NPM gaya visual dan proporsi yang akan diterapkan dalam desain karakter. Sehingga karya yang dihasilkan tidak hanya memiliki nilai estetika, tetapi juga menyampaikan pesan sesuai dengan tokoh yang diangkat.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Adi, F.N. (2014). Wayang dan Simbol Keluhuran Moyang. (Suara Merdeka) Retrieved February 06, 2015, from http://berita.suaramerdeka.com/wayang-dan-simbol-keluhuran-moyang-bagian-kedua/

[2] Aulan, B. M. (2013). Perancangan Ensiklopedia Digital Interaktif Tokoh Wayang Kulit Cirebon Pada Mobile Device. Tesis, Bandung: ITB

[3] Bastomi, S. (1995). Gemar Wayang. Semarang: Dahara Press.

rambut kucir

muka bercanda mata juling

hidung sangat panjang mulut prengesan

tangan menuding

kantong

golok / pethel

Page 22: PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV

JURNAL DEKAVE VOL.7, NO.2, 2014 77

[4] Darmoko. (2004). Seni Gerak dalam Pertunjukan Wayang Tinjauan Estetika. Jurnal Sosial Humaniora, Vol 8[2], p 83-89. Depok: UI.

[5] Haryadi, T, et.al. (2013). Implementasi Teknik Sabetan Melalui Kinect (Studi Kasus Pengenalan Gerak Wayang Kulit Tokoh Pandawa). Jurnal TechnoCOM, Vol 12[1], p 51-64. Universtias Dian Nuswantoro: Semarang.

[6] Haryadi, T. (2013). Implementasi Teknik Sabetan Melalui Kinect (Studi Kasus Pengenalan Gerak Wayang Kulit Tokoh Pandawa). Tesis, Bandung: ITB

[7] Haryanto, S. (1991). Seni Kriya Wayang Kulit: Seni Rupa, Sunggingan dan Tatahan. Jakarta: Grafiti.

[8] Ismurdyahwati, dkk. (2007). Kajian Bahasa Rupa Berdasar Rekaman Video Pergelaran Wayang Kulit Purwa dalam Lakon ‘Parta Krama’. Jurnal Wimba, Vol 1D[3], p 364-390. Bandung: ITB.

[9] Kepala Pusat Bahasa. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. DEPDIKNAS: Jakarta.

[10] Kuning, B. (2011). Atlas Tokoh-Tokoh Wayang dari Riwayat Sampai Silsilahnya. Yogyakarta: Narasi.

[11] Murtiyoso, B, dkk. (2004). Pertumbuhan dan Perkembangan Seni Pertunjukan Wayang. Surakarta: Citra Etnika.

[12] Pramana, M. et.al. (2007). Unsur Tasawuf dalam Perupaan Wayang Kulit Cirebon dan Surakarta. Jurnal Wimba, Vol 1D[2], p 181-195. Bandung: ITB.

[13] Pramana, M. I. (2007). Unsur Tasawuf dalam Perupaan Wayang Kulit Cirebon dan Surakarta. Tesis, Bandung: ITB.

[14] Purwadi. (2008). Seni Pedhalangan Wayang Purwa. Yokyakarta: Panji Pustaka.

[15] Soekatno. (1992). Mengenal Wayang Kulit Purwa: Klasifikasi, Jenis dan Sejarah. Semarang: Aneka Ilmu.

[16] Soetarno. (2010). Gaya Pedalangan Wayang Kulit Purwa Jawa. Jurnal Mudra, Vol 26[1], p 1-16. Surakarta: ISI.

[17] Susetya, W. (2007). Dhalang, Wayang dan Gamelan. Yogyakarta: Narasi.

[18] Tabrani, P. (2005). Bahasa Rupa. Bandung: Kelir.

[19] Tjandra, M. (2012). Perancangan Permainan Digital Kisah Dewa Ruci Sebagai Media Pengenalan Wayang Bagi Remaja. Tesis, Bandung: ITB.