Page 1
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA LAJU REAKSI
DENGAN METODE CHEMTOONS MOVIE
UNTUK KELAS XI SMA
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh
Wahyu Enggar Subagyo
07.11.1723
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2011
Page 3
Designing Instructional Media Chemical reaction rate with movie chemtoons
method for class XI High School
Perancangan Media Pembelajaran Kimia Laju Reaksi dengan Metode chemtoons
movie untuk kelas XI SMA
Wahyu Enggar Subagyo
07.11.1723
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Computer technology is one technology that most of the coloring of human life,
such as education, industry, entertainment, and so forth. Media presentation of
information is also increasingly diverse and complex. One form of presentation that is by
making learning applications, is one result of advances in information technology because
it has a definite development and never stopped.
With the advantage of multimedia technology writer Creating Learning Media
Chemical Reaction Rate with Media Chemtoons Movie for Class XI High School. By using
multimedia technology we can explain everything that is related to the rate of reaction
through animation, sound, video and text that is easily digested and understood by
students or learners.
In the manufacture of Learning Media Chemical Reaction Rate with Media
Chemtoons Movie to Class XI of this high school authors only restrict the problem on how
this application will be made to deliver materials on chemical reaction rate is an effective
and attractive to be used for learning and reference materials. The software will be used
to create Learning Media Chemical Reaction Rate For Class XI of High School is Adobe
Flash CS3 as the primary software in addition to supporting software such as Adobe
Photoshop, and Adobe Audition. This media as a tool that can facilitate students to
understand the material being taught. Since it is interactive and easy to understand.
Keyword : multimedia, Media Chemical Reaction Rate using Adobe flash CS3
Page 4
1. Pendahuluan
Penggunaan media dalam suatu proses pembelajaran secara tepat guna dapat
meningkatkan mutu pembelajaran. Oleh karena itu dalam proses pembelajaran
membutuhkan media yang menarik dan tepat. Salah satu media pembelajaran yang
menarik adalah media audiovisual yang terdiri dari berbagai macam jenis. Media
pembelajaran yang berbentuk film kartun termasuk media audiovisual yang dapat
digunakan sebagai media pembalajaran.
Salah satu materi pokok pelajaran Kimia SMA/MA kelas XI adalah laju reaksi.
Laju reaksi merupakan materi yang berisi hafalan dan juga membutuhkan
pemahaman konsep.
Berdasarkan uraian dari latar belakang di atas, maka akan dibuat media
pembelajaran dalam bentuk aplikasi multimedia dengan judul “Perancangan Media
Pembelajaran Kimia Laju Reaksi dengan Metode Cheemtoons Movie untuk Kelas XI
SMA”.
2. Landasan Teori
2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia di lihat dari susunan katanya terdiri dari dua kata yaitu multi
yang artinya banyak atau lebih dari satu media dan media yang berarti sarana,
jadi multimedia mempunyai arti sarana atau media yang banyak dalam
hubungannya dengan komputer multimedia dapat diartikan sebagai integrasi
antara teks, gambar-gambar suara video dan media lainnya yang dikendalikan
oleh komputer
2.1.1 Sejarah multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer.
Pertunjukkan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut
pertunjukkan multimedia. Pertunjukkan multimedia mencakup monitor video,
synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari
pertunjukkan. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk
mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media
tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi,
foto ,video bergerak atau animasi dan mendengar suara stereo, perekam
suara, atau musik
2.1.2 Elemen – eleman multimedia
Terdapat lima jenis objek: teks, grafik, bunyi, video dan animasi
menjadi sebuah presentasi informasi yang mempunyai kekuatan besar untuk
menyampaikan pesan secara benar, cepat dan menarik. Peran masing-
masing objek dalam keseluruhan sistem multimedia adalah sebagai berikut:
Page 5
1. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling
banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam
multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada
kegunaan aplikasi multimedia. Misalnya, game membutuhkan teks lebih
sedikit.
2. Grafik
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi
multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi
kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan
menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Grafis
seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk
menghadirkan suatu kerangka yang mempermanis teks.
3. Bunyi
Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan
game sangat bermanfaat. Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi
multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara.
4. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia. Ada empat macam video yang dapat dipergunakan sebagai
objek link dalam aplikasi multimedia : live video feeds, videotape, videodisc,
dan digital video.
5. Animasi (Animation)
Animasi merupakan pengguna komputer untuk menciptakan gerak pada
layar. Ada sembilan macam animasi, yaitu Animasi Sel, Animasi Frame,
Animasi Sprite, Animasi Lintasan, Animasi Spline, Animasi Vektor, Animasi
Karakter, Animasi Computational, dan Animasi Morphing.
2.2 Sistem yang digunakan
Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka permasalahan yang
akan dikaji pada penelitian ini adalah membangun aplikasi multimedia
Perancangan Media Pembelajaran Kimia Laju Reaksi dengan Metode
Cheemtoons Movie untuk Kelas XI SMA untuk meningkatkan/memotivasi
keinginan belajar siswa.
2.2.1 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas, maka dibuat rumusan
masalah yaitu :
Page 6
1. Bagaimana membangun suatu aplikasi multimedia sebagai sarana Media
Pembelajaran Kimia Laju Reaksi Untuk Kelas XI SMA ?
2. Bagaimana aplikasi yang akan dibuat ini dapat menyampaikan Materi
mengenai Kimia Laju Reaksi tersebut secara efektif dan menarik ?
2.2.2 Batasan Masalah
1. Pembuatan aplikasi media pembelajaran ini dibatasi pada materi pokok laju
reaksi untuk peserta didik SMA kelas XI.
2. Untuk merancang media pembelajaran ini digunakan software Adobe Flash
CS 3 sebagai software utama dan Adobe Photoshop CS 3, Corel Draw X4,
dan Adobe Audition sebagai software pendukung.
3. Aplikasi media pembelajaran ini bersifat interaktif , apabila berpindah dari
menu satu ke menu yang lain maka perpindahanya dengan klik mouse.
2.2.3 Tujuan Penelitian
Dari latar belakang dan rumusan masalah diatas dapat dikemukakan
tujuan dari penelitian ini yaitu:
1. Menerapkan ilmu yang didapat selama mengikuti pendidikan sekaligus
sebagai syarat kelulusan dan menyandang gelar Sarjana dalam bidang
informatika dan komputer pada STMIK “AMIKOM” Yogyakarta.
2. Untuk membuat suatu aplikasi berbasis multimedia sebagai media
penyampaian materi Kimia Laju reaksi untuk kelas XI SMA.
2.2.4 Manfaat Penelitian
Manfaat yang ingin dicapai dalam pembuatan Media Pembelajaran ini
adalah :
1. Produk penelitian yaitu media pembelajaran berbasis film kartun yang
berisi materi pokok laju reaksi dapat menjadi sumber belajar mandiri bagi
peserta didik SMA/MA kelas XI
2. Media pembelajaran berbasis Film kartun dapat menjadi media alternatif
bagi pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran kimia
3. Mendukung proses pembelajaran kimia dan membantu kesulitan pendidik
dalam menjelaskan materi pokok laju reaksi sehingga peserta didik lebih
mudah memahami dan lebih tertarik dengan materi yang disampaikan
3. Analisis Sistem
3.1 Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah merupakan langkah pertama dalam menganalisis
suatu sistem. Oleh karena itu sebelum terbentuk sistem baru maka masalah–
masalah yang terjadi pada sistem lama perlu diketahui dan dipecahkan sebagai
acuan pembuatan sistem yang baru
Page 7
Permasalahan yang timbul dalam pembelajaran kimia untuk kelas XI
SMA adalah
1. Kurangnya minat baca pada peserta didik / siswa
2. Penyampaian materi masih menggunakan metode ceramah sehingga
terjadi kejenuhan siswa dalam belajar
3. Hasil evaluasi belajar siswa kurang memuaskan karena pemahaman
siswa akan materi kurang
Agar sistem pembelajaran kimia berjalan tanpa timbul suatu permasalahan,
maka perlu adanya perbaikan dan pengembangan sistem yang sudah ada
sehingga tercipta suatu sistem yang lebih efisien dalam penggunaannya.
3.2 Analisis PIECES
Untuk mengidentifikasi masalah, maka harus dilakukan analisis terhadap
kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisien dan pelayanan. Panduan
ini dikenal dengan pieces analisis
3.2.1 Performance (Kinerja)
Masalah kinerja umumnya terjadi ketika sesuatu yang dijalankan
tidak mencapai sasaran yang dinginkan untuk memperbaiki kinerja. Kinerja
terjadi ketika seseorang menyetujui suatu cara untuk mempercepat tugas–
tugas tersebut sehingga sasaran dapat terjadi. Kinerja pada pembelajaran
kimia untuk kelas XI SMA pada sistem yang lama masih dilakukan dengan
cara yang konvensional yaitu belajar dengan menggunakan buku-buku
kimia, sehingga rata–rata siswa untuk memahami suatu materi pelajaran
kimia sampai benar-benar paham memerlukan sekitar 3 - 4 kali baca .
3.2.2 Information (Informasi)
Informasi merupakan hal yang sangat penting bagi pemakai akhir
tapi dalam kenyataan terlalu banyak informasi dapat menimbulkan masalah.
Demikian juga sebaliknya, terlalu sedikit informasi juga menimbulkan
masalah. Yang menjadi pertimbangan dalam menyampaikan informasi
adalah sejauh mana kualitas informasi yang akan disajikan bagi pengguna
informasi. Kualitas dari suatu informasi tergantung dari 3 hal yaitu :
1. Akurasi
Informasi yang disampaikan oleh sistem lama sudah maksimal, hanya
saja ada beberapa buku yang salah pada konsep materi ataupun latihan
soal.
2. Up to date
Page 8
Informasi yang disajikan pada sistem lama sudah tepat waktu karena
materi pelajaran kimia untuk kelas XI SMA telah menggunakan kurikulum
yang telah di tetapkan
3. Relevan
Informasi yang disajikan pada sistem lama sudah relevan antara judul
dengan isi materi beserta latihan soalnya sudah saling berkaitan
3.2.3 Economy (Ekonomi)
Ekonomi merupakan motivasi yang paling umum untuk suatu
proyek. Bagi kebanyakan user adalah biaya/rupiah. Persoalan ekonomi dan
peluang berkaitan dengan masalah biaya.
Pada buku kimia kelas XI SMA lama sudah di pasarkan apabila
terjadi kesalahan tulisan sulit untuk di ulangi lagi. Untuk memperbaikinya
membutuhkan waktu yang lama sehingga akan menimbulkan peningkatan
biaya operasional yang besar.
3.2.4 Control (Kendali)
Pengendalian atau kontrol dalam sebuah sistem sangat diperlukan
karena keberadaannya untuk menghindari dan mendeteksi terhadap
penyalahgunaan atau kesalahan sistem. Pada sistem lama pengajar/guru
mempunyai intelektual yang berbeda-beda dalam penyampaian meteri,
sehingga pemahaman siswa dalam menyerap penyampaian materipun akan
berbeda–beda sehingga diperlukan pengendalian mutu pengajaran dalam
hal ini pengajar guru agar siswa mampu menyerap materi dengan cepat.
3.2.5 Eficiency (Efisiensi)
Efisiensi menyangkut bagaimana menghasilkan output sebanyak–
banyaknya dengan input yang sekecil mungkin. Efisien dengan dirumuskan
dengan output yang dibagi input. Oleh karena itu masalah efisien dan
peluang membutuhkan pengingkatan output, pengurangan input ataupun
keduanya. Tingkat efisien pada sistem lama dalam pendayagunaan waktu
masih kurang efisien, contohnya untuk memahami pelajaran kimia
memerlukan 3 sampai 4 kali baca.
3.2.6 Services (Pelayanan)
Peningkatan pelayanan digunakan untuk memberikan kepuasan
kepada pemakai. Analisis pelayanan ini berfokus pada tinjauan sejauh mana
tingkat kemudahan yang diberikan oleh sistem yang diterapkan
mempermudah dalam mempelajari kimia untuk kelas XI SMA.
Menurut pengamatan, penyusunan dalam buku–buku kimia kelas XI
SMA selama ini belum sepenuhnya memberikan kemudahan kepada siswa
Page 9
dalam mempelajari kimia. Untuk mempelajari kimia siswa memerlukan
seorang guru untuk membimbingnya sedangkan guru hanya ada pada saat
disekolah saja.
Alternatif solusi permasalahan berfokus pada sistem pembelajaran
yang dapat digunakan setiap saat beserta pembimbingnya dengan
menggunakan teknologi berbasis multimedia dapat mengatasi
permasalahan tersebut.
3.3 Analisis Kebutuhan Sistem
Perangkat teknologi itu meliputi hardware dan software yang digunakan
untuk pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Kimia Laju Reaksi dengan
Metode Cheemtoons Movie untuk Kelas XI SMA. Analisis kebutuhan sistem
bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok diterapkan,
perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa
saja pengguna yang akan menggunakan sistem ini.
4. Pembahasan
4.1 Memproduksi Sistem
Tahapan dalam memproduksi sistem multimedia terdiri dari tahap pra produksi,
tahap produksi, dan tahap pasca produksi. Masing –masing tahapan saling. Tahapan
produksi adalah tahapan dimana semua pekerjaan dan aktifitas yang dilakukan
sebelum multimedia diproduksi secara nyata.
4.1.1 Pembuatan Background dengan Corel Draw X4
Dalam Pembuatan Background ini penyusun menggunakan spesifikasi
sebagai berikut :
Ukuran : 1024 x 768 pixel , Resolusi : 300
Gambar 4.1 Pembuatan Background di corel draw x4
Hasil pembuatan grafik ini disimpan menggunakan jenis ekstensi *.png
dan *.CDR .dimaksudkan menyertakan jenis *.CDR karena jika desain yang
diinginkan dianggap kurang cocok maka dapat di edit kembali.
4.1.2 Pengeditan Suara dengan Adobe Audition 1.0
Page 10
Suara adalah salah satu komponen yang penting karena dengan adanya
suara dapat memberikan kesan lebih hidup dan membuat user menjadi tidak
bosan ataupun jenuh.
Langkah – langkah merekam suara adalah sebagai berikut :
1. Buka Software Adobe Audition 1.0
2. Buat new
3. Langkah selanjutnya mengatur sample rate audio sebagai berikut :
- Atur sample rate dengan 44100 (semakin besar sample ratenya
semakin bagus)
- Pilih chanelsnya stereo
- Pilih resolusi dengan 16 bit (semakin besar resolusinya semakin bagus
karena tetapi kinerjanya semakin lambat karena harus memperhatikan
hardware audio yang digunakan)
4. Setelah mengatur sample ratenya akan muncul tampilan sebagai berikut :
Gambar 4.2 Lembar Area kerja Adobe Audition
5. Setelah itu mulai merekam dengan mengklik tombol record
6. Setelah selesai merekam maka untuk penyimpanan pilih menu file → save /
save as , tentukan letak penyimpanan, beri nama file hasil rekaman pada
filename dan tentukan save as type misalnya *.wav,Klik save untuk
menyimpan dengan format *.wav
4.1.3 Pembuatan Aplikasi dengan Adobe Flash CS 3
Pada bagian ini penyusun memulai pembuatan aplikasi didalam adobe
flash CS3. Adapun pembuatan aplikasi sebagai berikut :
4.1.3.1 Menentukan Document Properties
Dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran penyusun
menggunakan spesifikasi document properties pada stage adobe flash Cs
3 sebagai berikut :
- Ukuran : 1000 x 560 pixel
- Frame rate : 12 fps
- Background color : #0099FF (biru muda)
Page 11
4.1.3.2 Proses Importing Objek
Proses import adalah dimana semua file yang dibutuhkan untuk
pembuatan aplikasi multimedia di masukan atau di importkan kedalam
adobe flash atau library flash. Langkah importnya sebagai berikut
1. Pilih menu file → import → import to library
2. Pilih file yang akan di import terus klik open
Gambar 4.3 Proses Import to Library
3. Setelah file ter import ke dalam library seret file ke area stage
Gambar 4.4 Hasil import gambar
4.1.3.3 Pembuatan Tombol
Tombol navigasi adalah tombol yang berfungsi mengendalikan
halaman aplikasi, misalnya untuk menghubungkan halaman menu utama
ke halaman sub menu atau keluar. Contoh pembuatan tombol ke sub
menu pada aplikasi media pembelajaran ini adalah sebagai berikut :
1. Buka software Adobe Flash CS3
2. Pada kotak dialog new document pilih tab general dan pilih flash file
(ActionScript 2.0)
3. Maka akan keluar lembar area kerja Adobe Flash CS3
4. Atur document propertiesnya
5. Setelah itu importkan gambar atau objek yang akan di jadikan button
sub menu
6. Setelah itu seleksi objeknya dan tekan f8 atau modify → convert to
symbol untuk merubah menjadi button
7. Beri nama button dan pilih type button
Page 12
8. Setelah itu tekan ok, untuk masuk ke symbol button double klik
objeknya atau tekan ctrl + E maka akan masuk ke area pembuatan
button.
9. Pada area button dibagian timeline akan tampil 4 frame terdiri dari
frame Up, Over, Down dan Hit.
Gambar 4.5 Hasil pembuatan Button menu
10. Klik kanan pada frame over lalu pilih insert keyframe untuk
memasukan keyframe, pada properties beri sound.
11. Klik kanan pada frame down lalu pilih insert keyframe untuk
memasukan keyframe, berikan efek atau bentuk yang berbeda pada
frame down agar apabila button ini di klik ada perubahan
12. Klik kanan pada frame hit lalu pilih insert keyframe untuk memasukan
keyframe, buat area hit dengan rectangle tools
13. Tekan ctrl + enter untuk melihat hasilnya
4.1.3.4 Pembuatan Animasi
Pada aplikasi media pembelajaran ini dalam membuat animasi
ada dua jenis animasi yaitu animasi tween dan animasi Frame by frame
4.1.3.4.1 Animasi Tween
Dalam media pembelajaran ini animasi tween digunakan
untuk pembuatan animasi gerak yang sederhana misalkan animasi
gelas ukur kimia berpindah, animasi grafik, dan animasi teks.
Sebagai contoh penulis membuat animasi gelas ukur berpindah
dengan langkah sebagai berikut :
1. Buka software Adobe Flash CS3
2. Pada kotak dialog new document pilih tab general dan pilih flash
file (ActionScript 2.0)
3. Maka akan keluar lembar area kerja Adobe Flash CS3
4. Atur document propertiesnya dengan 12 fps
5. Buat objek misalkan gelas ukur di frame 1 seperti gambar berikut
Page 13
Gambar 4.6 Proses pembuatan Animasi tween
6. Pada frame 10 klik kanan terus pilih insert keyframe.
7. Pada frame 10 ubah posisi letak objek tadi misalkan geser ke
kanan.
8. Klik kanan diantara frame 1 dan 10 misal frame 5 terus pilih
create motion tween seperti gambar berikut :
Gambar 4.7 Proses akhir pembuatan Animasi tween
9. Tekan ctrl + enter untuk melihat hasilnya
4.1.3.4.2 Animasi Frame By Frame
Langkah untuk membuat animasi Frame By Frame
adalah sebagai berikut :
1. Untuk membuat animasi frame by frame di butuhkan banyak
gambar yang berbeda sehingga menimbulkan gerakan.
2. Atur document properties dengan frame rate 7 fps.
3. Import gambar ke dalam library kemudian seret gambar dari
library ke dalam stage
4. Pada frame 2 klik kanan pilih insert keyframe dan seret gambar
ke 2 ke dalam stage, begitu seterusnya sehingga hasilnya
sebagai berikut :
Page 14
Gambar 4.8 Proses pembuatan Animasi By Frame
4.1.3.5 Action Script
Dalam proses pembuatan animasi selain movie clip dapat juga
dengan menggunakan fasilitas perintah action script. Action script adalah
suatu perintah yang menghasilkan suatu aksi atau gerakan pada objek.
Beberapa contoh action script yang penyusun gunakan antara lain
1. FullScreen
fscommand("fullscreen","true");
2. Go to
gotoAndStop(2);
gotoAndPlay(3);
3. Load movie
loadMovie("SubbabLR5.swf",0);
4. Stop action
stop();
5. Button
on (release) {
}
4.1.3.6 Membuat File executable (member file *.exe)
Publikasi file bertujuan agar file dapat berjalan di executable
(dijalankan dalam windows tanpa harus membuka program flash). Adapun
langkah –langkah nya sebagai berikut :
1. Simpan file yang akan dibuat *.exe terlebih dahulu, klik menu file →
publish setting. Kotak dialog publish setting akan tampil
2. Nonaktifkan pilihan Html (.html) lalu aktifkan windows projector (.exe).
disebelah kanan telah tersedia nama file. Misal main.exe
3. Disebelah kanannya lagi klik tombol folder select publish destination.
4. Klik save lalu klik tombol publish untuk publikasi.
4.2 Implementasi Sistem
Setelah aplikasi multimedia diproduksi maka langkah selanjutnya adalah
pengetesan sistem. Fungsi dari pengetesan sistem adalah memastikan bahwa
hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Dengan
adanya pengetesan tentunya dapat dilakukan pengamatan terhadap aplikasi,
sehingga apabila ada kesalahan maka dapat dilakukan perbaikan terhadap
aplikasi multimedia yang dibuat.
4.2.1 Pengetesan Umum
Page 15
Untuk melakukan pengetesan pada aplikasi ini, maka terlebih dahulu dilakukan
pengistalan software-software pendukung. Kemudian dilakukan uji coba terhadap
aplikasi multimedia tersebut. Diyakini bahwa aplikasi ini dapat berjalan lancar.
Adapun pengetesan tersebut adalah sebagai berikut:
1. Menyalakan komputer yang digunakan sebagai media untuk melakukan
pengetesan aplikasi multimedia.
2. Melakukan pengistalan terlebih dahulu beberapa software pendukung
aplikasi multimedia seperti adobe flash CS3.
3. Mencari folder dimana aplikasi disimpan, jika sudah berbentuk CD jalankan
file *.exe
4. Jika file tersebut dapat berjalan dengan baik dan tidak ditemukan kesalahan
seperti kesalahan perintah pada pengoperasiannya maka dapat dikatakan
testing secara aplikasi umum sukses.Pengetesan ini dilakukan dengan cara
mencoba tiap – tiap button menu di media pembelajaran apakah masih
terjadi error atau tidak.pengetesan antara lain sebagai berikut :
a. Pengetesan button konsep laju reaksi : button tersebut di klik ternyata
tidak terdapat kesalahan / error, berarti bahwa button konsep laju
reaksi sukses berjalan baik
Gambar 4.9 Button Konsep Laju reaksi sebelum di klik
Gambar 4.10 Button Konsep Laju reaksi setelah di klik
b. Pengetesan button teori tumbukan : button tersebut di klik ternyata
tidak terdapat kesalahan / error, berarti bahwa button tersebut sukses
berjalan baik
Page 16
Gambar 4.11 Button teori tumbukan sebelum di klik
Gambar 4.12 Button teori tumbukan setelah di klik
c. Pengetesan button faktor yang mempengaruhi laju reaksi : button
tersebut di klik ternyata tidak terdapat kesalahan / error, berarti bahwa
button tersebut sukses berjalan baik
Gambar 4.13 Button Faktor yang mempengaruhi laju reaksi sebelum di klik
Gambar 4.14 Button Faktor yang mempengaruhi laju reaksi setelah di klik
d. Pengetesan button Persamaan laju reaksi : button tersebut di klik
ternyata tidak terdapat kesalahan / error, berarti bahwa button
tersebut sukses berjalan baik
Page 17
Gambar 4.15 Button persamaan laju reaksi sebelum di klik
Gambar 4.16 Button persamaan laju reaksi setelah di klik
e. Pengetesan button Latihan: button tersebut di klik ternyata tidak
terdapat kesalahan / error, berarti bahwa button tersebut sukses
berjalan baik
Gambar 4.17 Button Latihan sebelum di klik
Gambar 4.18 Button Latihan setelah di klik
f. Pengetesan button Quis : button tersebut di klik ternyata tidak
terdapat kesalahan / error, berarti bahwa button tersebut sukses
berjalan baik
Page 18
g. Pengetesan button Petunjuk : button tersebut di klik ternyata tidak
terdapat kesalahan / error, berarti bahwa button tersebut sukses
berjalan baik
h. Pengetesan button Author : button tersebut di klik ternyata tidak
terdapat kesalahan / error, berarti bahwa button tersebut sukses
berjalan baik
i. Pengetesan button Materi - materi : button tersebut di klik ternyata
tidak terdapat kesalahan / error, berarti bahwa button tersebut sukses
berjalan baik
5. Keluar dari aplikasi
Secara umum, aplikasi ini dapat disimpulkan bahwa dari tes aplikasi dapat
berjalan baik.
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Dari berbagai penjelasan yang telah diuraikan dalam laporan maka dapat
disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :
1. Materi pada Sistem Aplikasi multimedia Media Pembelajaran Kimia Laju
Reaksi dengan Metode Cheemtoons Movie untuk Kelas XI SMA dibangun
berdasarkan standar Isi, dan media pembelajaran ini di bangun
menggunakan software utama Adobe Flash CS3 dan software seperti Adobe
Photoshop CS3, Adobe Audition 1.0, dan Corel Draw X4 Sebagai software
pendukung.
2. Berdasarkan Hasil uji coba pemakai dapat di simpulkan bahwa Media
Pembelajaran Kimia Laju Reaksi dengan Metode Cheemtoons Movie untuk
Kelas XI SMA menarik dan mudah digunakan
3. Media Pembelajaran Kimia Laju Reaksi dengan Metode Cheemtoons Movie
untuk Kelas XI SMA ini memberikan informasi mengenai pelajaran kimia
dengan materi konsep laju reaksi, teori tumbukan, faktor-faktor yang
mempengaruhi laju reaksi dan persamaan laju reaksi.
4. Kelebihan dari media pembelajaran ini ialah
a. Pada bagian materi faktor – faktor yang mempengaruhi laju reaksi
terdapat animasi kartun yang menerangkan materi dalam bentuk contoh
peristiwa.
b. Pada bagian materi faktor – faktor yang mempengaruhi laju reaksi
terdapat animasi kartun yang berupa animasi kartun praktikum.
5. Adapun kekurangan dari media pembelajaran ini ialah :
Page 19
a. Objek kartun masih kasar sehingga perlu ada perbaikan dan
pengembangan
b. Belum bisa melakukan input data
c. Media pembelajaran ini berjalan full screen pada resolusi 1366 X 768
pixel
5.2 Saran
Dari aplikasi yang telah dibuat ternyata masih banyak kekurangannya,
penulis memberikan saran-saran yang diharap berguna dan bermanfaat untuk
pengembangan media pembelajaran berikutnya, dari penyusunan laporan dan uji
coba yang dilakukan yaitu :
1. Dalam pengembangan selanjutnya sebaiknya perhatikan resolusi gambar
dan video.
2. untuk pewarnaan outline pada objek lebih baik dilakukan dengan cara
tracing di macromedia atau adobe flash dari pada di lakukan di adobe
photoshop.
3. Dalam video kartun sebaiknya dapat berjalan full screen.
Aplikasi multimedia pada Media Pembelajaran Kimia Laju Reaksi dengan
Metode Cheemtoons Movie untuk Kelas XI SMA masih jauh dari sempurna
karena perkembangan berbasis multimedia sangat cepat, sehingga di perlukan
beberapa saran yang dianggap perlu untuk penyempurnaan aplikasi dan laporan
sehingga kiranya dapat di pertimbangkan kembali oleh penelitian berikutnya.
Page 20
DAFTAR PUSTAKA
A, Arsyad. (2002). Media Pembelajaran edisi 1. Jakarta : PT. Raja Grafindo
Persada
Al Fatah, Hanif. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk
Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta:
ANDI OFFSET
Arifin, Mulyati dkk. (2005). Strategi Belajar Mengajar Kimia. Malang : UM Press
Badan Standar Nasional Pendidikan. (2006). Panduan Penyusunan Kurikulum
Tingkat satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah.
Jakarta : BSNP
Chandra. (2005). Menu Interaktif FLASH MX 2004. Palembang: Maxikom
Jogiyanto. (2005). Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: ANDI
OFFSET
Johari dan rachmawati. (2004). Kimia SMA untuk Kelas XI. Jakarta: Erlangga
Justiana, Sandri. (2006). Chemistry For Senior High School Year XI. Jakarta:
Yudhistira
Purba, Michael. (2006). Kimia Jilid 2 untuk SMA Kelas XI. Jakarta: Erlangga
Sadiman, Arief S. dkk. (1986). Media Pendidikan pengertian, Pengembangan,
dan Pemanfaatannya. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada
Suyanto, M.. (2005). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: ANDI OFFSET