-
Perancangan Media Informasi “Ayo Bawa Bekal Makan
Sehat” Berbentuk Motion Graphic 2 Dimensi
(Studi Kasus SD Al Azhar 22 Salatiga)
Artilek Ilmiah
Diajukan Kepada
Fakultas Teknologi Informasi
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Desain
Peneliti :
Yoga Prasetya – 692012035 Anthony Y.M Tumimomor, S.Kom, M.Cs
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi
Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga
Agustus 2017
-
1. Pendahuluan Pada jaman sekarang manusia hidup pada dunia
dimana semua serba cepat
dan juga aktifitas yang dimiliki semakin banyak. Anak anak
sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktifitas disekolah.
Mulai dari belajar pada pagi hari hingga siang hari, kemudian
terkadang anak-anak juga mengikuti kegiatan ektrakulikuler di
sekolah. Untuk mendukung kegiatan sang anak maka dibutuhkan makanan
yang dapat memenuhi kebutuhannya, salah satunya yaitu bekal makan.
Dari hasil survei Yayasan Lembaga Konsumen Indonesia (YLKI),
sebanyak 84% responden yaitu orangtua sudah membiasakan anggota
keluarga membawa bekal makanan dengan frekuensi yang bervariasi.
Jenis makanan yang dijadikan bekal pun bervariasi seperti mie
instan, sosis, lauk pauk, susu kotak dan makanan ringan. Dapat
disimpulkan orangtua lebih sering membawakan bekal makan untuk anak
dengan makanan instant [1].
Berdasarkan laporan kinerja badan POM 2014. Badan POM melakukan
intensifikasi pengawasan terhadap Pangan Jajanan Anak Sekolah
(PJAS) untuk mengetahui penggunaan zat berbahaya pada makanan.
Berdasarkan analisis hasil sampling dan pengujian, jenis pangan
yang menyumbang angka terbesar yang tidak memenuhi syarat adalah
es, minuman berwarna dan sirup, agar-agar, dan bakso [2]. Kegemaran
anak-anak akan hal yang manis, gurih, asam, kadang dimanfaatkan
oleh produsen makanan. Kadangkala produk yang ditawarkan tidak
menyehatkan, bahkan berbahaya bagi kesehatan. Salah satu kasus yang
terkait dengan makanan adalah kasus sembilan siswa SDN Kebonromo 2,
Ngrampal, Sragen, yang mengalami keracunan seusai memakan jajanan
yang dijual pedagang diluar sekolah. Sembilan siswa mengalami mual
disertai muntah dan pusing saat mengikuti kegiatan belajar mengajar
setelah memakan jajanan penthol [3].
Berdasarkan hasil penelitian awal dan observasi lapangan, hasil
wawancara yang dilakukan dengan kepala sekolah SD Al Azhar 22
Salatiga, 60% murid kelas 1 - 4 membawa bekal makan dan 90% murid
kelas 5 - 6 membawa bekal makan. Bekal makan sangat dibutuhkan oleh
murid karena murid pulang dari sekolah pukul 12.00 – 15.00. Pada
awal tahun ajaran baru pihak sekolah selalu menghimbau orangtua
murid untuk membawakan bekal makan, dan apabila tidak membawa
dianjurkan untuk menyewa jasa katering. SD Al Azhar sudah memiliki
media informasi dengan menggunakan papan informasi, namun kelemahan
yang dimiliki adalah kurang jelasnya informasi yang diberikan dan
hanya berupa tulisan serta lisan saja. Media informasi tentang
membawa bekal makan sehat sangat dibutuhkan dan bermanfaat bagi
sekolah, murid, dan orangtua murid, dengan latar belakang belakang
permasalahan tersebut maka dirancang video informasi berbentuk
animasi 2 dimensi untuk menjelaskan tentang bekal makan yang sehat
dan aman bagi anak sekolah dasar.
Berdasarkan permasalahan yang ada dan hasil dari penelitian yang
sudah dilakukan maka dibutuhkan media untuk menyampaikan kepada
orangtua dan anak betapa pentingnya membawa bekal makan sehat,
serta mengajak orangtua untuk membawakan bekal makan sehat. Media
yang akan digunakan yaitu berupa
-
video informasi. Berdasarkan fungsinya, video informasi tepat
digunakan untuk mengajak, menghimbau, dan mendidik target audience
untuk mengetahui manfaat dari bekal makan yang sehat. Bentuk
penyampaian video yaitu berupa video animasi motion graphic untuk
orangtua murid dan murid.
2. Tinjauan Pustaka Penelitian pertama yaitu “Perancangan Buku
Panduan Bekal Makanan
untuk Anak-Anak”. Penelitian ini dilakukan oleh Putu Zaneta
Melati. Tujuan penelitian yaitu untuk memberikan informasi tentang
panduan menyajikan bekal makanan yang menarik untuk anak-anak,
sehingga meminimalisir keinginan anak untuk mengkonsumsi jajanan di
luar sekolah. Kemudian target dari perancangan buku ini adalah
ibu-ibu rumah tangga di Indonesia dengan rentang usia 24 – 35
tahun. Hasil penelitian yang dilakukan yaitu memberikan informasi
mengenai penyajian bekal makanan untuk anak, memotivasi target
perancangan (ibu rumah tangga), dan memberikan pemahaman bahwa
pentingnya membawa bekal makanan yang menarik [4].
Penelitian kedua yaitu “Perancangan Iklan Layanan Masyarakat
Peduli Makanan Sehat Untuk Anak”. Penelitian ini dilakukan oleh
Melchias Elhan Ardian. Tujuan dari penelitian yaitu mengajak
masyarakat untuk lebih peduli pada gizi dan tidak memberikan junk
food pada anak dan memberi pengetahuan pada masyarakat tentang
bahaya mengkonsumsi junk food. Metode yang digunakan yaitu dengan
observasi ke lokasi penelitian. Metode observasi tersebut dapat
mengetahui realita sesungguhnya yang terjadi mengapa anak sering
atau terbiasa mengkonsumsi junk food. Hasil dari penelitian yaitu
mengajak masyarakat peduli dengan makanan yang dikonsumsi anak
melalui motion comic dan video slow motion [5].
Berdasarkan dari dua penelitian sebelumnya, penelitian ini
memiliki latar belakang dan tujuan yang sama untuk menghimbau orang
tua dan anak-anak agar lebih peduli tentang gizi. Kemudian dua
penelitian tersebut dipadukan menjadi sebuah penelitian yang
berbeda dengan cara mengajak orangtua dan anak untuk membawa bekal
makan sehat serta memberikan informasi tentang pentingnya gizi yang
dibutuhkan seorang anak pada sebuah bekal makan. Keunggulan
penelitian yang dilakukan dengan dua penelitian yang ada adalah
memakai teknik animasi motion graphic karena dapat menggabungkan
berbagai media seperti ilustrasi dan tipografi yang digerakan
menggunakan teknik motion graphic, dan menghasilkan video informasi
yang menarik serta mudah dimengerti oleh audience. Informasi yang
disampaikan disesuaikan dengan gerakan dan gambar / ilutrasi yang
muncul pada video animasi serta dibantu dengan menggunakan voice
over untuk memperjelas informasi yang disampaikan pada audience.
Kemudian jenis desain yang digunakan yaitu flat design karena dapat
mereprentasikan sebuah benda dengan bentuk dan penggunaan warna
yang sederhana namun mudah dipahami.
-
Bekal makan yang diberikan kepada anak haruslah yang memiliki
kandungan gizi yang baik bagi anak. Karbohidrat, protein, lemak,
vitamin, mineral, serat, zat besi, dan kalsium merupakan asupan
gizi yang baik serta diperlukan oleh anak usia sekolah untuk masa
pertumbuhannya dan mendukung aktifitasnya [6]. Karbohidrat
diperlukan oleh anak yang sedang bertumbuh terutama sebagai sumber
energi. Karbohidrat terdapat dalam beras, gandum, kentang, dan
sayuran. Protein diperlukan oleh tubuh dan digunakan sebagai sumber
energi, kandungan protein hewani diserap tubuh lebih cepat dan
efisien dibandingkan dengan protein nabati. Protein hewani dapat
ditemukan pada telur, daging, dan ikan sedangkan protein nabati
dapat ditemukan pada tempe, tahu, dan serealia. Lemak berfungsi
sebagai sumber energi dan pelarut vitamin, sumber lemak dapat
ditemukan pada buah alpukat, ikan, dan mentega.Vitamin memiliki
peran penting dalam pertumbuhan anak, dan memilki peran penting
dalam metabolisme karbohidrat, lemak, dan protein. Vitamin A
berfungsi untuk kesehatan mata, bahan makanan yang banyak
mengandung vitamin A yaitu wortel, susu, telur, mentega. Vitamin C
berfungsi untuk kesehatan kulit dan daya tahan tubuh, bahan makan
yang banyak mengandung vitamin C diantaranya jeruk, tomat, bayam,
kubis, kentang. Serat berperan penting dalam membantu pencernaan
makanan. Serealia, sayur, buah, kacang kacangan merupakan sumber
utama serat.Zat besi dibutuhkan untuk mencegah penyakit anemia
(kekurangan darah), sumber makanan yang mengandung zat besi adalah
daging, susu, dan telur. Kalsium merupakan kurang lebih 2% dari
berat tubuh manusia dewasa, dan lebih dari 99% terdapat di tulang.
masukan kalsium yang dianjurkan pada anak umur 1-10 tahun yaitu
800mg. sumber dari kalsium bisa berasal dari susu dan keju.
Komunikasi berasal dari bahasa Latin, communis, yang artinya
memberitahukan, berpartisipasi menjadikan milik bersama. Komunikasi
menurut Adjad Sakri ialah menyampaikan pesan dari pihak yang satu
kepada pihak lain. Berkomunikasi melibatkan dua pihak, yakni pihak
“sumber” yang mengirimkan pesan, dan pihak “penerima” yang menerima
pesan [7]. Komunikasi terdiri dari dua, yaitu komunikasi langsung
dan tidak langsung. Komunikasi langsung adalah komunikasi yang
disampaikan secara langsung (bertatap muka) tanpa menggunakan media
dari sumber pada penerima. Sedangkan komunikasi tidak langsung
yaitu sumber dan penerima harus menggunakan media untuk
berkomunikasi.
Media merupakan perantara antara sumber dan penerima pesan.
Menurut Sobur, media merupakan suatu alat untuk menyampaikan
berita, penilaian, atau gambaran umum tentang banyak hal yang
mempunyai kemampuan untuk berperan sebagai institusi yang dapat
membentuk opini publik karena media juga dapat berkembang menjadi
kelompok penekan atas suatu ide, atau gagasan, dan bahkan suatu
kepentingan atau citra yang direpresentasikan untuk diletakkan
dalam konteks kehidupan yang lebih empiris [7]. Definisi informasi
adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti
bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan pesan saat ini
atau masa mendatang [8].
-
Video adalah sekumpulan citra yang direkam selama satu satuan
waktu tertentu. Citra merupakan representasi dari informasi yang
terkandung di dalamnya sehingga mata manusia menganalisis dan
menginterprestasikan informasi tersebut sesuai tujuan yang
diharapkan [9]. Definisi informasi adalah data yang telah diolah
menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat
dalam pengambilan pesan saat ini atau masa mendatang. Jadi video
informasi adalah kumpulan informasi yang direkam dalam waktu
tertentu dan di dalamnya mengandung pesan bagi penerimanya serta
bermanfaat untuk saat ini atau masa mendatang.
Multimedia adalah kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi,
dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secera
digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif
[10]. Keunggulan dari multimedia adalah lebih menarik bagi audience
ditimbang gambar diam, lalu memiliki kesan lebih dekat dengan
audience dikarenakan lebih interaktif, kemudian memudahkan pembuat
karya karena hasil dari multimedia lebih fleksibel karena bisa
diimplemetasikan pada berbagai perangkat (smartphone, televisi,
youtube, dll). Kemudian seringnya interaksi manusia dengan
multimedia merupakan salah satu keunggulan lainnya yaitu
berinteraksi dengan cara melihat dan mendengar melalui televisi,
smartphone, dan internet. Kelebihan dari animasi ialah dapat
menyajikan informasi dari beberapa media, bersifat multi-sensorik
karena banyak merangsang indera, menarik perhatian dan minat,
sebagai media alternatif dalam penyampaian pesan, meningkatkan
kualitas penyampaian informasi, dan bersifat interaktif [11].
Animasi adalah menggerakkan suatu objek diam menjadi bergerak
dengan menggunakan pengaturan waktu sebagai acuannya. Kemudian
pemilihan penggunaan animasi salah satunya adalah dekatnya
anak-anak dengan animasi. Animasi telah menjadi suatu cara yang
paling populer untuk menceritakan karena sederhana dan mudah
dipahami [13]. Kelebihan animasi ialah mampu menyampaikan suatu
pesan dengan lebih baik dibanding penggunaan media yang lain.
Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara
visual dan dinamik. Animasi mampu menawarkan media pembelajaran
yang lebih menyenangkan [14]. Animasi mampu menampilkan sesuatu
yang mustahil dalam kehidupan sebenarnya dan dapat direalisasikan
melalui animasi [11]. Penggunaan atau pemanfaatan dari animasi
sangat luas seperti periklanan, karya ilmiah, dan perfilman.
Penggunaan animasi pada media iklan salah satunya adalah iklan
layanan masyarakat, namun seringnya media yang digunakan guna
penyuluhan hanya berupa slide show atau gambar saja dan membuat
penyuluhan tersebut kurang menarik serta tidak maksimal dalam
menyampaikan informasi. Dengan menggunakan animasi 2 dimensi akan
membuat iklan layanan masyarakat lebih menarik serta dapat
menyampaikan informasi dengan maksimal terhadap target audience
yang telah ditentukan.
Motion graphic merupakan sebuah media visual yang berbasis pada
waktu dengan menggabungkan visual animasi, tipografi, video,
fotografi, dan musik. Motion graphic adalah grafis yang menggunakan
video dan atau animasi untuk
-
menciptakan ilusi dari gerak ataupun transformasi. Graphic
design telah berubah dari static publishing dengan memanfaatkan
teknologi komunikasi termasuk film, animasi, media interaktif, dan
environmental design [13]. Motion graphic sudah banyak
diaplikasikan pada berbagai media. Seperti iklan komersial dan
non-komersial, komersial digunakan untuk menyampaikan informasi
tentang produk atau promo sebuah situs belanja online dan
non-komersial seperti “Ayo mudik- Selamat Pulang Kampung” dimana
penonton diajak untuk berpulang kampung dengan cara yang baik dan
selamat sampai tujuan. Kemudian dalam dunia pertelevisian motion
graphic diaplikasikan dalam bumper program acara, promo, dan event
stasiun televisi. Motion graphic juga digunakan dalam dunia komik
dan sering disebut sebagai motion comic, penggunaan motion pada
komik digunakan agar komik lebih menarik, dinamis, serta lebih
menghidupkan suasana pada cerita komik. Motion graphic juga
diaplikasikan pada media pembelajaran, seperti pelajaran sejarah,
pendidikan kewarganegaraan, dll.
3. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam
perancangan media informasi
“Ayo Bawa Bekal Makan Sehat” berbentuk Motion Graphic 2 Dimensi
adalah mixed method research. Alasan penggunaan metode ini karena
dapat mengkombinasikan antara kuantitatif dan kualitatif, metode
kualitatif sebagai data primer dan metode kuantitatif sebagai data
sekunder atau sebaliknya [15].
Strategi penelitian yang digunakan adalah linier strategy.
Proses penelitian menggunakan proses tahap per tahap, strategi
garis lurus ini menetapkan urutan logis pada tahapan perancangan
sederhana dan relatif sudah dipahami komponennya [15].
Gambar 1 Strategi Penelitian
Identifikasi masalah adalah suatu tahap permulaan dari
penguasaan
masalah yang di mana suatu objek tertentu dalam situasi tertentu
dapat dikenali sebagai suatu masalah.
Untuk mengidentifikasi masalah, maka dilakukan wawancara.
Wawancara dilakukan dengan bapak Ubaidah S.Ag selaku kepala sekolah
SD Al Azhar 22 Salatiga. Berdasarkan wawancara yang telah dilakukan
didapat hasil prosentase jumlah murid yang membawa bekal sebanyak
60% untuk kelas 1-4 dan 90% untuk siswa kelas 5-6, kemudian pihak
sekolah telah memiliki media informasi berwujud papan informasi.
Pihak sekolah juga telah melakukan sosialisasi untuk
-
membawa bekal makan pada orangtua murid berupa lisan yang
dilakukan pada setiap awal semester. Untuk mengawasi dan
menghindarkan murid dari jajan sembarangan, pihak sekolah telah
membuat peraturan dengan tidak diperbolehkan adanya pedagang
makanan didepan dan lingkungan sekolah, namun jika terjadi sesuatu
diluar lingkungan sekolah sudah bukan tanggung jawab dari pihak
sekolah. Selain dengan wawancara, kuesioner juga digunakan untuk
mengidentifikasi masalah. Kuesioner diberikan secara langsung
kepada orangtua murid untuk mengetahui apakah orangtua sudah
mengetahui tentang bekal makan yang sehat dan aman untuk anak,
serta apakah adakah media mengenai bekal makan disekolah. Dari
total 9 orangtua murid didapatkan hasil yaitu 9 orangtua sudah
mengetahui tentang bekal makan yang aman untuk anak. Lalu 6
orangtua sudah membiasakan membawa bekal makan dan 3 orangtua tidak
membawakan bekal makan. Terdapat 3 orangtua murid yang tidak
mengetahui mengenai media informasi bekal makan di sekolah.
Pengamatan atau observasi dilakukan peneliti dilingkungan
sekolah. Setelah melakukan observasi peneliti menemukan beberapa
permasalahan. Kurangnya media informasi yang menarik bagi orangtua
murid dan murid sekolah. Media informasi yang dimiliki pihak
sekolah seperti papan informasi dinilai kurang efektif dan tidak
maksimal karena hanya berisikan foto aktifitas yang dilakukan pihak
di sekolah, lalu tidak adanya informasi mengenai bekal makan yang
sehat bagi murid yang dimiliki oleh pihak sekolah.
Pengumpulan data diperoleh dari dua sumber data yaitu data
primer dan data sekunder. Data primer diperoleh dengan melakukan
wawancara dengan kepala sekolah SD Al Azhar 22 Salatiga yaitu bapak
Ubaidah S.Ag. dan pengamatan di lingkungan sekolah. Data yang
didapat yaitu prosentase siswa yang membawa bekal makan sebesar
60%, namun makanan yang diberikan masih bersifat fastfood. Kemudian
media yang digunakan oleh pihak sekolah yaitu berupa papan
pengumuman dan sosialisasi berupa lisan. Jumlah murid yaitu untuk
murid laki laki berjumlah 295 dan murid perempuan berjumlah 264,
didapatkan jumlah murid yang membawa bekal makan sebanyak 335
murid. Lalu peraturan sekolah yang tidak memperbolehkan adanya
pedagang di depan sekolah.
Selain melakukan pengumpulan data primer dengan pihak sekolah,
juga dilakukan wawancara dengan bapak Imam Bakti, S.Gz selaku seksi
gizi dinas kesehatan kota salatiga, didapatkan beberapa data yaitu
dinas kesehatan kota salatiga belum menjalan program gizi seimbang
sepenuhnya dan masih dalam proses penyuluhan, lalu dinas kesehatan
telah melakukan himbauan gizi pada sekolah dasar di Salatiga
melalui puskesmas. Selain itu didapatkan pula beberapa data
diantaranya. Pentingnya bekal makan pada anak sebagai sumber energi
dan orangtua yang terkadang lupa pentingnya sarapan serta bekal
makan dan lebih memilih diganti dengan uang jajan. Pengertian gizi
seimbang yang terdiri dari nasi, lauk dan sayur. Lalu sumber
tenaga, pembangun, dan pengatur yang harus ada pada tiap porsi
makan anak.
-
Dalam pengumpulan data primer juga dilakukan wawancara dengan
ibu Krismi Dyah Ambarwati, M.Psi. selaku staff pengajar Fakultas
Psikologi Universitas Kristen Satya Wacana. Beliau mengatakan bahwa
pengaruhnya bekal makan pada perkembangan anak tidak lepas dari
perkembangan fisik anak, karena saat anak menginjak usia sekolah
mengalami perkembangan yang luarbiasa lalu dengan pemberian gizi
atau asupan makan teratur akan sangat berpengaruh dengan fisik
anak. Lalu pengaruh bekal makan dengan perkembangan psikologis anak
yaitu saat orangtua memberikan bekal makan pada anak secara
psikologis anak paham bahwa orangtua mereka perhatian pada
kebutuhan anak dan salah satu bentuk kasih sayang orangtua pada
anak. Kemudian alangkah lebih baik jika anak juga dilibatkan dalam
membuat keputusan tentang bekal makannya karena anak akan merasa
sangat berarti. Selain itu bekal makan dapat melatih anak untuk
berhemat serta menabung dan dengan membawakan bekal orangtua
menanamkan pengetahuan sejak dini pada anak tentang makanan sehat
dan menjaga kesehatan.
Untuk memperkuat data primer, diperlukan pula data sekunder
sebagai pendukungnya. Data sekunder merupakan data yang sudah
tersedia sehingga kita tinggal mencari dan mengumpulkannya [15].
Data dapat berasal dari buku, jurnal, dan website yang berhubungan
dan mendukung penelitian yang dilakukan yaitu gizi untuk anak dan
bekal makan.
Metode perancangan yang digunakan dalam pembuatan video
informasi ini menggunakan beberapa proses terdiri dari : pra
produksi, produksi, dan paska produksi. Proses dapat dilihat pada
gambar 2.
Gambar 2 Proses Produksi
Proses pra produksi pertama yaitu membuat ide atau Konsep.
Konsep video ini akan dirancang berbentuk animasi 2 dimensi dengan
teknik motion
-
graphic serta gaya desain flat design, karena bentuk dan
desainnya yang mudah dipahami dan sederhana. Konsep dari video
media informasi ini adalah menyampaikan pentingnya bekal makan
sehat dan juga aman bagi anak sekolah dasar. Perancangan video
dibuat dalam bentuk video animasi 2 dimensi yang menggabungkan
tipografi dan ilustrasi yang digerakkan dengan teknik motion
graphic dan ditambah dengan voice over untuk lebih memperjelas dan
membantu animasinya agar informasi yang diberikan akan tersampaikan
pada audience dengan baik.
Setelah ide dan konsep selesai, lalu dilanjutkan proses
selanjutnya yaitu pembuatan storyline. Storyline adalah penuturan
cerita yang penataannya diatur secara khusus dan siap di
visualisasikan menjadi sebuah karya [16]. Pada awal video ini akan
memberitahukan pentingnya bekal makan untuk menjauhkan anak dari
makanan tidak higienis, lalu dilanjutkan dengan salah satu kasus
makanan tidak higienis. Anak sekolah dasar keracunan makanan akibat
jajan makanan sembarangan.
Untuk mencegah salah satu kasus tadi maka bekal makan sangat
diperlukan. Hal yang dilakukan berikutnya adalah memberikan
pengertian secara umum tentang bekal makan. Dilanjutkan dengan
hasil survei tentang bekal makan yang dilakukan oleh Yayasan
Lembaga Konsumen Indonesia, bahwa 84% orangtua sudah membawa bekal
makan namun sebagian adalah makanan instan. Percuma saja membawa
bekal makan tapi berasal dari makanan instant, maka dibutuhkan
pengertian tentang bekal makan yang baik dan aman dikonsumsi.
Bekal makan yang baik itu memiliki gizi yang sesuai untuk anak
sekolah. Lalu diberitahukan tentang gizi yang diperlukan anak usia
sekolah dasar. Jadi bekal makan memiliki kandungan gizi seperti
karbohidrat, protein, lemak, vitamin, mineral, serat, zat besi, dan
kalsium.
Setelah mengetahui tentang gizi yang dibutuhkan anak usia
sekolah, ternyata bekal juga berpengaruh pada psikologis anak.
Dibagian ini akan dijelaskan pengaruh bekal makan pada psikologis
anak dan hubungan dengan orangtua, disertai ilustrasinya.
Manfaat apa saja yang didapatkan anak jika orangtua mereka
membawakan bekal makan. Manfaatnya menjauhkan anak dari penyakit
karena lebih menyehatkan serta aman dikonsumsi dan mengajarkan anak
menabung untuk sesuatu yang lebih bermanfaat. Selain itu bekal
bermanfaat untuk aktifitas anak disekolah karena anak sebagian
besar menghabiskan waktunya disekolah dan diperlukan bekal makan
untuk mengganti tenaganya serta untuk mendukung aktifitas anak.
Pada bagian akhir yaitu mengajak orangtua untuk membawa bekal
makan yang baik dan aman, serta dihimbau untuk mengajak serta
menyebarkan pengetahuan dan manfaat bekal makan pada orang
disekitar mereka.
-
Treatment adalah sketsa dari skenario dan menjadi kerangka
ceritanya. Fungsi utama treatment adalah membuat sketsa penataan
konstruksi dramatik. Sketsa tersebut memungkinkan diubahnya
peristiwa hingga ditemukan sebuah plot yang tepat [16].
Scene 1 : Kasus
a) (Full shot) : menjelaskan pentingnya bekal makan b) (Full
shot, panning) : keadaan diluar sekolah c) (Full shot) : murid
membeli jajanan diluar sekolah d) (Tilt Up, Medium shot) : murid
keracunan makanan dan pusing
Scene 2 : Pengertian dan penjelasan bekal makan
a) (Full shot) : pengertian bekal makan b) (Close shot) :
memberi bekal c) (Full shot) : penjelasan bekal d) (Full shot) :
penjelasan isi bekal e) (Full shot) : menjelaskan hasil survei dari
YLKI f) (Full shot) : bekal makan berisikan makanan instant
Scene 3 : Gizi sesuai untuk anak usia sekolah dasar
a) (Full shot) : penjelasan bekal makan baik b) (Full shot) :
kandungan gizi yang dibutuhkan dalam bekal makan c) (Full shot) :
penjelasan manfaat dan bahan makanan Karbohidrat d) (Full shot) :
penjelasan manfaat dan bahan makanan Protein e) (Full shot) :
penjelasan manfaat dan bahan makanan Lemak f) (full shot) :
penjelasan manfaat dan bahan makanan Vitamin A g) (Full shot) :
penjelasan manfaat dan bahan makanan Vitamin C h) (full shot) :
penjelasan manfaat dan bahan makanan Serat i) (full shot) :
penjelasan manfaat dan bahan makanan Zat Besi j) (full shot) :
penjelasan manfaat dan bahan makanan Kalsium
Scene 4 : Pengaruh bekal makan pada psikologis anak
a) (full shot) : pengaruh bekal pada psikologis anak b) (full
shot) : orangtua memberi bekal makan pada anak c) (medium shot) :
orangtua berdiskusi dengan anak d) (Full shot) : pengaruh bekal
pada hubungan orangtua dan anak
Scene 5 : Manfaat bekal makan
a) (full shot) : penjelasan manfaat bekal makan
-
b) (Full shot) : aktfitas anak disekolah dan ekstrakulikuler
Scene 6 : Penutup
a) (Full shot) : bawa bekal makan yang baik dan aman b) (Full
shot) : sharing pengetahuan dan ajak orang disekitar
Storyboard merupakan visualisasi rekaan yang berbentuk sketsa
gambar seperti komik atau perkiraan hasil gambar yang nantinya akan
dijadikan pedoman pengambilan gambar [16]. Storyboard dapat dilihat
pada tabel 1.
Tabel 1 Storyboard
Storyboard yang telah dibuat adalah gambaran umum mengenai video
yang dibuat, dan bisa saja terjadi perubahan dalam tampilan atau
isinya.
Tahapan selanjutnya adalah tahap produksi, dalam tahap produksi
pertama yang dilakukan adalah dengan melakukan rekaman voice over.
Teknik pembuatan voice over yaitu dengan menggunakan alat perekam
suara dan perekaman dilakukan dalam ruangan tertutup agar tidak
terdapat suara yang tidak diinginkan dan tidak menghasilkan noise
suara yang berlebihan. Proses pembuatan voice over dapat dilihat
pada gambar 3.
Tahapan selanjutnya yaitu tahapan produksi animasi. Produksi
animasi yang digunakan dalam video ini terdiri dari tiga bagian
yaitu pembuatan ilustrasi, tipografi dan compositing. Ilustrasi
yang dibuat menggunakan gaya flat design dengan bentuk dan
penggunaan warna yang sederhana namun tetap mudah dipahami, lalu
bentuk ilustrasi dibuat sesuai dengan jalan cerita. Pada produksi
animasi jenis font yang digunakan yaitu Myriad Pro. Alasan
menggunakan font tersebut karena termasuk jenis font sans serif
yaitu secara fungsional mudah
-
dibaca. Lalu tahapan selanjutnya adalah compositing yaitu
menggabungkan beberapa animasi yang sudah dibuat dan dijadikan
dalam satu composition animasi. Proses produksi dapat dilihat pada
gambar 4
Gambar 4 Font Myriad Pro
Tahapan selanjutnya yaitu proses paska produksi yang terdiri
dari editing, mixing, dan rendering. Editing adalah proses mengolah
hasil produksi animasi dan audio, yaitu dengan menggabungkan video
animasi tiap scene yang sudah dibuat dan ditata sesuai urutan yang
telah direncanakan. Serta sebelumnya dilakukan pengeditan audio
agar lebih jelas untuk mempermudah dalam menyesuaikan gerakan
animasi dengan narasi. Proses editing dapat dilihat pada gambar
5.
Gambar 5 Proses Editing
Mixing adalah proses menggabungkan dan menyelaraskan antara
visual dan audio kedalam satu timeline. Lalu penambahan efek yang
bertujuan agar video lebih dapat dinikmati secara visual dan audio.
Proses mixing dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 6 Proses Mixing
-
Rendering adalah proses akhir dari pembuatan video animasi yang
menggabungkan semua unsur dalam video animasi ini seperti visual
(ilustrasi, tipografi dan animasi), audio (voice over, sound effect
dan background music) dengan output berbentuk video. Output video
yang digunakan yaitu berformat H-264 (MP4) dengan resolusi video
1280x720 pixel. Proses rendering dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7 Proses Rendering
4. Hasil dan Pembahasan Video animasi motion graphic ini berisi
mengenai media informasi bekal
makan yang sehat dan sesuai untuk usia sekolah dasar agar
orangtua sadar pentingnya bekal makan. Scene 1 pada video ini
diawali dengan kasus yang menimpa murid sekolah dasar akibat jajan
sembarangan. Scene 1 dapat dilihat pada gambar 8.
Gambar 8 Scene 1
Scene 2 menjelaskan mengenai pengertian umum tentang bekal makan
dan
hasil survei yang telah dilakukan mengenai bekal makan. Hasil
survei yaitu 84% orangtua sudah membawakan bekal namun sebagian
besar berasal dari makanan instant. Scene 2 dapat dilihat pada
gambar 9.
-
Gambar 9 Scene 2
Scene 3 menjelaskan mengenai bekal sehat yaitu bekal yang baik
dan aman
bagi anak. Bekal yang baik adalah bekal yang memiliki gizi
sesuai untuk anak, lalu gizi apa saja yang diperlukan dan
manfaatnya. Scene 3 dapat dilihat pada gambar 10.
Gambar 10 Scene 3
Scene 4 menjelaskan mengenai pengaruh pemberian bekal makan
pada
psikologis anak. Scene 4 dapat dilihat pada gambar 11.
Gambar 11 Scene 4
Scene 5 menjelaskan mengenai manfaat apa saja yang didapatkan
apabila membawakan bekal makan. Scene 5 dapat dilihat pada gambar
12.
-
Gambar 12 Scene 5
Scene 6 berisikan tentang ajakan untuk membawa bekal makan
serta
dihimbau untuk sharing video animasi ini dan mengingatkan untuk
membawakan bekal makan yang sehat untuk anak. Scene 6 dapat dilihat
pada gambar 13.
Gambar 13 Scene 6
Hasil akhir video animasi media informasi bawa bekal makan sehat
ini akan
diunggah di Youtube dan di share melalui media sosial seperti
Facebook agar penyebaran lebih luas. Hasil dari video animasi ini
juga akan dibagikan kepada SD Al Azhar 22 Salatiga dan Dinas
Kesehatan Kota Salatiga dalam bentuk CD sebagai media sosialisasi
atau media penyuluhan. Selain itu dibuat juga media pendukung
seperti leaflet yang berisi pengertian dan manfaat bekal makan
sehat secara singkat, lalu diberikan QR code pada leaflet yang
digunakan untuk menghubungkan pada video animasi media informasi
yang diunggah di Youtube. Media perancangan pada media social dan
bentuk CD dapat dilihat pada gambar 14 dan gambar 15, kemudian
media pendukung pada gambar 16.
Gambar 14 Implementasi Media Sosial
-
Gambar 15 CD Media Sosialisasi
Gambar 16 Leaflet
Pengujian Video
Pengujian menggunakan metode mix method. Pengujian kualitiatif
dilakukan dengan wawancara. Pertama dilakukan wawancara dengan
pihak dinas kesehatan kota Salatiga. Video informasi dinilai layak
untuk menjadi media informasi tentang bekal makan sehat dan dapat
digunakan untuk media sosialisasi tentang bekal makan sehat. Lalu
penjelasan gizi sudah jelas dan sesuai. Kemudian penjelasan
mengenai bekal makan sehat sudah sesuai. Namun terdapat beberapa
koreksi sehingga perlu dilakukan revisi pada video informasi ini
yaitu pada penggunaan beberapa kata yang dinilai kurang sesuai dan
kurang jelasnya tulisan sehingga perlu diganti dengan warna yang
lebih kontras.
Selanjutnya pengujian kualitatif dilakukan wawancara kepada Bpk.
Fani Cahya Putra selaku praktisi animasi di Euforia Audio Visual
serta Director & Animator “Kamtis Babies The Series” untuk
mendapatkan masukan dari segi teknis animasi. Kemudian didapatkan
hasil dari segi grafis sudah detail dan pilihan tone warna sesuai.
Dari segi animasi, animasi sudah dinamis dan penggunaan slick
effects sudah bagus. Dari segi audio, ilutrasi musik sudah sesuai
dengan animasi dan volume juga sudah cukup, lalu porsi dan volume
sound effect sudah sesuai, dan artikulasi pada voice over sudah
jelas. Namun terdapat beberapa masukan, diantaranya yaitu dari segi
animasi banyak grafis yang bisa di explore kembali untuk
mempermanis animasi, dan dari segi voice over kualitas suara yang
dikeluarkan kurang cerah.
Dilanjutkan dengan pengujian kuantitatif. Pengujian dilakukan
kepada target audience yaitu orangtua murid sekolah dasar. Kepada
20 orang responden diberikan kuesioner yang berisi pertanyaan
seputar video informasi tentang bekal makan sehat. Pengujian
kuantitatif bertujuan untuk menilai tanggapan target
-
audience terhadap video informasi ini, adapun kriteria jawaban
dibagia menjadi 3 opsi yaitu, (A) menarik, (B) cukup menarik, (C)
tidak menarik. Daftar pertanyaan dan hasil perhitungan yang
diberikan kepada target audience dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2 Tabel Hasil Pengisian Kuesioner
No Pertanyaan Jawaban Total A B C
1 Apakah setelah melihat video informasi tersebut anda lebih
mengetahui tentang bekal makan sehat?
18 2 0 20
2 Apah penjelasan informasi kandungan gizi dalam bekal makan
sehat sudah jelas?
12 8 0 20
3 Apakah setelah melihat video informasi anda lebih mengetahui
tentang manfaat bekal makan sehat?
15 5 0 20
4 Apakah penyajian informasi dalam video informasi tersebut
menarik?
16 4 0 20
5 Apakah text dalam video informasi ini mudah dibaca?
16 4 0 20
6 Apakah pelafalan suara narator dapat terdengar jelas?
14 6 0 20
7 Apakah backsound musik dalam video informasi tersebut
sesuai?
14 6 0 20
8 Menurut anda apakah media informasi ini bisa dijadikan media
informasi tentang bekal makan sehat?
18 2 0 20
Total 123 37 0 160
Dari hasil pengolahan pertanyaan kuesioner, kemudian dilakukan
perhitungan menggunakan perhitungan prosentase, adapun rumusan
perhitungan sebegai berikut.
Jawaban A didapat perhitungan dari :
Jawaban B didapat perhitungan dari :
Jawaban C didapat perhitung dari :
Dari hasil pengujian yang dilakukan, makan dapat disimpulkan
bahwa 77% target audience menganggap video informasi ini menarik,
serta informasi telah tersampaikan pada audience dengan baik. Hal
ini dapat dilihat dari segi pengetahuan tentang bekal makan sehat,
informasi gizi dalam bekal makan sehat,
-
manfaat dari bekal makan sehat, lalu text, pelafalan suara
narator dalam penyampaian informasi, backsound yang digunakan telah
sesuai, serta video informasi ini bisa dijadikan media informasi
tentang bekal makan sehat.
5. Kesimpulan Berdasarkan dengan hasil penelitian didapat bahwa
Perancangan Media
Informasi “Ayo Bawa Bekal Makan Sehat” Berbentuk Motion Graphic
2 Dimensi dinilai efektif karena target audience mengetahui
kebutuhan gizi dalam sebuah bekal makan yang diperlukan oleh anak,
lalu cara penyampaian informasi dengan animasi sudah sesuai, pesan
tersampaikan dengan baik kepada target audience.
-
Daftar Pustaka
[1] Jehan, Noor. 2012. Seimbangkah Pola Makan Keluarga Anda.
http://ylki.or.id. (Diakses pada tanggal Oktober 2016)
[2] Badan POM, 2014, Laporan Kinerja Badan POM 2014,
[pdf],www.pom.go.id/ppid/2015/R2TN2014.pdf . (Diakses pada
tanggal
Oktober 2016)
[3] AMR. 2016. Makan Jajanan Sekolah, 9 Siswa SD di Sragen
Keracunan.
News.okezone.com. (diakses Februari 2017)
[4] Melati, Putu Z. 2010, Perancangan Buku Panduan Bekal Makanan
untuk
Anan-Anak, Petra Christian University Library,
Surabaya.http://dewey.petra.ac.id/catalog/ft_detail.php?knokat=18968
[5] MELCHIAS, A. E. (2013). PERANCANGAN IKLAN LAYANAN
MASYARAKAT PEDULI MAKANAN SEHAT UNTUK ANAK. Skripsi,
Fakultas Ilmu Komputer.
[6] Prof. DR. Dr. Solihin Pudjiadi, DSAK . (1990). Ilmu Gizi
Klinis pada Anak.
Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, Jakarta.
[7] Pujiyanto. 2013. Iklan Layanan Masyarakat.
[8] Sobur, Alex. 2013. Semiotika Komunikasi.
[9] Madenda, Sarifuddin. 2015. Pengolahan Citra & Video
Digital. Penerbit
Erlangga.
[10] Binanto, I. (2010). Multimedia Digital-Dasar Teori dan
Pengembangannya.
Penerbit Andi.(diakses februari 2017)
[11] Munir. (2012). Multimedia Media Konsep & Aplikasi dalam
Pendidikan.
(diakses februari 2017)
[12] Makhroyani, Y. (2012). TA: Pembuatan Film Animasi 2D Dalam
Cerita
Aryo Blitar Dengan Teknik Rigging 3D (Doctoral dissertation,
STIKOM
Surabaya).(diakses februari 2017)
[13] Ranang A.S., Basnedar H., Asmoro N.P.. (2010). Animasi
Kartun Dari
Analog Sampai Digital.
[14] Agustina, N. (2016). Pengukuran Tingkat Kepuasan Pengguna
Dalam
Pembelajaran Dengan Media Animasi. Evolusi, 4(1).
http://ylki.or.id/http://www.pom.go.id/ppid/2015/R2TN2014.pdfhttp://dewey.petra.ac.id/catalog/ft_detail.php?knokat=18968
-
[15] Sarwono J., Lubis H.. (2007). Metode Riset untuk Desain
Komunikasi
Visual. Penerbit ANDI Yogyakarta.
[16] M. Bayu Widagdo, Winastwan Gora S.. (2007). Bikin Film
Indie Itu
Mudah. Penerbit ANDI Yogyakarta.