-
i
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENCEGAH
DUDUK LAMA BAGI PEKERJA KANTOR DI SEMARANG
Disusun Oleh :
Yogie Pratama Parlindungan
14.L1.0073
Dosen Pembimbing :
Arwin Purnama Jati, S.Sn, MA
PROGRAM STUDI
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG 2018
-
ii
HALAMAN PENGESAHAN
Judul:
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENCEGAH
DUDUK LAMA BAGI PEKERJA KANTOR DI SEMARANG
Nama : Yogie Pratama Parlindungan
NIM : 14.L1.0073
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Asitektur dan Desain
Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, Januari 2019
Mengesahkan,
Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain
Dra. B. Tyas Susanti, M.A, Ph.D. NIDN. 0626076501
Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual
Ag. Dicky Prastomo, S.IP., M.A. NPP. 058.1.2013.283
Koordinator Proyek Akhir Desain Komunikasi Visual
Ir. Ign. Dono Sayoso, M.SR. NIDN. 0608075601
-
iii
HALAMAN PENGESAHAN
Judul:
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENCEGAH
DUDUK LAMA BAGI PEKERJA KANTOR DI SEMARANG
Nama : Yogie Pratama Parlindungan
NIM : 14.L1.0073
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Asitektur dan Desain
Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, Januari 2019
Pembimbing
Arwin Purnama Jati SSn, MA
NPP. 05812010279
Penguji I
Ag. Dicky Prastomo, S.IP., M.A.
NPP. 05812013283
Penguji II
Arwin Purnama Jati SSn, MA
NPP. 05812010279
Penguji III
Bayu Widiantoro, S.T., M.Sn.
NPP. 05812008275
-
iv
PERNYATAAN ORISINALITAS
Nama : Yogie Pratama Parlindungan
NIM : 14.L1.0073
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Asitektur dan Desain
Universitas Katolik Soegijapranata
Judul:
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENCEGAH
DUDUK LAMA BAGI PEKERJA KANTOR DI SEMARANG
Semarang, Januari 2019
Yogie Pratama Parlindungan
Dengan ini saya menyatakan bahwa laporan karya ilmiah proyek
akhir ini
dibuat oleh saya sendiri sesuai dengan ketentuan program studi
dan akademis
yang telah dinyatakan bebas plagiasi. Apabila ditemukan bukti
plagiasi pada
laporan ilmiah ini, saya akan menerima sanksi dari Program Studi
Desain
Komunikasi Visual, Unika Soegijapranata Semarang. Demi
kepentingan akademis,
maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari karya
ilmiah ini.
-
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur pada Tuhan yang Maha Esa sehigga penulis dapat
menyelesaikan proyek
akhir DKV’13 yang berjudul “Perancangan Komunikasi Visual Untuk
Mencegah Duduk Lama
Bagi Pekerja Kantor Di Semarang”. Judul dan tema yang telah
ditentukan oleh penulis
merupakan bentuk kepedulian terhadap pekerja yang menghabiskan
waktu di tempat duduk
selama berjam-jam tanpa melakukan aktifitas lain. Sehingga di
kemudian hari proyek akhir ini
dapat berguna dengan efektif saat diaplikasikan pada sebuah
kantor dan membantu pekerja
menjadi lebih sehat.
Pada kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan banyak
terimakasih kepada
beberapa pihak yang baik secara langsung maupun tidak secara
langsung berhubungan
dalam penyusunan PADKV13, diantaranya:
1. Bu Arwin Purnama Jati S.Sn, MA sebagai pembimbing utama, yang
bersedia
membimbing dan memberikan saran-saran yang sangat bermanfaat
dalam
penyusunan proyek akhir ini serta meluangkan waktu dalam
membiming Proyek Akhir
penulis dan teman-teman 1 bimbingan dari awal hingga akhir.
2. Pak Bayu Widiantoro, S.T., M.Sn sebagai penguji ketika sidang
proposal hingga
sidang akhir yang juga telah membantu memberikan banyak masukan
baik dalam
proses desain dan juga penulisan dari awal hingga akhir PADKV13
ini.
3. Orang tua dan rekan GSJA yang senantiasa mendukung dan
memberi support baik
berupa doa dan lain-lain.
4. IS Creative, Sooca Design Semarang, Herosoft Media, Bhinaya
Multimedia Agency,
Kompas Harian Semarang, dan Telkom Jl.Pahlawan Semarang yang
dengan berbaik
hati memberikan kesempatan untuk penulis melakukan observasi
penelitian pada
karyawan kantor tersebut sehingga penulis memperoleh data yang
akurat yang dapat
digunakan penulis dalam penyusunan PADKV13.
5. Dr. Andreas Vincent Handoyo, Sp.OT, M.Kes yang telah
memberikan banyak
informasi mengenai bahaya duduk lama bagi kesehatan sehingga
penulis memiliki
data yang akurat untuk digunakan dalam penyusunan PADKV13.
6. Teman-teman FAKER dan Bimbingan Rohani yang juga telah
berjuang bersama dan
saling membantu dalam hal penyusunan maupun dukungan moral
sehingga
bersama-sama dapat menyusun PADKV13 ini dengan baik.
7. Dan semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu
yang juga telah terlibat
dalam proses penyusunan PADKV13 ini.
Segala bentuk kritik dan saran yang membangun sangat membantu
penulis dalam
penyempurnaan laporan akhir PADKV13 ini, akhir kata penulis juga
berharap agar Proyek
akhir dapat membantu serta ikut serta dalam pencegahan duduk
lama bagi para pekerja di
Semarang. Penulis juga memohon maaf apabila selama penyusunan
PADKV13 ini dan
dalam laporan ini terdapat kesalahan, juga kesalahan kata-kata
atau penulisan.
Penulis,
-
vi
ABSTRAK
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENCEGAH
DUDUK LAMA BAGI PEKERJA KANTOR DI SEMARANG
Bekerja merupakan salah satu hal yang harus dilakukan oleh
manusia untuk dapat memenuhi kebutuhan hidup mereka sehari-hari.
Namun, kini bekerja hampir menyita waktu kita lebih banyak daripada
melakukan hal lain. Di era teknologi yang semakin maju ini, bekerja
lebih banyak dilakukan hanya dengan duduk dan menggunakan layar
komputer selama berjam-jam dalam ruangan. Hal tersebut dapat
menjadi berbahaya bagi kesehatan tubuh manusia karena kurangnya
aktifitas lain, terlebih di kantor saat bekerja. Terlalu lama duduk
saat bekerja dapat menyebabkan berbagai penyakit berbahaya yang
dapat menyerang tubuh manusia, seperti obesitas, diabetes, sindrom
metabolisme, fleksibilitas tulang belakang, kanker, hingga jantung.
Perancangan komunikasi visual ini dibuat dengan tujuan para pekerja
yang terlalu lama duduk dapat mengubah kebiasaan duduk lama, dan
mengurangi resiko penyakit yang dapat ditimbulkan dari duduk lama
saat bekerja.
Metode perancangan yang digunakan sebagai pemecahan masalah
terhadap bahaya duduk lama ini adalah dengan memberikan interaktif
media yang akan diletakkan pada beberapa sudut kantor, yang dapat
digunakan sebagai salah satu alternatif saat lelah bekerja sehingga
pekerja tidak hanya duduk dan bermain smartphone saja, melainkan
dapat beraktifitas fisik yang menyehatkan. Lalu juga media
pendukung yakni media promosi cetak yang menghubungkan pencarian
menuju media utama, antara lain menggunakan beberapa media seperti
alarm visual, kalender meja, jam dinding, alat tulis.
Perancangan dari topik ini bertujuan sebagai ajakan sekaligus
sebagai bentuk sosialisasi kepada pekerja agar lebih peduli dengan
kesehatan saat bekerja di kantor sehingga mengurangi resiko
penyakit yang dapat ditimbulkan dari duduk lama dalam keilmuan
desain komunikasi visual.
Kata Kunci : Bekerja, Healthy, Fun, Interactive Media
Working is one of the things that must be done by humans to be
able to fulfill their daily needs. However, work almost takes up
more of our time than doing anything else. In this era of
increasingly advanced technology, more work is done only by sitting
and using a computer screen for hours in the room. This can be
dangerous for the health of the human body due to lack of other
activities, especially in the office while working. Too long
sitting while working can cause various dangerous diseases that can
attack the human body, such as obesity, diabetes, metabolic
syndrome, flexibility of the spine, cancer, and the heart. The
design of visual communication is made with the aim that workers
who sit too long can change their old sitting habits, and reduce
the risk of diseases that can be caused from sitting long while
working. The design method used as a problem solving for the danger
of old sitting is to provide interactive media that will be placed
in several corners of the office, which can be used as an
alternative when tired of working so that workers do not just sit
and play smartphones, but can do physical activities. Then also
supporting media namely print promotion media that connects
searches to the main media, among others, using several media such
as visual alarms, desk calendars, wall clocks, stationery. The
design of this topic aims as an invitation as well as a form of
socialization to workers to be
more concerned with health while working in the office so as to
reduce the risk of diseases that
can be caused from sitting long in scientific visual
communication design.
-
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN
........................................................................................................
i
KATA PENGANTAR
..................................................................................................................
v
ABSTRAK
.................................................................................................................................
vi
DAFTAR ISI
..............................................................................................................................
vii
DAFTAR GAMBAR
....................................................................................................................
x
DAFTAR TABEL
.......................................................................................................................
xi
BAB I
..........................................................................................................................................
1
PENDAHULUAN
........................................................................................................................
1
1.1 Latar Belakang Masalah
.................................................................................................
1
1.2 Identifikasi Masalah
.........................................................................................................
3
1.3 Pembatasan Masalah
......................................................................................................
3
1.4 Perumusan Masalah
........................................................................................................
3
1.5 Tujuan dan Manfaat Penelitian
......................................................................................
4
1.5.1 Tujuan
.................................................................................................................
4
1.5.2 Manfaat
...............................................................................................................
4
1.6 Metode Penelitian
............................................................................................................
4
1.6.1 Background Research
.........................................................................................
4
1.6.2 Initial Concept
......................................................................................................
6
BAB II
.....................................................................................................................................................
7
TINJAUAN PUSTAKA
........................................................................................................................
7
2.1 Kerangka Berpikir
............................................................................................................
7
2.2 Landasan Teori
................................................................................................................
8
2.2.1 Teori Komunikasi Uses and Gratifications (Kegunaan dan
Kepuasan) ................ 8
2.2.2 Interaktif Media
....................................................................................................
8
2.2.3 Sosial Ekonomi Menengah
..................................................................................
9
2.2.4 Desain Komunikasi Visual
...................................................................................
9
2.2.5 Office Layout
.....................................................................................................
10
2.2.6 Logo
..................................................................................................................
11
2.2.7 Warna
................................................................................................................
13
2.2.8 Tipografi
............................................................................................................
15
2.2.9 Copywrite
..........................................................................................................
16
2.2.10 Resolusi Monitor
................................................................................................
16
2.3 Tinjauan Pustaka
...........................................................................................................
16
-
viii
2.3.1 Artikel mengenai efek samping duduk terlalu lama (Melly
Febrida, Liputan6.com) 16
2.3.2 Duduk terlalu lama memiliki bahaya yang sama dengan
merokok (detikHealth, health.detik.com)
...............................................................................................
17
2.3.3 Membahas bahaya kematian akibat duduk terlalu lama
(Christina Andhika Setyanti, cnnindonesia.com)
..............................................................................
17
2.3.4 WHO menyatakan bahwa duduk merupakan penyebab kematian
nomer 4 di dunia (Didik Trio, Banjarmasinpost.com)
........................................................... 17
2.3.5 CEO Apple menganjurkan karyawannya tidak duduk terlalu
lama (Wahyunanda Kusuma Pertiwi, kompas.com)
..........................................................................
17
2.4 Kajian Pustaka
................................................................................................................
18
2.4.1 Fina Herlinda Nur (2014) Hubungan Lama Duduk Saat Jam
Kerja Dan Aktivitas Fisik Dengan Keluhan Nyeri Punggung Bawah (Low
Back Pain) Pada Karyawan
Kantor Terpadu Pontianak
.................................................................................
18
2.4.2 Diana Samara, Bastaman Basuki, Jofizal Jannis (2005) Duduk
statis sebagai faktor risiko terjadinya nyeri punggung bawah pada
pekerja perempuan ........... 18
2.4.3 Boki Jaleha (2015) Hubungan Durasi Duduk Dengan Risiko
Terjadinya Scoliosis
Lumbal...............................................................................................................
18
2.4.4 Heni Fa’riatul Aeni (2015) Hubungan Sikap Kerja Duduk
Dengan Keluhan Nyeri Punggung Bawah Pada Pekerja Yang Menggunakan
Komputer ....................... 19
2.5 Studi Komparasi
.............................................................................................................
19
2.5.1 William Setiawan: Penelitian Kampanye Sosial Dampak
Negatif Duduk Terlalu Lama Untuk para Pekerja Kantor di DKI
Jakarta, 2014 ...................................... 19
BAB III
..................................................................................................................................................
21
STRATEGI KOMUNIKASI
................................................................................................................
21
3.1 Analisa masalah
...........................................................................................................
21
3.1.1 Hasil Observasi
.................................................................................................
21
3.1.2 Hasil Kuisioner Online
.......................................................................................
24
3.1.3 Hasil Wawancara
...............................................................................................
28
3.2 Khalayak sasaran
..........................................................................................................
30
3.2.1 Demografis
........................................................................................................
30
3.2.2 Geografis
...........................................................................................................
30
3.2.3 Psikografis
.........................................................................................................
30
3.3 Creative brief
..................................................................................................................
30
3.4 Strategi
Penyampaian
Pesan
Sosial
........................................................................
32
3.5 Tema
................................................................................................................................
32
3.6 Judul
.................................................................................................................................
32
3.7 Tahapan
Perancangan
.................................................................................................
32
3.8 Strategi Media
................................................................................................................
34
3.9 Strategi
Anggaran
.........................................................................................................
36
-
ix
BAB IV
.................................................................................................................................................
37
STRATEGI KREATIF
........................................................................................................................
37
4.1 Konsep Verbal
..............................................................................................................
37
4.1.1 Tema Perancangan
...........................................................................................
37
4.1.2 Judul Perancangan
............................................................................................
37
4.1.3 Tone and Manner
..............................................................................................
37
4.1.4 Bahasa yang Digunakan
....................................................................................
37
4.2 Konsep Visual
.................................................................................................................
38
4.2.1 Konsep Logo
.....................................................................................................
38
4.2.2 Konsep Warna
...................................................................................................
42
4.2.3 Konsep Typeface
...............................................................................................
42
4.2.4 Konsep Gaya Desain
.........................................................................................
43
4.2.5 Konsep Copywrite
.............................................................................................
43
4.3 Visualisasi Desain
........................................................................................................
44
4.3.1 LED screen
.......................................................................................................
44
4.3.2 Interaktif Media
..................................................................................................
44
4.3.3 Media Promosi
...................................................................................................
47
BAB V
..................................................................................................................................................
48
KESIMPULAN DAN SARAN
...........................................................................................................
48
5.1 Kesimpulan
.....................................................................................................................
48
5.2
Saran................................................................................................................................
48
DAFTAR PUSTAKA
..........................................................................................................................
49
-
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Nyeri Punggung Akibat Duduk
Lama...............................................................1
Gambar 2.1 Contoh Logotype, logo Jogja sebelum di
perbarui..........................................12
Gambar 2.2 Contoh Initials logo, logo
Superman...............................................................12
Gambar 2.3 Contoh logo Combination, logo Metro
TV.......................................................12
Gambar 2.4 Roda
Warna....................................................................................................13
Gambar 2.5 Harmoni
Warna...............................................................................................13
Gambar 2.6 Logo dan poster perancangan kampanye dampak negatif
duduk
terlalu
lama......................................................................................................20
Gambar 3.1 Suasana kerja Herosoft
Media........................................................................21
Gambar 3.2 Suasana dan fasilitas kerja Sooca
Agency.....................................................21
Gambar 3.3 Suasana dan ruang kerja IS Creative
Agency................................................22
Gambar 3.4 Suasana kerja Bhinaya Marketing Communication
Agency...........................22
Gambar 3.5 Suasana ruang kerja Kompas
Harian.............................................................23
Gambar 3.6 Suasana ruang kerja Telkom
Jl.Pahlawan.....................................................23
Gambar 3.7 Wawancara dengan dokter
Vincent................................................................28
Gambar 4.1 Logo Perancangan Sehat di
Kantor................................................................38
Gambar 4.2 Elemen
Logo...................................................................................................38
Gambar 4.3 Logo
Prism......................................................................................................39
Gambar 4.4 Aturan Logo Dalam
Warna..............................................................................40
Gambar 4.5 Aturan Logo yang
Dilarang..............................................................................40
Gambar 4.6 Logo
Grid.........................................................................................................41
Gambar 4.7 Logo Minimum
Area........................................................................................41
Gambar 4.8 Elemen
Warna.................................................................................................42
Gambar 4.9 Font
Bubbleboy...............................................................................................42
Gambar 4.10 Font
BubbleBoy2...........................................................................................42
Gambar 4.11 Elemen Desain
..............................................................................................43
Gambar 4.12 LED
Screen...................................................................................................44
Gambar 4.13 Interaktif
Media..............................................................................................44
Gambar 4.14 Konten Interaktif
Media..................................................................................46
Gambar 4.15 Media
Promosi...............................................................................................47
Gambar 4.16 Stiker pada
Toilet...........................................................................................47
-
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Kerangka
Berpikir................................................................................................7
Tabel 3.1 Kuisioner
1..........................................................................................................24
Tabel 3.2 Kuisioner
2..........................................................................................................24
Tabel 3.3 Kuisioner
3..........................................................................................................25
Tabel 3.4 Kuisioner
4..........................................................................................................25
Tabel 3.5 Kuisioner
5..........................................................................................................25
Tabel 3.6 Kuisioner
6..........................................................................................................26
Tabel 3.7 Kuisioner
7..........................................................................................................26
Tabel 3.8 Kuisioner
8..........................................................................................................26
Tabel 3.9 Kuisioner
9..........................................................................................................27
Tabel 3.10 Kuisioner
10......................................................................................................27
Tabel 3.11. Strategi
Anggaran............................................................................................36