-
1
1. Pendahuluan
Survei Badan Pengawas Obat dan Makanan (BPOM) Indonesia melalui
886
SD di 30 kota di Indonesia, terbukti sebanyak 35% makanan
jajanan tidak
memenuhi syarat. Perwakilan Tim Ahli Komisi Perlindungan Anak
Indonesia
(KPAI), Dr. Rachmat Sentika, SpA, dalam program “Aku Anak Sehat”
bersama
Tupperware memaparkan beberapa kandungan zat yang terdapat dalam
jajanan di
sekolah-sekolah, yaitu formalin sebesar 27,3%, methanol yellow
sebesar
10,2%, rhodamin 10.9% dan boraks sebanyak 56,7%. Penyalahgunaan
zat aditif
yang dimasukkan berlebih ke dalam jajanan itu sangat berbahaya.
Hal ini memang
tidak akan terlihat dalam jangka waktu yang dekat, tetapi dalam
jangka waktu
yang lama akan muncul kerusakan pada ginjal serta gangguan dalam
tubuh anak
[1].
Para pedagang banyak yang dengan sengaja menambahkan zat-zat
kimia
yang seharusnya tidak boleh dikonsumsi oleh manusia hanya agar
makanan yang
mereka jual lebih tahan lama, lebih berpenampilan menarik, dan
sebagainya.
Tindakan tersebut mereka lakukan hanya untuk memperkecil biaya
produksi
sehingga mereka dapat memperoleh laba yang besar tanpa
memperdulikan efek
yang ditimbulkan oleh konsumen yang memakan makanan yang mereka
produksi.
Hal tersebut lebih banyak ditemukan di makanan-makanan yang
dijual untuk anak
terutama anak sekolah yang notabene diluar pengawasan orang tua.
Hal inilah
yang menjadi kekhawatiran orang tua terhadap anaknya ketika
memberikan uang
saku. Kebanyakan jajanan di sekolah mengandung zat aditif yang
dapat
membahayakan gangguan metabolisme tubuh si kecil dan menimbulkan
berbagai
macam penyakit.
Masuknya sistem teknologi informasi ke Indonesia sekitar awal
tahun 70-an
merupakan era baru dalam dunia komputerisasi. Seiring dengan
kemajuan dalam
teknologi komputerisasi maka tak dapat dihindari lagi penggunaan
komputer
dalam berbagai aspek kehidupan, baik dalam bidang pendidikan
maupun dalam
jaringan komputer. Dengan penggunaan komputer tersebut dapat
lebih
meningkatkan produktifitas dalam waktu dan tenaga kerja. Di sisi
lain, salah satu
tuntutan yang dihadapi dunia penjualan barang dan jasa saat ini
adalah
menciptakan sistem informasi dan sistem pelayanan publik yang
memberikan
kemudahan dalam transaksi jual beli maupun tukar menukar
informasi dan
transaksi dengan tingkat keamanan yang tinggi. Masalah ini juga
dapat dijumpai
pada lingkungan sekolahan yang membutuhkan mobilitas yang
tinggi, dan juga
ketangguhan terhadap gangguan jaringan [2].
Smart card diciptakan untuk menjadi solusi bagi masalah
tersebut.
Teknologi ini menawarkan banyak manfaat yang signifikan bagi
para penyedia
dan pengguna barang atau jasa dalam bertransaksi. Mobilitas
tinggi didapatkan
dari ukuran fisik yang kecil dengan dimensi rata-rata chip hanya
85,6 mm x 54
mm. Selain itu dari segi ketahanan fisik smart card tidak mudah
rusak dan
terhapus seperti sistem barcode [3].
Dengan adanya hal tersebut maka muncul masalah bagaimana
membuat
sistem informasi untuk mengetahui jajanan apa yang dibeli oleh
anak ketika tidak
dalam pemantauan orang tua yaitu ketika jam pelajaran sekolah
serta bagaimana
-
2
membuat sistem jual-beli pada kantin sekolah tanpa menggunakan
alat
pembayaran tunai yaitu uang. Untuk mengatasi permasalahan
tersebut maka perlu
adanya sebuah teknologi untuk yang berfungsi sebagai identitas
para siswa dan
dapat juga sebagai alat pembayaran pada kantin sekolah sehingga
orang tua dapat
memantau jajanan apa saja yang dibeli oleh anaknya dengan adanya
laporan
harian dan laporan bulanan dari sistem yang dibuat. Selain itu
anak-anak tidak
perlu membawa uang tunai ke sekolah mereka sehingga dapat
menghilangkan
kekawatiran orang tua terhadap anaknya apabila anaknya membawa
uang ke
sekolah, dan untuk mengurangi resiko perampasan uang yang dapat
dialami oleh
anak.
Teknologi yang cocok untuk mengatasi masalah tersebut yaitu
dengan
pemakaian smart card sebagai alat pembayaran di sekolahan.
Penelitian ini
mengembangkan sebuah aplikasi dengan judul “Sistem Informasi
Pemantauan
Jajanan Anak Sekolah Menggunakan Media Smart Card”
2. Landasan Teori
Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Dedy Pamungkas
seorang
mahasiswa jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas
Diponegoro
Semarang dibuat aplikasi Smart Card melalui smart card reader
yang
dihubungkan dengan komputer pribadi (PC) sehingga smart card
tersebut
berfungsi sebagai kartu pra bayar internet. Dalam penelitian
tersebut peneliti lebih
menitik beratkan pada teori-teori, prinsip kerja dasar smart
card yang akan
diaplikasikan sebagai kartu pra bayar internet, bahasa
pemrograman yang
digunakan oleh peneliti tersebut yaitu bahasa pemrograman Delphi
versi 5.0
dengan MySql sebagai aplikasi database server. Selain itu dalam
penelitian
tersebut smart card yang digunakan adalah jenis contact card
yang di dalamnya
terdapat memori 256 byte tanpa microprocessor. Smart card reader
yang
digunakan adalah CHIP Drive Extern produksi Towitoko AG [4].
Selain penelitian tersebut juga ada penelitian yang dilakukan
oleh Christine
Sariasih Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia yang
membahas
mengenai keamanan data sistem smart card kesehatan sesuai
kebutuhan di
Indonesia. Hasil dari penelitian tersebut adalah rancangan suatu
sistem smart
card kesehatan yang memenuhi peraturan kesehatan Indonesia,
menjamin
keamanan dan kerahasiaan data, mempercepat dan meningkatkan
pelayanan
kesehatan, serta dapat digunakan oleh berbagai perangkat lunak
aplikasi smart
card kesehatan [5].
Kemudian penelitian berikutnya yaitu adalah penelitian yang
dibuat oleh
Yefriadi dan Nadia Alfitri dari Teknik Elektro Politeknik Negeri
Padang yang
membuat aplikasi smart card untuk Electronic Medical Record
(EMR). Dalam
penelitian tersebut digunakan smart card untuk proses pengobatan
karena dapat
menyimpan kerahasiaan data pemilik smart card, menyediakan
informasi penting
dalam keadaan darurat, bahan rujukan, membantu petugas kesehatan
melakukan
tindakan kesehatan dengan benar dan mengurangi waktu pasien
dalam
menyelesaikan masalah administrasi di rumah sakit. Namun dalam
penelitian
-
3
tersebut terkendala dalam hal memori. Karena memori dalam
smartcard kecil
sehingga apabila data pasien terlalu besar aplikasi ini tidak
dapat berjalan [6].
Sedangkan pengertian smart card secara sederhana adalah sebuah
kartu
plastik yang pada umumnya seukuran kartu kredit, dan mempunyai
microchip
didalamnya. Microchip tersebut dapat berupa microprocessor yang
dilengkapi
dengan memori internal, atau hanya berupa microchip memory saja,
sehingga
dapat diprogram untuk menjalankan program atau menyimpan
informasi [7].
Smart card terdiri dari tiga komponen utama yaitu Contact card,
Interface
yang terbuat dari logam. Biasanya berwarna keemasan, untuk
komunikasi antara
kartu dengan readernya, bisa enam atau delapan contact,
tergantung jenis kartu.
Yang kedua yaitu Chip, Bisa terdiri dari microprocessor dan
memory atau hanya
memori saja. Yang ketiga yaitu Plastic body, Terbuat dari bahan
PVC, ABC atau
polycarbonate sehingga kuat dan tahan lama [8].
Contoh penggunaan smart card yaitu PT. Telkom menggunakan
smart
card untuk penggunaan telepon umum kartu chip. Kemudian Bank
BII
menggunakan teknologi smart card untuk First Card untuk
pengumpulan dan
pemakaian point IC Rp saat berbelanja. Sedangkan di luar negeri
yaitu
Bancomer, S.A di Mexico mengeluarkan stored value smart card
untuk
pengemudi truk bagi pembayaran toll dan solar. Kemudian Thai
Farmer’s Bank
di Thailand mengkombinasikan fungsi ATM card, ID card lengkap
dengan
medical record, dan fungsi debit card.
Manfaat smart card bagi Customer yaitu dapat menggantikan fungsi
uang
kas, buku cek, dan kartu kredit untuk semua transaksi keuangan,
Peningkatan
security dan lebih sederhana, Pengurangan paperwork dan usaha
record keeping,
Peningkatan kecepatan transaksi, kemudahan, dan mengurangi
kumpulan koin.
Kemudian bagi Merchants yaitu Volume penjualan lebih tinggi,
transaksi lebih
cepat, kemudahan , akuntansi, pengurangan biaya, dan kemungkinan
kehilangan
pada transaksi lebih kecil. Dan bagi Issuer yaitu Peningkatan
jumlah pelanggan,
biaya overhead lebih kecil, dan kemungkinan fraud yang lebih
kecil. Contoh:
Salah satu penyedia sistem smart card adalah VeriFone (anak
perusahaan HP)
Ada 3 tipe smart card yang telah ditemukan, yaitu Contact card
adalah
Sebuah smart card yang harus dimasukkan ke reader untuk
penggunaanya seperti
pada smart card reader atau ATM. Kemudian Contactless card
adalah Sebuah
smart card yang tidak perlu dimasukkan ke dalam reader hanya
perlu didekatkan
pada reader tanpa perlu kontak fisik. Dan Combi card adalah
Smart card yang
terdiri dari kedua teknologi di atas dan mengizinkan lingkup
aplikasi yang lebih
luas [9].
Sedangkan Smart card Reader merupakan alat untuk membaca
informasi
yang terdapat di smart card pada tingkat individual atau tingkat
bisnis. Peralatan
elektronik ini dirancang agar dapat berhubungan dengan komputer.
Smart card
reader berperan sebagai penghubung antara komputer dan chip yang
terdapat
pada smart card. Sehingga komputer dan chip dapat berkomunikasi
antar satu
sama lain. Smart card reader akan benar-benar membaca informasi
yang terdapat
di dalamnya.
-
4
3. Perancangan Sistem
Proses yang ada dalam sistem informasi pemantauan jajanan anak
ini yaitu
adalah seorang admin dalam hal ini adalah guru mengumpulkan data
siswa dari
mulai no induk, nama, jenis kelamin, alamat, no telp orang tua
dan data diri siswa
lainya, selain data diri juga harus mengumpulkan data makanan
pantangan dari
setiap siswa. Setelah itu admin menyiapkan smart card dan
mengisi smart card
dengan masing-masing data yang ada pada siswa setelah itu admin
mengisi saldo
yang ada pada smart card pada setiap siswa.
Kemudian dari sisi siswa, apabila telah mendapat smart card
masing-
masing maka siswa dapat melakukan proses transaksi jual beli
yang dilakukan di
kantin sekolah yang mempunyai alat smart card reader. Awal mula
proses jual
belinya yaitu siswa atau pembeli memberikan smart card pada
penjual, kemudian
penjual akan mengidentifikasi smart card tersebut dari kecocokan
identitas,
setelah identitas sesuai maka penjual akan menyebutkan nama
makanan apa saja
yang boleh dibeli oleh siswa atau pembeli. Setelah siswa atau
pembeli memilih
makanan maka penjual akan memotong saldo yang ada di smart card
dan
kemudian akan mencetak resi atau struk pembayaran yang nantinya
akan
ditunjukkan sebagai bukti pembelian ke orang tuanya atau sebagai
laporan harian
selain sebagai bukti pembelian untuk orang tuanya dalam struk
tersebut tampil
saldo akhir sehingga siswa atau pembeli dapat mengetahui saldo
mereka. Selain
itu apabila mereka pulang sekolah mereka menempel smart card
pada reader
yang ada di kelas sebagai alat bukti presensi mereka sekaligus
sebagai backup
database untuk laporan bulanan.
Use case adalah diagram yang menggambarkan kemampuan sebuah
sistem
yang nantinya akan dijalankan oleh aktor, atau dengan kata lain
aktifitas yang
nantinya akan dilakukan oleh aktor yang mampu difasilitasi oleh
sistem dan
digambarkan dalam bentuk diagram. Berikut ini adalah desain use
case pada
perancangan aplikasi ini. Use case diagram bersifat statis,
diagram ini
memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis
khusus dari
kelas), yang sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan
perilaku dari
suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
Use case diagram dapat sangat membantu bila sedang menyusun
requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan
klien, dan
merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case
dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian
dari proses dalam
dirinya.
Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan
dipanggil
setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use
case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain,
sehingga duplikasi
fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar
fungsionalitas yang
common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain
dengan
behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use
case
menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari
yang lain.
-
5
Gambar 1 Use Case Diagram
Dalam sistem aplikasi smart card ini melibatkan beberapa
pengguna.
Pengguna pertama yaitu adalah siswa. Siswa disini memiliki satu
buah smart card
yang nantinya berfungsi sebagai alat pembayaran. Pengguna kedua
yaitu adalah
penjual. Tugas dari penjual tersebut yaitu adalah membaca dan
menulis serta
mengurangi saldo siswa apabila siswa melakukan pembelian.
Pengguna yang ketiga yaitu adalah guru atau sebagai
administrator. Guru
atau administrator ini mempunyai beberapa tugas yaitu adalah
mengelola data
pengguna smart card, tugas kedua yaitu adalah mengelola data
makanan, tugas
ketiga yaitu adalah mengelola data smart card, dan yang terakhir
yaitu adalah
menyiapkan laporan.
Kemudian Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas
dalam
sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir
berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity
diagram juga
dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada
beberapa
eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana
sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh
selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity
diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi
antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan
jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau
lebih.
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use
case
Membeli makanan
melihat saldo
siswa
Membaca smartcard
Mengurangi saldo
penjual
Mencetak
laporan
mengelola data smartcard
Admin/guru
menambah
merubah
menghapus
Orang tua
siswa
Meminta laporan
-
6
menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk
melakukan
aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segi empat dengan
sudut
membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan
untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk
mengilustrasikan proses-
proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang
dapat berupa titik,
garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi
menjadi beberapa
object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung
jawab
untuk aktivitas tertentu.
Gambar 2. Swimlane Diagram untuk Aplikasi Penjual
Dalam Swimlane diagram pada Gambar 2 menunjukkan bahwa
setelah
penjual menyiapkan sistem maka siswa dapat menempelkan smart
card dan
memilih makanan yang sebelumnya sudah dikonfirmasi oleh penjual.
Setelah
proses pembayaran berhasil maka siswa dapat memperoleh makanan
dan
mendapatkan struk pembayaran, dalam struk pembayaran tersebut
dapat dilihat
-
7
Ya
saldo dari smart card. Dan struck pembayaran tersebut akan
menjadi alat
pemantauan orang tua terhadap anak nya.
Siswa Aplikasi Guru atau Admin
Gambar 3 Swimlane Diagram untuk Aplikasi Admin
Pada swimlane diagram pada Gambar 3 dapat dilihat bahwa tugas
dari
admin tersebut adalah dapat melihat data, mengedit data,
mencetak laporan, serta
yang paling penting dari admin adalah dapat membuat data baru
dari smart card
baru. Sedangkan murid hanya bertugas menempelkan smart card
sebagai syarat
untuk presensi. Dan untuk memberikan laporan kepada orang tua
maka admin
bisa mencetaknya setiap bulan.
Tidak Ya
Start
end
Menempelkan Smart
Card
Lihat data, Edit data, Cetak
Laporan bulanan untuk
pemantauan orang tua
Berhasil
Ceking Smart Card dan
Reader
Menambah
saldo, Cetak
laporan bulanan
Presensi masuk, Data
Smart card tersimpan
Tidak
Lihat data dan Edit data
Save Data
-
8
Gambar 4 Swimlane Diagram untuk Aplikasi Admin
Pada swimlane diagram pada Gambar 4 dapat dilihat bahwa Orang
tua dapat
meminta admin dalam hal ini guru untuk mengupdate data siswa
baik data
pantangan makanannya maupun data saldo.
Gambar 5 adalah class diagram dari sistem informasi pemantauan
jajanan
anak dengan smart card. Di dalamnya digambarkan hubungan atau
relasi dari
tiap-tiap tabel. Tabel siswa memiliki kardinalitas one to many
terhadap tabel
makanan, artinya seorang siswa dapat membeli lebih dari satu
makanan. .
Sedangkan tabel siswa juga memiliki kardinalitas terhadap tabel
transaksi,
yaitu one to many, yang berarti bahwa satu siswa dapat melakukan
banyak
transaksi. Begitu juga tabel transaksi mempunyai hubungan one to
many terhadap
tabel makanan, yang diartikan bahwa dalam satu transaksi bisa
terjadi
pengurangan jumlah makanan
-
9
Gambar 5 Class Diagram
Designer Database adalah alat visual yang memungkinkan untuk
merancang dan memvisualisasikan database yang tersambung.
Merancang
database dapat menggunakan Designer Database untuk membuat,
mengedit, atau
menghapus tabel, kolom, kunci, indeks, hubungan, dan kendala.
Untuk
memvisualisasikan database dapat membuat satu atau lebih diagram
yang
menggambarkan sebagian atau semua tabel, kolom, kunci, dan
hubungan di
dalamnya.
Gambar 6 Desain Database
-
10
Setiap tabel database dapat muncul di sejumlah diagram hal
tersebut untuk
memvisualisasikan bagian yang berbeda dari database, atau untuk
menonjolkan
aspek yang berbeda dari desain. Pada Gambar 6 adalah desain
database dari
sistem informasi pemantauan jajanan anak sekolah.
Dalam pengisian data ke dalam smart card dilakukan pemetaan data
untuk
memudahkan dalam membuat program. Dalam smart card tersebut
terdapat
sebanyak 40 sektor, masing-masing sektor tersebut terdapat 3
blok yang dapat
diisi oleh data. Dalam 1 blok terdapat memori 16 byte yang
berarti dapat
memasukkan data sejumlah 16 karakter ASCII dalam 1 blok. Pada
Tabel 1 berikut
adalah tabel mapping data dalam smart card.
Tabel 1 Mapping Smart Card
Sektor Block Isi
1
1 Reserved
2 Reserved
3 Reserved
2
1 Nama Siswa
2 ID Siswa
3 Saldo Terakhir
3
1 Pantangan1
2 Pantangan2
3 Pantangan3
4
1 Pantangan4
2 Pantangan5
3 Pantangan6
5
1 Tanggal Transaksi
2 Nama Jajanan yang dibeli
3 Nama Jajanan yang dibeli
6
1 Nama Jajanan yang dibeli
2 Nama Jajanan yang dibeli
3 Nama Jajanan yang dibeli
7
1 Nama Jajanan yang dibeli
2 Nama Jajanan yang dibeli
3 Dst...
Dst... Sampai sektor 39
40 3 Counter
-
11
Kemudian untuk arsitektur secara keseluruhan dapat dijelaskan
pada
Gambar 7 yang berupa desain topologi.
Gambar 7 Desain Topology
Dalam desain topologi pada Gambar 7 dapat diartikan bahwa pada
setiap
kantin di sebuah sekolahan minimal harus terdapat sebuah
komputer, smart card
reader, dan printer untuk mencetak struck atau laporan
pemantauan jajanan harian
siswa. Kemudian untuk admin minimal harus mempunyai sebuah
komputer
dengan kapasitas penyimpanan yang besar sebagai database system
dari seluruh
siswa, kemudian harus mempunyai smart card reader, serta printer
yang
berfungsi untuk mencetak laporan bulanan dari sistem informasi
pemantauan
jajanan anak sekolah. Selanjutnya untuk admin dan masing-masing
kantin tidak
memerlukan jaringan tetapi untuk admin dan kantin terhubung
melalui smart
card.
4. Hasil dan Pembahasan
Dalam penelitian ini berhasil membangun sebuah aplikasi sistem
informasi
pemantauan jajanan anak yaitu dengan membuat sistem jual-beli
pada kantin
sekolah tanpa menggunakan alat pembayaran tunai yaitu uang.
Gambar 8 adalah tampilan halaman awal sistem, user diminta
untuk
memasukkan nama pengguna dan password pengguna yang sudah
ditentukan
administrator. Sehingga hanya pengguna yang berkepentingan yang
bisa
menggunakan sistem informasi pemantauan tersebut.
-
12
Gambar 8 Form Login
Apabila user masuk sebagai penjual, maka terdapat 2 pilihan menu
penjual
seperti pada Gambar 9. Pada Gambar 9 terdapat dua pilihan menu
penjual yaitu
yang pertama menu daftar makanan yang berisi daftar makanan yang
dijual,
kemudian yang kedua adalah menu penjualan.
Gambar 9 Form Menu Penjual
Pada Gambar 10 adalah halaman penjualan, Halaman ini dibagi dua
bagian
yaitu bagian menampilkan data siswa dan bagian transaksi
penjualan. Pada bagian
data siswa secara otomatis akan menampilkan data siswa yang
sudah ada dalam
smart card setelah reader membaca data pada smart card, kemudian
yang kedua
adalah bagian transaksi, pada bagian ini penjual harus
memasukkan tanggal
transaksi, kemudian penjual memasukkan data makanan apa saja
yang diambil
siswa. Setelah itu secara otomatis maka aplikasi ini menghitung
total belanja
siswa.
Gambar 10 Form Penjualan
-
13
Kemudian penjual harus menyimpan data dengan memilih tombol
simpan
data agar data tersebut tersimpan dalam smartcard. Setelah itu
penjual harus
memilih tombol cetak untuk mencetak laporan harian transaksi
anak seperti pada
Gambar 11. Dalam laporan tersebut terdapat tombol cetak untuk
mencetak laporan
harian jajanan siswa. Hasil cetakan laporan tersebut sekaligus
sebagai alat untuk
pemantauan jajanan untuk orang tua.
Pada Gambar 11 adalah contoh hasil laporan harian jajanan anak
sekolah
yang menjadi alat pemantauan orang tua terhadap jajanan anak
sekolah.
Gambar 11 Form Cetak Pembelian Harian
Kemudian apabila user masuk sebagai admin maka terdapat
beberapa
pilihan menu seperti pada Gambar 12. Dalam menu tersebut
terdapat beberapa
pilihan yaitu input data, tampilkan data, hapus data, absen, dan
database siswa.
Gambar 12 Form Menu Admin
Pada Gambar 12 adalah halaman input data dan tampilan data bagi
Admin,
Untuk input data Admin diberikan beberapa textbox untuk mengisi
data dalam
menggunakan aplikasi tersebut.
-
14
Gambar 13 Form Data Admin
Pada gambar 13 Admin akan menempelkan smart card pada reader
smart
card, kemudian admin memilih port pembaca yang pada umumnya
terletak pada
USB1, kemudian setelah itu admin memilih tombol deteksi kartu.
Setelah itu
secara otomatis maka akan muncul no kartu. Setelah muncul no
kartu, admin
harus mengisi kolom nomer induk siswa, nama, jajanan yang
dilarang, dan
mengisi saldo. Setelah semuanya diisi dengan benar maka admin
harus memilih
tombol simpan data agar data siswa tersebut dapat tersimpan di
dalam kartu. Dan
apabila data tersebut berhasil disimpan dan masuk kedalam kartu
maka akan
muncul message box berhasil. Kemudian untuk menampilkan data,
pada halaman
ini admin dapat melihat data siswa yang ada dalam kartu apabila
kartu sudah terisi
data siswa. Selain melihat data siswa, admin juga dapat mengedit
data siswa serta
menambah saldo siswa.
Gambar 14 Form Hapus Data
-
15
Pada Gambar 14 adalah halaman hapus data, cara menghapus data
pada
kartu dapat dilakukan dengan memilih tombol hapus data, setelah
aplikasi
mendeteksi kartu.
Gambar 15 Form Berhasil Hapus Data
Pada Gambar 14 setelah aplikasi mendeteksi kartu dan admin
memilih tombol hapus data maka akan muncul message box yang
menandakan bahwa data
berhasil di hapus seperti pada Gambar 15.
Sedangkan untuk laporan bulanan jajanan anak sekolah dapat
dilihat pada
Gambar 16. Pada Gambar 16 adalah laporan untuk pemantauan orang
tua terhadap
jajanan anak sekolah setiap bulannya.
Gambar 16 Form Cetak Laporan Bulanan
Dalam penelitian ini terdapat juga penelitian yang bersifat
wawancara,
yaitu wawancara kepada orang tua. Dalam wawancara terhadap orang
tua
didapatkan hasil bahwa apabila orang tua itu mengetahui jajanan
apa saja yang
dibeli oleh anaknya, orang tua tersebut akan lebih tenang dan
nyaman karena
orang tua dapat memantau dan mengetahui penyebab anak mengalami
sakit
-
16
karena makanan yang dibeli. Selain itu orang tua pun tidak akan
merasa was-was
dalam memberikan uang jajan kepada anak nya.
Keuntungan lain dari aplikasi ini adalah menghemat kertas kerja,
dalam
transaksi jual-beli harus ada laporan dalam semua transaksi.
Laporan manual yang
digunakan biasanya adalah dengan menggunakan buku atau kertas
kerja, dengan
menggunakan aplikasi sistem informasi pemantauan jajanan anak
sekolah ini
maka tidak diperlukan lagi kertas kerja atau laporan karena
sudah otomatis
tercatat dalam laporan yang terkomputerisasi. Hal ini juga dapat
mengurangi
kesalahan dalam mencatat dan menghitung semua transaksi.
Kemudian dari segi orang tua, keuntungan yang diambil adalah
Anak akan
lebih terpantau, Dengan adanya laporan harian dan laporan
bulanan terhadap
jajanan apa saja yang dibeli anak, maka orang tua akan mudah
memantau jajanan
apa saja yang dibeli anak ketika sekolah. Kemudian Orang tua
lebih tenang,
Orang tua dengan anak yang mempunyai kebutuhan khusus akan lebih
tenang
karena anak tidak bisa membeli jajanan yang menjadi pantangan
anak yang
mempunyai kebutuhan khusus tersebut. Selanjutnya yaitu
Penghematan, Dengan
memberikan deposito awal untuk transaksi maka secara tidak
langsung dapat
menghemat pengeluaran sehari-hari untuk uang saku anak yang
mungkin akan
lebih banyak. Kemudian Pemantauan presensi, Orang tua dapat
melakukan
pemantauan terhadap presensi anak nya, hal ini dibutuhkan agar
orang tua tau
kapan anak nya membolos atau tidak.
Dari segi guru atau admin, aplikasi ini Memudahkan absensi,
Aplikasi ini
digunakan sekaligus sebagai alat absensi siswa, sehingga guru
tidak lagi
mengabsen siswannya dengan cara manual. Selain itu data absensi
pun sudah
terkomputerisasi dalam database, sehingga memudahkan pencarian.
Selain itu
Memudahkan pencarian data, aplikasi ini mempunyai database yang
bisa dilihat
oleh admin sehingga Admin akan lebih cepat dalam mencari data
siswa yang
dibutuhkan. Kemudian Meningkatkan citra sekolah, penggunaan alat
ini secara
tidak langsung dapat mengurangi tindakan pembullyan terhadap
anak, dan
sekaligus ada pengontrolan orang tua terhadap makanan anak,
sehingga orang tua
akan lebih tenang apabila anaknya bersekolah di sekolah
tersebut. Selain hal
tersebut Pemanfaatan kartu pelajar akan lebih maksimal,
Mahasiswa mempunyai
kartu mahasiswa, Anak sekolahan mempunyai kartu pelajar, umumnya
kartu
pelajar anak sekolahan jarang digunakan, dengan adanya aplikasi
ini maka secara
otomatis kartu pelajar akan lebih bermanfaat, selain sebagai
kartu identitas diri,
juga sebagai kartu pintar untuk bertransaksi di lingkungan
sekolah.
Untuk siswa atau pelajar aplikasi ini adalah suatu kepraktisan,
Karena
dengan adanya aplikasi ini maka siswa atau pelajar akan
diuntungkan karena
kepraktisannya. Siswa tidak perlu membawa uang, cukup dengan
membawa kartu
pelajar, siswa dapat bertransaksi di sekolahan. Selain itu Aman,
adanya aplikasi
ini membuat siswa atau pelajar tidak perlu membawa uang ke
sekolahan, sehingga
mereka terhindar dari tindakan pembullyan atau perampasan
uang.
Pengujian aplikasi dilakukan untuk menguji fungsi-fungsi
aplikasi hasil
implementasi dengan menggunakan metode black box. Hasil
pengujian dengan
metode black box dapat dilihat pada Tabel 2.
-
17
Tabel 2 Hasil Pengujian Black Box
Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Valid
Mengosongkan username dan
password.
Sistem memberikan peringatan
bahwa data harus di isi semua.
Sesuai √
Mengosongkan dan memasukkan
username dan password dengan
benar.
Sistem memberikan peringatan
bahwa data harus di isi semua.
Sesuai √
Memasukkan username dan
password yang salah.
Sistem memberikan peringatan
bahwa username dan password
yang dimasukkan tidak sesuai.
Sesuai √
Memasukkan username dan
password yang benar.
Sistem mengalihkan ke halaman
menu utama yang berbeda dari
setiap user yang dipilih.
Sesuai √
Memasukkan data yang sudah
ada di dalam database.
Sistem memberikan peringatan
bahwa data yang dimasukkan
sudah ada.
Sesuai √
Memasukkan data yang tidak ada
di dalam database.
Sistem memberikan peringatan
bahwa data yang dimasukkan telah
berhasil disimpan.
Sesuai √
Mengganti data yang lama
dengan data yang baru.
Sistem memberikan peringatan
bahwa data sudah diubah.
Sesuai √
Berdasarkan hasil pengujian black box dapat disimpulkan bahwa
semua
fungsi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang
diharapkan.
Pada Tahap berikutnya adalah pengadaan mekanisme black list
untuk
mengklasifikasikan makanan yang boleh dijual di sekolah atau
makanan yang
tidak mengandung zat berbahaya. Dalam mengklasifikasikan
makanan, pihak
sekolah akan mengadakan pengujian secara sederhana dengan
mengadakan
tinjauan di tempat pembuatan makanan. Pengadaan tinjauan
tersebut dilakukan
secara dadakan dan beberapa kali secara acak. Bila ditemui zat
berbahaya dalam
jajanan anak maka pihak sekolah akan melakukan black list kepada
penjual.
Kemudian Tahap selanjutnya adalah menguji tanggapan Guru, orang
tua
dan beberapa siswa di beberapa SD di Salatiga secara acak dalam
menggunakan
aplikasi desktop yang telah dibuat oleh penulis. Kuisioner untuk
guru, orang tua
dan siswa yang sudah diisi, dihitung dengan menggunakan skala
Likert untuk
menghitung skala pengukuran variabel, masing–masing kategori
jawaban diberi
skala skor 1 – 5, dengan rincian sebagai berikut:
1. Sangat Baik (SB) = 5
2. Baik (B) = 4
3. Cukup (C) = 3
4. Kurang (K) = 2
5. Sangat Kurang (SK) = 1
-
18
Dalam pengujian ini terdapat dua poin penting yang diujikan,
poin pertama
adalah tingkat kemudahan dalam menggunakan sistem informasi
pemantauan
jajanan anak sekolah menggunakan media smart card, poin kedua
adalah tingkat
kegunaan dalam menggunakan sistem informasi pemantauan jajanan
anak sekolah
menggunakan media smart card.
Tabel 2 Hasil Pengujian Tingkat Kesulitan Aplikasi
Hasil perhitungan total skala pada Tabel 2 yaitu 119, kemudian
dibagi
jumlah responden yaitu 30 yang menghasilkan skala 3,96 yang
kemudian
dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah Mudah, yang berarti
siswa–siswa
mempunyai asumsi bahwa aplikasi ini mudah digunakan. Gambar 17
adalah
presentase masing-masing kategori dalam pengujian tingkat
kesulitan aplikasi.
Gambar 17 Presentase Hasil Pengujian Tingkat Kesulitan
Aplikasi
Skala
(S) Hasil pengujian
Jumlah
(F)
Penilaian
(SxF)
Presentase
(P=F/N x 100%
N = 30)
5 Sangat Mudah 1 5 3,33%
4 Mudah 27 108 90%
3 Cukup Sulit 2 6 6,67%
2 Sulit 6 0 0%
1 Sangat Sulit 0 0 0%
Jumlah 30 119 100%
Skala 3,96
-
19
Tabel 3 Hasil Pengujian Tingkat Kegunaan Aplikasi
Hasil perhitungan total skala pada Tabel 3 yaitu 25, kemudian
dibagi jumlah
responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 4,1 dan kemudian
dibulatkan menjadi
4. Skala 4 adalah berguna, berarti menurut beberapa guru dan
orang tua berasumsi
bahwa aplikasi yang telah diberikan berguna bagi siswa. Gambar
18 adalah
presentase masing-masing kategori dalam pengujian tingkat
kegunaan aplikasi.
Gambar 18 Presentase Hasil Pengujian Tingkat Kegunaan
Aplikasi
5. Simpulan
Penelitian ini berhasil membangun sebuah aplikasi sistem
informasi
pemantauan jajanan anak yaitu dengan membuat sistem jual-beli
pada kantin
sekolah tanpa menggunakan alat pembayaran tunai yaitu uang.
Dengan
menggunakan smart card yang berisi informasi data anak, data
makanan
pantangan dan data transaksi maka orang tua dapat mencegah
anaknya membeli
makanan pantangan anaknya selain itu juga orang tua dapat
memantau apa saja
jajanan anak yang dibeli. Dalam penelitian ini juga berhasil
membuat sistem
informasi yang berupa laporan kepada orang tua berupa laporan
transaksi setiap
hari dan juga laporan transaksi setiap bulannya.
Skala
(S) Hasil pengujian
Jumlah
(F)
Penilaian
(SxF)
Presentase
(P=F/N x 100%
N = 30)
5 Sangat Berguna 2 10 3,33%
4 Berguna 3 12 50%
3 Cukup Berguna 1 3 16,67%
2 Kurang Berguna 0 0 0%
1 Tidak Berguna 0 0 0%
Jumlah 6 25 100%
Skala 4,1
-
20
6. Daftar Pustaka
[1] Reader’s digest. 2008. Smart Card Basics.
http://www.readersdigest.co.id (diaskses tanggal 25 Oktober
2013)
[2] Tresna, Wina, 2011, Sistem Informasi Presensi berbasis Multi
User, Jurnal Teknik Informatika UMS.
[3] Margoselo, Bambang, 2003, Tinjauan Smart Card untuk
Pengamanan Database Berbasis Komputer, Jurnal Teknik Elektro
ITB.
[4] Pamungkas, Dedi, 2009, Aplikasi Smart Card Sebagai Kartu
Prabayar Internet, Jurnal Teknik Elektro Fakultas Teknik,
Universitas Diponegoro,
Semarang.
[5] Sariasih, Christine, 2001, Rancangan Keamanan Data Sistem
Smart Card Kesehatan Sesuai Kebutuhan di Indonesia, Jurnal Fakultas
Ilmu Komputer
Universitas Indonesia.
[6] Yefriadi, Nadia Alfitri, 2010, Aplikasi Smart Card Untuk
Electronic Medical Record (EMR), Poli Rekayasa, 5(2) :137-147.
[7] Vanderhoof, Randy . 2013. Smart Card Alliance.
http://www.smartcardalliance.org/ (diakses tanggal 22 Oktober
2013)
[8] ACS. 2006. Smart Card Reference Manual, Version 2.2. Advance
Card System Limited, Hongkong
[9] Card Logix Corporation. 2010. Smart Card Basics.
http://www.smartcardbasics.com (diaskses tanggal 25 Oktober
2013)