1 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi mobile beberapa tahun terakhir ini mengalami peningkatan yang pesat, salah satunya yaitu bergesernya ponsel standar berbasis java menjadi ponsel pintar (smartphone) [1].Dalam hal ini smartphone yang cukup menarik dan menguasai pasaran saat ini yaitu Android.Hampir semua smartphone memanfaatkan teknologi ini.Android merupakan sistem operasi yang berbasis linux yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri secara gratis.Selain itu Android terdapat pada banyak perangkat dengan berbagai macam harga. Android sebagai sistem operasi berbasis linux yang dapat digunakan di berbagai perangkat mobile memliki tujuan utama untuk memajukan inovasi piranti telepon agar pengguna mampu mengeksplorasi kemampuan dan menambah pengalaman lebih dibandingkan dengan platformmobile lainnya [2]. Menurut IDC (International Data Corporation), Android menguasai pasar dengan jumlah penjualan mencapai 68,1% selanjutnya iOS 16,9%, Blackberry 4,8%, Symbian 4,4%, Windows Phone 7/WindowsMobile 3,5%, dan sisanya 2,4% untuk yang lainnya, survei tersebut diambil pada kuartal kedua tahun 2012. Rata- rata pengguna Android didominasi mahasiswa dan pelajar SMA [3]. Semakin banyaknya masyarakat yang memiliki dan menggunakan perangkat mobile membuka peluang penggunaan perangkat teknologi bergerak dalam dunia pendidikan.Kehadiran mLearning ini ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran yang ada serta memberikan kesempatan pada siswa untuk mempelajari kembali materi yang kurang dikuasai dimanapun dan kapanpun. Hal ini tentu dapat memberikan pengalaman yang berbeda dalam proses pembelajaran bagi siswa [4]. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dilakukan penelitian yang membahas tentang penerapan Android dalam aplikasi pembelajran kingdom animalia Sekolah Menengah Atas (SMA). 2. Kajian Pustaka Penelitian berjudul Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis Android telah membahas mengenai pembuatan aplikasi pembelajaran matematika padaAndroid[5]. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi mobilemengenai bangun datar dan bangun ruang menggunakan teks dan gambar pada Android2.3.6 dan enggunakan bahasa pemrograman java. Penelitian berjudul Aktifitas Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas Menggunakan LKS Berbasis Web Materi Kingdom animalia telah membahas media pembelajaran kingdom animalia menggunakan LKS pada web karena siswa menganggap biologi khususnya materi kingdom animalia karena dalam materi tersebut terdapat banyak nama beserta karakteristik yang harus dihafalkan. [6]. Penelitian ini menghasilkan Lembar Kerja Siswa (LKS) yang hanya berisi soal-soal kingdom animalia berbasis web.
16
Embed
Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kingdom ...
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
1
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi mobile beberapa tahun terakhir ini mengalami
peningkatan yang pesat, salah satunya yaitu bergesernya ponsel standar berbasis
java menjadi ponsel pintar (smartphone) [1].Dalam hal ini smartphone yang
cukup menarik dan menguasai pasaran saat ini yaitu Android.Hampir semua
smartphone memanfaatkan teknologi ini.Android merupakan sistem operasi yang
berbasis linux yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri secara gratis.Selain itu Android terdapat pada
banyak perangkat dengan berbagai macam harga.
Android sebagai sistem operasi berbasis linux yang dapat digunakan di
berbagai perangkat mobile memliki tujuan utama untuk memajukan inovasi
piranti telepon agar pengguna mampu mengeksplorasi kemampuan dan
menambah pengalaman lebih dibandingkan dengan platformmobile lainnya [2].
Menurut IDC (International Data Corporation), Android menguasai pasar
dengan jumlah penjualan mencapai 68,1% selanjutnya iOS 16,9%, Blackberry
4,8%, Symbian 4,4%, Windows Phone 7/WindowsMobile 3,5%, dan sisanya 2,4%
untuk yang lainnya, survei tersebut diambil pada kuartal kedua tahun 2012. Rata-
rata pengguna Android didominasi mahasiswa dan pelajar SMA [3].
Semakin banyaknya masyarakat yang memiliki dan menggunakan perangkat
mobile membuka peluang penggunaan perangkat teknologi bergerak dalam dunia
pendidikan.Kehadiran mLearning ini ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran
yang ada serta memberikan kesempatan pada siswa untuk mempelajari kembali
materi yang kurang dikuasai dimanapun dan kapanpun. Hal ini tentu dapat
memberikan pengalaman yang berbeda dalam proses pembelajaran bagi siswa [4].
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dilakukan penelitian yang
membahas tentang penerapan Android dalam aplikasi pembelajran kingdom
animalia Sekolah Menengah Atas (SMA).
2. Kajian Pustaka
Penelitian berjudul Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis
Android telah membahas mengenai pembuatan aplikasi pembelajaran matematika
padaAndroid[5]. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi mobilemengenai
bangun datar dan bangun ruang menggunakan teks dan gambar pada Android2.3.6
dan enggunakan bahasa pemrograman java.
Penelitian berjudul Aktifitas Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas
Menggunakan LKS Berbasis Web Materi Kingdom animalia telah membahas
media pembelajaran kingdom animalia menggunakan LKS pada web karena
siswa menganggap biologi khususnya materi kingdom animalia karena dalam
materi tersebut terdapat banyak nama beserta karakteristik yang harus dihafalkan.
[6]. Penelitian ini menghasilkan Lembar Kerja Siswa (LKS) yang hanya berisi
soal-soal kingdom animalia berbasis web.
2
Berdasarkan penelitian yang pernah dilakukan terkait materi kingdom
animalia dan aplikasi mobiledengan Android, maka akan dilakukan penelitian
tentang aplikasi pembelajaran kingdom animalia pada pada mobileAndroidyang
berisi materi serta latihan soal, dan memanfaatkan beberapa komponen
multimedia, yaitu berupa teks, gambar, dan video mengenai kingdom animalia.
Media Pembelajaran yang memanfaatkan teknologi telephone genggam
disebut mobileLearning, Mobile-Learning merupakan aplikasi yang dapat
diterapkan sebagai media belajar, baik untuk memahami materi belajar ataupun
sebagai sarana untuk mengasah pengetahuan terhadap materi belajar yang telah
didapat [7].Aplikasi pembelajaran merupakan media yang dapat digunakan untuk
menyampaikan isi materi yang melibatkan perangkat bergerak seperti ponsel,
laptop dan tablet PC[8].Dengan mobile learning, pengguna dapat
mengakseskonten pembelajaran di mana saja dan kapan saja.Fungsi dan manfaat
mobile learning [9] , sebagai Suplemen (tambahan) dan Komplemen (pelengkap).
Suplemen (tambahan) yaitu, pengguna dapat menggunakan mobile learning
sebagai tambahan dalam proses belajar. Komplemen (pelengkap) yaitu, mobile
learning dapat digunakan untuk melengkapi materi yang disampaikan oleh guru.
Kingdom animaliamerupakan salah satu sub bab dari materi kelas X
semester 2 Sekolah Menengah Atas (SMA). Kingdom animalia merupakan
kerajaan hewan, hewan sendiri adalah makhluk hidup yang mampu beradaptasi di
berbagai lingkungan. Hewan dapat hidup di laut, air tawar, kutub, dan padang
pasir (gurun) [10]. Hewan ada yang hanya memakan hewan lainnya, ada yang
parasit, ada yang memakan hewan dan tumbuhan, serta ada juga yang hanya
memakan tumbuhan saja.Hewan menampilkan struktur, peran, dan aktivitas yang
bervariasi.Mereka dapat ditemukan dalam ukuran, warna, dan bentuk tubuh yang
mengagumkan.
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis
linux.Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti
bergerak.Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang
membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android,
dibentuklah Open Handset Alliance[11].Android menyediakan framework yang
mendukung penggunaan file audio, video dan berbagai file media lainnya [12].
File audio dan video yang ingin digunakan dapat diakses dari resources pada
aplikasi, file pada files system(SD Card) atau data streaming dari internet. dalam
aplikasi pembelajaran kingdom animalia menggunakan video yang diambil dari
url yang ada di internet. Android juga dapat digunakan untuk parsingXML atau
XML parser menggunakan DOM parser.ParsingXML menggunakan DOM
parserdilakukan dengan cara mengambil konten XML menggunakan HTTP
Request, kemudian parsingXML dan mengambil elemen DOM dari XML, lalu
mengambil value dari child atau anak elemen dengan nama node.
XML parser merupakan library atau package yang menyediakan metode
(interface) untuk aplikasi client bekerja dengan dokumen XML[13].XML parser
menangani tugas penting untuk mengambil/mengekstrak data dari dokumen XML
mentah sebagai input dan memvalidasi apakah dokumen tersebut well-formed atau
tidak.
3
3. Metode dan Perancangan Sistem
Tahapan penelitian dalam perancangan dan implementasi aplikasi
pembelajaran kingdom animalia ditunjukkan pada Gambar 1
Gambar 1 Tahapan Penelitian
Identifikasi masalah yaitu mengidentifikasi masalah dari data yang telah
diperoleh sehingga dapat menentukan pokok permasalahan yang akan dijadikan
penelitian pada aplikasi pembelajaran kingdom animalia. Data diperolehdari
Studi literatur, wawancara terhadap salah satu guru biologi SMA Negeri 2
sekaligus pengajar di Lembaga Bimbingan Belajar SSC Intersolusi, dan salah satu
guru biologi SMA Negeri 1 Widodaren serta pembagian kuisioner terhadap siswa
SMA Negeri 1 Widodaren.Hasil dari identifikasi masalah yaitu perlu adanya
aplikasi pembelajaran kingdom animalia untuk membantu memberikan informasi
mengenai materi kingdom animalia kepada siswa SMA. Data atau materi
kingdom animalia diperoleh dari buku paket SMA kelas satu. Alat yang
digunakan untuk mengerjakan aplikasi yaitu eclipse IDE, JDK, smartphone
android.
Perancangan sistem merupakan merupakan perancangan dan pembuatan
program sesuai dengan penelitian dan analisa masalah yang sebelumnya telah
dilakukan. Program akan dibuat menggunakan bahasa pemrograman java,
menggunakan JDK dan eclipse IDE. Dalam perancangan sistem akan dibual use
case diagram, class diagram, activity diagram dan sequence diagram.
Pengujian sistem yaitu uji coba sistem yang telah dibuat.Pengujian sistem
bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah sesuai dan tidak terdapat
error.Pengujian program akan menggunakan metode blackbox, yaitu pengujian
yang terfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Variabel yang
akan diuji adalah display splashscreen, display menu utama, load data XML,
display materi, display latihan soal dan display video.
Hasil dari penelitian, analisa masalah, pembutan program, dan pengujian
program akan dibuat dalam laporan penelitian.
Perancangan Sistem
Dalam merancang dan mengimplementasikan aplikasi pembelajaran
diperlukan suatu rancangan sistem terlebih dahulu untuk memberikan gambaran
pada pengguna aplikasi.Metode yang digunakan dalam perancangan sistem ini
adalah model prototyping. Model prototyping memiliki 3 proses. Proses dalam
metode prototyping ditunjukkan pada gambar 2.
Identifikasi Masalah
Perancangan Sistem
Pengujian SIstem
Penulisan Laporan
4
Gambar 2Model Prototyping[14]
MetodePrototypingterdiri dari 3 tahap, yaitu: Listen to customer : Pada tahap
ini dilakukan pengumpulan kebutuhan pengguna dengan identifikasi kebutuhan
sistem serta kebutuhan data aplikasi ; Build/revisemock-up: Pada tahap ini akan
dilakukan desain sistem dan antarmuka. Perancangan sistem dibuat dengan
menggunakan diagram UML (Use case Diagram, class diagram, Activity diagram
dan Sequence diagram) dan pembangunan sistem dilakukan dengan menggunakan
bahasa pemrograman Java pada eclipse IDE. Dan membuat mockup sebagai
gambaran dari tampilan;Customer test drivesmock-up : Dalam tahap ini akan
dilakukan evaluasi kerja sistem, apakah sistem sudah sesuai dengan kebutuhan
atau belum.Apabila sistem belum sesuai maka akan dilakukan diperbaiki melalui
tahap pengkodean program dan selanjutnya. Pada pembuatan aplikasi ini
pengguna melakukan evaluasi sebanyak 3 kali sampai hasilnya sesuai.Pertama,
peneliti membuat aplikasi dengan 3 menu utama, saat pengguna memilih menu
materi, pengguna akan melihat daftar kategori materi, ketika pengguna memilih
kategori, aplikasi akan menampilkan materi. Pengguna menginginkan materi
dikelompokkan berdasarkan ciri-ciri, srtuktur tubuh, reproduksi, klasifikasi.
Kemudian peneliti membangun ulang mock-up sesuai dengan permintaan
pengguna dan pengguna melakukan evaluasi sistem lagi. Pada evaluasi kedua,
pengguna menginginkan gambar struktur tubuh dari setiap filum disertai dengan
penjelasan dan adanya video yang menjelaskan mengenai filum tersebut. Pada
evaluasi ketiga, aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan bertujuan untuk mengetahui kebutuhan perangkat lunak
dan kebutuhan sistem yang akan dibangun. Dalam tahap ini dilakukan
pengumpulan data untuk membangun sistem, pengumpulan data itu sendiri
meliputi :Perangkat lunak yang dibutuhkan yaitu, Eclipse IDE, SDK Android,
platformAndroid.Perangkat keras yang dibutuhkan yaitu ponsel dengan sistem
operasi Android versi minimal 2.2 atau froyo dan maksimal 4.2 atau jelly
bean.Data yang dibutuhkan yaitu materi dan latihan soalkingdom
animaliaSMA.Menu yang harus ada dalam aplikasi adalah materi, latihan soal dan
tentang aplikasi. Materi berisi ciri-ciri dari berbagai filumkingdom animalia,
Struktur tubuh, reproduksi, klasifikasi, gambar serta video mengenai kingdom
animalia. Latihan soal berisi pertanyaan dengan pilihan ganda.Sedangkan tentang
aplikasi berisi penjelasan singkat mengenai aplikasi.
5
Rancangan Sistem
UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual
sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek
[15].UML dapat digunakan untuk merancang suatu konsep dalam pembuatan
software.Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran kingdom animalia
menggunakan Use case Diagram, Activity diagram, Class diagram dan Sequence
diagram.
Use case Diagram,Use case Diagram adalah abstraksi dari interaksi antara
sistem dan actor. Use case dibuat berdasarkan kebutuhan actor [16]. Gambar 3
menunjukkan Use case dari aplikasi pembelajaran kingdom animalia.
Gambar 3Use case Diagram
Gambar 2 merupakan Use case Diagram dari aplikasi pembelajaran kingdom
animalia yang menunjukkan bahwa pengguna dapat melihat informasi mengenai
materi kingdom animalia yang diklasifikasikan menjadi beberapa filum, serta
dapat mengerjakan soal dan melihat nilai.
Activity diagramadalah salah satu cara untuk memodelkan event-event yang
terjadi dalam suatu Use case [17]. Activity diagrammenjelaskan langkah atau
urutan aktifitas dalam sebuah proses.
Gambar 4Activity diagramMateri
Pengguna
Materi
Melihat PoriferaMelihat Coelenterata
Melihat Plathyhelmintes
Melihat Nemthelminthes
Melihat Annelida
Melihat Mollusca
Melihat Arthropoda
Melihat Echinodermata
Melihat Chordata
<<include>> <<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>><<include>>
<<include>>
<<include>>
Latihan Soal
Nilai
<<include>>
Pengguna Smartphone Web
Membuka aplikasi menampilkan halaman depan
Memilih menu materi
Parsing Materi
Melihat materi
Porifera Coelenterata
Platyhelminthes Nemathelminthes
Mollusca
Arthropoda Annelida
Echinodermata Chordata
Parsing Kategori materi
Memilih Kategori
Memberikan data kategori
Menampilkan kategori
Memberikan data Materi
Menampilkan Materi
6
Gambar 4menunjukkan Activity diagram saat pengguna memilih materi
kingdom animalia. Pada saat pengguna membuka aplikasi dan memilih menu
materi, aplikasi akan menampilkan beberapa kategori dari filum kingdom
animalia, setelah pengguna memilih kategori materi, aplikasi akan menampilkan
sub kategori, dari sub kategori pengguna bisa melihat materi kingdom animalia.
Gambar 5Activity diagramLatihan Soal
Gambar 5 menunjukkan Activity diagram latihan soal, saat pengguna memilih
menu latihan soal secara otomatis aplikasi akan meminta data dari server dengan
cara parsing XML (eXtensible Markup Language).Pengguna dapat langsung
mengerjakan soal-soal latihan. Setelah menyelesaikan latihan soal,pemgguna akan
memperoleh hasil yang ditampilkan oleh aplikasi.
Gambar 6Activity diagramTentang
Gambar 6 menunjukkan Activity diagram tentang, urutan aktifitas dari menu
tentang yaitu pengguna membuka aplikasi kingdom animalia, lalu Android atau
aplikasi akan menampilkan menu materi, latihan soal dan tentang aplikasi.Saat
Pengguna Smartphone
Membuka aplikasi Menampilkan halaman depan
Memilih menu tentang aplikasi
Menampilkan tentang aplikasi
Melihat tentang aplikasi
Pengguna Smartphone XML
Membuka aplikasi Menampilkan halaman depan
Memilih menu latihan soal
Parsing XML latihan soal Memberikan data latihan soal
Menampilkan latihan soalMengerjakan latihan soal
Menampilkan nilai
7
pengguna memilih menu tentang aplikasi akan langsung menampilkan isi dari
tentang aplikasi.
Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas di dalam sistem.
Gambar 7Class diagram
Gambar 7 menunjukkan Class diagram dari rancangan aplikasi pembelajaran
kingdom animalia. Serta menggambarkan hubungan antar kelas yang ada. Pada
kelas katerogi memiliki id dan nama kategori, yang memiliki hubungan dengan
kelas sub kategori, kelas gambar dan kelas video. Sedangkan kelas latihan soal
memiliki hubungan dengan pkelas pilihan jawaban.
Sequence diagramdigunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
scenario. Sequene diagram menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message
(pesan).
Gambar 8Sequence diagram Kategori
Gambar 8mengenaiSequence diagram kategori kingdom animalia. Pengguna
dapat memilih materi, kemudia kategori materi akan ditampilkan oleh sistem,
aplikasi dapat menampilkan kategori dengan melakukan parsing XMLuntuk
meminta data kategori.
: Pengguna
MainActivity Kategori
1 : pilih materi()
2 : baca katrgori()
3 : parsing xml()
4 : daftar kategori()
8
Gambar 9Sequence diagram Sub Kategori
Gambar 9 merupakan Sequence diagram dari memilih sub kategori. Setelah
pengguna memilih kategori pengguna akan dihadapkan pada sub kategori. Saat
sub kategori dipilih aplikasi akan langsung meminta data dari internet dengan cara
parsing XML.
Gambar 10Sequence diagramLatihan Soal
Gambar 10 menunjukkan Sequence diagram latihan soal. Pengguna memilih
menu latihan soal maka aplikasi akan langsung menampilkan latihan soal data
latihan soal didapat dari parsing XML, setelah pengguna mengerjakan soal
pengguna akan langsung bisa melihat nilai mereka di aplikasi.
Gambar 11 merupakan Sequence diagram dari video. Saat pengguna memilih
isi materi berupa video, aplikasi akan langsung mengambil url video dan
menampilkannya.
: Pengguna
mainActivity pilihan
1 : pilih latihan soal()
2 : minta data soal()
3 : Parsing xml()
4 : Menampilkan soal()
: Pengguna
mainActivity Sub kategori
1 : pilih kategori()
2 : baca subkategori()
3 : parsing xml()
4 : sub kategori()
9
Gambar 11Activity diagramLatihan Soal
4. Hasil dan Pembahasan
Aplikasi pembelajaran kingdom animalia memiliki 3 menu utama yaitu menu
materi, latihan soal dan tentang aplikasi. 3 menu utama dibuat menggunakan
imagebutton. Gambar 12 menunjukkan tampilan utama aplikasi pembelajaran
kingdom animalia.
Gambar 12 Tampilan Utama Aplikasi
Ketika pengguna memilih menu materi atau latihan soal, aplikasi akan
langsung load data xml dari internet, dengan cara parsing xml. Dalam parsing xml
menggunakan DOM parser dilakukan dengan cara membuat HTTP Request pada
web terlebih dahulu. Kode Program 1 menunjukkan pengambilan data XML
menggunakan HTTP Request. Kode Program 1 Perintah HTTP Request
1 public String getXmlFromUrl(String url) {
2 String xml = null;
3DefaulHttpClient httpClient = new DefaultHttpClient();