PERANCANGAN DAN IMPEMENTASI MACHINE AUTO FILLING UNTUK MEMPERCEPAT PROSES PENGISIAN PASIR PADA PEMBUATAN PIPA EXHAUST (Studi Kasus PT. YUTAKA MANUFACTURING INDONESIA) Disusun Oleh : Setiawan Dwi Cahyo 004201505011 Laporan Skripsi disampaikan kepada Fakultas Teknik President University diajukan untuk memenuhi persyaratan akademik mencapai gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Industri 2018
52
Embed
PERANCANGAN DAN IMPEMENTASI MACHINE AUTO FILLING …
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
PERANCANGAN DAN IMPEMENTASI MACHINE AUTO
FILLING UNTUK MEMPERCEPAT PROSES
PENGISIAN PASIR PADA PEMBUATAN PIPA EXHAUST
(Studi Kasus PT. YUTAKA MANUFACTURING INDONESIA)
Disusun Oleh :
Setiawan Dwi Cahyo
004201505011
Laporan Skripsi disampaikan kepada
Fakultas Teknik President University diajukan untuk memenuhi
persyaratan akademik mencapai gelar Sarjana Strata Satu (S1)
Program Studi Teknik Industri
2018
i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
Laporan skripsi ini disusun dan disampaikan oleh Setiawan Dwi
Cahyo sebagai salah satu persyaratan untuk mendapatkan gelar
Sarjana pada Fakultas Teknik, telah diperiksa dan dianggap telah
memenuhi persayaratan sebuah laporan.
Cikarang, Indonesia, 13 Februari 2018
Prof. Dr. Ir. H. M .Yani Syafei, MT
ii
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS
Saya menyatakan bahwa skripsi berjudul “Perancangan Dan
Impementasi Machine Auto Filling Untuk Mempercepat Proses
Pengisian Pasir Pada Pembuatan Pipa Exhaust (Studi Kasus Pt.
Yutaka Manufacturing Indonesia)” adalah hasil dari pengetahuan
terbaik Saya dan belum pernah diajukan ke Universitas lain maupun
diterbitkan baik sebagian maupun secara keseluruhan.
Cikarang, Indonesia, 13 Februari 2018
Setiawan Dwi Cahyo
iii
PERANCANGAN DAN IMPEMENTASI MACHINE AUTO
FILLING UNTUK MEMPERCEPAT PROSES
PENGISIAN PASIR PADA PEMBUATAN PIPA EXHAUST
(Studi Kasus PT. YUTAKA MANUFACTURING INDONESIA)
Oleh
Setiawan Dwi Cahyo
004201505011
Disetujui Oleh
Prof. Dr. Ir. H. M .Yani Syafei, MT
Pembimbing Akademik
Ir. Andira Taslim, MT
Kepala Program Studi Teknik Industri
i
ABSTRAK
PT. Yutaka Manufacturing Indonesia adalah perusahaan yang bergerak dibidang
otomotif untuk kendaraan bermotor roda dua atau roda empat. Banyaknya
peningkatan permintaan produk dari customer menuntut perusahaan untuk
memberikan pelayanan terbaik terutama kualitas pada produk itu sendiri.
Peningkatan produk otomotif tentunya harus diimbangi dengan peningkatan
produksi spare part otomotif termasuk didalamnya komponen otomotif berupa
Exhaust System kendaraan otomotif, perusahaan harus dapat memproduksi sesuai
dengan target yang telah ditetapkan dan diusahakan dapat memberikan kepuasan
pada pelanggan. Perusahaan sering terjadi banyak komplain konsumen terhadap
produk Bending Pipa yang tidak dihasilkan secara maksimal dalam 3 bulan
terakhir mulai bulan Maret – Mei 2017. Berdasarkan permasalahan tersebut
maka diusulkan pengadaan Alat bantu proses pengisian pasir yang menekan nilai
efektifitas proses produksi. Metode yang mampu untuk menganalisa perbaikan
proses produksi salah satunya adalah dengan menggunakan Fishbone. Observasi
awal dilakukan dengan mengambil data produksi untuk mengetahui hasil produksi
dan nilai efisiensinya dibandingkan dengan nilai efisiensi proses dan balancing
cycletime pada line tersebut. Berdasarkan data yang didapatkan, hasil respon
teknis yang dibutuhkan adalah material dan metode kerjanya. Kemudian
dilakukan proses perancangan dan implementasi alat bantu proses pengisian pasir
pada produksi Pipa Bending. Pengadaan alat bantu ini dapat mengurangi defect
dan rework pada produk pipa bending dari 8,03% menjadi 0,01%, serta
mempermudah dan mempercepat proses produksi dari 36 detik menjadi 21 detik.
Kata Kunci : Data Produksi, Fishbone, Alat bantu proses Pengisian Pasir,
Metode kerja
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Perusahaan manufaktur merupakan perusahaan yang membutuhkan proses dengan
penggunaan material yang cukup banyak dan tentunya hal ini akan menimbulkan
potensi untuk mempunyai pemborosan / waste yang tidak sedikit dalam
prosesnya.
Dalam usaha peningkatan produktivitas, perusahaan harus mengetahui kegiatan
yang dapat meningkatkan nilai tambah produk dan menghilangkan pemborosan /
waste. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan produktivitas
dan efisiensi line produksi adalah dengan menggunakan pendekatan lean
manufacturing.
Lean manufacturing merupakan metode yang ideal untuk mengoptimalkan
performasi dari sistem dan proses produksi karena mampu mengidentifikasi,
mengukur, menganalisa dan mencari solusi perbaikan atau peningkatan
performansi secara komprehensif. Pendekatan lean manufacturing berfokus pada
efisiensi tanpa mengurangi efektivitas proses diantaranya pengingkatan operasi
yang mempunyai nilai tambah, mengurangi pemborosan /waste dan memenuhi
kebutuhan customer. Konsep lean manufacturing diterapkan untuk mengeliminsai
pemborosan / waste pada sistem produksi.
PT YMI sebagai perusahaan yang bergerak di bidang industri komponen otomotif,
dimana dalam proses produksinya menghasilkan produk berupa Muffler dan
Diskbrake . Muffler menjadi peran penting dalam sebuah elemen kendaraan
dikarenakan muffler mempunyai pengaruh penting dalam pengendalian hasil
emisi yang sangat menjadi dasar standard layak jalan sebuah kendaraan.
2
Permasalahan yang seringkali terjadi pada industri manufacturing termasuk PT
YMI adalah adanya bottle neck pada suatu proses, hal ini terjadi karena tidak
seimbangnya waktu proses antara mesin-mesin atau work station dalam sebuah
manufacturing. Permasalahan bottle neck mengakibatkan pemborosan waktu dan
memperlambat lead time dalam kasus ini di Line Bending.
Identifikasi terhadap pemborosan / waste di Line Bending ini membutuhkan suatu
model yang dapat mempermudah dan menyederhanakan proses pencarian
permasalahan pemborosan / waste khususnya pada proses pengisian pasir yang
pada aktualisasi lapangan memiliki lead time paling tinggi. Model yang
digunakan untuk mencari permasalahan pemborosan / waste dalam aliran proses
dan kemudian dihilangkan atau dirubah guna mempersingkat lead time serta
meningkatkan persentase dari aktivitas- aktivitas yang bernilai tambah adalah
dengan perancangan alat atau metode proses secara otomatis untuk proses
produksi muffler. Pembuatan Mesin Pengisian Pasir Otomatis menjadi pilhan
terbaik untuk meningkatkan proses produksi dan mengurangi permasalahan Bottle
neck pada line produksi terkait.
1.2. Rumusan Masalah
Dari paparan latar belakang masalah di atas, maka terdapat beberapa
permasalahan yang perlu dicermati dan perlu mendapatkan pengkajian lebih
mendalam berkaitan dengan perancangan alat maupun metode proses produksi di
PT YMI khususnya untuk muffler, yaitu sebagai berikut :
1. Bagaimana cara merancang desain Mesin Pengisian Pasir Otomatis secara
3D yang tepat untuk digunakan?
2. Bagaimana dampak yang ditimbulkan dari pengembangan metode tersebut
terhadap balancing cycletime proses, aspek waktu, kapasitas produksi,
kualitas hasil produk, dan biaya proses produksi?
3. Bagaimanana membuat Standar Operasional Prosedur yang tepat?
3
1.3. Tujuan Penelitian
Dalam penyusunan penelitian ini, ada beberapa tujuan yang ingin dicapai, tujuan
tersebut adalah sebagai berikut :
1. Mengetahui perancangan desain mesin secara 3D yang tepat digunakan.
2. Mengetahui dampak yang ditimbulkan dari metode tersebut terhadap
kualitas hasil produk, kapasitas produksi, aspek waktu, dan biaya proses
produksi.
3. Mengetahui pembuatan Standar Operasional Prosedur yang tepat.
1.4. Ruang Lingkup
Karena waktu dan sumber daya dalam melakukan penelitian ini terbatas, maka
penelitian ini difokuskan kepada sistem perubahan proses produksi dari metode
manual ke metode otomatis pada muffler kendaraan roda dua.
1.5. Asumsi
Untuk mendukung kelancaran penelitian ini, maka digunakan beberapa asumsi
seperti :
1. Proses produksi sehari 21 jam dengan total 26 hari kerja/bulan.
2. Kondisi proses produksi sekarang pada kondisi normal.
1.6. Sistematika Penulisan
Untuk memperjelas pemahaman terhadap penelitian ini maka akan diuraikan
tentang sistematika penulisan laporan sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Menjelaskan latar belakang masalah, perumusan masalah,
tujuan penelitian, ruang lingkup, asumsi, dan sistematika
penulisan.
BAB II : STUDI LITERATUR
Berisi tentang penjelasan teori yang akan diterapkan dalam
proses perancangan alat dan metode proses produksi.
4
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Berisi tentang teknik pengumpulan data, kerangka pemecahan
masalah dan metode analisis data yang digunakan.
BAB IV : PENGUMPULAN DATA DAN ANALISIS
Berisi tentang hasil penelitian yang berupa data dan pembahasan
dari data-data yang diperoleh.
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi tentang kesimpulan dari hasil penelitian dan saran-saran
yang ditujukan kepada pihak perusahaan.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
1
BAB II
STUDI LITERATUR
2.1. Sistem
Sistem adalah sekelompok komponen dan elemen yang digabungkan menjadi satu
untuk mencapai tujuan tertentu. Sistem terdiri dari beberapa elemen sistem
dimana antar elemen saling berhubungan dan bekerjasama untuk mencapai tujuan
tertentu. Berikut adalah penjelasan mengenai hubungan elemen dalam suatu
sistem.
1. Entitas
Entitas merupakan salah satu elemen yang sangat penting dalam sistem.
Entitas juga dapat disebagai objek dari sebuah sistem. Endtitas sendiri
adalah item yang diproses dalam sistem (input dan output dari sistem).
Entiti dalam suatu sistem tidak selalu sama dan memilikki karakteristik
yang berbeda. Untuk mendefinisikan sebuah entity terdapat atribut. Atribut
adalah sifat atau hal-hal yang melekat pada entitas untuk membantu
berlangsungnya simulasi. Contoh atribut adalah waktu kedatangan
kustomer yang ingin service motor.
2. Aktifitas
Aktifitas adalah segala kegiatan yang dilakukan dalam sistem baik
langsung maupun tidak langsung oleh entitas dan resources. Segala
aktifitas berperan dalam pengolahan entitas. Aktifitas diklasifikasikan
menjadi tiga jenis yaitu entity processing (ex: check in), entity and
resource movement (ex: riding in an elevator), dan yang terakhir resource
adjustments, maintenance, and repair.
3. Resources
Resources adalah sumber daya yang digunakan untuk memproses entitas.
Biasanya resource merupakan sekelompok dari beberapa individu yang
2
membentuk server yang melayani atau membantu berjalannya aktifitas
dalam sebuah sistem. Namun fasiltas seperti peralatan, mesin dan alat
pendukung yang lainnya juga dapat digolongkan sebagai resources.
Contohnya adalah dalam pom bensin, resource dari sistem ini adalah para
pekerjanya dan mesin-mesinnya.
4. Kontrol
Control adalah aturan main atau juga disebut dengan SOP, untuk
bagaimana sebuah sistem bekerja. Dengan adanya elemen kontrol ini,
maka sebuah sistem dapat berjalan dengan ketentuan-ketentuan/langkah-
langkah tertentu sehingga dapat berjalan dengan baik. Contoh controlling
dalam sebuah sistem adalah penjadwalan atau tata cara untuk kedatangan
nasabah.
5. Variabel
Variabel adalah suatu sebutan yang dapat diberi nilai angka (kuantitatif)
atau nilai mutu (kualitatif). Variabel merupakan pengelompokan secara
logis dari dua atau lebih atribut dari objek yang diteliti. Dalam hal ini,
variabel adalah informasi yang mencerminkan banyaknya karakteristik
dari sebuah entitas. Berikut adalah macam-macam variabel:
a. Variabel Keputusan
Variabel keputusan adalah variabel yang memberikan keputusan
untuk memperbaiki kondisi sistem yang sudah ada atau untuk
mendapatkan tujuan yang diinginkan. Variabel ini juga disebut
sebagai variabel independen. Oleh karena itu dengan adanya
pergantian variabel keputusan, maka akan mempengaruhi sistem
secara keseluruhan. Contoh variabel keputusan adalah menentukan
menambah mesin atau tidak.
b. Variabel Respon
3
Variabel respon adalah aksi atau dampak setelah adanya variabel
keputusan. Sehingga variabel respon dipengaruhi oleh variabel
keputusan. Karena terjadi setelah adanya keputusan, maka variabel
ini juga sering disebut sebagai variabel performansi. Contohnya
adalah panjangnya antrian yang berkurang atau tidak.
c. Variabel Status
Variabel status adalah kondisi atau status sistem pada waktu tertentu.
Variabel respon adalah ringkasan perubahan variabel status dari
waktu ke waktu. Variabel status digolongkan di variabel dependen.
2.2. Ergonomi
Secara umum definisi-definisi ergonomi yang ada membicarakan masalah-
masalah hubungan antara manusia pekerja dengan tugas-tugas dan pekerjaannya
serta desain dari objek yang digunakannya. Pada dasarnya kita boleh mengambil
definisi ergonomi dari mana saja, namun demikian perlu kita sesuaikan dengan
apa yang sedang kita kerjakan. Di bawah ini ditampilkan beberapa definisi
ergonomi yang berhubungan dengan tugas, pekerjaan dan desain (Tarwaka,
Solichul HA.Bakri dan Lilik Sudiajeng , 2004 : 6-7).
Ergonomics is the aplication of scientific information about human being
(and scientific methods of acquiring such information) to the problems of
design.
Ergonomics is the study of human abilities and characteristics which
affect the design of equipment, systems and job.
Ergonomics is the ability to apply information regarding human
characters, capacities, and limitation to the design of human tasks,
machine system, living spaces, and environment so that people can live,
work and play safely, comfortably and efficiently.
4
Ergonomic design is the application of human factors, information to the
design of tools, machines, systems, tasks, jobs and environments for
productive, safe, comfortable and effective human functioning.
Apabila kita hanya mencermati definisi-definisi tersebut secara sepintas, maka
ruang lingkup ergonomi terasa sempit, karena hanya membicarakan antara
manusia dengan tugas dan pekerjaannya. Namun demikian, apabila kita lebih
dalam mencermatinya, maka ruang lingkup ergonomi akan sangat luas dan
mencakup segala aspek, tempat dan waktu. Dengan demikian, ergonomi dapat
diterapkan pada aspek apa saja, di mana saja dan kapan saja. Sebagai ilustrasi,
bahwa sehari semalam kita mempunyai 24 jam dengan distribusi secara umum
adalah 8 jam di tempat kerja, 2 jam di perjalanan, 2 jam di tempat rekreasi, olah
raga dan lingkungan sosial serta selebihnya (12 jam) di rumah. Sehingga
penerapan ergonomi tidak boleh hanya berfokus pada 8 jam di tempat kerja dan
melupakan 16 jam lainya. Untuk mencapai kualitas hidup yang lebih baik, maka
siklus ke-24 jam tersebut harus menjadi perhatian dalam kajian ergonomi.
Dari uraian tersebut maka selanjutnya kita dapat mendefinisikan ergonomi
sebagai berikut: “Ergonomi adalah ilmu, seni dan penerapan teknologi untuk
menyerasikan atau menyeimbangkan antara segala fasilitas yang digunakan baik
dalam beraktivitas maupun istirahat dengan kemampuan dan keterbatasan
manusia baik fisik maupun mental sehingga kualitas hidup secara keseluruhan
menjadi lebih baik”. Sedangkan yang dimaksud dengan kualitas hidup manusia
pekerja, sesuai yang ditetapkan oleh organisasi perburuhan internasional (ILO),
secara umum adalah sebagai berikut:
1. work should respect the workers’life and health.
2. work should leave the worker with free time for rest and leisure.
3. work should enable the worker to serve society and achieve self-fulfillment
by developing his personal capacities.
5
Dengan demikian pencapaian kualitas hidup manusia secara optimal, baik di
tempat kerja, di lingkungan sosial maupun di lingkungan keluarga, menjadi tujuan
utama dari penerapan ergonomi.
2.2.1. Tujuan Ergonomi
Secara umum tujuan dari penerapan ergonomi adalah :
1. Meningkatkan kesejahteraan fisik dan mental melalui upaya pencegahan
cedera dan penyakit akibat kerja, menurunkan beban kerja fisik dan mental,
mengupayakan promosi dan kepuasan kerja.
2. Meningkatkan kesejahteraan sosial melalui peningkatan kualitas kontak sosial,
mengelola dan mengkoordinir kerja secara tepat guna dan meningkatkan
jaminan sosial baik selama kurun waktu usia produktif maupun setelah tidak
produktif.
3. Menciptakan keseimbangan rasional antara berbagai aspek yaitu aspek teknis,
ekonomis, antropologis dan budaya dari setiap sistem kerja yang dilakukan
sehingga tercipta kualitas kerja dan kualitas hidup yang tinggi.
2.3. Lean Manufacturing
Lean manufacturing merupakan suatu konsep untuk meminimalkan waste
dimana semua orang dalam seluruh organisasi bekerjasama untuk
mengeliminasi waste. Lean manufacturing merupakan konsep dari Toyota
Production System dengan tujuan untuk meningkatkan nilai tambah kerja
dengan menghilangkan waste dan mengurangi pekerjaan yang tidak perlu,
biaya yang lebih rendah, kualitas yang lebih tinggi dan Lead Time yang lebih
pendek.
Lean difokuskan untuk memberikan nilai lebih untuk bisnis dan pelanggan
dengan meningkatkan kecepatan dan meminimalkan waste dengan melakukan
balancing process flow. Lean haruslah berdampingan dengan struktur
organisasi, budaya dan system pelaporan performa manajemen untuk memberikan
hasil jangka panjang. Proses yang sudah baik, system dan tingkah laku
6
sebaiknya tidak dihilangkan pada saat menerapkan Lean. Konsep Lean harus
konsisten dengan metode improvement yang lain dan harus dirajut bersama -
sama. Penghilangan waste akan membawa benefit pengurangan biaya dan
sebagai pra syarat untuk membuat Lean process. Lean juga disebut suatu filosofi
bisnis, bukan hanya teknik-teknik atau alat-alat. Lean berarti mengerjakan sesuatu
dengan cara sederhana dan seefisien mungkin, namun tetap memberikan kualitas
superior dan pelayanan yang sangat cepat kepada pelanggan.
Manajemen organisasi perlu menyerap pemikiran Lean agar menjadi Lean. Hal itu
perlu menanamkan dalam bentuk kultur (culture), ukuran-ukuran (metrics),
kebijakan-kebijakan (policies), prosedur-prosedur (procedures), dan pada
akhirnya adalah alat-alat atau teknik-teknik Lean (Lean tools or techniques). Lean
Production berarti "doing more and more with less and less", artinya
memproduksi semakin banyak dalam waktu yang semakin singkat, dengan
modal lebih sedikit. Dengan ruang produksi yang lebih kecil, jumlah mesin,
tenaga kerja dan material yang lebih sedikit.
Lean Production adalah suatu pendekatan sistematis untuk mengidentifikasi
dan mengeliminasi pemborosan, yaitu kegiatan yang tidak memberi nilai
tambah melalui aktifitas peningkatan terus-menerus serta mengoptimalkan
value stream. Penerapan Lean Production akan menciptakan proses produksi
yang mengalir yang ditarik dan dikendalikan sesuai dengan derap permintaan
pelanggan. Penerapan Lean Production juga ditujukan untuk mengeliminasi
inventori yang belum diperlukan (berlebih).
2.4. Alat – alat Pengendali Proses Produksi
2.4.1. Fish Bone Diagram
Diagram fish bone adalah gambaran sebuah model sugestif dari hubungan antara
sebuah kejadian atau pun peristiwa. Struktur dari diagram tersebut membantu para
7
pengguna untuk berfikir secara sistematis. Beberapa kelebihan dari konstruksi
diagram tulang ikan antara lain membantu memberikan sebuah pertimbangan akar
sebab akibat dari suatu permasalahan dengan pendekatan struktur, mendorong
adanya partisipasi kelompok dan meningkatkan pengetahuan anggota kelompok
terhadap proses analisis penyebab suatu masalah, dan mengidentifikasi area
dimana data seharusnya dikumpulkan untuk penelitian yang lebih lanjut.
Gambar 2.1. Fish bone diagram
Fish bone diagram terlihat seperti tulang ikan, diagram tulang ikan dapat
digunakan juga untuk mempertimbangkan risiko dari berbagai penyebab suatu
permasalahan yangterjadi pada setiap proses.
2.4.2. Diagram Pareto
Diagram Pareto adalah grafik batang yang menunjukkan suatu permasalahan
didalam proses berdasarkan urutan banyaknya kejadian. Masalah terbanyak
ditunjukkan oleh grafik batang tertinggi yang ditempatkan disisi paling
kiri,masalah yang paling sedikit terjadi,terletak pada sisi paling kanan yang
ditunjukan grafik batang yang paling rendah Gaspersz ( 2001:46 ).
MATERIAL METHODE
ENVIRONMENT MAN
8
Gambar 2.2. Diagram pareto
2.5. Jenis Pemborosan (Waste)
Lean mendefinisikan 7 (tujuh) jenis waste yang akan dieliminasi atau
diminimalkan.Ketujuh waste tersebut adalah:
1. Over Production
Waste atau pemborosan yang terjadi karena kelebihan produksi baik yang
berbentuk finished goods (barang jadi) maupun WIP (barang setengah jadi)
tetapi tidak ada order / pesan dari customer. Beberapa alasan adanya over
production (kelebihan produksi) antara lain waktu setup mesin yang lama,
kualitas yang rendah, atau pemikiran “Just in case” ada yang
memerlukannya.
2. Waiting
Saat seseorang atau mesin tidak melakukan pekerjaan, status tersebut
disebut menunggu. Menunggu bisa dikarenakan proses yang tidak seimbang
sehingga ada pekerja maupun mesin yang harus mengunggu untuk
melakukan pekerjaannya, adanya kerusakkan mesin, supply komponen yang
terlambat, hilangnya alat kerja ataupun menunggu keputusan atau informasi
tertentu.
9
3. Inventory
Waste atau pemborosan yang terjadi karena Inventory adalah akumulasi dari
finished goods (barang jadi), WIP (barang setengah jadi) dan bahan mentah
yang berlebihan di semua tahap produksi sehingga memerlukan tempat
penyimpanan, modal yang besar, orang yang mengawasinya dan pekerjaan
dokumentasi (Paparwork).
4. Ineffisiensi Transportation
Waste atau pemborosan yang terjadi karena tata letak (layout) produksi yang
buruk, pengorganisasian tempat kerja yang kurang baik sehingga
memerlukan kegiatan pemindahan barang dari satu tempat ke tempat
lainnya. Contohnya letak gudang yang jauh dari produksi.
5. Over Processing
Tidak setiap proses bisa memberikan nilai tambah bagi produk yang
diproduksi maupun customer. Proses yang tidak memberikan nilai tambah
ini merupakan pemborosan atau proses yang berlebihan. Contohnya : proses
inspeksi yang berulang kali, proses persetujuan yang harus melewati banyak
orang, proses pembersihan. Semua customer menginginkan produk yang
berkualitas, tetapi yang terpenting adalah bukan proses Inspeksi berulang
kali yang diperlukan tetapi bagaimana menjamin kualitas produk pada saat
pembuatannya. Yang harus dilakukan adalah mencari root cause (akar
penyebab) dari suatu permasalahan dan ambilkan tindakan (counter
measure) yang sesuai dengan akar penyebab tersebut.
6. Motion
Waste atau pemborosan yang terjadi karena gerakan – gerakan pekerja
maupun mesin yang tidak perlu dan tidak memberikan nilai tambah
terhadap produk tersebut. Contohnya peletakan komponen yang jauh dari
10
jangkauan operator, sehingga memerlukan gerakan melangkah dari posisi
kerjanya untuk mengambil komponen tersebut.
7. Defect
Waste atau pemborosan yang terjadi karena buruknya kualitas atau adanya
kerusakkan (defect) sehingga diperlukan perbaikan. Ini akan menyebabkan
biaya tambahan yang berupa biaya tenaga kerja, komponen yang digunakan
dalam perbaikan dan biaya – biaya lainnya.
2.6. Pengembangan dan Perancangan Produk
Penerapkan proses perancangan ini terhadap berbagai masalah (kebutuhan) dalam
berbagai kompleksitasnya dengan menemukan dan merencanakan suatu proses,
system, atau komponen sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan (Veronica et al,
2005). Perancangan teknik adalah sebagai suatu proses dalam pengambilan
keputusan dengan menggunakan dasar matematika, ilmu teknik, dan sains untuk
diterapkan dengan konversi sumber daya secara optimal sehingga dapat mencapai
tujuan yang telah ditetapkan, berdasarkan Accreditation Board of Engineering and
Technology (2002). Umumnya dalam mengembangkan dan merancang suatu
produk, perlu pemahaman terhadap konsep dasarnya, yang meliputi tantangan
yang dihadapi dalam pengembangan produk, perspektif terhadap pengembangan,
kriteria keputusan yang dihadapi dan karakter dari pengembangan produk.
2.6.1. Perspektif dalam Pengembangan dan Perancangan Produk
Produk adalah sesuatu yang dapat dijual oleh sebuah perusahaan kepada
konsumen. Pengembangan dan perancangan produk merupakan serangkaian dari
aktivitas yang diawali dari peluang pasar dan analisa persepsi, yang selanjutnya
diakhiri pada tahap proses produksi, penjualan produk dan pengiriman produk
(Ulrich dan Eppinger, 2012: 2).
Bermacam industri banyak melakukan pengembangan terhadap produk dengan
efektif dan mensejajarkan berbagai faktor yang dapat mempengaruhi dengan
11
sangat baik, seringkali dikarenakan mereka dipengaruhi oleh pasar konsumen
yang dapat berubah dengan cepat. Adapun kasus dimana industri dapat
berkembang pada lingkungan yang stabil dimana pengembangan produk dapat
berlangsung lambat dan secara perlahan-lahan. Dalam situasi atau kondisi apapun
baik itu saat industri berubah cepat ataupun stabil pengembangan produk tetap
memiliki resiko yang tinggi.
Keberhasilan pengembangan suatu produk sangat terpaut dari respon konsumen.
Produk yang dihasilkan dari pengembangan dapat dikatakan sukses apabila
terdapat respon positif dari konsumen yang diiringi dengan tindakan dan
keinginan untuk membeli produk. Identifikasi terhadap kebutuhan konsumen
adalah fase paling awal dalam proses pengembangan produk, karena pada tahapan
ini merupakan penentuan arah dari pengembangan suatu produk. (Ulrich dan
Eppinger, 2012 : 2).
2.6.2. Tantangan dalam Pengembangan Produk
Upaya pengembangan suatu produk menjadi usaha yang komplek dan
menyeluruh. Sedikit perusahaan yang mampu meraih sebuah kesuksesan yang
dapat dicapai lebih dari separuh waktu dalam pengembangan. Kenyataan ini
memberikan tantangan yang berat bagi tim dalam proses pengembang produk.
Beberapa hal yang menyebabkan usaha dalam pengembangan produk cukup
menantang yaitu (Ulrich dan Eppinger, 2012 : 6):
a. Trade-offs, ibarat pesawat terbang kini dapat dibuat lebih ringan, tetapi
tindakan ini akan meningkatkan biaya manufaktur. Aspek yang paling sulit
dalam pengembangan produk salah satunya adalah memahami,
mengetahui, dan mengendalikan pertentangan (trade-offs) sebagaimana
kasus pada pesawat terbang tersebut.
b. Dinamika, seiring perkembangan dalam hal teknologi, selera konsumen
berubah, pesaing merilis produk baru dan kondisi lingkungan yang makro
12
ekonomi berubah. Bagaimana menarik keputusan pada lingkungan yang
secara konstan selalu berubah adalah tantangan yang berat.
c. Lengkap, terkait pemilihan akan menggunakan baut atau dengan katup
yang pas dengan bagian penutup komputer maka memiliki keterkaitan
ekonomi yang cukup besar. Pada proses pengembangan sebuah produk
sering menjumpai banyak permasalahan terkait kelengkapan serupa.
d. Tekanan Waktu, yaitu apabila tersedia cukup waktu maka setiap kesulitan
akan dengan mudah untuk dikendalikan, akan tetapi seringkali keputusan
pada proses pengembangan suatu produk harus diambil dengan cepat
tanpa memiliki informasi yang lengkap.
e. Faktor Ekonomi, dimana pengembangan sebuah produk baru, proses
produksi dan pemasaran terhadap produk baru memerlukan investasi yang
cukup besar. Demi mendapat timbal balik yang layak untuk investasi
tersebut maka produk yang dihasilkan harus dapat menarik bagi konsumen
dan relatif tidak mahal pada proses produksi.
2.6.3. Karakter Pengembangan Produk
Terbagi menjadi lima tipe karakter dalam pengembangan sebuah produk (Ulrich
dan Eppinger, 2012 : 19). Karakter tersebut dapat disesuaikan dengan tujuan dan
kemampuan dari perusahaan, lima tipe ini yaitu:
a. Tipe generic (market pull), untuk tipe ini perusahaan memulai dengan
peluang pasar lalu menemukan teknologi yang tepat untuk memenuhi
kebutuhan konsumen. Contoh pada penerapan tipe ini adalah barang-
barang untuk keperluan alat bantu kerja, olahraga, dan furniture.
b. Tipe technology push, untuk tipe ini perusahaan memulai dengan suatu
teknologi baru, yang selanjutnya mendapatkan pasar yang sesuai.
Perbedaan pada tipe market pull adalah pada tahap pencanaan yang
melibatkan kesesuaian antara kebutuhan pasar dan teknologi. Diasumsikan
bahwa teknologi yang digunakan telah tersedia pada proses pengembangan
konsep.
13
c. Produk platform, untuk tipe ini diasumsikan bahwa perusahaan akan
membuat produk baru berdasarkan sub-sistem teknologi yang sudah ada.
Beberapa contoh yang dikembangkan menggunakan karakter ini adalah
peralatan elektronik, printer dan komputer.
d. Process intensive, karakteristik produk pada tipe ini sangat dibatasi dari
proses produksi. Dari awal proses produksi, proses dan produk harus
dikembangkan bersama-sama dan harus sudah dispesifikasikan. Contoh
penggunaan process intensive yaitu pada pengembangan bahan kimia,
semikonduktor, dan makanan ringan.
e. Customized, Produk baru pada tipe ini memungkinkan sedikit variasi dari
model yang sudah ada. Tipe ini diaplikasikan pada pengembangan produk
container, baterai, motor, dan saklar.
2.6.4. Tipe Proyek Pengembangan Produk
Terdapat 4 tipe proyek pengembangan produk berdasarkan pengelompokan
(Ulrich dan Eppinger, 2012 : 55-56) yaitu:
a. Platform produk baru, pada tipe proyek ini perancangan suatu keluarga
produk baru berdasarkan platform yang baru dan umum melibatkan usaha
pengembangan utama. Dengan meluncurkan produk baru maka dapat
termasuk kategori pasar dan produk yang sudah dikenal.
b. Turunan dari platform dari produk yang telah ada, sehingga proyek ini
memperpanjang platform produk agar lebih baik dalam memasuki pasar
yang sudah dikenal menggunakan satu atau lebih produk baru.
c. Perkembangan dalm perbaikan terhadap produk yang telah ada, pada
proyek ini probabilitas hanya melibatkan modifikasi atau penambahan
pada beberapa detail terhadap produk yang sudah ada untuk menjaga lini
produk yang telah memiliki pesaing.
d. Pada dasarnya produk baru, yaitu proyek ini mengaitkan produk dimana
sangat berbeda atau dengan teknologi produksi dan memungkinkan
membantu dalam memasuki pasar dimana belum dikenal dan baru. Pada
14
dasarnyan proyek-proyek tersebut memiliki lebih banyak resiko, yang
merupakan keberhasilan untuk jangka panjang perusahaan dapat
bergantung terhadap apa yang sudah dipelajari dari proyek-proyek penting
yang telah dikerjakan.
2.7. Concept Development Process
Berdasarkan spesifikasi teknis dan permintaan konsumen (Voice of Customer)
akan diwujudkan konsep yang akan dapat mengarahkan kualitas produk secara
umum diagram alir fase pengembangan konsep (Ulrich dan Eppinger, 2012 : 94),
terlihat digambar berikut:
Identify
Customer
Needs
Establish
Target
Specifications
Generate
Product
Concepts
Select
Product
Concepts
Test
Product
Concepts
Set Final
Specifications
Plan
Downstream
Development
Perform Economic Analysis
Benchmark Competitive Products
Build and Test Models and Prototype
Mission
Statement Development
Plan
Gambar 2.3. Proses Konsep Pengembangan Produk
Tahapan proses tersebut dilakukan dalam Concept Development Process yang
terdiri dari bagian Marketing, Design, Manufacture dan Quality Control. Maksud
dari masing-masing tahapan adalah:
1) Mengidentifikasi kebutuhan konsumen
Tujuan dari mengidentifikasi kebutuhan konsumen adalah untuk
mengetahui kebutuhan konsumen dari sebuah produk yang akan
dirancang. Dengan melakukan interview terhadap konsumen secara
langsung maupun pengambilan data dengan kuesioner.
2) Membuat Spesifikasi Target
Sasarannya adalah menentukan spesifikasi produk, yang merupakan
translansi dari apa yang dibutuhkan oleh konsumen kedalam terminologi
teknis.
3) Analisa kompetisi produk
15
Untuk memahami spesifikasi produk yang sudah ada dipasaran maka
diperlukan Benchmark Competitive Product bertujuan untuk melakukan
perbandingan pada produk yang telah ada dipasaran melaui produk yang
akan dibuat sehingga mampu mengetahui keunggulan dari produk yang
akan dibuat.
4) Pengembangan konsep
Guna meneliti lebih jauh pada produk yang akan dibuat apakah sudah
memenuhi kebutuhan konsumen atau masih perlu dikembangkan.
5) Pemilihan konsep
Untuk menyeleksi konsep-konsep yang telah dibuat melalui metode
screening dan scoring, sehingga diperoleh desain produk yang memenuhi
kriteria konsumen, biaya murah dapat diproses dan diperiksa (Quality
Control).
6) Penyempurnaan spesifikasi
Setelah melakukan pemilihan konsep maka dilakukan penyempurnaan
spesifikasi berdasarkan produk dari konsep yang terpilih untuk
mendapatkan spesifikasi terbaik sesuai kebutuhan.
7) Analisa secara ekonomi
Tujuannya adalah untuk menghitung biaya pengembangan dan pembuatan
untuk jangka waktu tertentu serta untuk membuat model produk bernilai
ekonomis.
8) Perencanaan Proyek
Menetapkan jadwal pelaksanaan proyek secara keseluruhan