PENINGKATAN SIKAP TERHADAP PURPOSE IN LIFE MENGGUNAKAN BIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK SIMULASI GAMES PADA SISWA KELAS XI SMA NEGERI 9 BANDAR LAMPUNG TAHUN AJARAN 2017/2018 (SKRIPSI) Oleh JELITA EKA SEPRIDA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG 2018
62
Embed
PENINGKATAN SIKAP TERHADAP PURPOSE IN LIFE …digilib.unila.ac.id/54526/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · 16. Adik-adik SMA Negeri 9 Bandar Lampung yang telah ikut berpartisipasi
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
PENINGKATAN SIKAP TERHADAP PURPOSE IN LIFEMENGGUNAKAN BIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK SIMULASI GAMES PADA
SISWA KELAS XI SMA NEGERI 9 BANDAR LAMPUNG TAHUN AJARAN2017/2018
(SKRIPSI)
Oleh
JELITA EKA SEPRIDA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG2018
ABSTRAK
PENINGKATAN SIKAP TERHADAP PURPOSE IN LIFE MENGGUNAKANBIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK SIMULASI GAMES PADA SISWA KELAS
XI SMA NEGERI 9 BANDAR LAMPUNG TAHUN AJARAN 2017/2018
Oleh
Jelita Eka Seprida
Masalah penelitian ini adalah sikap terhadap purpose in life. Permasalahannya adalah“apakah bimbingan kelompok teknik simulasi games dapat meningkatkan sikap positifterhadap purpose in life pada siswa”. Tujuan penelitian untuk meningkatkan sikapterhadap kesejahteraan psikologis pada dimensi purpose in life pada siswa kelas XI SMANegeri 9 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2017/2018. Metode penelitian ini adalahquasi eksperimen desain untreated control group design with dependent pre-test andposttest. Subjek penelitian yaitu kelompok eksperimen 10 orang dan kelompok kontrolsebanyak 10 orang. Teknik pengumpulan data menggunakan skala sikap terhadappurpose in life. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sikap terhadap purpose in life siswadi sekolah dapat ditingkatkan melalui layanan bimbingan kelompok teknik simulasigames, hal ini ditunjukkan hasil uji Mann Whitney yang diperoleh dengan nilai (Sig.)0,000 < 0,05, maka Ho ditolak Ha diterima. Kesimpulannya adalah sikap positif terhadappurpose in life dapat ditingkatkan menggunakan layanan bimbingan kelompok tekniksimulasi games pada siswa kelas XI di SMAN 9 Bandar Lampung Tahun Pelajaran2017/2018.
Kata kunci: Bimbingan dan Konseling, Bimbingan Kelompok Teknik Simulasi Games,Tujuan Hidup.
PENINGKATAN SIKAP TERHADAP PURPOSE IN LIFEMENGGUNAKAN BIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK SIMULASI GAMES PADA
SISWA KELAS XI SMA NEGERI 9 BANDAR LAMPUNG TAHUN AJARAN2017/2018
Oleh
JELITA EKA SEPRIDA
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar
SARJANA PENDIDIKAN
Pada
Program Studi Bimbingan dan Konseling
Jurusan Ilmu Pendidikan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG2018
RIWAYAT HIDUP
Jelita Eka Seprida lahir di Bandar Lampung, tanggal 16
Maret 1996, sebagai anak pertama dari dua bersaudara
dari pasangan Bapak Drs. Sepriyanto dan Ibu Farida
Eryani.
Penulis menempuh pendidikan formal yang diawali dari : Taman Kanak – kanak
Dwi Tunggal lulus tahun 2002, Pendidikan Sekolah Dasar Negeri 1 Beringin Raya
lulus tahun 2008, SMP Negeri 4 Bandar Lampung lulus tahun 2011, kemudian
melanjutkan ke SMA Negeri 9 Bandar Lampung lulus tahun 2014.
Tahun 2014, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Program Studi Bimbingan dan
Konseling, Jurusan Ilmu Pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
Selanjutnya, tahun 2017 penulis melaksanakan Kuliah Kerja Nyata (KKN) dan
Praktik Layanan Bimbingan dan Konseling di Sekolah Menengah Pertama
Negeri 1 Batu Brak, kedua kegiatan tersebut dilaksanakan di Pekon Kegeringan,
kecamatan Batu Brak, Kabupaten Lampung Barat, Lampung.
PERSEMBAHAN
Dengan penuh rasa syukur pada Allah SWT atas terselesaikannya
penulisan skripsi ini yang kupersembahkan karya kecilku ini teruntuk
yang paling berharga dari apa yang ada di dunia ini,
Ayahku Drs. Sepriyanto dan Ibuku Farida Eryani,
tak lebih, hanya sebuah karya sederhana ini yang bisa kupersembahkan..
Adikku tercinta
Almamaterku tercinta Universitas Lampung
-Jelita Eka Seprida-
MOTTO
“Allah tidak membebani seseorang melainkan sesuai dengankesanggupannya...” (Q.S Al-Baqarah:286)
“ Selama kita berusaha maka tidak akan ada
perjuangan yang sia-sia. Usaha yang kita lakukan
setimpal dengan hasil yang kita dapatkan “
-Jelita Eka Seprida-
SANWACANA
Alhamdulillahirobbil’alamin, segala puji bagi Allah SWT Tuhan semesta alam,
karena atas rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang
berjudul “Peningkatan Sikap Positif Terhadap Purpose In Life Menggunakan
Bimbingan Kelompok Teknik Simulasi Games Pada Siswa Kelas XI SMA Negeri
9 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2017/2018.”
Penyusunan skripsi ini sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi tingkat
sarjana kependidikan pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Lampung.
Terselesaikan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan dan dukungan baik secara
langsung maupun tidak langsung dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada
kesempatam ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang setulus-tulusnya
kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Patuan Raja, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
2. Ibu Dr. Riswanti, M.Si., selaku Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan Fakultas
Keguruan Universitas Lampung.
3. Bapak Drs. Yusmansyah, M.Si., selaku Ketua Program Studi Bimbingan dan
1. Tabel 1. Indikator Purpose In Life yang rendah berdasarkan hasil FGD........... 52. Tabel 2. Daftar siswa kelas XI di SMAN 9 Bandar Lampung............................ 293. Tabel 3. Kriteria Reliabilitas............................................................................... 344. Tabel 4. Hasil Perhitungan Reliabilitas............................................................... 345. Tabel 5. Penskroan Alternatif Jawaban Skala.................................................... 376. Tabel 6. Daftar Subjek Penelitian Kelompok Eksperimen ................................ 407. Tabel 7. Daftar Subjek Penelitian Kelompok kontrol ......................................... 408. Tabel 8. Kriteria Skala Sikap Terhadap Tujuan Hidup....................................... 419. Tabel 9. Hasil Pretest Sebelum Pemberian Layanan Bimbingan Kelompok pada
Kelompok Eksperimen......................................................................... 4210. Tabel 10. Hasil Pretest Kelompok Kontrol yang tidak diberikan Perlakuan
Bimbingan Kelompok ......................................................................... 4211. Tabel 11. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan Layanan Bimbingan Kelompok ............ 4412. Tabel 12. Perbandingan antara Pretest dan Posttest Kelompok Eksperimen ....... 5213. Tabel 13. Perbandingan antara Pretest dan Posttest Kelompok Kontrol.............. 5414. Tabel 14. Dinamika Kelompok dalam Bimbingan Kelompok.............................. 84
DAFTAR GAMBAR
1. Gambar 1. Alur pikir Purpose In Life ................................................................ 132. Gambar 2. Model pembelajaran dalam experiental learning dengan teknik
simulasi games (David Kolb, 1984)................................................ 253. Gambar 3. Model untreated control group design with dependent pre-test and
Posttest (Shadish, Cook & Campbel, 2002).................................... 354. Gambar 4. Grafik peningkatan subjek kelompok eksperimen ........................... 535. Gambar 5. Grafik hasil pretest dan posttest kelompok kontrol......................... 556. Gambar 6. Grafik perubahan sikap terhadap tujuan hidup VY.......................... 577. Gambar 7. Grafik perubahan sikap terhadap tujuan hidup SW.......................... 598. Gambar 8. Grafik perubahan sikap terhadap tujuan hidup YH.......................... 629. Gambar 9. Grafik perubahan sikap terhadap tujuan hidup AC.......................... 6510. Gambar 10. Grafik perubahan sikap terhadap tujuan hidup GF .......................... 6711. Gambar 11. Grafik perubahan sikap terhadap tujuan hidup ZS........................... 7012. Gambar 12. Grafik perubahan sikap terhadap tujuan hidup TS........................... 7213. Gambar 13. Grafik perubahan sikap terhadap tujuan hidup RN.......................... 7514. Gambar 14. Grafik perubahan sikap terhadap tujuan hidup DD.......................... 7715. Gambar 15. Grafik perubahan sikap terhadap tujuan hidup AM ......................... 79
DAFTAR LAMPIRAN
1. Lampiran 1. Kisi-kisi Skala Sikap Purpose In Life............................................. 962. Lampiran 2. Hasil perhitungan Uji Validitas ..................................................... 993. Lampiran 3. Hasil perhitungan Uji Realibitas..................................................... 1044. Lampiran 4. Hasil perhitungan Uji Mann Whitney ............................................. 1065. Lampiran 5. Satuan Layanan Bimbingan Konseling ......................................... 1086. Lampiran 6. Modul Simulasi Games .................................................................. 1117. Lampiran 7. Narasi Kegiatan Bimbingan Kelompok Teknik Simulasi Games .. 1158. Lampiran 8. Respon pertanyaan stimulasi saat melakukan games ..................... 1189. Lampiran 9. Modul Bimbingan Kelompok Teknik Simulasi Games.................. 12010. Lampiran 10. Foto Kegiatan Bimbingan Kelompok Teknik Simulasi Games .... 136
1
Bab I. Pendahuluan
A. Latar Belakang Masalah
1. Latar Belakang
Mencapai kebahagian adalah suatu impian setiap individu, berbagai upaya
dilakukan untuk mencapainya. Displin ilmu psikologi sendiri
mengindentikkan kebahagiaan dengan kondisi dimana seseorang individu
sejahtera psikologisnya (Ryff, 2014). Berbeda dengan kesejahteraan fisik
yang dapat dengan mudah diketahui indikasinya, aspek psikologis
memiliki sifat covert, dimana kualitasnya tidak terlihat secara kasat mata.
Hal ini menyebabkan indikasi Psychological Well Being (Kesejahteraan
Psikologis) memiliki banyak versi.
Kesejahteraan psikologis memiliki versi indikasi yang beragam, namun
para ahli sependapat bahwa kesejahteraan psikologis merupakan sebuah
variabel yang penting untuk dimiliki oleh seorang individu. Hal ini
dibuktikan oleh bukti empiris, bahwa kualitas kesejahteraan psikologis
yang dimiliki seseorang individu, akan mempengaruhi kualitas variabel
positif lainnya, seperti ; Dari penelitian (Tanujaya, 2014) tentang
hubungan kepuasan kerja dengan kesejahteraan psikologis pada karyawan
cleaner. Penelitian tersebut terbukti bahwa kesejahteraan psikologi dapat
meningkatkan kepuasan kerja karyawan cleaner, (Triwahyuningsih, 2017)
tentang hubungan antara self esteem dengan kesejahteraan psikologis, dari
2
penelitian ini terbukti kesejahteraan psikologis dapat meningkatkan self
esteem, (Sari, 2015) tentang tingkat kesejahteraan psikologi pada remaja
panti sosial, dari hasil penelitian tersebut terbukti bahwa jika kesejahteraan
psikologi dapat berpengaruh dengan tingkat kebahagiaan dan semangat
dalam menjalani hari-hari, (Anggraini T P & Jannah M, 2014) hubungan
antara kesejahteraan psikologi dan kepribadian hardiness dengan stress
pada petugas port security, dari hasil penelitian tersebut terbukti bahwa
kesejahteraan psikologi dan kepribadian hardiness dapat mengurangi
tingkat stress yang terjadi pada petugas port securty.
Terkait diversifikasi dari indikasi kesejahteraan psikologis (Ryff, 2014)
melakukan kajian literasi mendalam atas berbagai teori mengarah pada
penjelasan terkait topik kesejahteraan psikologi, berikut beberapa teori
tersebut ; 1) konsepsi aktualisasi diri oleh Maslow (1968), 2) konsepsi
individu yang berfungsi seutuhnya (fully functioning person) oleh Rogers
(1961), 3) konsepsi maturitas oleh Allport (1961).
Selanjutnya beberapa teori menjelaskan lebih lanjut tentang domain
kesejahteraan psikologis dari perspektif perkembangan sepanjang masa
(life span development), seperti ; 1) model perkembangan psikososial oleh
Erikson (1959), 2 life basic tendencies that work toward fulfillment of life
oleh Buhler (1953), 3) konsepsi perubahan kepribadian di masa dewasa
dan manula oleh Neugarten (1968, 1973), 4) kriteria positif dari kesehatan
mental oleh Jahoda (1958).
3
Bukunya klasiknya “On Becoming a Person”. (Rogers, 2003) menegaskan
bahwa kesejahteraan psikologis yang disintesakan dengan the good life,
adalah sebuah proses bukan tujuan, dan bukan pula tempat namun sebuah
arah. Pernyataan di atas menjelaskan bahwa kesejahteraan psikologis
bukanlah sebuah kondisi statis (tujuan) yang jika kita sudah mencapainya
maka perjalanan selesai, lebih kepada sebuah arah untuk kita terus
berproses. Berdasarkan pemahaman akan makna kesejahteraan psikologis
di atas, maka seorang individu idealnya harus selalu memiliki sikap yang
positif terhadap kesejahteraan psikologis.
Sikap positif terhadap kesejahteraan psikologis idealnya terinternalisasi
sebagai bagian dari konsep diri individu, sehingga individu akan dapat
terus berproses untuk menuju arah pada kehidupan yang positif (The Good
Life). (Erikson, 2008) menjelaskan bahwa konsep diri individu terbentuk
pada masa remaja, dimana pada tahap perkembangan ini remaja memiliki
tugas perkembangan untuk mengkonstruk identitas diri.
Dikaitkan dengan pentingnya internalisasi sikap positif terhadap
kesejahteraan psikologis didalam konsep diri seorang individu, maka masa
remaja menjadi masa yang paling tepat untuk mulai memberikan informasi
terkait pentingnya kesejahteraan psikologis, dimana menurut (Fishbein,
M., & Ajzen, I, 2005) informasi adalah determinan terbaik untuk
menentukan kualitas sebuah sikap, secara lebih lanjut dijelaskan bahwa
ketika seorang individu memiliki informasi yang cukup atas sebuah objek
sikap, maka ia akan dengan mudah menentukan derajat arah sikapnya
terhadap objek sikap tersebut.
4
Mengacu pada teori ekologi (Bronfenbrenner, 2005) menjelaskan bahwa
perkembangan individu amat dipengaruhi oleh lingkungannya (ekosistem).
Secara lebih lanjut, dijelaskan bahwa lingkungan terdekat (microsistem)
memiliki pengaruh yang sangat besar, salah satunya lingkungan yang
termasuk dalam mikrosistem adalah sekolah. Berdasarkan teori tersebut,
maka idealnya sekolah adalah lingkungan yang informatif, sehingga
remaja memiliki informasi cukup terkait pentingnya kesejahteraan
psikologis.
Kondisi ideal tersebut berbanding terbalik dengan hasil studi lapangan,
dimana 18 dari 55 siswa di SMA Negeri 9 Bandar Lampung menyatakan
bahwa mereka belum mengetahui apa itu kesejahteraan psikologis dan
siswa belum bisa dengan tepat menyebutkan ciri-ciri tentang kesejahteraan
psikologis. Data tersebut menunjukkan bahwa informasi yang dimiliki
siswa akan pentingnya kesejahteraan psikologis masih amat minim. Hasil
wawancara lanjutan menunjukkan bahwa masih minimnya program yang
secara spesifik bertujuan untuk memberikan informasi terkait
kesejahteraan psikologis.
Peneliti juga mendapatkan hasil survey dalam bentuk kualitatif berupa
Focus Group Discusion yang berisi tentang indikator bahwa masih
terdapat tujuan hidup yang kurang baik, dari 15 siswa yang mengikuti
FGD diantaranya menunjukan hasil yang negative terkait tujuan hidupnya
yang ditunjukan seperti tabel dibawah ini.
5
Tabel 1. Indikator tujuan hidup yang rendah berdasarkan hasil FGD.
Indikator Individu dengan Bentuk perilaku siswa yang muncul,Purpose In Life Rendah berdasarkan hasil FGD(Ryff, 2014)Merasa tidak memiliki makna Saya memilih untuk giat belajar saja saatdalam hidup. ini supaya saya rangking dan naik kelas
sehingga saya tidak perlu memilikitujuan hidup di masa depan.
Memiliki terlalu banyak tujuan Saya memiliki banyak pilihan jurusanatau sasaran, sehingga merasa untuk perkuliahan tetapi saya bingungkehilangan arah. harus mencapai target tujuan di jurusan
yang mana yang harus saya dahulukan.
Tidak melihat adanya hikmah Saya tidak tahu tujuan hidup saya apadari pengalaman masa lalu. karena saya pernah gagal dan saya takut
kembali gagal.
Tidak memiliki pandangan atau Saya lebih memilih untuk pasrahkeyakinan yang memberikan mengikuti situasi yang ada jika saya bisamakna dalam kehidupan. kuliah maka saya akan kuliah tetapi kalau
tidak saya masih mempunyai pilihanuntuk bekerja.
Hal serupa juga disampaikan guru bimbingan dan konseling melalui
wawancara kepada guru bimbingan dan konseling, terkait upaya sekolah
memberikan informasi terkait topik kesejahteraan psikologis. Hasil
wawancara menunjukkan bahwa guru bimbingan dan konseling tidak
memiliki dasar pengetahuan teoritis terkait kesejahteraan psikologis, lalu
belum adanya program spesifik yang bertujuan untuk mengedukasi siswa
terkait kesejahteraan psikologis dan kesulitan komunikasi dengan siswa.
Secara spesifik terlihat bahwa pihak sekolah perlu memberikan perhatian
khusus pada upaya untuk meningkatkan pemahaman siswa terkait dengan
kesejahteraan psikologis.
Hal menarik yang perlu disoroti adalah pengakuan guru BK merasa sulit
untuk berkomunikasi dengan siswa, dengan alasan bahwa siswa kurang
6
berpartisipasi terhadap layanan yang diberikan guru BK sehingga siswa
tidak memperhatikan ketika diberikan layanan karena layanan yang
diberikan cenderung membosankan dan monoton sehingga informasi yang
diberikan guru BK tidak tersampaikan secara efektif. Penyebabnya adalah
perbedaan gaya komunikasi yang pada akhirnya menyebabkan informasi
tidak tersampaikan dengan maksimal.
Berdasarkan studi pendahuluan, dapat disoroti dua permasalahan yang
dihadapi oleh peneliti, yaitu : 1) minimnya informasi yang dimiliki siswa
terkait kesejahteraan psikologis, 2) kesulitan guru untuk berkomunikasi
dengan siswa. Penelitian ini merupakan bagian dari penelitian payung
dengan topik meningkatkan sikap positif terhadap kesejahteraan psikologis
pada siswa SMA Negeri 9 Bandar Lampung. Secara spesifik penelitian ini
mendalami kualitas kemampuan untuk menentukan tujuan hidup sebagai
salah satu aspek penunjang kesejahtreaan psikologis. (Ryff, 2014)
menjelaskan lebih lanjut bahwa kemampuan tersebut berkaitan dengan
kemampuan seorang individu memiliki rasa keterarahan dalam hidup,
mampu merasakan arti dari masa lalu dan masa kini, memiliki keyakinan
yang memberikan tujuan hidup, serta memiliki tujuan dan target yang
ingin dicapai dalam hidup.
Berdasarkan dua poin permasalahan yang ditemukan oleh peneliti pada
studi pendahuluan, maka diajukanlah sebuah solusi yaitu dengan
merancang modul layanan bimbingan teknik simulasi games dengan
menentukan serta memaknai arti hidup.
7
Bimbingan menurut (Prayitno & Amti, 2008) bimbingan adalah sebuah
proses pemberian bantuan yang dilakukan oleh orang yang ahli kepada
seorang atau beberapa orang individu, baik anak-anak, remaja maupun
dewasa; agar orang yang di bimbing dapat mengembangakan kemampuan
dirinya sendiri dan mandiri; dengan memanfaatkan kekuatan individu dan
sarana yang ada dan dapat di kembagakan; berdasarkan norma-norma yang
berlaku. Bimbingan kelompok adalah kegiatan pemberian informasi untuk
keperluan tertentu bagi para kelompok.
Menurut (Gazda,1978; Prayitno, 2008) mengungkapkan bahwa bimbingan
kelompok di sekolah merupakan kegiatan informasi kepada sekelompok
siswa untuk membantu mereka menyusun rencana dan keputusan yang
tepat. Gazda juga menyebutkan bahwa bimbingan kelompok diselegarakan
untuk memberikan informasi yang bersifat personal ,vokasional, dan
sosial. Telah lama dikenal bahwa berabagai informasi berkenaan dengan
orientasi siswa baru, pindah program dan peta sosiometri siswa serta
bagaimana mengembangkan hubungan antarsiswa dapat disampaikan dan
dibahas dalam bimbingan kelompok (McDaniel, 1956; Prayitno, 2008).
Kegiatan dalam bimbingan kelompok ialah pemberian informasi untuk
keperluan tertentu bagi para anggota kelompok.
Menurut (Nursalim, 2015) bimbingan memiliki 4 bidang layanan, yaitu :
1) pribadi, yaitu pelayanan bimbingan yang dirancang untuk membantu
peserta didik memahami, menilai, dan mengembangkan potensi 2) belajar,
yaitu pelayanan bimbingan untuk membantu peserta didik
mengembangkan kemampuan belajarnya serta mengenal dan
8
menyesuaikan diri dengan kurikulum dan mimilih cara-cara yang efektif
untuk belajar dan menyelesaikan tugas-tugas belajar. 3) karier, yaitu
pelayanan bimbingan untuk membantu peserta didik membuat pilihan dan
keputusan kariernya secara tepat, serta mempersiapkan dirinya
menghadapi dunia kerja dan 4) sosial, yaitu pelayanan bimbingan untuk
membantu peserta didik memahami, menilai dan mengembangkan
kemampuan hubungan sosial.
Konteks penelitian ini menggunakan layanan yang ditujukan untuk
mengembangkan bidang pribadi. Dikaitkan dengan penelitian ini
bimbingan kelompok yang diberikan berdampak pada bidang bimbingan
pribadi seperti yang dijelaskan teori diatas bidang pribadi dirancang untuk
membantu peserta didik memahami, menilai, dan mengembangkan potensi
dan kecakapan, bakat dan minat serta kondisi sesuai dengan karakteristik
kepribadian dan kebutuhan dirinya secara realistis.
Bimbingan kelompok teknik simulasi games di pilih sebagai sebuah solusi
karena memiliki beberapa kelebihan jika dibandingkan dengan metode
lainnya yaitu: menurut (Rusmana, 2008) teknik simulasi games memiliki
kelebihan dibandingkan dengan teknik lain terutama jika digunakan pada
klien remaja. Beberapa tersebut adalah : (1) siswa dapat melakukan
interaksi sosial dan komunikasi dalam kelompoknya, (2) dapat membina
hubungan personal yang positif, (3) dapat membangkitkan imajinasi.
Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok, (4)
dapat mengembangkan kreativitas siswa, karena melalui simulasi siswa
diberikan kesempatan untuk memainkan peran sesuai dengan topik yang
9
disimulasikan, (5) dapat memupuk keberanian dan percaya diri siswa, (6)
dapat meningkatkan gairah siswa dalam proses pembelajaran, (7)
Memperkaya pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang diperlukan dalam
menghadapi berbagai situasi sosial yang problematis, (8) Simulasi dapat
dijadikan sebagai bekal bagi siswa dalam menghadapi situasi di kehidupan
di masa depan baik dalam kehidupan, masyarakat maupun dunia kerja,
(9) Memupuk daya cipta peserta didik.
Alasan selanjutnya adalah teknik simulasi games terbukti efektif jika
digunakan untuk meningkatkan kualitas sebuah perilaku. Hal ini dapat
dilihat dari beberapa hasil penelitian dimana taknik simulasi games dapat
meningkatkan perilaku seperti: penelitian (Melianasari, 2015)
menggunakan tekhnik simulasi games untuk meningkatkan kecerdasan
emosi siswa dengan menggunakan populasi siswa kelas XI SMA 24
Bandung dengan hasil yang meningkat siklus I kecerdasan siswa dari
66,77% meningkat menjadi 66,80% dan siklus ke II naik hingga 71,99% .
dan (Amaliah & Yaqin, 2012) menggunakan tekhnik simulasi games untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa dilakukan pada siswa kelas XI APK
SMK Muhammadiyah 2 gersik dengan hasil meningkat dari skor 3
menjadi 3,33, dan masih bayak penelitian lain yang membuktikan tekhnik
simulasi games cocok digunakan untuk remaja.
Karakteristik lainnya dari teknik simulasi games adalah menurut
(Oktarina, 2016) karakteristik games memiliki sifat: simbolis, penuh arti,
aktif, menyenangkan, kerelaan pembangunan peranan, episode. Senada
dengan yang di nyatakan oleh (Frombreg, 1992 dan Dockett & Fleer 2000
permainan simulasi. Permainan dapat dilaksanakan dengan memperhatikan
langkah-langkah sebagai berikut :
a. Menyediakan alat permainan berserta kelengkapannya.
b. Fasilitator menjelaskan tujuan permainan.
c. Menentukan pemain, pemegang peran, dan penulis.
d. Menjelaskan aturan permainan.
e. Bermaian dan berdiskusi.
f. Menyimpulkan hasil diskusi setelah seluruh permainan selesai.
23
g. Menutup permainan dan menentukan waktu dan tempat bermain
berikutnya.
4. Teknik Simulasi Games
Istilah play (bermain) dan games (permainan) memiliki makna berbeda dalam
literatur konseling bermain (Rusmana, 2008). Bermain dipandang sebagai
suatu prilaku yang muncul secara alamiah yang dapat ditemukan dalam
kehidupan manusia dan binatang. Adakalanya bermain merupakan aktifitas
sukarela dan spontan yang tidak memiliki titik akhir atau tujuan tertentu
bermain secara interinsik didorong oleh hasrat bersenang-senang (Rusmana,
2008). Jadi dapat disimpulkan bahwa simulasi games adalah sebuah aktivitas
pembelajaran secara observasi dan pengalaman langsung melalui permainan
games.
Permainan dalam bimbingan konseling adalah Penggunaan media permainan
dan media bermain dan expressive arts dapat digunakan dalam layanan
bimbingan. Play media dan expressive art berfungsi dalam perkerjaan seorang
konselor, karena: (1) anak biasanya tidak mempunyai kemampuan verbal untuk
bertanya, menolong membantu permasalahannya, bermain salah satu cara
berkomunikasi dengan anak dan “seethirworld”; (2) expressive art dan paly
media dilihat sebagai salah satu metode membantu anak mengekspresikan dan
membangun sikap positif bagi dirinya dan temannya; (3) strategi membangun
hubungan digunakan sebagai peningkatan tingkah laku, klarifikasi perasaan;
(4) adanya keterbatasan tipe tingkah laku.
24
Kelebihan teknik simulasi game menurut (Rusmana, 2008) teknik simulasi
games memiliki kelebihan dibandingkan dengan teknik lain terutama jika
digunakan pada klien remaja. Beberapa tersebut adalah : (1) siswa dapat
melakukan interaksi sosial dan komunikasi dalam kelompoknya, (2) dapat
membina hubungan personal yang positif, (3) dapat membangkitkan imajinasi.
Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok, (4) dapat
mengembangkan kreativitas siswa, karena melalui simulasi siswa diberikan
kesempatan untuk memainkan peran sesuai dengan topik yang disimulasikan,
(5) dapat memupuk keberanian dan percaya diri siswa, (6) dapat meningkatkan
gairah siswa dalam proses pembelajaran, (7) Memperkaya pengetahuan, sikap,
dan keterampilan yang diperlukan dalam menghadapi berbagai situasi sosial
yang problematis, (8) Simulasi dapat dijadikan sebagai bekal bagi siswa dalam
menghadapi situasi di kehidupan di masa depan baik dalam kehidupan,
masyarakat maupun dunia kerja, (9) Memupuk daya cipta peserta didik.
5. Alur
Kolb (Baharudin dan Wahyuni, 2012:165) mendefinisikan belajar sebagai
proses dimana pengetahuan diciptakan melalui transformasi pengalaman
(experience). Belajar dalam experiential learning merupakan suatu proses
bagaimana pengetahuan diciptakan melalui perubahan bentuk pengalaman
yang diakibatkan oleh kombinasi antara memahami dan mentransformasi
pengalaman.
Berdasarkan pengertian experiential learning di atas, dapat dilihat bahwa
unsur-unsur yang terkandung dalam experiential learning adalah:
25
(1) keterlibatan siswa secara personal, (2) mengalami apa yang dipelajari,
(3) membangun pengetahuan dan keterampilan melalui pengalamannya secara
langsung, (4) pengetahuan perpaduan antara memahami dan mentransformasi
pengalaman Dengan memperhatikan unsur-unsur experiential learning di atas,
penulis dapat menyimpulkan bahwa experiential learning adalah keterlibatan
siswa secara personal dalam proses belajar sehingga siswa mengalami apa yang
mereka pelajari yang diharapkan dapat membangun pengetahuan yang
diperoleh dari perpaduan antara memahami dan mentransformasi pengalaman.
Prosedur pembelajaran dalam experiential learning terdiri dari 4 alur tahapan,
yaitu; 1) tahapan pengalaman nyata, 2) tahap observasi refleksi, 3) tahap
konseptualisasi, dan 4) tahap implementasi. Keempat tahap tersebut oleh David
Kolb (2008) kemudian digambarkan dalam bentuk lingkaran sebagai berikut.
Gambar 2. model pembelajaran dalam experiental learning dengan tekniksimulasi games (David Kolb, 2008)
Tahap pengalaman
nyata.
(concrete)
Tahap implementasi.
(testing in new situations)
Tahap observasi refleksi.
(observation and reflection)
Tahap
konseptualisasi.
(forming abstrac
concept)
26
Keterangan Gambar 2 :
1) Tahap pengalaman nyata (concrete)
Tahap ini siswa belum memiliki kesadaran tentang hakikat dari suatu
peristiwa. Siswa hanya dapat merasakan kejadian tersebut dan belum
memahami serta menjelaskan mengapa dan bagaiaman peristiwa itu terjadi.
2) Tahap observasi refleksi (observation and reflection)
Tahap ini siswa diberi kesempatan untuk melakukan observasi secara aktif
terhadap peristiwa yang dialami. Dimulai dengan mencari jawaban dan
memikirkan kejadian yang ada di sekitarnya. Siswa mengembangkan
pertanyaan mengapa dan bagaimana peristiwa tersebut terjadi.
3) Tahap konseptualisasi (forming abstrac concept)
Tahap ini siswa diberikan kebebasan untuk melakukan pengamatan
dilanjutkan dengan merumuskan (konseptualisasi) terhadap hasil pengamatan.
4) Tahap implementasi (testing in new situations)
Tahap ini siswa sudah mampu mengaplikasikan konsep-konsep, teori-teori
atau aturan-aturan kedalam situasi nyata. Siswa mempraktekkan pengalaman
yang di dapatnya.
6. Bimbingan Kelompok Teknik Simulasi Games
Pemaparan diatas dapat disimpulkan bahwa bimbingan kelompok teknik
simulasi games adalah strategi untuk mencegah berkembangnya masalah
pada siswa melalui komunikasi dengan cara observasi dan pengalaman
27
langsung melalui permainan games sehingga menjadikan informasi yang
terkandung di dalamnya dapat tersampaikan dan dapat terserap dengan baik.
C. Peningkatan Sikap Terhadap Purpose In Life Menggunakan Bimbingan
Kelompok Teknik Simulasi Games.
Sikap adalah respon evaluatif terhadap objek sikap, dikatakan negatif apabila
respon terhadap objek sikap buruk (negatif). Salah satu penyebab sikap negatif
adalah minimnya informasi terhadap objek sikap, sikap negatif dapat diubah
menjadi positif dengan adanya informasi yang baik, informasi dapat diterima
dengan maksimal jika terjadi komunikasi yang baik antara komunikator dan
komunikan. Informasi ini diberikan dengan menggunakan bimbingan kelompok
teknik simulasi games dilihat dari kelebihan-kelebihan teknik simulasi games
yaitu : (1) siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi dalam
kelompoknya, (2) dapat membina hubungan personal yang positif, (3) dapat
membangkitkan imajinasi. Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama
dalam kelompok, (4) dapat mengembangkan kreativitas siswa, karena melalui
simulasi siswa diberikan kesempatan untuk memainkan peran sesuai dengan topik
yang disimulasikan, (5) dapat memupuk keberanian dan percaya diri siswa, (6)
dapat meningkatkan gairah siswa dalam proses pembelajaran, (7) Memperkaya
pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang diperlukan dalam menghadapi
berbagai situasi sosial yang problematis, (8) Simulasi dapat dijadikan sebagai
bekal bagi siswa dalam menghadapi situasi di kehidupan di masa depan baik
dalam kehidupan, masyarakat maupun dunia kerja, (9) Memupuk daya cipta
28
peserta didik. Pemaparan diatas dapat disimpulkan bahwa bimbingan kelompok
teknik simulasi games efektif sebagai teknik untuk berkomunikasi dengan siswa
sehingga menjadikan informasi yang terkandung didalamnya dapat tersampaikan
dan diserap dengan baik, sehingga sikap awal yang negatif dapat diubah menjadi
sikap yang lebih positif.
29
Bab III. Metode Penelitian
A. Subjek Penelitian
1. Populasi
Partisipan penelitian adalah partisipan yang dituju untuk diteliti oleh
peneliti. Penentuan subjek penelitian dapat dilakukan dengan populasi dan
sampel. Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas partisipan
yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi
yang digunakan dalam penelitian ini siswa kelas XI SMA Negeri 9 Bandar
Lampung.
Tabel 2. Daftar siswa kelas XI di SMAN 9 Bandar Lampung
Kelas Laki-laki Perempuan Jumlah
XI IPA 1 15 21 36
XI IPA 2 16 20 36
XI IPA 3 16 20 36
XI IPA 4 14 22 36
XI IPA 5 16 20 36
XI IPA 6 14 22 36
30
XI IPA 7 16 19 35
XI IPS 1 14 22 36
XI IPS 2 17 19 36
XI IPS 3 12 17 29
XI IPS 4 16 16 32
384
2. Sampel
Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Sampel yang
digunakan dalam penelitan ini ialah 20 orang siswa yaitu 10 orang
kelompok eksperimen dan 10 orang kelompok kontrol dari seluruh siswa
kelas XI SMA Negeri 9 Bandar Lampung sebagai subjek penelitian yang
diambil dengan cara voluntary sampling. Voluntary Sampling adalah
pengambilan sampel berdasarkan kerelaan atau kemauan siswa untuk
berpartisipasi dalam penelitian.
B. Variabel dan Definisi Operasional
1. Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek
atau kegiatan yang memiliki variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
31
Penulis menyatakan bahwa didalam penelitian tersebut menggunakan dua
variabel yaitu variabel Bebas (Independent) dan variabel Terikat
(Dependent), yaitu:
a) Variabel terikat ( dependent)
Variabel terikat yaitu variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi
akibat dari variabel bebas. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah
Sikap Positif Terhadap Purpose In Life.
b) Variabel bebas ( independent)
Variabel bebas yaitu variabel yang mempengaruhi atau menjadi sebuah
sebab timbulnya variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini
adalah Bimbingan Kelompok Teknik Simulasi Games.
2. Definisi Operasional Variabel
a) Sikap Positif Terhadap Purpose In Life
Derajat kesukaan siswa terhadap pandangan untuk memiliki rasa
keterarahan dalam hidup, perasaan bahwa kehidupan baik saat ini
maupun masa lalu mempunyai makna, memiliki kepercayaan untuk
mencapai tujuan hidup, dan memiliki target terhadap apa yang ingin
dicapai dalam hidup hingga menunjukan tingkah laku yang
memperhatikan, menerima, menyukai dan memperlakukan konsep
Purpose In Life dengan baik.
32
b) Bimbingan Kelompok Teknik Simulasi Games
Bimbingan kelompok teknik simulasi games adalah strategi untuk
mencegah berkembangnya masalah pada siswa melalui komunikasi
dengan cara observasi dan pengalaman langsung melalui permainan
games sehingga menjadikan informasi yang terkandung didalamnya
dapat tersampaikan dan dapat terserap dengan baik. Simulasi games
merupakan aktifitas sukarela dan spontan yang tidak memiliki titik
akhir atau tujuan tertentu. Bermain secara interinsik didorong oleh
hasrat bersenang-senang agar informasi yang diberikan lewat
permainan dapat langsung tersampaikan oleh siswa.
C. Instrumen Penelitan
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yakni menggunakan skala,
skala yang digunakan adalah skala likert. Skala likert merupakan skala
peringkat yang sering digunakan, dimana skala ini membutuhkan responden
untuk mengindikasikan derajat atau tingkat kesetujuan atau ketidaksetujuan
mereka (berupa tingkatan dari “sangat tidak setuju” sampai “sangat setuju”)
terhadap suatu kumpulan pernyataan mengenai suatu objek (Maholtra, 2007).
Instrumen ini digunakan untuk mendapatkan hasil peningkatan sikap positif.
1. Uji Coba Instrumen Tes
Instrumen tes yang telah tersusun, kemudian diuji cobakan kepada siswa
yang bukan subjek penelitian. Uji coba dilakukan untuk mendapatkan
persyaratan soal pretest dan posttest yaitu validitas dan reliabilitas.
33
2. Uji Prasyarat Instrumen Tes
Setelah dilakukan uji instrumen tes, selanjutnya menganalisis hasil uji coba
instrumen. Hal-hal yang dianalisis mencakup:
a. Validitas
Berdasarkan hasil uji ahli (judgement expert) yang dilakukan tiga dosen
Bimbingan dan Konseling FKIP Unila ditambah dua guru BK di SMAN
9 Bandar lampung dan dua guru BK di SMKN 4 Bandar lampung dari
perhitungan Aiken’s dan dilihat dari table Aiken dengan rater 7 dan
number of rating categories 5 maka besarnya koefisien kriteria adalah
0,75 maka pernyataan tersebut dikatakan valid.
Berdasarkan hasil uji ahli maka, koefisien isi Aiken’s V berkaidah
keputusan tinggi dengan demikian koefisien isi skala sikap Purpose In
Life ini dapat memenuhi persyaratan sebagai instrumen yang valid dan
dapat digunakan.
b. Reliabilitas
Reliabilitas merupakan konsistensi atau kestabilan skor suatu instrumen
penelitian terhadap individu yang sama, dan diberikan dalam waktu yang
berbeda. Pengujian reliabilitas instrument dalam penelitian ini
menggunakan Alpha Cronbach’s. Dengan demikian semakin tinggi
reliabilitas maka kesalahan pengukuran semakin kecil. Koefisien butir
soal di interpretasikan ke dalam beberapa kriteria reliabilitas. Kriteria
reliabilitas dipaparkan pada tabel 3 di bawah ini.
34
Koefisien relibilitas(r11)
Kriteria
0, 80 <r11≤ 1,00 S Sangat Tinggi
0, 60< r11 ≤ 0,80 Ti Tinggi
0, 40< r11≤ 0,60 C Cukup
0, 20< r11≤ 0,40 R Rendah
0, 00 < r11≤ 0,20 S Sangat Rendah
Tabel 3. Kriteria Reliabilitas
Peneliti menggunakan bantuan program SPSS (Statistical Package For
Sosial Science) 16 for windows dengan menggunakan perhitungan Alpha
Cronbach yang disajikan dalam hasil perhitungan reliabilitas pada tabel 4
di bawah ini.
Tabel 4. Hasil Perhitungan Reliabilitas
Setelah diperoleh hasil koefisien reliabilitas ( = 0,792) yang berarti
reliabilitas angket mengenai sikap terhadap Purpose In Life memiliki
kriteria reliabilitas tinggi.
D. Rancangan Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan desain Quasi eksperimen dengan model untreated
control group design with dependent pre-test and posttest. (Shadish, Cook &
Cronbach's
Alpha N of Items
.792 24
35
KE O1 X O2
-----------------------------------------------
KK O1 O2
Campbell, 2002) melibatkan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol,
dengan pengukuran sebelum pelatihan dan setelah pelatihan. Alur pelaksanaan
penelitian disajikan pada gambar 2.
Gambar 3. Model untreated control group design with dependent pre-testand posttest (Shadish, Cook & Campbel, 2002)
E. Prosedur Desain Penelitian
Pelaksanaan pengumpulan data dalam penelitian merupakan faktor yang
penting karena berhubungan langsung dengan data yang akan digunakan dalam
penelitian, maka dalam pengumpulan data peneliti akan melakukan langkah-
langkah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Test Awal (Pre-test)
Tes awal atau pre-test yaitu tes yang pertama kali dilakukan oleh peneliti
dengan tujuan untuk mengumpulkan data awal yang nantinya akan dijadikan
acuan data dan perbandingan data tes akhir setelah diberikan perlakuan pada
kelompok eksperimen.
2. Pemberian Perlakuan
Pemberian perlakuan (treatment) pada eksperimen ini dilaksanakan 3 kali
pertemuan dan kemudian akan dilaksanakan tes akhir.
36
a. Pemahaman tentang simulasi games
Pemberian materi tentang simulasi games kepada siswa terhadap
peningkatan sikap positif Purpose In Life.
b. Pemberian Treatment
Pemberian treatment dilakukan dengan pemberian pembelajaran tentang
sikap positif terhadap Purpose In Life.
3. Test Akhir (Post-test)
Tes akhir yang digunakan dalam penelitian ini sama dengan yang dilakukan
pada tes awal dengan tujuan untuk mengetahui hasil yang dicapai oleh tiap-
tiap peserta tes setelah melaksanakan program latihan atau diberikannya
perlakuan yaitu sebuah simulasi games. Tes akhir ini berperan penting untuk
mengetahui hasil dari penelitian yang sudah dilakukan untuk mendapatkan
nilai tentang sikap terhadap konsep Purpose In Life.
F. Teknik Pengumpulan Data
Memiliki sikap terhadap tujuan hidup dalam diri siswa dalam penelitian ini
diukur dengan menggunakan metode pengukuran skala sikap dari Likert.
Metode pengumpulan data menggunakan skala likert yang digunakan untuk
mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang
tentang suatu fenomena (Sugiyono, 2006: 93). Skala Likert memiliki lima
kategori kesesuaian dan interval skor 1 sampai 5. Jika itemnya berupa
pernyataan yang mendukung sikap (favorable) maka skor 5 untuk jawaban
Sangat Setuju, 4 untuk jawaban Setuju, 3 untuk jawaban Netral, 2 untuk
37
jawaban Tidak Setuju, dan 1 untuk jawaban Sangat Tidak Setuju. Sedangkan
untuk item pernyataan yang tidak mendukung sikap (unfavorable) skornya
menjadi 5 untuk jawaban Sangat Tidak Setuju, 4 untuk jawaban Tidak Setuju,
3 untuk jawaban Netral, 2 untuk jawaban Setuju, dan 1 untuk jawaban Sangat
Setuju.
Kategori jawaban skala sikap tujuan hidup adalah :
Tabel 5. Penskoran Alternatif Jawaban Skala
Alternatif JawabanFavorable (+)
Skor Alternatif JawabanUnfavorable (-)
Skor
SS : Sangat Setuju 5 SS : Sangat Setuju 1
S : Setuju 4 S : Setuju 2
N : Netral 3 N : Netral 3
TS : Tidak Setuju 2 TS : Tidak Setuju 4
STS : Sangat Tidak Setuju 1 STS : Sangat Tidak Setuju 5
Sumber : Sugiyono, 2006.
G. Teknik Analisis Data
Analisis data merupakan bagian yang teramat penting dalam penelitian, karena
dengan analisislah data tersebut dapat diberi arti dan makna yang berguna
dalam memecahkan masalah penelitian. Sesuai dengan hipotesis yang diajukan
yaitu untuk mengetahui apakah layanan bimbingan kelompok teknik simulasi
games dapat meningkatkan sikap tujuan hidup dalam diri diri siswa, maka
menggunakan rumus uji Mann Whitney Test untuk mengetahui ada tidaknya
perbedaan rata-rata dua sampel yang tidak berpasangan. Uji Mann Whitney
Test merupakan bagian dari statistik non parametrik maka dalam uji Mann
38
Whitney Test tidak diperlukan data penelitian yang berdistribusi normal dan
homogen. Uji rerata Mann Whitney Test statistik non parametrik dengan taraf
signifikan 0,05. Adapun hipotesis yang akan diuji menurut Sugiyono (2012,
hlm 200) dengan kriteria pengujian sebagai berikut :
1. Jika nilai signifikan < 0,05, maka Ho ditolak dan Ha diterima
2. Jika nilai signifikan > 0,05, maka Ho diterima dan Ha ditolak
89
Bab V. Kesimpulan Dan Saran
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian pada siswa kelas XI SMA Negeri 9 Bandar
Lampung tahun ajaran 2017/2018, maka dapat diambil kesimpulan, yaitu :
1. Kesimpulan Statistik
Layanan bimbingan kelompok teknik simulasi games dapat meningkatkan
sikap terhadap tujuan hidup pada siswa kelas XI SMA Negeri 9 Bandar
Lampung tahun pelajaran 2017/2018. Hal ini terbukti dari hasil analisis data
dengan menggunakan Uji Mann Whitney, dimana diperoleh nilai (Sig.)
0,000. Kemudian nilai tersebut dibandingkan menggunakan taraf signifikan
5% atau 0,05. Ketentuan pengujian bila nilai signifikan < 0,05, maka Ho
ditolak dan Ha diterima. Ternyata diperoleh hasil 0,000 < 0,05 maka Ho
ditolak dan Ha diterima.
Hal ini berarti terdapat peningkatan tujuan hidup yang signifikan setelah
diberi layanan bimbingan kelompok teknik simulasi games, sehingga dapat
disimpulkan bahwa layanan bimbingan kelompok teknik simulasi games
dapat meningkatkan sikap positif terhadap tujuan hidup pada siswa kelas XI
SMA Negeri 9 Bandar Lampung.
90
2. Kesimpulan Penelitian
Kesimpulan penelitian adalah layanan bimbingan kelompok teknik simulasi
games dapat meningkatkan sikap terhadap tujuan hidup pada siswa kelas XI
SMA Negeri 9 Bandar Lampung tahun pelajaran 2017/2018. Hal ini
ditunjukkan dari sikap dan hasil pretest siswa sebelum diberikan perlakuan
pada kelompok eksperimen yang memiliki sikap positif terhadap tujuan
hidup yang rendah, dan setelah diberi perlakuan bimbingan kelompok
teknik simulasi games dapat meningkat yang ditunjukkan dengan adanya
perubahan sikap dan perilaku serta nilai posttest siswa. Jadi bimbingan
kelompok teknik simulasi games dapat digunakan untuk meningkatkan
sikap positif terhadap tujuan hidup.
B. Saran
Setelah penulis menyelesaikan penelitian, membahas dan mengambil
kesimpulan dari penelitian ini, maka dengan ini penulis mengajukan saran
sebagai berikut :
1. Kepada guru bimbingan dan konseling hendaknya menjadikan kegiatan
layanan bimbingan kelompok teknik simulasi games untuk meningkatkan
sikap positif terhadap tujuan hidup, dan untuk memecahkan berbagai
permasalahan lain pada umumnya.
2. Kepada siswa SMA Negeri 9 Bandar Lampung, diharapkan dapat memiliki
serta membuat perencanaan target serta tujuan yang telah direncanakan agar
kedepannya siswa dapat mempunyai arah tujuan dalam hidupnya sehingga
siswa dapat menggapai apa yang sesuai dengan keinginannya.
91
3. Bagi peneliti lain yang akan melaksanakan penelitian tentang penggunaan
layanan bimbingan kelompok teknik simulasi games untuk meningkatkan
sikap positif terhadap tujuan hidup hendaknya dapat memperluas subjek
penelitian pada remaja lain di luar daerah Lampung serta dapat mengambil
subjek pada siswa di semua tingkatan kelas di SMA dan dalam pengambilan
sampel disetarakan pembagiannya menggunakan hasil pretest antara
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol serta dalam pemberian
perlakuan kepada kelompok kontrol bisa diberikan reward berupa souvenir
untuk dibagikan kepada siswa yang menjadi subjek kelompok kontrol.
92
Daftar Pustaka
Amaliah,nur & Yaqin ainul. 2012. Penerapan teknik permainan simulasi padamateri kearsipan untuk meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajarsiswa.Jurnal Unikama (Online).(http://ejournal.unesa.ac.id/article/8388/99/article.pdf). Diakses tanggal 5januari 2018 pukul 22.03 WIB.
Angraini, Tania Puspa. 2014. Hubungan antara psikologikal will being dankepribadian hardiness dengan stress pada petugas port security. JurnalUNESA(Online).(http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/article/14329/17/article.pdf). Diakses pada tahun 2014.
Azwar, Saifudin. 2016. Sikap Manusia Teori dan Pengukurannya. Yogyakarta :Pustaka Belajar.
Baharudin dan Wahyuni. 2012. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media (https://bagawanabiyasa.wordpress.com/2015/11/24/gaya-belajar-experienti). Diakses pada tanggal 24 November 2015.
Bandura, Albert. 2001. Social Learning and Cognitive Theory: An AgenticPerspective. Annual Review Of Psychology.
Bronfenbrenner, U. 2005. Making Human Beings Human BioecologicalPerspectives On Human Development. London: Sage Publication.
Erikson, E. H. 2008. Explorer Of the Identity and the Life Cycle. PalgraveMacmillan.
Erlangga,Erwin. 2017. Bimbingan Kelompok Meningkatkan KeterampilanBerkomunikasi Siswa. Journal UNES Jl. Soekarno Hatta, Tlogosari KulonSemarang(Online).(https://journal.uinsgd.ac.id/index.php/psy/article/download/1332/950). Diakses pada bulan Juni 2017.
Fishbein, M., & Ajzen, I. 2005. Attitudes, Personality, and Behavior. New York:Open University Press.
Kolb, A. Y. & Kolb, D.A. 2008. Experiental Learning Theory: A Dynamic,Holistic Approach to Management Learning, Education and Development.London: Management Case Western Reserve University.
93
Melianasari, Dewi. 2015. Penerapan bimbingan kelompok melalui teknikpermainan simulasi dan untuk meningkatkan kecerdasan emosi siswa.Jurnal Upi (Online).(http://ejournal.upi.edu/index.php/pedagogia/article/download/3880/2755).Diakses tanggal 5 januari 2018 pukul 22.03 WIB.
Nursalim, Mochamad. 2015. Pengembangan Profesi Bimbingan & Konseling.Surabaya: Erlangga.
Prayitno & Erman. 2008. Dasar-Dasar Bimbingan dan Konseling. Jakarta: Rinekacipta.
Rogers, C. 2003. On Becoming a person: A therapist’s view of psychotherapy.London: United Kingdom .
Rusmana, Nandang. 2008. Teknik simulasi Permainan (Games & Play).Bandung:Rizqi Press.
Ryff, Carol D. 2014. Psychological Well-Being Revisited: Advances in the Scienceand Practice of Eudaimonia. Journal of Psychotherapy andPsychosomatics, 83 : 10-28.
Sari, Brilianta Rahmawati. 2015. Tingkat psikologis will being pada remajapantisosial bina remaja yogyakarta. Jurnal UNY (Online).(http://journal.student.uny.ac.id/ojs/index.php/fipbk/article/download/3/285). Diakses tanggal 17 januari 2018 pukul 19.30 WIB.
Shadish, W.R., Cook, T.D., & Campbell, D.T. 2002. Experimental and Quasi-Experimental Designs for Generalized Caused Inference. UnknownPublisher.
Sudjana. 2002. Metode Statistika. Bandung. Tarsito.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Alfabeta. Bandung.
Sujarwo & Imania, Eva. 2011. 55 Permainan (games) dalam Bimbingan danKonseling.Yogyakarta. Paramitra.
Tanujaya, Winda. 2014. Hubungan kepuasan kerja dengankesejahteraanpsikologis (Psychological Well Being) pada karyawancleaner. Jurnal Universitas Esa Unggul(Online).(https://media.neliti.com/media/publications/126322-ID-hubungankepuasan-kerja- dengan-kesejahte.pdf). Diakses Desember 2014.
Triwahyuningsih, Yeni. 2017. Kajian Meta-Analisis Hubungan antara SelfEsteem dan Kesejahteraan Psikologis. Jurnal UGM(Online).(https://jurnal.ugm.ac.id/buletinpsikologi/article/download/9382/17450). Diakses pada tahun 2017.
94
Wulandari, Safitri. 2016. Hubungan antara kesejahteraan psikologis denganpenyesuain diri siswa kelas X SMK Santa Maria Jakarta. Jurnal Psiko-Edukasi(Online).(http://ojs.atmajaya.ac.id/index.php/fkip/article/view/505/404). Diakses pada tahun 2016.
Yohana. 2016. Media Bimbingan dan Konseling. Lampung.
Yusuf, A. M. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan PenelitianGabungan. Jakarta: Prenadamedia Group.