PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA BERBASIS ANIMASI 2 DIMENSI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 3 PURWOKERTO Artikel Ilmiah Diajukan kepada Fakultas Teknologi Pendidikan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer Disusun oleh: Nanda Mersis Aji Saputra (702010154) Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si. , M.Pd. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Desember 2016
17
Embed
PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/13930/1/T1_702010154_Full... · dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA
BERBASIS ANIMASI 2 DIMENSI UNTUK MENINGKATKAN MINAT
BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 3 PURWOKERTO
Artikel Ilmiah
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Pendidikan
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer
Disusun oleh:
Nanda Mersis Aji Saputra (702010154)
Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si. , M.Pd.
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Desember 2016
2
3
4
5
6
1. Pendahuluan
Seorang guru mempunyai peranan penting dalam suatu metode
pembelajaran. Guru sebagai pengajar, harus mampu memberikan materi mata
pelajaran dengan baik dan tidak membosankan, agar siswa dapat menyerap materi
tersebut dengan baik dan tidak membosankan juga [1]. Salah satu cara yang dapat
dipakai adalah pengajaran dengan menggunakan komputer.
Komputer memungkinkan untuk terselenggaranya proses belajar mengajar
jarak jauh di era seperti saat ini, atau pembelajaran tanpa tatap muka, namun
demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar dalam
hal ini, guru yang menguasai materi pelajaran, sebagian besar tidak mampu
menghadirkan bentuk pembelajaran dalam komputer, sedangkan ahli komputer
yang mampu merealisasikan segala hal dalam komputer biasanya tidak menguasai
materi.Salah satu upaya untuk mengatasi hal tersebut yaitu, dibutuhkan suatu
kerja sama yang baik antara pengajar dengan ahli komputer. Ahli komputer
bertugas membuat suatu program yang mudah digunakan, dengan perangkat lunak
tertentu, yang akan memudahkan pengajar merealisasikan ide-idenya sesuai
dengan materi pelajaran yang dikuasainya ke dalam komputer [2].
Menurut beberapa guru mata pelajaran Bahasa Jawa dan siswa yang
diwawancarai saat observasi minat belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 3
Purwokerto tentang materi Aksara Jawa yang kurang tinggi serta siswa yang
cenderung malas untuk mempelajarinya sehingga berpengaruh terhadap nilai
mata pelajaran bahasa Jawa. Berdasarkan permasalahan tersebut maka dalam
penelitian ini diterapkan sebuah aplikasi yang diharapkan dapat dijadikan sebagai
media untuk meningkatkan minat belajar siswa sehingga nilai pada pelajaran
bahasa Jawaakan meningkat. Dalam penelitian ini aplikasi yang digunakan yaitu
media pembelajaran interaktif Aksara Jawa berbasis animasi 2 dimensi.
Agar penelitian yang dilaksanakan dapat terarah dan mencapai hasil yang
diinginkan maka diperlukan rumusan masalah yang menjadi dasar dan acuan
dalam melaksanaan penelitian. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah bagaimana implementasi media belajar interaktif Aksara Jawa berbasis
animasi 2 dimensi untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VIIISMP Negeri
3 Purwokerto. Alasan peneliti menggunakan media belajar interaktif berbasis
animasi 2 dimensi adalah untuk meningkatkan minat siswa belajar Bahasa Jawa
terutama materi Aksara Jawa sehingga dapat meningkatkan nilai belajar siswa.
Tujuan penelitian untuk melihat bagaimana implementasi media belajar
interaktif Aksara Jawa berbasis animasi 2 dimensi untuk meningkatkan minat
belajar siswa kelas VIIISMP Negeri 3 Purwokerto.
2. Tinjauan Pustaka
Penelitian Terdahulu
Penggunaan pembelajaran multimedia telah digunakan dalam beberapa
penelitian. Salah satunya adalah penelitian pada bidang Aksara Jawa
“Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa untuk SD
Berbasis Multimedia (Studi Kasus : SD Cemoro Boyolali)”. Pada penelitian ini
disarankan bahwa penelitian yang lain harus dapat membuat aplikasi
pembelajaran dengan menambah contoh penggunaan atau penerapan materi lebih
banyak untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan
7
dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan minat
siswa dalam menguji pemahamannya setelah mempelajari materi yang telah
didapat [3].
Penelitian yang lain adalah “Aplikasi Multimedia EdukatifPembelajaran
Bahasa Jawa untuk Siswa SLTP menggunakan ActionScript (Studi Kasus SMP
Stella Matutina Salatiga)”. Tujuan dari penelitian tersebut adalah merancang dan
mengimplementasikan sebuah aplikasi multimedia edukatif pembelajaran bahasa
Jawa untuk siswa SMP menggunakan Action Script. Hasil pengujian aplikasi yang
diberikan dapat membantu dalam pembelajaran mata pelajaran bahasa Jawa
khususnya pada pokok bahasan Aksara Jawadan pewayangan pada jenjang SMP
[4].
Model pembelajaran multimedia diterapkan pada pelajaran bahasa Jawa
pada jenjang SMP dengan kurikulum yang telah ditetapkan pada penelitian ini.
Penyampaian informasi dalam aplikasi pada model ini nantinya menggunakan
fasilitas yang memudahkan pengguna atau user. Aplikasi dibuat dengan tampilan
dan animasi yang menarik, interaktif serta sesuai dengan penerapan atau
implementasinya.
Mengacu pada penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya,
maka dilakukan penelitian untuk implementasi aplikasi media pembelajaran
interaktif Aksara Jawa berbasis animasi 2 dimensi untuk siswa SMP yang
bermaterikan pokok bahasan Aksara Jawa dan pewayangan yang merupakan
pokok bahasan yang sangat sulit untuk diserap oleh siswa SMP Negeri 3
Purwokerto.
Konsep di dalam aplikasi pada penelitian ini yaitu memasukan Aksara
Jawa dan dapat mengeluarkan arti atau huruf latin yang dapat digabungkan
menjadi kata yang dapat disebut dengan penerjemah Aksara Jawa yang belum
dapat dikembangkan pada penelitian-penelitian sebelumnya. User dapat
menambah contoh penggunaan atau penerapan materi lebih banyak, sesuai dengan
keinginan user sendiri dan dapat meningkatkan minat user dalam menguji
pemahamannya setelah mempelajari materi yang telah didapat. Hal tersebut sesuai
dengan saran penelitian sebelumnya.
Media Belajar
Media belajar adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan
pesan pembelajaran. Belajar adalah sebuah proses komunikasi antara pelajar,
pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana
penyampai pesan atau media. Media belajar adalah media-media yang membawa
pesan-pesan atau informasi yang bertujuan belajar atau mengandung maksud-
maksud belajar[5]. Media belajar mencakup semua sumber yang diperlukan untuk
melakukan komunikasi dengan pemakai atau pengguna. Hal ini bisa berupa
perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada perangkat keras.
Fungsi dari media pembelajaran adalah : 1). Memberikan kesempatan berasosiasi
kepada anak untuk mendapatkan dan memperkaya pengetahuan dengan
menggunakan berbagai alat, buku, narasumber atau tempat dan 2). Meningkatkan
perkembangan anak dalam berbahasa melalui komunikasi dengan mereka tentang
hal-hal yang berhubungan dengan sumber belajar. Beberapa media yang dianggap
berperan dalam pembelajar antara lain : Media visual seperti gambar, foto, dan
8
lukisan. Media cetak seperti buku, poster, brosur, dan lain sebagainya.Media
audio seperti radio dan telepon.Media audio visual seperti film, dan video [6].
Media Interaktif
Media interaktif adalah alat yang dapat menciptakan persentasi yang dinamis
dan interaktif, yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar
video[7]. Media interaktif memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi) dan
disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai
secara aktif. Selain itu menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) media
interaktif adalah alat perantara atau penghubung berkaitan dengan komputer yang
bersifat saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling aktif.
Aksara Jawa Aksara Jawa, dikenal juga sebagai Hanacaraka dan Carakan adalah salah
satu aksara tradisional nusantara yang digunakan untuk menulis Bahasa Jawa dan
sejumlah bahasa daerah Indonesia lainnya seperti bahasa Sundadan bahasa Sasak
[8]. Bentuk aksara dan seni pembuatannya-pun menjadi suatu peninggalan yang
patut untuk dilestarikan. Orang Jawa sudah mempunyai bentuk penulisan aksara,
yang dianggap adi luhung leluhur bangsa Jawa hingga kini.
Animasi 2 Dimensi
Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali
serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”
Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Secara garis besar,
animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu[9]:
1) Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya
menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi
proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan.
Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan
penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
2) Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan
untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max,
Maya, Autocad dan lain sebagainya.
Minat Belajar
Minat belajar adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan yang
menimbulkan keinginan untuk berhubungan lebih aktif yang ditandai adanya
hubungan perasaan senang tanpa ada paksaan Siswa yang memiliki minat belajar
yang tinggi dalam kelasnya akan menimbulkan keninginan untuk berhubungan
lebih aktif dengan proses belajar di kelas seperti sering bertanya pada guru, rajin
mengerjakan pekerjaan rumah, mencari referensi materi pelajaran sekolah dengan
rasa senang, ikhlas dalam menjalankan kegiatan tanpa ada ada pemaksaan dari
dalam dan dari luar individu [10].
3. Metode Penelitian
Metode penelitian ini menggunakan kualitatif dengan menggunakan
penelitian tindakan kelas (PTK), sebelum melakukan penelitian, berikut ini tahap
penelitian :
9
Gambar 1.Tahap penelitian.[11]
Gambar 1. Merupakan tahap-tahap penelitian yang dilakukan, yang terdiri
dari observasi yaitu melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi dari
narasumber untuk melakukan penelitian, penyusunan strategi pembelajaran yang
dilakuakan dengan membuat perangkat pembelajaran RPP dan membuat media
ajar animasi, penerapan yaitu melakukan penelitian yang dilakukan dengan
menggunakan siklus 1 dan 2, pengolahan data dilakukan untuk mengolah data
penelitian, penulisan hasil penelitian dilakukan untuk menulis laporan hasil
penelitian.
Jenis penelitian yang digunakan yaitu Penelitian Tindakan Kelas atau
sering disebut dengan CAR (Classroom Action Research). Penelitian tindakan
kelas yang akan peneliti lakukan dengan menggunakan model Kemmis &
McTaggart, model ini merupakan pengembangan dari konsep dasar yang
diperkenalkan oleh Kurt Lewin. Model yang dikemukakan oleh Kemmis & Mc
Taggart terdiri dari empat komponen, yaitu: perencanaan, tindakan, observasi, dan
refleksi. Keempat komponen yang berupa untaian tersebut dipandang sebagai
suatu siklus. Pengertian siklus dalam hal ini adalah putaran kegiatan yang terdiri
dari perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi [12].
Gambar 2. Siklus PTK menurut Kemmis &Taggart
Gambar 2 siklus penelitian yang terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan,
tindakan, observasi dan refleksi.Perencanaan disusun oleh peneliti dan guru mata
Observasi
Penyusunan Strategi Pembelajaran
Penerapan
Pengolahan data
Penulisan hasil penelitian
10
pelajaran, perencanaan yang dilakukan adalah membuat perangkat pembelajaran
seperti rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Media ajar animasi yang
digunakan dalam penelitian mencakup menu utama, museum wayang, gadget
aksara Jawa, kuis, daftar nilai, tombol bantuan, dan tombol keluar.
Media ajar animasi yang digunakan dalam penelitian ini dibuat
menggunakan Adobe Falsh. Berikut tampilan media ajar yang digunakan dalam
penelitian:
Gambar 3 Tampilan Menu Utama Media Belajar Interaktif Aksara Jawa
Tampilan gambar, menu utama berisi tentang menu-menu yang terdapat
dalam media belajar interaktif Aksara Jawayang akan digunakan dalam
pembelajaran. Diantaranya adalah mengenal Aksara Jawa, museum wayang,
gadget Aksara Jawa, kuis, dan daftar nilai. Pada menu mengenal Aksara Jawa
terdapat sub-menu yaitu: aksara carakan, aksara pasangan, aksara sandhangan,
aksara angka, dan aksara swara. Saat user memilih aksara carakan, user akan
masuk pada materi aksara carakan yang di dalamnya terdapat tombol-tombol
pilihan untuk menampilkan materi aksara carakan. User menginput aksara
carakan, kemudian aplikasi akan menampilkan materi aksara yang dipilih oleh
user. Ini juga berlaku pada materi aksara sandhangan, pasangan, angka, dan
swara.
Saat user memilih “Museum Wayang”, user akan masuk pada materi
pewayangan yang yang di dalamnya terdapat tokoh-tokoh pewayangan pilihan
untuk menampilkan materi pewayangan tersebut. User menginput tokoh wayang,
kemudian aplikasiakan menampilkan materi tokoh wayang yang dipilih oleh user,
yang berupa sejarah atau asal-usul tokoh wayang tersebut. Saat user memilih
“Kuis”, aplikasi akanmemberi soal-soal kepada user, user menginput jawaban-
jawaban dari soal-soal yang telah tesedia. Setelah itu,aplikasi memberikan hasil,
lalu disimpan pada database, lalu data yang telah disimpan diambil oleh aplikasi.
Saat user memilih “Gadget Aksara Jawa”, user akan masuk pada alat
penerjemah Aksara Jawa yang di dalamnya terdapat tombol-tombol aksara Jawa
yang berfungsi seperti keyboard pada komputer. User menginput aksara,
kemudian kata dipecah per suku kata oleh aplikasi, selanjutnya suku kata tersebut
dicari padanannya yaitu pasangan dan sandhangannya, setelah itu jika aksara yang
telah disusun tidak sesuai, maka user harus mengulang lagi agar susunannya tepat.
Setelah susunannya sesuai dengan keinginan maka aplikasi dapat memberikan
hasil dari susunan aksara tersebut. Daftar Nilai : Saat user memilih “Daftar Nilai”,
11
aplikasi akan mencari data user pada database, lalu mengambil data tersebut, dan
memperlihatkan data tersebut kepada user.
Pengambilan data observasi dilakukan untuk mengetahui bagaimana minat
siswa dilihat dari aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung dapat
dilihat pada tabel berikut :
Tabel 1
Minat Belajar Siswa
Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes tertulis objektif
berbentuk pilihan ganda yang dilaksanakan dua kali pada pertemuan terakhir
setiap siklus dan dikerjakan secara individu oleh siswa.
Gambar 5 Soal tes Media Pembelajaran Interaktif Aksara Jawa