PENGEMBANGAN TES FORMATIF BERBASIS GAME PADA PERANGKAT BERGERAK UNTUK KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS HUBUNGAN ANTARA GAYA, MASSA, DAN GERAKAN BENDA PADA GERAK LURUS BAGI SISWA SMA Eva Permata Sari, Sentot Kusairi, Widjianto Universitas Negeri Malang ABSTRAK: Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk yaitu tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak untuk kompetensi dasar menganalisis hubungan antara gaya, massa, dan gerakan benda pada gerak lurus, serta mengukur kelayakannya melalui uji validasi. Uji validasi meliputi validasi produk dan validasi soal pilihan ganda sebagai komponen produk. Uji coba terbatas dilakukan pada 10 siswa SMAN 7 Malang. Hasil pengembangan berupa tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak bagi siswa SMA. Hasil dari analisis data menunjukkan bahwa produk yang dihasilkan termasuk dalam kategori baik sehingga tidak memerlukan revisi. Penelitian ini juga menemukan bahwa siswa masih belum bisa mencapai ranah kognitif C5 dan berhenti bermain pada ranah kognitif C4 atau ranah yang lebih rendah. Produk yang dihasilkan sudah dikatakan layak namun masih memerlukan penelitian dan pengembangan lebih lanjut. Kata Kunci: tes formatif, tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak, hukum newton Asesmen merupakan komponen yang tidak dapat dipisahkan dari proses pembelajaran. Tanpa asesmen, pendidik tidak dapat mengetahui pencapaian yang telah diperoleh siswa dalam menguasai suatu kompetensi. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan nomor 66 tahun 2013 tentang Standar Penilaian Pendidikan bagian E juga menyebutkan bahwa penilaian hasil belajar oleh pendidik yang dilakukan secara berkesinambungan bertujuan untuk memantau proses dan kemajuan belajar peserta didik serta untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Salah satu cara melakukan asesmen formatif terencana adalah dengan menggunakan tes. Penggunaan tes dalam asesmen yang bertujuan untuk memberikan feedback kepada siswa termasuk dalam asesmen formatif terencana (Hall & Burke, 2004:14). Namun, Jordan & Putz (2004: 351) mengungkapkan bahwa selama ini asesmen dengan menggunakan tes hanya digunakan untuk meranking siswa, bukan untuk memfasilitasi belajar siswa. Hal ini dikarenakan dibutuhkan banyak waktu untuk memberikan feedback pada siswa. Kapasistas
14
Embed
pengembangan tes formatif berbasis game pada perangkat ...
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
PENGEMBANGAN TES FORMATIF BERBASIS GAME PADA
PERANGKAT BERGERAK UNTUK KOMPETENSI DASAR
MENGANALISIS HUBUNGAN ANTARA GAYA, MASSA, DAN
GERAKAN BENDA PADA GERAK LURUS BAGI SISWA SMA
Eva Permata Sari, Sentot Kusairi, Widjianto
Universitas Negeri Malang
ABSTRAK: Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk yaitu tes
formatif berbasis game pada perangkat bergerak untuk kompetensi dasar
menganalisis hubungan antara gaya, massa, dan gerakan benda pada gerak lurus,
serta mengukur kelayakannya melalui uji validasi. Uji validasi meliputi validasi
produk dan validasi soal pilihan ganda sebagai komponen produk. Uji coba
terbatas dilakukan pada 10 siswa SMAN 7 Malang. Hasil pengembangan berupa
tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak bagi siswa SMA. Hasil dari
analisis data menunjukkan bahwa produk yang dihasilkan termasuk dalam kategori
baik sehingga tidak memerlukan revisi. Penelitian ini juga menemukan bahwa siswa masih belum bisa mencapai ranah kognitif C5 dan berhenti bermain pada
ranah kognitif C4 atau ranah yang lebih rendah. Produk yang dihasilkan sudah
dikatakan layak namun masih memerlukan penelitian dan pengembangan lebih
lanjut.
Kata Kunci: tes formatif, tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak,
hukum newton
Asesmen merupakan komponen yang tidak dapat dipisahkan dari proses
pembelajaran. Tanpa asesmen, pendidik tidak dapat mengetahui pencapaian yang
telah diperoleh siswa dalam menguasai suatu kompetensi. Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan nomor 66 tahun 2013 tentang Standar Penilaian
Pendidikan bagian E juga menyebutkan bahwa penilaian hasil belajar oleh
pendidik yang dilakukan secara berkesinambungan bertujuan untuk memantau
proses dan kemajuan belajar peserta didik serta untuk meningkatkan efektivitas
pembelajaran. Salah satu cara melakukan asesmen formatif terencana adalah
dengan menggunakan tes. Penggunaan tes dalam asesmen yang bertujuan untuk
memberikan feedback kepada siswa termasuk dalam asesmen formatif terencana
(Hall & Burke, 2004:14). Namun, Jordan & Putz (2004: 351) mengungkapkan
bahwa selama ini asesmen dengan menggunakan tes hanya digunakan untuk
meranking siswa, bukan untuk memfasilitasi belajar siswa. Hal ini dikarenakan
dibutuhkan banyak waktu untuk memberikan feedback pada siswa. Kapasistas
siswa dalam satu kelas juga menjadi salah satu penyebab pemberian feedback
kepada siswa untuk asesmen formatif kurang dapat dimaksimalkan.
Untuk mengatasi masalah tersebut, guru juga dituntut untuk berinovasi
sesuai dengan perkembangan zaman. Menurut Maor (1999) guru yang inovatif
akan tertarik untuk mengembangkan murid mereka dengan program multimedia
yang berbasis konstruktivistik yang dapat mengembangkan kemampuan
inquirynya dalam pembelajaran sains. Dari studi pustaka yang telah dilakukan,
penggunaan game dalam asesmen membantu guru untuk mengumpulkan bukti-
bukti dalam pengambilan keputusan (Torente, dkk., 2009: 368). Dalam
penelitiannya, Ajogbeje, dkk. (2013:16) menyimpulkan bahwa pemberian tes
formatif dengan feedback bagi siswa terbukti dapat meningkatkan performa siswa.
Dengan adanya game, diharapkan siswa lebih termotivasi untuk belajar. Dari
macam-macam game yang telah dkaji, game bertema kuis memiliki banyak
kelebihan yang akan dapat menambah motivasi siswa untuk belajar melalui game.
Tes formatif berbasis game dapat memberikan feedback yang relative cepat bagi
siswa dan sangat cocok untuk informal self-assessment.
Tes yang digunakan untuk asesmen formatif membutuhkan format tes
yang dapat memberikan feedback dalam waktu yang relatif cepat karena
mengikuti tujuan dari penilaian formatif yang dilakukan secara berkelanjutan
selama pembelajaran. Menurut Theofanos & Quesenbery (2005:29) tes formatif
adalah tes yang dilakukan secara langsung untuk membantu peningkatan
penguasaan materi. Penelitian yang dilakukan oleh Cahyadi (2007) mendapatkan
hasil pemberian tes dengan soal pilihan-ganda sangat berguna bagi siswa dan
dapat membantu siswa mengatasi kesulitannya karena balikan yang diberikan
relatif cepat.
Game edukasi dapat dijadikan alternatif untuk melakukan asesmen.
Menurut Boeker, dkk. (2013: 8) game edukasi efektif untuk meningkatkan
pencapaian kognitif anak dan meningkatkan motivasi anak. Pembelajaran yang
mengkaitkan dengan penggunaan game diketahui dapat menarik minat siswa
(Walkington, C., dkk, 2012: 190). Sehingga dengan adanya game edukasi ini anak
didik tidak hanya mendapat kesenangan namun juga pendidikan. Selain itu game
edukasi bermanfaat untuk meningkatkan keterampilan anggota tubuh anak,
mengembangkan kepribadian, mendekatkan hubungan antara pengasuh dan anak
didik, serta menyalurkan kegiatan anak didik.
Media tes formatif berbasis game dirasa dapat membantu guru untuk
membantu siswa tanpa harus bertatap muka dengan siswa. Adanya pertanyaan-
pertanyaan konsep dengan tingkat kesulitan yang bertahap pada setiap levelnya
akan membuat siswa tahu sampai di mana penguasaan konsep yang mereka capai.
Penambahan pilihan penyelesaian masalah ketika siswa telah memilih jawaban
yang dianggapnya tepat dalam permainan dapat membantu kesulitan siswa dan
menyadari letak kesalahan konsep yang dimiliki siswa.
Pengembangan media penilaian ini juga membantu guru untuk
meningkatkan motivasi siswa untuk lebih memahami fisika serta membantu siswa
untuk mengatasi kesulitan belajarnya. Media ini juga dapat digunakan untuk
melakukan asemen formatif yang bertujuan untuk melihat tingkat keberhasilan
proses pembelajaran itu sendiri (Kartono, 2011: 51) di mana guru bisa
menanyakan kepada siswa telah berada dalam level berapa dalam permainan
tersebut.
METODE
Penelitian ini merupakan penelitian & pengembangan yang dirancang
untuk menghasilkan produk, yaitu tes formatif berbasis game pada perangkat
bergerak untuk kompetensi dasar menganalisis hubungan antara gaya, massa, dan
gerakan benda pada gerak lurus. Langkah-langkah penelitian & pengembangan
meliputi lima tahap yang diadaptasi dari langkah-langkah menurut Sukmadinata
(2010: 169-170), terdiri dari studi pendahuluan, perancangan draft produk,
pengembangan produk, dan uji coba terbatas sehingga diperoleh produk akhir
hasil revisi.
Subjek coba terdiri dari pihak dosen dan guru sebagai tim ahli serta dari
pihak siswa. Pihak dosen dipilih berdasarkan pengalaman dan kemampuan pada
bidangnya. Pihak guru dipilih berdasarkan pengalaman mengajar dan disesuaikan
dengan materi serta kelas yang akan diteliti. Instrumen pengumpul data meliputi:
(1) angket validasi produk pengembangan, (2) angket validasi soal pilihan ganda,
(3) angket uji coba terbatas. Jenis data meliputi data kuantitatif dan data kualitatif.
Keterangan:
= nilai rata-rata
Σx = total skor jawaban validator
n = jumlah validator
Teknik analisis data yang digunakan untuk menganalisis hasil validasi
butir soal oleh ahli dengan perhitungan persentase.
Penentuan kriteria validitas soal dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Validitas Butir Soal oleh Ahli
Angka Korelasi Makna
0,85 ≤ P ≤ 1,00 Sangat Tinggi
0,70 ≤ P < 0,85 Tinggi
0,55 ≤ P < 0,70 Cukup
0,40 ≤ P < 0,55 Rendah
0,25 ≤ P < 0,40 Sangat Rendah
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan
ini adalah teknik analisis deskriptif kualitatif dan teknik perhitungan rata-rata
berdasarkan pendapat dari Sudjana (2005: 67).
Penentuan kriteria validitas produk dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria Hasil Analisis Kelayakan Produk Pengembangan
Nilai rata-rata Keterangan
3.26 – 4.00 Baik (Tidak Perlu Revisi)
2.51 – 3.25 Cukup Baik (Perlu Direvisi Sebagian)
1.76 – 2.50 Kurang Baik (Revisi Sebagian dan pengkajian ulang isi/materi)
1.00 – 1.75 Tidak Baik (Revisi Total/ diganti)
HASIL PENGEMBANGAN
Perancangan draft produk pengembangan diawali dengan membuat desain
susunan soal dalam game. Perancangan desain susunan soal ini dimaksudkan
untuk memudahkan untuk penyusunan indikator soal. Desain susunan soal ini
digambarkan pada Gambar 1.
=
Gambar 1. Desain Susunan Soal-soal dalam Game Edukasi
Langkah selanjutnya yaitu membuat indikator soal yang spesifik yang
harus dikuasai siswa dalam mempelajari kompetensi dasar tentang Hukum
Newton. Kemudian indikator ini dikembangkan menjadi soal pilihan ganda sesuai
dengan desain susunan soal yang telah dirancang sehingga terdapat 6 soal untuk
ranah kognitif C1, 8 soal untuk ranah kognitif C2, 6 soal untuk ranah kognitif C3,
6 soal untuk ranah kognitif C4, dan 4 soal untuk ranah kognitif C5. Kemudian
soal-soal yang telah disusun dibagi menjadi dua paket dengan nomor soal sesuai
dengan desain susunan soal.
Soal untuk ranah kognitif C1 yaitu mengingat diletakkan pada level
terendah dan soal untuk ranah kognitif C5 yaitu mengevaluasi diletakkan pada
level tertinggi. Jadi semakin tinggi level yang dicapai siswa dalam game berarti
semakin tinggi tingkat penguasaan konsep siswa terhadap Hukum Newton.
Contoh soal C1 dan C5 yang terdapat dalam game disajikan dalam Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Pengembangan Soal pada Ranah Kognitif C1 dan C5