Page 1
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PERMAINAN
TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS 1 SD TEMA 3 SUBTEMA 3
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Irene Pri Septianing
NIM: 151134206
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 2
i
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PERMAINAN
TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS 1 SD TEMA 3 SUBTEMA 3
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Irene Pri Septianing
NIM: 151134206
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 3
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 4
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 5
iv
PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan kepada:
Tuhan Yang Maha, karena atas berkat dan karuniaNya, saya dapat
membuat dan menyelesaikan skripsi dengan baik pada waktunya.
Bapak dan Mamah selaku orang tua yang selalu memberikan dukungan
baik dalam ucapan doa maupun memberikan semangat.
Dosen pembimbing yang telah membantu saya dalam menyelesaikan
skripsi dalam memberikan arahan dan motivasi.
Adik saya Novalisa Dwi Saputri yang selalu memberikan semangat dan
mendoakan saya setiap waktu.
Para sahabat terbaik yang selalu memberikan semangat dan doa serta
bantuan dalam mengerjakan skripsi ini.
Universitas Sanata Dharma sebagai almamater kebanggan saya.
Semua pihak yang telah mendukung dan membantu dalam proses
penelitian dan pembuatan skripsi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 6
v
MOTTO
Pernah merasa gagal, tetapi gagal bukanlah pijakan terkahir.
Belajar dari sebuah kegagalan adalah cara untuk bangkit dan bersinar.
-Irene Pri Septianing-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 7
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 29 Mei 2019
Penulis
Irene Pri Septianing
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 8
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASIKAN KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN
AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Irene Pri Septianing
Nomor Mahasiswa : 151134206
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
“Pengembangan Modul Pembelajaran Permainan Tradisional Anak untuk
Kelas I SD Tema 3 Subtema 3”
beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian saya memberikan kepada
Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan
dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data,
mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media
lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun
memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
peneliti.
Demikian Pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal: 29 Mei 2019
Yang menyatakan
Irene Pri Septianing
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 9
viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PERMAINAN
TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS 1 SD TEMA 3 SUBTEMA 3
Irene Pri Septianing
Universitas Sanata Dharma
2019
Latar belakang penelitian ini adalah kebutuhan modul pembelajaran
permainan tradisional bagi guru dan kebutuhan modul pembelajaran permainan
tradisional bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui prosedur
pengembangan modul pembalajaran permainan tradisional anak terhadap
ketrampilan guru SD Kelas 1, dan (2) mengetahui kualitas penggunaan modul
permainan tradisional anak dalam pembelajaran tematik di kelas. Jenis penelitian
yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Model yang
digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan menurut Sugiyono
(2010).
Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa pengembangan modul
pembelajaran permainan tradisional anak menggunakan tujuh langkah penelitian
yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desai produk, (4)
validasi desain, (5) revisis desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk. Hasil
validasi produk dari dua ahli memperoleh rerata skor 4,6 dengan kategori sangat
baik dan dari guru kelas I memperoleh skor 4,46 dengan kategori sangat baik.
Hasil validasi sebagai pedoman peneliti dalam melakukan uji coba. Hasil uji coba
produk dari guru kelas I menunjukkan skor 4,4 dengan kategori sangat baik dan
ditandai dengan peningkatan nilai evaluasi diatas rata-rata. Dengan demikian
dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran permainan tradisional memiliki
kualitas sangat baik dan dapat membantu guru dalam pembelajaran tematik.
Kata Kunci: Research and Development, modul pembelajaran, permainan
tradisional
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 10
ix
ABSTRACT
THE DEVELOPMENT OF CHILDREN TRADITIONAL GAME LEARNING
MODULE FOR CLASS 1 ELEMENTARY SCHOOL THEME 3 SUBTHEME
3
Irene Pri Septianing
Sanata Dharma University
2019
The background of this research is the need for traditional game learning
module for teachers and the need for traditional game learning module for
students. This researchhas purposes that are (1) to find out the procedure of
developing a traditional childrens game learning module towards the skills of
Class 1 elementary school teachers, and (2) to find out the quality of the use of
traditional childrens game modules in thematic learning in class. The type of
research usedareresearch and development (R&D). The model used in this
research is a development model according to Sugiyono (2010).
The results of this researchshows that the development of learning
modules for traditional childrens games uses seven steps of research, that are (1)
potential and problems, (2) data collection, (3) product design, (4) design
validation, (5) design revision, (6 ) product testing, (7) product revision. The
results of product validation from two experts obtained an average score of 4.6
with a very good category and from class I teachers obtained score of 4.46 with a
very good category. The validation results as a guideline for researchers in
carrying out the trial. The product trial results from class I teachers showed a
score of 4.4 with a very good category and it is marked by an increase in the
evaluation value above the average. This it can be concluded that the traditional
game learning module has very good quality and can help teachers in thematic
learning.
Keywords: Research and Development, learning module, traditional game.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 11
x
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan
karuniaNya sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yaitu skripsi
dengan judul “ Pengembangan Modul Pembelajaran Permainan Tradisional Anak
Untuk Kelas 1 SD Tema 3 Subtema 3”. Skripsi ini disusun sebagai salah satu
syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.
Peneliti mengucapkan banyak terima kasih kepada banyak pihak yang
sudah membantu dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai. Adapun ucapan
terima kasih saya tujukan kepada:
1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si., sebagai Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan.
2. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd., sebagai Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Sanata Dharma.
3. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd., sebagai Wakil Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Sanata Dharma.
4. Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A., sebagai dosen pembimbing 1,
yang telah membimbing dan memberikan masukan dan dukungan dalam
menyusun skripsi ini sekaligus sebagai ahli pakar I dalam proses validasi
produk modul pembelajaran.
5. Andreas Erwin Prasetya, M.Pd., sebagai dosen pembimbing II, yang sudah
membimbing dan memberikan arahan bagi peneliti dalam menyusun
skripsi ini.
6. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd., sebagai ahli pakar II dalam
bidang bahasa dan ilustrasi gambar yang sudah memberikan kesempatan
untuk melakukan validasi produk modul pembelajaran.
7. Theresia Mardinah, S.Si., sebagai Kepala Sekolah Dasar Kanisius Pugeran
yang telah memberikan ijin dalam pelaksanaan penelitian.
8. Valen Febrina Wulandari, S.Pd., sebagai ahli pakar pendidikan guru kelas
1 yang sudah memberikan kesempatan untuk melakukan validasi produk
modul pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 12
xi
9. Siswa-siswa kelas 1 SD Kanisius Pugeran yang telah membantu selama
proses penelitian.
10. Seluruh dosen PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan
banyak ilmu pengetahuan selama perkuliahan.
11. Bapak dan Ibu karyawan sekretariat PGSD Universitas Sanata Dharma
yang sudah banyak membantu dalam proses perkuliahan dan skripsi.
12. Bapak dan Ibu saya sebagai orang tua yang sudah memberikan dukungan
serta mendoakan saya.
13. Adik saya Novalisa Dwi Saputri yang senantiasa menemani dan
mendoakan saya dalam menyelesaikan skripsi ini.
14. Para sahabat saya Ayuni, Yustina, Agnes dan Endang yang senantiasa
menemani, mendoakan, mendukung dan saling berjuang bersama-sama
dalam menyelesaikan skripsi.
15. Boy Putra Manihuruk yang sudah memberikan dukungan baik support
maupun doa dalam menyelesaikan skripsi.
16. Seluruh pihak, saudara, sahabat, teman yang telah membantu.
Dalam penyusunan tugas akhir ini tentunya banyak kendala yang dialami
oleh peneliti. Meskipun demikian kendala tersebut tidak menghalangi peneliti
untuk berhenti atau merasa putus asa dalam menyelesaikan skripsi ini, melainkan
menjadi pacuan peneliti untuk lebih semangat dan giat menyelesaikan skripsi agar
tepat waktu.
Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini banyak
kekurangan, oleh karena itu peneliti meminta maaf apabila dalam penulisan
skirpsi ini banyak salah-salah kata baik dalam sistematika maupun isi dalam
skripsi. Sekian, peneliti berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menjadi
referensi untuk pembaca dalam menyelesaikan tugas akhir.
Peneliti
Irene Pri Septianing
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 13
xii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL………………………………………………………. i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING…...……………………… ii
HALAMAN PENGESAHAN…...………………………………………… iii
PERSEMBAHAN…………………………………………………………. iv
HALAMAN MOTTO……………………………………………………... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA…………………………………... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS………………….……
vii
ABSTRAK………………………………………………………………… viii
ABSTRACT….……………………………………………………………... ix
KATA PENGANTAR…………………………………………………….. x
DAFTAR ISI………………………………………………………………. xii
DAFTAR TABEL…………………………………………………………. xvi
DAFTAR GAMBAR……………………………………………………… xvii
DAFTAR LAMPIRAN…………………………………………………… xviii
BAB I PENDAHULUAN………………………………………………… 1
A. Latar Belakang Masalah…………………………….…………………. 1
B. Rumusan Masalah……………………………………………………... 5
C. Tujuan Penelitian……………………………………………………… 6
D. Manfaat Penelitian…………………………………………………….. 6
E. Spesifikasi Produk yang diharapkan …………………………………. 7
F. Definis Operasional……………………………………………………. 9
BAB II LANDASAN TEORI……………………………………………. 11
A. Kajian Pustaka ………………………………………………………… 11
1. Teori Perkembangan Anak Usia Dini………………………………….. 11
a. TahapPerkembangan Anak Usia Dini..…………………………….. ….. 11
b. Teori Belajar………………………………………………………..…… 12
2. Bahan Ajar…………………………………………………………....... 14 13
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 14
xiii
a. Pengertian Bahan Ajar…………………………………………….…… 13
b. Jenis-jenis Bahan Ajar……………………………………………...…... 13
c. Fungsi Bahan Ajar………………………………………………….…… 14
3. Kurikulum 2012………………………………………………………… 15
a. Pengertian Kurikulum 2013………………………………………..…… 15
b. Ciri-ciri Kurikulum 2013…………………………………………..…… 16
c. Tujuan Kurikulum 2013………………………………………………… 17
4. Modul………………………………………………………………........ 17
a. Pengertian Modul…………………………………………………..….... 17
b. Langkah-Langkah Penyusunan Modul…………………………….…… 18
c. Tujuan Penyusunan Modul………………………………………...……. 19
d. Fungsi Modul…………………………………………………………… 19
5. Permainan Tradisional………………………………………………….. 20
a. Pengertian Permainan Tradisional………………………………...……. 20
b. Jenis-Jenis Permainan Tradisional……………………………………… 21
c. Langkah-Langkah Permainan Tradisional Asli…………………………. 23
d. Langkah-Langkah Permainan Tradisional Modifikasi……………..…… 26
6. Konsep Permainan…………………………………………………...…. 30
a. Pengertian Konsep Permainan……………………………………..……. 30
b. Konsep Dasar Bermain………………………………………………… 31
B. Penelitian yang Relevan………………………………………………... 32
1. Penelitian tentang modul sebagai bahan ajar berbasis kurikulum
2013………………………………………………………………………...
32
2. Penelitian permainan tradisional dalam pembelajaran di sekolah
dasar………………………………………………………………………..
34
C. Kerangka Berpikir ……………………………………………………... 35
D. Pertanyaan Penelitian…………………………………………………... 37
BAB III METODE PENELITIAN……………………………………… 38
A. Jenis Penelitian……………………………………………………….… 38
B. Setting Penelitian…………………………………………………….… 40
1. Subjek Penelitian……………………………………………………..…. 40
2. Objek Penelitian……………………………………………………...…. 40
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 15
xiv
3. Lokasi Penelitian………………………………………………………... 40
4. Waktu Penelitian………………………………………………………... 41
C. Rancangan Penelitian………………….……………………………….. 41
D. Prosedur Penelitian…………………….……………………………….. 41
1. Potensi Masalah……………………………………………………...…. 43
2. Pengumpulan Data…………………………………………………...…. 44
3. Desain Validasi…………………………………………………………. 45
4. Validasi Desain…………………………………………………………. 45
5. Revisi Desain………………………………………………………........ 46
6. Uji Coba Produk……………………………………………………........ 46
7. Revisi Produk………………………………………………………........ 46
E. Teknik Pengumpulan Data…………………………………………….. 47
1. Observasi ……………………………………………………………….. 47
2. Wawancara…………………………………………………………........ 48
3. Kuesioner……………………………………………………………….. 49
F. Instrumen Penelitian……………………………………………………. 50
1. Instrumen Pedoman Observasi………………………………………….. 50
2. Instrumen Wawancara…………………………………………………... 51
3. Instrumen Kuesioner……………………………………………………. 52
a. Kuesioner Validasi Produk………………………………………...……. 52
b. Kuesioner Uji Coba Produk………………………………………..…… 53
G. Teknik Analisis Data…………………………………………………... 54
1. Analisis Data Kualitatif…………………………………………………. 54
2. Analisis Data Kuantitatif……………………………………………....... 55
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN………………... 57
A. Hasil Penelitian Pengembangan………………………………………... 57
1. Prosedur Penelitian…………………………………………………........ 57
a. Potensi dan Masalah…………………………………………………….. 57
b. Pengumpulan Data…………………………………………………….... 60
c. Desain Produk…………………………………………………………... 68
d. Validasi Produk dan Revisi Produk………………………………..…… 73
1) Data Validasi Ahli I……………………………………………...…….. 73
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 16
xv
2) Revisi yang Dilakukan Penulis………………………………………… 75
3) Data Validasi Ahli II……………………………………………..……... 81
4) Data validasi Guru Kelas I……………………………………….……... 82
5) Revisi yang dilakukan peneliti…………………………………..……... 84
e. Uji Coba Produk…………………………………………………...…… 85
f. Revisi Produk…………………………………………………………… 87
h. Kajian Produl Akhir………………………………………………..…... 90
B. Pembahasan…………………………………………………………… 92
BAB V PENUTUP………………………………………………………... 98
A. Kesimpulan…………………………………………………………..…. 98
B. Keterbatasan Pengembangan……………………………………….…... 100
C. Saran…………………………………………………………………… 100
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………….………. 101
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 17
xvi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Kisi-kisi Observasi Analisis Kebutuhan……………………... 50
Tabel 3.2 Kisi-kisi Wawancara dengan Guru Kelas…………………… 51
Tabel 3.3 Kisi-kisi Kuesioner Uji Validasi untuk Ahli dan Guru….…… 52
Tabel 3.4 Kisi-kisi Kuesioner Uji Coba Produk……………………….. 53
Tabel 3.5 Konversi Nilai Skala Lima…………………………………… 55
Tabel 4.1 Rangkuman Hasil Observasi Guru Kelas I…………………. 61
Tabel 4.2 Rangkuman Hasil Wawancara dengan Guru Kelas I………… 65
Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli I…………………….…………………… 74
Tabel 4.4 Komentar Ahli dan Revisi Ahli I…………………………… 74
Tabel 4.5 Hasil Validasi Ahli II………………………………………… 81
Tabel 4.6 Komentar dan Revisi Ahli II………………………………… 81
Tabel 4.7 Hasil Validasi Guru………………………………………….. 83
Tabel 4.8 Komentar Guru Kelas I……………………………………… 83
Tabel 4.9 Rekap Skor Hasil Validasi…………………………………… 84
Tabel 4.10 Hasil Uji Coba Produk……………………………………… 86
Tabel 4.11 Revisi Cara Bermain………………………………………… 87
Tabel 4.12 Revisi Refleksi……………………………………………….. 88
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 18
xvii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1 Cover Modul Pembelajran………………………………….. 9
Gambar 2.1 Literatur Map Penelitian-penelitian yang Relevan………… 35
Gambar 3.1 Bagan Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan
Sugiyono………………………………………………….....
39
Gambar 3.2 Bagan Prosedur Pengembangan Peneliti……………............ 43
Gambar 4.1 Sampul Modul Pembelajaran Permainan Tradisional Anak.. 68
Gambar 4.2 Revisi Kata Pengantar……………………………………… 75
Gambar 4.3 Revisi Sumber pada Modul………………………………… 76
Gambar 4.4 Revisi Ukuran Font………………………………………… 77
Gambar 4.5 Revisi Background…………………………………………. 78
Gambar 4.6 Revisi Cara Bermain……………………………………….. 79
Gambar 4.7 Revisi Evaluasi Modul……………………………………... 80
Gambar 4.8 Revisi Ukuran Modul………………………………………. 82
Gambar 4.9 Revisi Materi Modul……………………………………….. 83
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 19
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Hasil Observasi Analisis Kebutuhan………………………. 104
Lampiran 2 Hasil Wawancara Guru Kelas……………………………... 106
Lampiran 3 Hasil Validasi Ahli I……………………………………….. 108
Lampiran 4 Hasil Validasi Ahli II…………………………..…………... 112
Lampiran 5 Hasil Validasi Guru Kelas 1………………………………. 116
Lampiran 6 Hasil Uji Coba Produk Guru SD………………………….. 120
Lampiran 7 Rekapitulasi Skor Hasil Validasi dan Skor Uji Coba
Produk………………………………………………………
123
Lampiran 8 Surat Ijin Penelitian………………………..………………. 124
Lampiran 9 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian……….... 125
Lampiran 10 Gambar Produk Modul Pembelajaran Permainan
Tradisional. ………………………………………………...
126
Lampiran 11 Gambar Foto Uji Coba Produk…………………………….. 132
Lampiran 12 Curriculum Vitae…………………………..………………. 134
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 20
1
BAB I
PENDAHULUAN
Dalam bab ini terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, spesifikasi produk yang diinginkan dan definisi
operasional.
A. Latar Belakang Masalah
Bermain adalah sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai positif
bagi anak, bermain tidak memiliki tujuan ekstrinsik namun motivasinya lebih
bersifat intrinsik Mulyadi (dalam Kurniati, 2016: 5). Hal sama juga disampaikan
oleh Vygotsky (dalam Sujiono, 2010:35) mengatakan bahwa bermain merupakan
bagian atau tahap koginitif (daya tiru, daya ingat, daya tangkap, dan daya
imajinasi) yang harus dilalui seorang anak. Dari dua pengertian diatas dapat
disimpulkan bahwa bermain adalah keseluruhan aktivitas yang dilakukan oleh
setiap individu yang bersifat menyenangkan dan memiliki fungsi untuk membantu
individu mencapai perkembangan yang utuh baik fisik ataupun kognitif.
Pengertian permainan menurut Andang (2009:26) memiliki dua pengrtian.
Pengertian pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni
mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Pengertian kedua,
permainan adalah sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka
mencari kesenangan dan kepuasaan, namun ditandi pencarian menang kalah. Di
Indonesia ada dua jenis permainan yang ada yaitu permainan modern dan
permainan tradisional.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 21
2
Permainan tradisional merupakan suatu aktivitas yang tumbuh dan
berkembang didaerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata nilai
kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun temurun dari satu generasi ke
generasi berikutnya (Kurniati, 2016:2). Sependapat dengan pernyataan diatas
Mulyani (2016:47) menjelaskan permainan tradosional adalah suatu permainan
warisan dari nenek moyang yang wajib dan perlu dilestarikan karena mengandung
nilai-nilai kearifan lokal. Berdasarkan dua pengertian diatas dapat disimpulkan
permainan tradisional adalah suatu hasil budaya yang tumbuh dan berkembang
disekitar kita yang memiliki nilai-nilai budaya dan kearifan lokal. Permainan
tradisional memiliki beberapa kelebihan. Kelebihan permainan tradisional
menurut Kurniati (2016:23-24) yaitu (1) mampu mengembangkan keterampilan
sosial anak yang diperoleh anak melalui proses bermain, (2) permainan
memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar, (3) memiliki nilai
kompetisi dalam permainan mampu memberikan kesempatan kepada anak untuk
belajar bersaing dengan sehat untuk dapat mencapai tujuan yang diharapkan, (4)
membantu mengembangkan social skill, motoric skill, dan emotional skill dalam
bercakap-cakap antar pemain.
Salah satu kelebihan permainan tradisional diatas adalah permainan
memungkinkan partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Dalam hal ini permainan
tradisional dapat digunakan dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan
partisipasi siswa. Belajar dengan bermain menjadi pengalaman belajar yang baik
untuk anak-anak karena tidak hanya mengembangkan kemampuan otot,
koordinasi gerak namun anak-anak mampu belajar berkomunikasi, belajar
berkonsentrasi dan belajar menemukan ide-ide kreatifnya dalam permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 22
3
Selain itu bermain permainan tradisional mengandung banyak nilai-nilai budaya
yang nantinya akan berguna untuk kehidupannya didaerahnya atau sekitarnya.
Sekarang ini permainan tradisional sudah jarang terlihat dimainkan oleh
anak-anak baik anak-anak daerah setempat ataupun anak-anak yang berada dikota.
Hal ini menandakan mulai terkikisnya pengembangan keberagaman terutama
permainan tradisional anak dimana sekarang permainan tradisional dapat
dikatakan hanya tinggal nama. Mulai terkikisnya permainan tradisional dapat
disebabkan adanya perkembangan teknologi, salah satunya yaitu munculnya
permainan modern yang dapat diakses dengan mudah melalui teknologi canggih
seperti smartphone, komputer. Anak-anak akan lebih mudah memainkan
permainan tersebut dan dapat dimainkan kapan saja dan dimana saja. Hal lain juga
terjadi di sekolah, keanekaragaman budaya permainan tradisional ini tidak
dikembangkan dalam dunia pendidikan.
Fakta-fakta yang mendukung rendahnya permainan tradisional dalam
pembelajaran saya temukan pada penelitian Nanang (2017) yang berjudul
“Survei Keterlaksanaan Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran Penjasorkes
Di Sekolah Dasar Negeri Se-Kecamatan Ngawen Kabupaten Gunungkidul”
dengan beberapa data hasil penelitian yaitu, 1) Pelaksanaan permainan tradisional
dalam penjasorkes jarang dimainkan karena siswa kurang berminat dalam
mengikuti, 2) Guru mengalami kesulitan mengajarkan permainan tradisional
dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani karena kurang kreatifitas dalam
proses pembelajaran siswa lebih suka bermain selain permainan tradisional, 3)
Pembelajaran penjasorkes hanya dilakukan satu kali seminggu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 23
4
Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil observasi dan wawancara yang
dilakukan peneliti pada saat melakukan program pengenalan lingkungan (PPL)
pada guru kelas I dan siswa kelas I SD Kanisius Pugeran terkait dengan
permainan tradisional. Pertama peneliti mengalisis proses belajar di kelas selama
pembelajaran, guru hanya menggunakan buku guru dan buku siswa sebagai
sumber belajar. Metode yang digunakan dalam pembelajaran adalah metode
ceramah, hanya dengan ceramah dan berdiskusi menyebabkan aktivitas belajar
siswa di kelas rendah sehingga tujuan pembelajaran tidak terlaksana dengan baik.
Hal ini berbeda dengan aktivitas siswa saat jam istirahat diluar kelas ketika
mereka bermain, anak-anak lebih aktif dan dapat berinteraksi dengan kelompok
secara baik. Kedua, peneliti mendata koleksi buku dan modul permainan
tradisional yang ada di perpustakaan, fasilitas buku permainan tradisional yang
ada di perpustakaan hanya terdapat dua buku dengan kondisi sudah tidak layak.
Lingkungan dan fasilitas yang memadai sangat mendukung proses pembelajaran
terhadap aktivitas siswa dan pengaruhnya terhadap pembelajaran bagi guru. Selain
itu hasil observasi dan wawancara menunjukkan bahwa guru belum pernah
menggunakan permainan tradisional kedalam pembelajaran baik didalam kelas
atau diluar kelas sebagai bagian dari tugas. Guru setuju jika ada pengembangan
modul pembelajaran yang menggunakan permainan tradisional. Hal ini dapat
membantu guru dalam proses pembelajaran, serta dapat memberikan motivasi
kepada guru agar lebih kreatif dalam mengajar.
Berdasarkan pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa dalam
pembelajaran guru membutuhkan pengembangan bahan ajar berupa modul untuk
guru sebagai bahan baru untuk mengajar agar tujuan pembelajaran dan aktivitas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 24
5
siswa dalam kelas dapat terlaksana dengan baik. Dalam hal ini guru memerlukan
modul sebagai bahan ajar pelengkap. Modul adalah sebuah bahan ajar yang ditulis
dengan tujuan agar siswa dapat belajar secara mandiri tanpa atau dengan
bimbingan guru (Abdul, dalam Prastowo, 2016:207-208). Terdapat empat fungsi
modul yaitu (1) untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar sendiri
tanpa tergantung kepada kehadiran pendidik, (2) modul sebagai pengganti fungsi
atau fasilitator, (3) sebagai alat evaluasi, (4) bahan rujukkan bagi siswa (Prastowo,
2014:210-211).
Penggunaan modul membantu guru agar lebih efisien dan efektif dalam
mengajar serta dapat meningkatkan kreatifitas. Modul pembelajaran permainan
tradisional sebagai pegangan guru disusun secara sistematis dengan memberikan
judul, pemetaan kompetensi dasar, indikator, tujuan, evaluasi hingga refleksi
sehingga materi pembelajaran tetap tersampaikan dengan baik meskipun materi
pembelajaran dikembangkan menggunakan permainan tradisional. Modul
pengembangan permainan tradisional dapat menambah koleksi buku atau modul
tentang permainan tradisional di perpustakaan. Penggunaan modul permainan
tradisional akan dikembangkan menggunakan pembelajaran tematik pada salah
satu tema dan satu subtema yaitu tema 3 subtema 3 untuk kelas I, yang dapat
meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam kelas, karena siswa akan tetap bisa
bermain dengan belajar. Selain itu membantu siswa mengenalkan jenis-jenis
permainan tradisional.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan deskripsi pada latar belakang masalah, identifikasi masalah
maka dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 25
6
1. Bagaimana prosedur pengembangan modul pembelajaran permaina tradisional
anak terhadap ketrampilan guru SD Kelas 1?
2. Bagaimana kualitas modul pembelajaran permainan tradisional anak untuk guru
terhadap pembelajaran tematik dikelas?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas adapun tujuan penelitian yang akan
dicapai dalam penelitian ini sebagai berikut.
1. Untuk mengetahui prosedur pengembangan modul pembelajaran permainan
tradisional anak terhadap ketrampilan guru SD Kelas 1.
2. Untuk mengetahui kualitas modul pembelajaran permainan tradisional anak
untuk guru dalam pembelajaran tematik di kelas.
D. Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan dan
wawasan yang berhubungan dengan pengembangan modul permainan tradisional
anak, sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran-pembelajaran berikutnya dan
sebagai sumber informasi yang dapat bermanfaat, adapun beberapa manfaat dari
penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Bagi Peneliti
Dari adanya pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional
anak peneliti dapat menambah pengetahuannya dan kepeduliannya terhadap
masa depan siswa yang nantinya dapat mengembangkan bahan bacaan untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 26
7
siswa belajar dan peneliti memperoleh pengalaman langsung tentang cara
membuat modul pembelajaran permainan tradisional anak.
2. Bagi Guru
Guru dapat mengembangkan media pembelajaran atau berinovasi dalam
pengembangan sumber belajar dalam konsep belajar dan bermain agar dapat
memotivasi siswa dalam meningkatkan aktivitas siswa, dan inovasi bagi guru
untuk mengembangkan sebuah media belajar yang menarik yang dapat
meningkatan kreativitas pengajaran.
3. Bagi Sekolah
Pembuatan modul pembelajaran permainan tradisional anak ini dapat
menambah koleksi buku perpustakaan.
Sumber daya manusia yang dihasilkan diharapkan dapat meningkatkan mutu
pengajaran sehingga berpengaruh pada hasil kelulusan yang berdampak juga
untuk mendorong guru dalam berinovasi dengan melakukan ekperimen.
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini adalah bahan ajar yang
berupa modul pembelajaran permainan tradisonal. Modul pembelajaran
permainan tradisional ini dikembangkan berdasarkan pembelajaran tematik pada
tema 3 subtema 3 yang kemudian akan dimodifikasi dengan beberapa permainan
tradisional sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran.
1. Modul pembelajaran permainan tradisional anak memuat pemetaan kompetensi
dasar yang akan dicapai beserta materi pembelajaran tematik yang peneliti
ambil dari tema 3 subtema 3.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 27
8
2. Modul pembelajaran permainan tradisional anak memuat kosa kata yang sesuai
dengan bahasa anak dan bahasa yang digunakan sehari-hari.
3. Modul pembelajaran permainan tradisionak anak berisi materi sesuai
pembelajaran tematik dan terdapat evaluasi pada setiap pembelajaran.
4. Modul pembelajaran permainan tradisional anak memuat refleksi pada setiap
pembelajaran bagi guru untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan
pembelajaran.
5. Modul pembelajaran permainan tradisional anak memuat gambar-gambar yang
menarik sesuai dengan permainannya serta untuk memudahkan guru dalam
mensimulasikan permainan kepada siswa.
6. Modul pembelajaran permainan anak disesuaikan dengan pemilihan tokoh,
warna, bentuk permainan, ukuran modul dan huruf-huruf yang disesuaikan.
7. Modul pembelajaran permainan tradisional anak terdiri dari kata pengantar,
daftar isi, kompetensi inti, pembelajaran satu sampai pembelajaran enam,
deskripsi permainan, kompetensi dasar, tujuan permainan, materi, peralatan
yang dibutuhkan, cara bermain, evaluasi, refleksi, daftar pustaka dan biografi
penulis.
8. Modul pembelajaran permainan tradisional dicetak menggunakan kertas art
paper 120gsm untuk isi modul dan untuk sampul modul dicetak menggunakan
kertas ivory 230gsm.
9. Modul pembelajaran permainan tradisional anak dicetak dengan ukuran A5.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 28
9
Gambar 1.1 Cover Modul Pembelajaran
F. Definisi Operasional
1. Pengembangan adalah suatu usaha untuk meningkatkan kemampuan teknis,
teoritis, konseptual, dan moral karyawan sesuai dengan kebutuhan
pekerjaan/jabatan melalui pendidikan dan latihan.
2. Bahan ajar adalah sarana pembelajaran yang digunakan untuk mengajar yang
berisi materi pembelajaran, metode pembelajaran dan evaluasi untuk mencapai
tujuan pembelajaran sesuai kompetensi dasar.
3. Pembelajaran tematik adalah pembelajaran yang menggunakan tema yang
menggabungkan beberapa mata pelajaran dimana siswa yang dituntut aktif
dalam pembelajaran.
4. Modul adalah bahan ajar yang dikemas secara utuh dan sistematis yang
memuat materi pembelajaran dan soal evaluasi yang dapat membantu peserta
didik menguasai tujuan belajar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 29
10
5. Permainan tradisional adalah permainan yang dimainkan oleh anak-anak jaman
dulu. Kebanyakan permainan ini dilakukan dengan cara berkelompok.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 30
11
BAB II
LANDASAN TEORI
Dalam bab ini terdiri dari kajian pustaka, penelitian yang relevan,
kerangka berpikir dan pertanyaan penelitian.
A. Kajian Pustaka
Dalam sub bab ini akan membahas beberapa teori yang mendukung
penelitian. Teori ini antara lain yaitu teori perkembangan anak, bahan ajar, modul,
kurikulum 2013, permainan tradisional dan konsep dasar permainan.
1. Teori Perkembangan Anak Usia Dini
a. Tahap Perkembangan Anak Usia Dini
Setiap individu yang normal akan mengalami tahapan/fase perkembangan.
Prinsip ini berarti bahwa dalam menjalankan hidupnya yang normal dan berusia
panjang individu akan mengalami fase-fase perkembangan seperti masa kanak-
kanak, anak, remaja, dewasa dan masa tua (Yusuf, 2010:20).
Menurut Hurlock (dalam Yusuf, 2010:21) mengemukakan bahwa
penahapan perkembangan individu, yakni sebagai berikut:
1) Tahap I: Fase Prenata (sebelum lahir), mulai masa konsepsi sampai proses
kelahiran, yaitu 9 bulan atau 280 hari
2) Tahap II: Infancy (orok), mulai lahir sampai usia 10 atau 14 hari.
3) III: Babyhood (bayi), mulai dari 2 minggu sampai usia 2 tahun.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 31
12
4) Tahap IV: Chilhood (kanak-kanak), mulai 2 tahun sampai masa remaja
(puber).
5) Tahap V: Adolesence/puberty, mulai usia 11 atau 13 tahun sampai usia 21
tahun. a) Pre Adolesence, pada umur wanita usia 11-13 tahun sedangkan
pria lebih lambat dari itu; b) Early Adolesence, pada usia 16-17 tahun; c)
Late Adolesence, masa perkembangan yang terakhir sampai masa kuliah
diperguruan tinggi.
Arah tahapan perkembangan anak yaitu a) usia 4-16 minggu, bayi dapat
menguasai 12 macam otot ocular motornya; b) usia 16-28 minggu, bayi dapat
menguasai otot-otot yang menyanggah kepalanya dan menggerakan tangannya (ia
dapat meraih benda-benda), c) usia 28-40 minggu, ia dapat menguasai badan dan
tangannya. Ia mulai dapat duduk, menangkap, dan mempermainkan benda-benda,
d) tahan kedua, anak sudah pandai berjalan dan berlari, dapat menggunakan kata-
kata dan mengenal identitasnya (seperti namanya), e) tahap ketiga, anak dapat
berbicara dalam kalimat dan menggunakan kata-kata sebagai alat berfikir, f) tahap
keempat, anak mulai banyak bertanya dan dapat berdiri sendiri; g) tahun kelima,
anak telah matang dalam menguasai gerak-gerik motorisnya. Ia dapat melompat-
lompat, bercerita agak lebih panjang, lebih suka bermain berkawan (Yusuf, 2010:
18).
b. Teori Belajar
Menurut Vygotsky (dalam Komalasari, 2012: 21) mengatakan bahwa jalan
pikiran seseorang harus dimengerti dari latar sosial budaya dan sejarahnya.
Konsep-konsep penting teori sosiogenesis Vygtosky tentang perkembangan
kognitif sesuai dengan perkembangan sosiokultural dalam teori belajar dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 32
13
pembelajaran teori hukum genetik tentang perkembangan dan zona perkembangan
proksimal, dan mediasi. Pengetahuan dan perkembangan kognitif individu berasal
dari sumber-sumber sosial di luar dirinya, hal ini tidak berarti individu bersikap
pasif dalam perkembangan kognitifnya tetapi menekankan pentingnya peran aktif
seseorang dalam mengkontruksikan pengetahuannya. Dalam hubungan
perkembangan kognitif dan penelitian pengembangan modul pembelajaran
permainan tradisional anak diharapkan setelah siswa belajar menggunakan modul
pembelajaran permainan tradisional siswa dapat berperan aktif dalam
pembelajaran melalui bermain dan belajar baik secara sosial mau kognitifnya pada
setiap tujuan permainan.
2. Bahan AJar
a. Pengertian Bahan Ajar
Bahan ajar merupakan seperangkat materi yang disusun secara sistematis,
baik tertulis mampun tidak, sehingga tercipta lingkungan atau suasana yang
memungkinkan peserta didik untuk belajar (Prastowo, 2014:138). Hal serupa juga
disampaikan oleh Widodo (dalam Lestari, 2013:102) bahan ajar adalah
seperangkat sarana atau alat pembelajaran yang berisikan materi pelajaran,
metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang didesain secara sistematis
dan menarik dalam mencapai tujuan yang diharapkan. Berdasarkan dua pengertian
diatas peneliti menyimpulkan bahan ajar adalah bahan atau alat yang disusun
secara sistematis untuk bahan mengajar yang digunakan guru dalam usaha
mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 33
14
b. Jenis-jenis Bahan Ajar
Menurut Prastowo (2014:147-148) berdasarkan bentuknya jenis-jenis
bahan ajar dapat dibedakan menjadi empat macam yaitu:
1) Bahan ajar cetak (printed) yaitu sejumlah buku yang disiapkan dalam kertas
yang dapat berfungsi untuk keperluan pembelajaran atau penyampaian informasi.
Contohnya handout, buku, modul, lembar kerja siswa.
2) Bahan ajar dengar atau program audio yaitu semua sistem yang menggunakan
sinyal radio secara langsung, yang dapat dimainkan atau didengar oleh seorang
atau kelompok orang. Contoh kaset, radio.
3) Bahan ajar pandang dengar (audiovisual) yaitu segala sesuatu yang
memungkinkan sinyal audio dapat dikombinasikan dengan gambar bergeser
secara sekuensial. Contohnya film dan disk.
4) Bahan ajar interaktif (Interactive teaching materials) yaitu kombinasi dari dua
atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, dan video) yang oleh penggunanya
dimanipulasi atau diberi perlakuan untuk mengendalikan suatu perintah dan/atau
perilaku alami dari suatu presentasi. Contohnya compact disk interactive.
c. Fungsi Bahan Ajar
Berdasarkan pihak-pihak yang menggunakan bahan ajar, fungsi bahan ajar
dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu fungsi bagi pendidik dan fungsi bagi
peserta didik (Prastowo, 2014:139).
1) Fungsi baha ajar bagi peserta didik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 34
15
a) Menghemat waktu pendidik dalam mengajar.
b) Mengubah peran pendidik dari seorang pengajar menjadi seorang
fasilitator.
c) Meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan interaktif.
d) Pedoman bagi pendidik yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam
proses pembelajaran dan merupakan substansi kompetensi yang
semestinya diajarkan kepada peserta didik.
e) Alat evaluasi pencapaian atau penguasaan hasil pembelajaran.
2) Fungsi bahan ajar bagi peserta didik.
a) Peserta didik dapat belajar tanpa harus ada pendidik atau teman.
b) Peserta didik dapat belajar kapan saja dan dimana saja.
c) Peserta didik dapat belajar sesuai dengan kecepatannya masing-masing.
d) Membantu potensi peserta didik untuk menjadi pelajar/mahasiswa.
e) Peserta didik dapat belajar menurut urutan yang dipilihnya sendiri.
3. Kurikulum 2013
a. Pengertian Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 adalah sebuah kurikulum yang dikembangkan untuk
meningkatkan dan menyeimbangkan kemampuan soft skilss dan hard skills yang
berupa sikap, ketrampilan, dan pengetahuan (Fadillah, 2014:16). Kurniasih, dkk
(2014:22) mengemukakan bahwa dalam konteks kurikulum 2013 lebih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 35
16
menekankan pada kompetensi dengan pemikiran kompetensi berbasis sikap,
ketrampilan, dan pengetahuan. Dengan begitu penggunaan kurikulum 2013 ini
berusaha lebih menanamkan nilai-nilai yang terlihat pada sikap dapat berbanding
lurus dengan ketrampilan yang diperoleh peserta didik melalui pengetahuan yang
diperoleh selama dibangku sekolah.
Di dalam kurikulum 2013, pembelajaran tentang pengembangan modul
pembelajaran permainan tradisional anak dimasukkan ke dalam empat kompetensi
inti yaitu aspek sosial, aspek spiritual, aspek pengetahuan dan aspek ketrampilan
yang kemudian akan diturunkan dalam kompetensi dasar. Empat kompetensi inti
ini yang digunakan oleh peneliti dalam mengembangkan modul pembelajaran
permainan tradisional anak. Aspek sosial mengajarkan kepada siswa untuk
mengetahui betapa pentingnya hubungan sosial, hubungan sosial ini akan
didapatkan dengan bekerja sama dalam tim permainan, aspek spiritual bagaimana
siswa diajarkan untuk bersikap baik kepada Tuhan dan sesamanya, sedangkan
aspek pengetahuan ini bersifat kognitif yang didapat siswa dari materi-materi
yang diajarkan dalam kegiatan pembelajaran aspek kognitif ini akan siswa dapat
ketika siswa sudah memainkan permainan dan terakhir aspek ketrampilan ini
melatih kemampuan siswa tentang kreativitas siswa dalam bekerja dalam tim
untuk menyajikan materi-materi yang di perolehnya.
b. Ciri-Ciri Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 memiliki ciri-ciri yang paling mendasar yaitu (Kurniasih,
dkk , 2014:22).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 36
17
1) Menuntut kemampuan guru dalam pengetahuan dan mencari tahu
pengetahuan sebanyak-banyaknya karena siswa zaman sekarang telah mudah
mencari informasi dengan bebas melalui perkembangan teknologi dan informasi,
2) siswa lebih didorong untuk memiliki tanggung jawab kepada lingkungan,
kemampuan interpersonal, antarpersonal, maupun memiliki kemampuan berpikir
kritis, 3) memiliki tujuan agar terbentuknya generasi produktif, kreatif, inovatif,
dan afektif, 4) khusus untuk tingkat SD, pendekatan tematik integrative memberi
kesempatan siswa untuk mengenal dan memehami suatu tema dalam berbagai
mata pelajaran, 5) pelajran IPA dan IPS diajarkan dalam mata pelajaran Bahasa
Indonesia.
c. Tujuan Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 memiliki beberapa tujuan untuk mengembangkan
potensi siswa antara lain sebagai berikut 1) meningkatkan mutu pendidikan
dengan menyeimbangkan hard skills dan soft skills melalui kemampuan sikap,
ketrampilan, dan pengetahuan dalam rangka menghadapi tantangan global yang
terus berkembang, 2) membentuk dan meningkatkan sumber daya manusia yang
produktif, kreatif, dan inovatif sebagai model pembangunan bangsa dan negara
Indonesia, 3) meringankan tenaga pendidik dalam menyampaikan materi dan
menyiapkan administrasi mengakar, sebab pemerintah telah menyiapkan semua
komponen kurikulum beserta buku teks yang digunakan dalam pembelajaran, 4)
meningkatkan peran serta pemerintah pusat dan daerah serta warga masyarakat
secara seimbang dalam menentukan dan mengendalikan kualitas dalam
pelaksanaan kurikulum di tingkat satuan pendidikan, 5) meningkatkan persaingan
yang sehat antar-satuan pendidikan tentang kualitas pendidikan yang akan dicapai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 37
18
(Fadillah, 2014:25). Sebab sekolah diberikan keleluasaan untuk mengembangkan
kurikulum 2013 sesuai dengan kondisi satuan pendidikan, kebutuhan peseta didik,
dan potensi daerah.
4. Modul
a. Pengertian Modul
Modul merupakan bahan ajar yang disusun secara sistematis dengan
menggunakan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa sesuai dengan tingkat
pengetahuan dan usianya agar mereka dapat belajar sendiri dengan atau
bimbingan yang minimal dari guru (Prastowo, 2014:209). Hal senada
dikemukakan oleh Mudlofir (2011:149) bahwa modul adalah sebuah bahan ajar
yang disusun secara sistematis dan menarik yang meliputi materi ajar, metode dan
evaluasi yang digunakan secara mandiri. Berdasarkan pendapat para ahli diatas,
peneliti menyimpulkan bahwa modul merupakan bahan ajar yang disusun
berdasarkan kompetensi untuk menyampaikan materi ataupun sebagai media
belajar bagi guru dan siswa.
b. Langkah-langkah Penyusunan Modul
Menurut Prastowo (2014:217-218) menyusun sebuah modul ada empat
langkah yang harus dilalui yaitu:
1) Analisis Kurikulum Tematik
Analisis dilakukan untuk menentukan materi yang akan digunakan dari
hasil pemetaan standar kompetensi dasar yang harus dimiliki siswa, indikator,
tema.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 38
19
2) Judul modul
Dalam menentukan judul modul harus mengacu kepada kompetensi dasar
atau materi pokok yang ada dalam kurikulum. Dalam pembelajaran tematik judul
dapat diambil dari tema atau topik pemersatu atau subtema.
3) Pemberian kode modul
Kode modul adalah angka-angka yang diberi makna. Pada modul tematik
lebih difungsikan sebagai penanda tema dan kelas.
4) Penulisan modul
Ada lima hal penting yang harus menjadi acuan dalam penulisan modul
yaitu perumusan kompetensi dasar, penentuan alat evaluasi, penyusunan materi,
urutan pengajaran dan struktur bahan ajar.
c. Tujuan Penyusunan Modul
Menurut Prastowo (2011:108-109) menjelaskan ada beberapa tujuan
penyusunan modul yaitu sebagai berikut:
1) Agar peserta didik dapat belajar secara mandiri tanpa atau dengan bimbingan
pendidik (yang minimal).
2) Agar peran pendidik tidak terlalu dominan dan otoriter dalam kegiatan
pembelajaran.
3) Melatih kejujuran peserta didik.
4) Mengakomodasi berbagai tingkat dan kecepatan belajar peserta didik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 39
20
5) Agar peserta didik mampu mengukur sendiri tingkat penguasaan materi yang
telah dipelajari.
d. Fungsi Modul
Modul memiliki beberapa fungsi yaitu sebagai berikut (Prastowo,
2014:210-211).
1) Bahan ajar mandiri
Penggunaan modul dalam proses pembelajaran berfungsi untuk
meningkatkan kemampuan peserta didik untuk belajar secara pribadi tanpa
bergantung pada guru.
2) Pengganti fungsi pendidik
Modul harus mampu menjelaskan materi pembelajaran dengan baik dan
mudah dipahami oleh guru dan peserta didik yang disesuaikan dengan tingkat
pengetahuan dan usia mereka.
3) Sebagai alat evaluasi
Peserta diidk diminta untuk dapat mengukur dan menilai diri sendiri
tingkat penguasan materi yang telah dipelajari, dengan begitu modul sebagai alat
evaluasi.
4) Sebagai bahan rujukkan kepada siswa
Modul mengandung banyak materi yang harus dipelajari dan dikuasai oleh
peserta didik sehingga modul digunakan sebagai bahan rujukkan peserta didik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 40
21
5. Permainan Tradisional
a. Pengertian Permainan Tradisonal
Permainan tradisional merupakan suatu aktivitas yang tumbuh dan
berkembang di daerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata nilai
kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun temurun dari satu generasi ke
generasi berikutnya (Kurniati, 2016:2). Hal ini sama seperti pernyataan Cooney
(dalam Kurniati, 2016:2) mengemukakan bahwa permainan tradisional merupakan
aktivitas yang diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya dan secara
aktiviberikutnya dan secara berkesinambungan dilakukan oleh kebanyakan orang.
Dari beberapa pengertian permainan tradisional diatas dapat disimpulkan
bahwa permainan tradisonal adalah permainan yang diwariskan turun temurun
yang mampu mengembangkan potensi siswa dalam penyesuaian sosial terhadap
melestarikan budaya dan untuk melatih percaya diri siswa.
b. Jenis-Jenis Permainan Tradisional
Menurut Direktorat Nilai Budaya (dalam Kurniati, 2016:3) menjelaskan
bahwa permainan rakyat tradisional untuk bertanding terdiri dari tiga kelompok
yaitu 1) permainan bersifat strategis (game of strategy), seperti permainan galah
asin; 2) permainan yang lebih mengutamakan kemampuan fisik (game of physical
skill), seperti permainan bakiak; serta 3) permainan bersifat untung-untungan
(game of change).
Adapun beberapa jenis permainan tradisional dari beberapa daerah yang di
pilih peneliti dalam pembuatan produk modul pembelajaran antara lain sebagai
berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 41
22
1) Bola Kasti
Permainan bola kasti berasal dari semarang, tetapi tidak hanya di semarang
permainan bola kasti ini tersebar di berbagai wilayah di Indonesia (Sujarno,
2011:78). Permainan ini sangat khas dengan bola dimana di dalam bola tersebut
terdapat ijuk atau serabut kelapa itu yang dinamakan kasti.
2) Jamuran
Permainan ini sangat terkenal sekali di daerah Yogyakarta, Jawa Tengah
dan sekitarnya. Jamuran berasal dari kata “Jamur” yang berarti cendawan dan
mendapat akhiran –an. Jamur adalah tanaman berbentuk bulat, maka permainan
jamuran pun menvisualisasikan bentuk jamur yang bulat tersebut ke dalam bentuk
lingkaran (Dharmamulya, 2005:83).
3) Gobag Sodor
Gobag sodor adalah penjaga garis sumbu atau garis sumbu sodor yang
berat ditengah membelah lapangan permainan (Sujarno, 2011:56). Gobag sodor
biasa dimainkan oleh anak-anak Yogyakarta, Jawa Tengah dan sekitarnya. Gobag
sodor terdiri dari 2 kata yaitu gobag dan sodor. Gobag berarti bergerak dengan
bebas kemudian menjadi nggobag berarti berjalan memutar, sedangkan sodor
berarti watang yaitu semacam tombak yang memiliki mata tombak. Gobag sodor
merupakan permainan tradisional yang bersifat kelompok.
4) Cublak-Cublak Suweng
Dinamakan cublak-cublak suweng karena pada mulanya yang dicublek-
cublek (ditonjok-tonjokan) adalah suweng yang terbuat dari tanduk (biasa disebut
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 42
23
uwer) permainan ini biasanya dimainkan pada sore dan malam hari
(Dharmamulya, 2004:34).
5) Boi-boian
Permainan boi-boian berasal dari Yogyakarta. Permainan ini biasa
dimainkan oleh anak laki-laki dan perempuan. Permainan ini hampir menyerupai
permainan modern yaitu bowling hanya saja yang membedakan alat yang
diperlukan berbeda jika permainan boi-boian menggunakan pecahan genteng dan
menggunakan bola kasti sedangkan bowling menggunakan pin bowling dan bola
bowling (Dharmamulya, 2004:60).
6) Balap Karung
Permainan ini sudah ada sejak jaman dahulu, permainan ini dikenal
dengan permainan yang sangat unik karena alat yang dibutuhkan dalam
permainan ini adalah karung (Dharmamulya, 2005:90). Dimana seseorang harus
masuk kedalam karung dan melompat-lompat sampai kegaris finish. Dalam
permainan ini membutuhkan tenaga yang kuat dan keseimbangan. Permainan ini
bisa dimainkan dari anak-anak usian 8th
sampai orang dewasa.
Berikut adalah langkah-langkah permainan tradisional asli dan langkah-
langkah permainan tradisional modifikasi dari beberapa jenis permainan
tradisional di atas:
c. Langkah-Langkah Permainan Tradisional Asli
1) Bola Kasti
1) Melakukan pingsut atau melalui undian yang diwakili oleh pemain yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 43
24
dipilih, regu yang menang akan bermain dahulu sedangkan yang kalah akan
menjadi regu penghadang atau penjaga, 2) Regu pemenang berada di dalam garis
sedang regu yang kalah berada diluar garis untuk berpencar dan ada yang bertugas
untuk melempar bola, 3) Regu yang menang secara bergantian untuk memukul
bola ketika bola sudah terlempar maka pemukul segera pada titik-titik yang
ditentukan, ketika pemukul berlari dan terkena pukul bola oleh regu yang kalah
maka akan bertukar posisi atau dapat diartikan kalah, 4) Jika pemukul dapat
kembali ke tempat asal maka regu akan mendapatkan poin 2.
2) Jamuran
1) Melalukam hompipah terlebih dahulu hompipah adalah pemain secara
bersama-sama menjulurkan telapak tangannya dengan membalik atau
menutupnya, cara ini untuk menentuka pemain yang kalah dan yang menang, 2)
Pemain yang menang berjalan mengelilingi pemain yang kalah, pemain yang
kalah berada di tengah-tengah sambil menyanyikan lagu jamuran, 3) Ketika lagu
sudah berhenti pemain juga berhenti kemudian pemain yang kalah memberikan
sjawaban atas pertanyaan yang ditanyakan pemain diakhir kalimat lagu, 4) setelah
mendengar jawaban dari pemain yang kalah semua peserta kecuali yang kalah
membubarkan diri, apabila pemain tidak memenuhi jawaban yang diinginkan oleh
pemain yang kalah maka pemain tersebut menggantikannya.
3) Gobag Sodor
1) Menyiapkan area untuk bermain dengan membuat garis, kemudian para
peserta masing-masing pingsut dengan pasang-pasangannya yang menang akan
menjadi satu kelompok dengan yang menang sedangkan yang kalah satu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 44
25
kelompok dengan yang kalah, 2) kelompok yang menang akan bermain dan
kelompok yang kalah menjaga garis dengan garis lintang dan garis bujur, 3)
penjaga boleh bergerak kesana-kemari dan kaki penjaga tidak boleh keluar garis,
4) Kelompok yang menang harus berusaha memasuki kotak-kotak yang ada
menuju ke belakang arena permainan dan berusaha untuk dapat kembali ke depan
arena permainan anggota kelompok yang dapat kembali ke arena permainan maka
dinyatakan menang dan mendaptlan sawah, 5) Jika pemain terkena oleh kelompok
penjaga maka kelompok tersebut mati dan bergantian dengan kelompok penjaga.
4) Cublak-Cublak Suweng
1) Sebelum melakukan permainan pemain pingsut terlebih dahulu, pemain
yang berbeda sendiri maka akan menjadi “embok”, 2) Kemudian Empok
tengkurap dan dikelilingi oleh pemain yang lain dengan kata lain pemain yang
menetas, 3) Letakkan telapak tangan pemain diatas punggung embok sambil
menyanyikan lagu “Cublak-Cublak Suweng” sambil memegang uwer ditangan
kanan sambil diputarkan secara berurutan pada semua telapak tangan pemain, 4)
Setelah lagu selesai kemudian embok menegakan badannya sambil duduk
bersimpuh dan berusaha menebak dimana letak uwer yang dijalankan tadi apabila
embok salah menebak maka ia gagal dan permainan diulang dari awal lagi,
sedangkan apabila tebakan empok benar maka pemain yang memegang uwer tadi
berganti bermain menjadi empok.
5) Boi-Boian
1) Melakukan hompipah secara bersamaan, lakukan beberapa kali
sampai tersisa 3 orang, setelah itu yang berbeda warna maka akan menjadi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 45
26
penjaga, 2) Penjaga menata tumpukan-tumpukan keramik, 3) Penjaga menutup
matanya dan bersender pada tembok atau pohon kemudian salah satu yang main
melempar tumpukan keramik dengan bola, 4) Sembari penjaga menutup matanya
ia juga menghitung 1-10 dan yang lain akan berusaha bersembunyi, 5) Setelah
semua pemain bersembunyi penjaga merapikan kembali tumpukan-tumpukan
keramik baru setelah itu mencari para pemain, jika penjaga menemukan salah satu
pemain harus bilang “Hong dengan menyebutkan namanya”, setelah itu kembali
ke tempat tumpukan keramik dan penjaga tersebut menghancurkan tumpukan
keramik dengan bola kemudian bersembunyi, 6) Pemain yang tadi ketangkap akan
menggantikan menjadi penjaga dan merapihkan kembali tumpukan keramik, 7)
Begitu seterusnya.
6) Balap Karung
1) Permainan ini minimal dimainkan oleh 2 orang pemain, 2) Masing-
masing pemain akan menggunakan karung, 3) Karung dapat digunakan terlebih
dahulu atau digunakan saat hitungan ke 3, 4) Pemain ada dibelakang garis start,
setelah mendapat instruksi pemain akan meloncat dengan secepat-cepatnya
menggunakan karung, 5) Pemain yang terjatuh dapat melanjutkan kembali
meloncat sampai kegaris finish, 6) Pemain yang keluar dari karung akan
dinyatakan dish. 7) Pemain yang sampai pada garis finish pertama akan menjadi
pemenang.
d. Langkah-Langkah Permainan Tradisional Modifikasi
1) Bola Kasti
1) Dalam permainan ini minimal dimainkan oleh 12 orang pemain, 2)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 46
27
Melakukan undian atau suit untuk menentukan tim penjaga dan tim pemain, 3)
Tim penjaga dibagi menjadi beberapa tugas 1 orang bertugas menjadi pemberi
bola, satu orang menjadi kucing dan sisanya akan 1menjaga di setiap daerah pos,
4) Tim pemain berada di luar lapangan, 5) Salah satu tim pemain memukul bola
terlebih dahulu, setelah bola berhasil terpukul kemudian langsung lari dan menuju
pos pertama. Jika bola tidak berhasil dipukul pemain yang memukul harus tetap
lari, 6) Pemain yang sampai di pos membaca sebuah teks cerita, 7) Selanjutnya
bergilir tim pemain memukul bola, pemain yang berada di pos 1 berlari menuju
pos 2 dan pemukul berlari ke pos 1, 8) Pada pos 2 siswa membaca ulang teks
cerita tersebut, kemudian dilanjutkan dengan memukul bola lagi oleh pemain lain,
9) Saat pemain berlari dan terkena lemparan bola dari tim penjaga maka tim
pemain langsung mati, dan langsung mengulang permainan dari awal dan tim
penjaga akan menjadi tim pemain, 10) Pemain yang sampai atau kembali ke
markas dengan selamat diminta untuk menceritakan kembali isi teks cerita
tersebut.
2) Jamuran
1) Dalam permainan ini minimal dimainkan oleh 5 orang pemain, 2)
Hompipah atau suit untuk menentukan 1 orang menjadi jamur, dan sisanya
menjadi pemain, 3) Pemain membentuk lingkaran dengan saling bergandengan
tangan, kemudian yang menjadi jamur berada ditengah-tengah lingkaran, 4)
Pemain berjalan mengelilingi jamur sambil bernyanyi, saat guru memberikan
instruksi untuk menyebutkan hal apa saja yang dilakukan di sore hari atau pagi
hari ketika dirumah, 5) Yang ditunjuk pertama ia akan menyebutkan, kemudian
diteruskan sampingnya, sedangkan tugas jamur adalah mendengarkan jawaban
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 47
28
yang diberikan temannya, 6) Sampai pemain sudah cukup mendapat kosakata
maka guru akan menghentikan, 7) Kemudian jamur harus menemukan kosakata
yang ada dalam jawaban pemain tadi, 8) Jamur menyebutkan kosakata tersebut
contoh “ Siram” maka pemain harus berubah menjadi patuh seolah-olah sedang
menyiram, 9) Bagi pemain yang tidak berubah maka akan bergantian menjadi
jamur, 10) Setelah itu pemain akan membuat kolase dari potongan-potongan
kertas.
3) Gobag Sodor
1) Dalam permainan ini minimal dimainkan oleh 8 orang pemain, 2)
Melakukan untuk menentukan regu pemain dan regu penjaga, 3) Regu penjaga
menempatkan diri pada tepi petak horizontal dan tepi petak vertikal dan regu
pemain berada di luar petak, 4) Salah satu regu pemain masuk terlebih dahulu
kedalam petak-petak yang sudah ada regu penjaga, regu penjaga berusaha
membunuh regu pemain dengan cara menyentuh tubuh pemain karena jika
tersentuh makan regu pemain akan langsung mati, 5) Pemain berusaha melewati
petak-petak tersebut tanpa tersentuh, didalam petak tersebut ada kantong yang
berisi kumpulan kalimat kegiatan di sore hari atau dipagi hari, 6) Saat pemain
sudah sampai di ujung petak, pemain harus menempelkan kertas yang didapat
sesuai dengan peristiwanya, 7) Saat pemain sudah sampai diujung, pemain lain
akan masuk dalam petak , 8) Pemain yang sudah berhasil menempel kemudian
akan kembali kepetak untuk menuju kegaris start lagi, pemain yang berhasil
sampai di garis start lagi akan mendapatkan poin, 9) Saat pemain tiba-tiba
tersentuh oleh tim penjaga maka otomatis tim pemain kalah, dan tim penjaga akan
memulai permainan dari awal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 48
29
4) Cublak-Cublak Suweng
1)Menentukan pemain terlebih dahulu minimal 4 orang pemain, 2)
Hompipah atau pingsut untuk menentukan 1 orang menjadi pak Empo atau bu
Empo dan sisanya menjadi pemain, 3) Pak Empo/bu Empo tengkurap, dan pemain
duduk mengelilingi pak Empo/buEmpo setelah itu tangan kanan pemain
diletakkan diatas punggung pak Empo/bu Empo, 4) Guru memberikan sebuah
gambar yang sudah dilipat-lipat dan diletakkan di salah satu tangan pemain,
pemain ataupun pak Empo/bu Empo tidak tahu gambar apa yang diberikan guru,
5) Setelah itu pemain menyanyikan lagu Cublak-Cublak Suweng yang liriknya
bisa diganti dengan materi pembelajaran sambil berestafet memberikan kertas
gambar tersebut ketangan teman sampai lagu berhenti, 6) Lagu berhenti,
kemudian semua tangan pemain dilipat atau digenggam rapat-rapat., 7) Pak
empo/bu Empo menebak ada ditangan siapa kira-kira gambar tersebut, pak
Empo/bu Empo diberikan 2 kesempatan untuk menebak, 8) Jika pak Empo/bu
Empo benar dalam menabak, kemudian dilihat gambarnya setelah itu pak
Empo/bu Empo memasukan gambar tersebut kedalam kotak bulan atau kotak
matahari yang menunjukan peristiwa siang atau peristiwa malam, 9) Pemain yang
berhasil ditebak kemudian akan bergantian menjadi pak Empo/bu Empo, dan
mengulang lagi permainan dari awal, 10) Jika pak Empo/bu Empo tidak berhasil
menebak maka permainan akan diputar satu kali lagi dari awal.
5) Boi-boian
1) Dalam permainan ini minimal 5 orang pemain, bisa dimainkan oleh
perempuan atau laki-laki atau bisa dimainkan secara bersama-sama, 2) Melakukan
hompipah untuk menentukan 1 orang pemain untuk menjadi penjaga dan sisanya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 49
30
akan bermain, 3) Salah satu dari regu bermain menghancurkan keramik yang
sudah disusun menggunakan bola dengan cara digelindingkan kearah keramik.
Setelah menggelindingkan bola regu bermain langsung berlari dan bersembunyi,
4) Penjaga kemudian akan menyusun kembali keramik sambil menyanyikan lagu
“Matahari Terbenam”, 5) Penjaga kemudian mencari regu bermain sambil
menjaga susunan keramik agar tidak dihancurkan lagi. Jika penjaga menemukan
salah satu orang regu bermain maka penjaga langsung saja menyebut namanya
dan menghancurkan keramiknya dengan bola kasti dengan melemparnya kearah
keramik, 6) Saat pemain tertangkap maka pemain harus menemukan kosakata-
kosakata yang ada di dalam lagu “Matahari Terbenam”, 7) Pergantian pemain
dilakukan jika ada yang tertangkap, kemudian pemain penjaga baru akan
merapihkan kembali susunan keramik sambil bernyanyi, 8) Saat penjaga sedang
menyusun keramik, regu bermain langsung bersembunyi lagi.
6) Balap Karung
1) Permainan ini minimal dilakukan oleh 2 orang, 2) Pemain
menggunakan sarung terlebih dahulu, 3) Pemain berada dibelakang garis start,
setelah guru menghitung 1 sampai 3 pada hitungan ke 3 pemain diperbolehkan
melompat, 4) Pemain hanya boleh melompat pada tanah yang sudah diberi
gambar petak-petak, jika melebihi petak tersebut makan akan di diskualifikasi, 5)
Pemain berloncat-loncat melewati beberapa petak sampai menuju garis finish di
masing-masing petak terdapat kumpulan kertas kata urutan peristiwa terjadinya
siang dan malam, 6) Setiap melewati satu petak, pemain mengambil kata yang ada
didalam petak dan mengumpulkan kata-kata tersebut, 7) Pemain yang sudah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 50
31
sampai digaris finish langsung menempel kata-kata tersebut di papan, 8) Pemain
mengurutkan peristiwa siang dan malam berdasarkan kartu yang didapat.
6. Konsep Permainan
a. Pengertian Konsep Permainan
Permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan
merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak (Daeng,
2009:17). Hal serupa juga disampaikan oleh Andang (2009:26) mengemukakan
bahwa permainan memiliki dua pengertian. Pertama permainan adalah sebuah
aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau
kalah. Kedua, permainan adalah sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam
rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-
kalah.
Dari beberapa pengertian permainan diatas maka dapat disimpulkan
permainan adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh beberapa anak untuk
mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadiannya dan
membantu anak dalam mencapai perkembangan fisik, intelektual, sosial, moral
dan emosional.
b. Konsep Dasar Bermain
Terdapat dua cara yang dapat ditempuh dalam mengimplementasikan
bermain Solehuddin (dalam Kurniati, 2016:8).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 51
32
1) Langsung
Bermain sebagai metode pembelajaran bagi anak. Guru menyajikan
permainan yang bertujuan mengembangkan perilaku tertentu yang diharapkan dan
telah ditetapkan sebelumnya.
2) Tidak langsung
Melengkapi ruang bermain dengan alat-alat permainan mendidik. Anak
diberi keleluasaan untuk melakukan kegiatan bermain sesuai dengan alat-alat
permainan yang dirancang oleh guru.
Menurut Munandar (2000:28) yaitu anak pada usia 6-12 tahun mempunyai
sikap tunduk pada perturan permainan yang tradisional. Sedangkan masa kanak-
kanak juga disebut masa bermain, hal ini karena pada masa ini panca indera anak
sedang dalam keadaan peka, sehingga perlu dilatih dengan berbagai permainan
yang menarik dan sederhana (Rumini, 2004:15).
B. Penelitian yang Relevan
Dari penelitian yang dilakukan oleh peneliti, sebelumnya peneliti
melakukan penelitian terlebih dahulu dengan mengambil penelitian yang sudah
ada dari beberapa jurnal dan skrispi. Jurnal dan skripsi yang membahas tentang
modul pembelajaran dan permainan tradisional bagi anak sekolah dasar yaitu
sebagai berikut:
1. Penelitian tentang modul sebagai bahan ajar berbasis kurikulum 2013
Arshy (2015) melakukan pengembangan modul berbasis tematik sebagai
penunjang bahan ajar siswa kelas 1. Jenis penelitian yang digunakan adalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 52
33
Research and Development menggunakan prosedur dan pengembangan dari Borg
and Gall. Tujuan dari penelitian yaitu untuk menghasilkan modul berbasis tematik
yang layak digunakan sebagai penunjang bahan ajar siswa kelas I Sekolah Dasar
Negeri Patuk 1 Gunungkidul. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa
produk modul berbasis tematik dinyatakan layak digunakan sebagai bahan ajar
untuk siswa kelas 1. Dengan hasil validasi memperoleh rata-rara skor 4,36 dengan
kategori sangat baik. Kelayakan produk modul berbasis tematik yang diuji
cobakan di lapangan dengan perolehan rata-rata skor 4,82 dengan kategori sangat
baik. Uji coba lapangan utama dengan perolehan skor 4,61 dengan kategori sangat
baik dan uji pelaksanaan lapangan yang memperoleh rata-rata skor 4.82 dengan
kategori sangat baik.
Dalam penelitiannya, peneliti menemukan kesamaan dalam penelitian ini
yaitu tentang objek yang dikembangkan adalah sebuah modul pembelajaran
tematik untuk siswa kelas I. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian
penelitian Research and Development (R&D).
Norayani (2015) melakukan pengembangan bahan ajar modul tematik
integratif dalam meningkatkan karakter peserta didik kelas I Sekolah Dasar. Jenis
penelitian yang digunakan adalah Research and Development yang mengacu pada
langkah pengembangan Borg and Gall. Tujuan dari penelitian ini yaitu (1)
menghasilkan bahan ajar modul tematik-integratif pada tema peristiwa dalam
peningkatan karakter tanggung jawab dan disiplin yang layak bagi peserta didik
kelas I SD N 1 Kutoarjo, Purworejo dan (2) mengetahui kefektifan bahan ajar
modul tematik integratif pada tema peristiwa alam dalam peningkatan karakter
tanggung jawab dan disiplin peserta didik kelas I SD N 1 Kutoarjo, Purworejo.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 53
34
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa bahan ajar modul yang
dikembangkan menurut ahli materi dan ahli media dikategorikan “Sangat baik”
dengan masing-masing skor dari ahli materi yaitu 4,5 dan skor 4,06 berdasarkan
hasil validasi dari ahli media sehingga sudah layak digunakan.
Penelitian ini mengembangkan produk modul untuk siswa kelas I dengan
tujuan menghasilkan modul tematik. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian
penelitian Research and Development (R&D).
2. Penelitian permainan tradisional dalam pembelajaran di sekolah dasar
Ipang (2014) melakukan pengembangan permainan tradisional gobak
sodor bola dalam pembelajaran penjasorkes pada siswa SD. Jenis penelitian yang
digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan dari Borg & Gall
menggunakan lima langkah penelitian. Tujuan dari penelitian yaitu untuk
menghasilkan produk pengembangan permainan tradisional gobak sodor bola
untuk siswa sekolah dasar. Hasil penelitian berdasarkan uji coba skala kecil
diperoleh dari evaluasi ahli yaitu, ahli penjas 80% dengan kategori “Baik”, ahli
pembelajaran I 81,33% dengan kategori “Baik”, ahli pembelajaran II 82,67%
dengan kategori “Baik”. Kemudian rata-rata presentasi pilihan jawaban dengan
total 92,11% dengan kategori “Sangat baik” dengan data diatas maka dapat
disimpulkan permainan tradisional gobak sodor bola dapat digunakan dalam
pembelajaran.
Dalam penelitian ini menjelaskan tentang permainan tradisional yang
dimplementasikan dengan pembelajaran penjas di sekolah dasar. Penelitian yang
digunakan menggunakan jenis penelitian penelitian Research and Development
(R&D).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 54
35
Berdasarkan penelitian diatas peneliti menyimpulkan bahwa jenis
penelitian research and development (RnD) berhasil menghasilkan produk
pengembangan modul pembelajaran dapat membantu meningkatkan kualitas
belajar siswa. Sedangkan pengimplementasian permainan tradisional dalam mata
pelajaran sekolah dasar menunjukkan hasil bahwa permainan tradisional dapat
meningkatkan motivasi siswa dan meningkatkan kreativitas bagi guru dalam
mengembangkan metode belajar.
Gambar 2.1 Literatur map penelitian-penelitian yang relevan
C. Kerangka Berpikir
Pengembangan modul pembelajaran dianggap dapat mengatasi
permasalahan metode pembelajaran guru dikelas, kreativitas guru dalam
menggunakan sumber-sumber belajar dan rendahnya pengetahuan siswa tentang
permainan tradisional serta dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa.
Khususnya pada pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional untuk
Arshy (2015)
Pengembangan modul berbasis
pembelajaran untuk kelas I
menggunakan jenis penelitian R&D
Norayani (2015)
Pengembangan modul tematik
integrative untuk kelas I
menggunakan jenis penelitian R&D
Ipang (2014)
Pengembangan permainan tradisional
dalam pembelajaran untuk siswa SD
menggunakan jenis peneltian R&D
Penelitian yang dilakukan
Pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional anak untuk
kelas I tema 3 sub tema 3 SD Kanisius Pugeran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 55
36
siswa SD kelas I dalam pengembangan bahan ajar yang memuat pembelajaran
kurikulum 2013 yang diterapkan melalui sebuah permainan tradisional.
Penggunaan permainan dalam pembelajaran sudah dilakukan oleh bebarapa guru
baik dalam penyampaian materi ataupun pemberian tugas. Hal tersebut dinilai
efektif karena dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa, meskipun dengan
bermain siswa tetap dapat belajar. Sehingga perlu memiliki pemikiran atau ide
untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa melalui sebuah permainan sebagai
sarana baru siswa dalam belajar yaitu permainan tradisional.
Permainan tradisional untuk anak kelas rendah dimungkinkan dapat
membantu pengetahuan siswa tentang jenis-jenis permainan yang ada didaerah
dan dapat dimainkan sewaktu-waktu dalam kehidupannya sehari-hari.
Pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional ini sangat bermanfaat
bagi anak-anak, sedikit saja anak-anak kecanduan atau lebih menyukai permainan
modern yang dapat diakses melalui internet ini dan dapat diunduh melalui
smartphone dapat merubah pola pikir anak karena fasilitas dan kemudahan yang
diberikan. Untuk itu, pemberian modul pembelajaran tentang permainan
tradisional dari Jawa Tengah untuk anak SD, anak tidak mencari tahu dan belajar
tetapi anak-anak dapat mencoba langsung dengan temannya dalam kehidupan
sehari-hari dengan begitu anak-anak tidak termakan zaman sehingga tidak
meninggalkan permainan tradisional yang sudah ada sejak dulu.
Modul ini berisi tentang jenis-jenis permainan tradisional yang berasal
Jawa Tengah dan sekitarnya yang cocok diberikan pada siswa SD khususnya
siswa SD kelas I. Dengan bahasa yang mudah dimengerti dan dilengkapi oleh
gambar agar guru dapat mempraktikan dengan mudah dan jelas. Modul ini
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 56
37
dilengkapi gambar-gambar pada setiap jenis permainan tradisional berdasarkan
bentuk dan denah tempat bermain serta gambar pendukung lainnya agar guru
dengan mudah mencobanya hanya dengan melihat dari gambar. Peneliti berharap
dengan adanya modul pembelajaran permainan tradisional ini dapat memberikan
pemahaman dan pengetahuan anak tentang permainan tradisional kepada anak
setelah membaca dan mencobanya secara langsung. Hal ini perlu, karena sangat
penting bagi anak-anak untuk belajar permainan dari daerahnya karena agar tidak
mudah termakan zaman selain itu permainan tradisional ini memiliki banyak
tujuan salah satunya adalah mengajarkan kerjasama dalam kelompok pada siswa
yang nantinya akan menjadi karakter pada diri siswa. Selain itu peneliti juga
berharap semoga modul ini mampu membantu meningkatkan minat membaca
siswa.
D. Pertanyaan Penelitian
1. Bagaimana prosedur pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional
dalam pembelajaran tematik untuk siswa kelas 1 SD?
2. Bagaimana kualitas modul pembelajaran permainan tradisioal untuk anak SD
menurut guru kelas I SD Kanisius Pugeran?
3. Bagaimana kualitas modul pembelajaran permainan tradisioal untuk anak SD
ahli atau pakar?
4. Bagaimana prosedur penggunaan modul pembelajaran permainan tradisional
bagi guru SD kelas 1 SD Kanisius Pugeran ?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 57
38
BAB III
METODE PENELITIAN
Penjelasan dalam bab ini berisi tentang jenis penelitian, setting penelitian,
prosedur peneilitian, instrument penelitian, teknik pengumpulan data, dan teknik
analisis data.
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah penelitian dan
pengembangan atau Research and Development (RnD). Research and
Development (RnD) adalah proses atau metode yang digunakan untuk
memvalidasi dan mengembangkan produk Borg and Gall (dalam Sugiyono,
2015:28). Metode penelitian dan pengembangan merupakan penelitan yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut (Sugiyono, 2010:407). Dari dua pernyataan menurut para ahli diatas
maka dapat disimpulkan bahwa metode penelitian dan pengembangan adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan barang/produk tertentu
dan untuk menguji kelayakan produk tersebut.
Penelitian ini dimaksudkan untuk menghasilkan suatu produk berupa
modul pembelajaran permainan tradisional anak sesuai dengan kebutuhan yang
peneliti temukan di SD Kanisius Pugeran. Terdapat sepuluh langkah dalam
penelitian Research and Development (Sugiyono, 2015:37) yaitu sebagai berikut
1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi
produk, 5) revisi desain, 6) uji coba produk, 7) revisi produk, 8) uji coba
pemakaian, 9) revisi produk, 10) produk masal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 58
39
Berikut adalah langkah penelitian dan pengembangan menurut model Research
and Development yang disajikan dalam bagan berikut.
Bagan 3.1 Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan Sugiyono (2015:37)
Penelitian ini dilaksanakan hanya sampai pada langkah ke tujuh yaitu
revisi produk dengan harapan setelah melakukan uji coba produk peneliti
menemukan kekurangan-kekurangan secara langsung dalam penggunaan modul
pembelajaran permainan tradisional oleh guru terhadap siswa kelas I untuk
memperbaiki kualitas modul. Peneliti melakuan revisi produk berdasarkan hasil
observasi yang peneliti temukan saat menjadi partsipan pada saat penggunaan
modul pembelajaran permainan tradisional oleh guru kelas I pada siswa kelas I.
Penelitian ini tidak hanya berhenti dilangkah ketujuh tetapi akan dilanjutkan
penelitian oleh adik tingkat dalam penelitian selanjutnya. Hasil dari penelitian
adalah modul pembelajaran permainan tradisional anak berbasis tematik untuk
anak SD Kelas 1 dengan materi yang sesuai dengan kurikulum 2013.
Potensi dan
Masalah
Pengumpulan
Data
Revisi Desain Revisi Produk
Desain
Produk
Validasi
Desain
Uji Coba
Produk Uji Coba
Pemakaian
Revisi Produk Produksi Masal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 59
40
B. Setting Penelitian
Setting penelitian ini menguraikan subjek penelitian, objek penelitian,
lokasi penelitian dan waktu penelitian.
1. Subjek Penelitian
Subjek penelitian dalam pengembangan ini adalah satu guru kelas 1 SD
Kanisius Pugeran dan enam siswa kelas 1 SD Kanisius Pugeran.
2. Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah modul pembelajaran permainan tradisional
anak yang berbasis tematik dimana didalamnya terdapat jenis-jenis permainan
tradisional yang ada di Indonesia yang akan digunakan guru sebagai modul
pegangan guru untuk mengajar di kelas I SD yang dikembangkan kedalam materi
pembelajaran kurikulum 2013 yang berlaku. Modul pembelajaran permaiman
tradisional ini dirancang untuk membantu meningkatkan aktvitas belajar siswa
sekaligus mengenalkan permainan tradisional melalui pembelajaran dan dapat
membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran tematik.
3. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di salah satu SD di Yogyakarta yaitu di SD
Kanisius Pugeran yang beralamat di Jalan Suryodiningratan No.71,
Suryodiningratan, Mantrijeron, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta
55142. Peneliti memilih SD Kanisius Pugeran sebagai tempat observasi,
wawancara, validasi produk dan uji coba produk terhadap salah satu guru kelas 1
dan enam siswa kelas I SD Kanisius Pugeran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 60
41
4. Waktu Penelitian
Penilitian dilakukan sejak peneliti melakukan wawancara hingga
mendapatkan hasil dari penilitian ini yang dimulai sejak bulan November 2018
sampai April 2019. Kurang lebih berjalan selama enam bulan.
C. Prosedur Penelitian
Peneliti menggunakan Research and Development ini dapat diartikan
sebagai cara ilmiah untuk meneliti, merancang, memproduksi dan menguji
validitas produk yang telah dihasilkan (Sugiyono, 2017:477). Adapun langkah-
langkahnya sebagai berikut 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3)
desain produk, 4) validasi produk, 5) revisi desain, 6) uji coba produk, 7) revisi
produk, 8) uji coba pemakaian, 9) revisi produk, 10) produk masal (Sugiyono,
2015: 35-36).
Berdasarkan bagan langkah-langkah penelitian dan pengembangan
menurut Sugiyono (2015:37) langkah pertama dimulai dengan potensi dan
masalah, pada langkah ini ditunjukan dengan data empitik, pengumpulan data
setelah mendapat potensi dan masalah selanjutnya mencari dan mengumpulkan
informasi-informasi yang dapat digunakan sebagai bahan guna perencanaan suatu
produk tertentu, kemudian desain produk yang dilengkapi dengan spesifikasinya,
setelah mendesaian maka akan di validasi desain untuk menilai apakah rancangan
produk yang dibuat dalam sistem kerja baru secara rasional akan lebih efektif dari
yang lama atau tidak, selanjutnya akan ada revisi desain untuk mengetahui
kelemahan dari produk yang sudah dirancang, kemudian setelah dirancang maka
akan di uji coba produk dengan cara melakukan simulasi penggunaan sistem kerja
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 61
42
produk tersebut, setelah uji coba maka akan ada revisi produk untuk mengetahui
sampel yang ditunjukan dari kinerja sistem, selanjutnya uji coba pemakaian yaitu
setelah pengujian berhasil maka selanjutnya diterapkan ruang lingkungan nyata
yang luas, yang ke sembilan yaitu revisi produk, ini dilakukan jika masih ada
kekurangan dalam satu produk dan yang terakhir yang yaitu pembuatan produk
masal, ini dilakukan jika produk yang dihasilkan dan sudah diuji coba dan
dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi.
Dari penjelasan sepuluh langkah penelitian diatas, peneliti tidak
menggunakan semua langkah. Penelitian dilaksanakan sampai pada langkah
ketujuh karena akan membutuhkan waktu yang lama dan panjang sehingga
peneliti memutuskan hanya melaksanakan sampai pada langkah ketujuh yaitu
potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, revisi
desain, uji coba produk dan revisi produk. Selain membutuhkan waktu yang lama
dan keterbatasan waktu, juga membutuhkan biaya yang banyak sehingga tidak
menggunakan melakukan uji coba pemakaian, revisi produk dan produksi masal.
Pertama yang dilakukan peneliti adalah potensi dan masalah meliputi analisis
kebutuhan, pengumpulan data yang didapat dari observasi dan wawancara, desain
produk artinya peneliti merencanakan rancangan desain disesuaikan dengan
kebutuhan siswa, validasi produk oleh guru kelas 1 dan dua dosen sebagai ahli
pakar terhadap modul pembelajaran. Setelah mendapat hasil validasi produk
kemudian peneliti merevisi kekurangan-kekurangan desain produk dan
mempertahankan kelebihan produk. Langkah selanjutnya uji coba dilaksanakan
pada salah satu guru kelas I SD. Terakhir revisi produk yaitu peneliti melakukan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 62
43
revisi setelah melaksankan observasi sebagai partisipan saat penerapan modul
pembelajaran permainan tradisional.
Prosedur penelitian dan pengembangan dengan tujuh langkah tersebut disajikan
dalam bagan sebagai berikut:
Gambar 3.2 Bagan Prosedur Penelitian dan Pengembangan Peneliti
Langkah I
Potensi dan Masalah
Observasi Wawancara
Langkah II
Pengumpulan Data
Hasil Observasi dan
Wawancara
Langkah III
Desain Produk
Cover Modul Penyusunan isi
modul
Langkah IV
Validasi Desain
Validasi Ahli I
Validasi Ahli II
Validasi Guru
Kelas I
Langkah V
Revisi
Desaian
Revisi Ahli I
dan II
Revisi Guru
Kelas I
Langkah VI
Uji Coba
Produk
Uji Coba Produk
Guru Kelas I
Langkah VII
Revisi Produk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 63
44
1. Potensi Masalah
Langkah pertama dalam penelitian ini adalah potensi dan masalah.
Pertama yang dilakukan adalah analisis data. Analisis data diperoleh berdasarkan
hasil observasi dan wawancara tentang proses belajar siswa dalam kelas, aktivitas
siswa dan lingkungan sekolah untuk dapat dikembangkan menjadi energi atau
terobosan yang baik untuk memberikan nilai tambah tersendiri. Peneliti
melakukan observasi dan wawancara, observasi dilakukan di lingkungan sekolah
dan di kelas saat pembelajaran. Peneliti melakukan wawancara pada salah satu
guru kelas I terkait dengan proses dan kualitas belajar siswa. Dalam penelitiannya
peneliti menemukan fasilitas yang layak untuk digunakan sebagai operasional
pembelajaran yang mungkin selama ini kurang digunakan dengan baik yaitu
lapangan sekolah, keaktifan siswa, penggunaan bahan ajar yang kurang maksimal
dan media-media belajar yang tersedia dikelas belum maksimal maupun koleksi
bahan ajar di perpustakaan yang minim sehingga tujuan pembelajaran kurang
tersampaikan dengan baik oleh guru. Namun peneliti juga melihat sarana dan
prasarana yang sudah tersedia tidak digunakan dengan baik oleh guru, sehingga
kebebasan siswa dalam belajar terbatas dan metode pembelajaran yang digunakan
guru tidak berkembang dengan baik.
2. Pengumpulan Data
Langkah kedua adalah pengumpulan data setelah memperoleh informasi-
informasi analisis kebutuhan dari potensi masalah sebelumnya. Peneliti melalukan
olah data dari hasil yang didapat secara fakta dan uptodate. Tingkat aktvitas siswa
saat bermain pada jam istirahat sangat tinggi yang dilengkapi dengan fasilitas dan
lingkungan yang memadai membuat anak nyaman dalam bermain yaitu lapangan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 64
45
yang luas dan pohon-pohon yang ada disekitar sekolah membuat nyaman. Peneliti
menemukan keaktifan belajar dan bermain siswa sangat berbeda, siswa lebih aktif
saat bermain namun peneliti tidak menemukan siswa yang bermain permainan
tradisional. Dalam pembelajaran dikelas peneliti menemukan kecenderungan
partisipasi siswa di kelas rendah karena guru mengajar terpaku pada satu buku
tanpa menggunakan bahan ajar lain ataupun media belajar lain. Hal ini juga
dibatasi dengan adanya koleksi buku yang ada di perpustakaan terbatas. Keaktifan
siswa saat bermain tidak digunakan guru sebagai cara meningkatkan aktivitas
belajar siswa dengan metode bermain. Hal ini menunjukkan produktivitas
pembelajaran dikelas kurang maka peneliti akan mengembangkan sebuah modul
pembelajaran berbasis tematik menggunakan permainan tradisional anak.
3. Desain Produk
Langkah ketiga yaitu desain produk. Pertama-tama peneliti menyusun
penulisan isi modul secara sistematis. Melakukan pemetaan kompetensi dasar,
pemetaan materi terkait dengan isi dalam modul dengan tema permainan
tradisional yang dilengkapi dengan gambar-gambar yang menarik, lalu membuat
kerangka isi modul, diluar itu peneliti menyiapkan desain untuk cover modul
selain itu detail warna pada background modul juga harus diperhatikan. Cover
modul dicetak menggunakan jenis kertas Ivory ukuran 230 dan isi modul
menggunakan jenus kertas art paper 120. Hasil akhir dari pembuatan bentuk awal
produk adalah modul pembelajaran permainan tradisional anak yang siap
divalidasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 65
46
4. Validasi Desain
Langkah keempat yaitu validasi desain. Modul pembelajaran permainan
tradisional kemudian divalidasi oleh dua ahli pakar dan satu guru kelas 1 untuk
mengetahui kelayakan dan kesesuaian modul pembelajaran permainan tradisional
dengan pembelajaran dan tujuan pembelajaran. Peneliti memilih salah satu guru
kelas 1 sebagai validator dan 2 dosen sebagai ahli pakar untuk melakukan validasi
desain. Tujuan validasi desain ini untuk mengetahui kekurangan atau kelebihan
dalam modul tersebut. Hasil validasi produk kemudian akan direvisi untuk
mendapatkan produk yang lebih baik dan lebih layak digunakan.
5. Revisi Desain
Langkah kelima yaitu revisi desain. Setelah melakukan validasi desain
maka peneliti akan memperoleh beberapa fakta kekurangan-kekurangan dalam
produk yang dibuat. Produk yang sudah di validasi kemudian akan diperbaiki
peneliti berdasarkan komentar dan saran yang diberikan validator untuk
menghasilkan produk yang lebih layak dan sesuai dengan tujuannya.
6. Uji Coba Produk
Langkah keenam yaitu uji coba produk. Setelah merevisi desain maka
peneliti melakukan uji coba produk melibatkan satu guru kelas 1 SD Kanisius
Pugeran. Hasil dari uji coba produk berupa kuesioner uji coba produk sebagai
penilaian guru terhadap produk yang dikembangkan apakah dapat membantu
dalam proses pembelajaran tematik dan membantu siswa dalam belajar dengan
menggunakan permainan tradisional melalui kuesioner untuk mengetahui
kesesuaian dan kelayakan produk.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 66
47
7. Revisi Produk
Langkah ketujuh yaitu revisi produk. Revisi produk dilakukan setelah uji
coba produk yang dilakukan oleh peneliti setelah guru kelas I mengajar
menggunakan modul pembelajaran permainan tradisional. Revisi produk
diperoleh berdasarkan pengamatan peneliti sebagai partisipan saat penggunaan
modul pembelajaran permainan tradisional oleh guru kelas I untuk mengetahui
kekurangan-kekurangan modul pembelajaran permainan tradisional saat
digunakan di lapangan secara langsung.
D. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam
penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data
(Sugiyono, 2013:224). Teknik pengumpulan data dapat dilakukan dengan
interview (wawancara), kuesioner (angket), observasi (pengamatan), dan
gabungan ketiganya (Sugiyono, 2009:137). Dalam penelitian ini teknik yang akan
digunakan adalah teknik non tes yaitu observasi, wawancara dan kuesioner.
1. Observasi
Observasi merupakan suatu proses yang tersusun dari berbagai proses
biologis dan psikologis Sutrisno (dalam Sugiyono, 2012:145). Observasi
merupakan teknik pengamatan dan pencatatan sistematis dari fenomena-fenomena
yang diselidiki. Observasi dilakukan untuk menemukan data dan informasi dari
segala atau fenomena (kejadian atau peristiwa) secara sistematis dan didasarkan
pada tujuan penyelidikan yang telah dirumuskan. Dalam penelitian ini
menggunakan observasi non partisipasif dimana peneliti hanya mengamati
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 67
48
kegiatan guru dalam mengajar dan aktivitas siswa di dalam kelas dan di luar kelas.
Observasi dilaksanakan pada saat siswa kelas 1 sedang pembelajaran didalam
kelas, dan saat siswa sedang beristirahat. Adapun aspek-aspek yang diamati
peneliti yaitu kebiasaan dan aktivitas yang dilakukan siswa terkait permainan
tradisional.
2. Wawancara
Wawancara merupakan pertemuan antara dua orang untuk bertukar
informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat dibahas makna dalam suatu
topik tertentu Esterberg (dalam Sugiyono, 2013:231). Wawancara yang digunakan
dalam penelitian ini menggunakan wawancara terstuktur, jadi peneliti melakukan
wawancara secara langsung dengan narasumber untuk mengumpulkan data pasti
tentang informasi yang akan diperoleh. Peneliti juga menggunakan pedoman
wawancara yang telah dibuat yang digunakan sebagai acuan untuk mempermudah
peneliti mendapatkan informasi yang pokok dan jelas.
Wawancara dalam penelitian ini dilakukan pada salah satu guru kelas 1 SD
Kanisius Pugeran. Wawancara yang dilakukan untuk memperoleh informasi
mengenai kemampuan guru dan pemahaman guru, penggunaan permainan
tradisional dalam pembelajaran dan pengetahuan siswa tentang permainan
tardisional, untuk memenuhi analisis kebutuhan modul pembelajaran permainan
tradisional anak. Wawancara juga dilakukan kepada beberapa siswa tentang
pengetahuannya terhadap jenis-jenis permainan tradisional yang diketahui. Hasil
yang diperoleh dari wawancara tersebut yaitu guru tidak pernah menggunakan
permainan tradisional kedalam pembelajaran tematik, rendahnya pengetahuan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 68
49
atau pengalaman siswa tentang permainan tradisional, anak-anak lebih condong
kepermainan yang menggunakan teknologi. Sedangkan hasil wawancara yang
dilakukan dengan beberapa siswa adalah terkait pengetahuan siswa tentang nama
permainan tradisional di Jawa Tengah, pengalaman siswa tentang bermain
tradisional. Hasil dari wawancara ini menjadi analisis produk bagi peneliti untuk
membuat produk sesuai dengan kebutuhan siswa. Hasil dari wawancara di atas
akan digunakan untuk menganalisis masalah serta potensi.
3. Kuesioner
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden
untuk dijawabnya (Sugiyono, 2015:216).
Menurut Arikunto (2010:195) terdapat dua jenis angket dipandang cara
menjawabnya yaitu:
a. Kuesioner atau angket terbuka yaitu memberikan kesempatan kepada responden
untuk menjawabnya dengan kalimat sendiri.
b. Kuesioner atau angket tertutup yaitu memberikan kesempatan kepada
responden untuk menjawab dengan jawaban yang sudah disediakan sehingga
responden tinggal memilih.
Dalam penelitian ini, peniliti menggunakan kuesioner tertutup, tetapi juga
diberikan kolom untuk memberikan jawaban terbuka berupa komentar. Kuesioner
ini diisi oleh validator ahli pakar dan guru kelas I SD. Jadi kuesioner validasi
dengan kuesioner uji coba dibedakan. Hasil dari validasi akan dikelola dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 69
50
teknik analisis data untuk memperoleh skor validasi. Kemudian hasil validasi
digunakan sebagai masukan untuk revisi atas modul permainan tradisional yang
dibuat. Hasil uji coba akan digunakan peneliti sebagai kualitas penggunaan modul
pembelajaran permainan tradisional.
E. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian merupakan alat bantu yang digunakan oleh peneliti
untuk mengumpulkan data penelitian dengan cara melakukan pengukuran
(Widoyoko, 2012:51). Peneliti menggunakan teknik instrumen non tes. Penelitian
ini sangat tergantung pada jenis instrumen pengumpul data. Instrumen penelitian
yang digunakan yaitu observasi, wawancara dan kuesioner.
1. Instrumen Pedoman Observasi
Observasi dilaksanakan pada saat pembelajaran tematik yaitu di kelas 1
SD Kanisius Pugeran, adapun aspek-aspek yang akan diamati yaitu modul
pembelajaran, metode pembelajaran, pembelajaran tematik, aktivitas siswa dan
koleksi buku-buku di perpustakaan. Dalam observasi peneliti mencatat hal-hal
penting yang berkaitan dengan penelitian berdasarkan aspek-aspeknya. Dibawah
ini adalah kisi-kisi observasi analisis kebutuhan dapat dilihat pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Observasi Analisis Kebutuhan
Variabel Indikator No Item
Modul Pembelajaran Koleksi buku atau modul dengan tema permainan
tradisional untuk siswa kelas 1
1,2,3
Penggunaan modul pembelajaran untuk siswa
kelas 1
4,5
Metode Pembelajaran Metode yang digunakan saat pembelajaran. 6
Penggunaan media dalam pembelajaran 7
Pembelajaran
Tematik
Keterkaitan pembelajaran tematik dengan
permainan tradisional
8,9
Partisipasi siswa dalam mengikuti pembelajaran 10
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 70
51
tematik
Aktivitas Siswa Kegiatan-kegiatan yang dilakukan saat jam
istirahat
11, 12
Permainan
Tradisional
Penerapan permaina tradisional dalam
pembelajaran
13
Berdasarkan tabel diatas peneliti akan melakukan observasi dengan
beberapa pernyataan tentang koleksi buku maupun yang ada di perpustakaan
sekolah. Dilanjutkan dengan proses belajar siswa dikelas dengan memperhatikan
beberapa aspek tentang metode yang digunakan guru dalam mengajar serta
penerapan pembelajaran tematik terhadap kebutuhan siswa. Peneliti juga
melakukan observasi terhadap aktivitas siswa saat di dalam kelas maupun diluar
kelas.
2. Instrumen Wawancara
Dalam penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data dengan
metode wawancara untuk mengkaji studi pendahuluan serta untuk menganalisis
kebutuhan modul pembelajaran dari narasumber tersebut. Wawancara ini
bertujuan untuk mengetahui pembelajaran di kelas dan penerapan permainan
tradisional terhadap pembelajaran tematik di kelas dengan menggunakan modul
untuk mengetahui pengetahuan siswa kelas I tentang permainan tradisional yang
saat ini kurang dikenal serta menambah koleksi modul permainan tradisional yang
ada di perpustakaan sekolah. Peneliti menggunakan pedoman yang tidak
terstruktur, yaitu tidak menggunakan pedoman sistematis hanya menggunakan
pokok-pokok garis besar pertanyaan untuk mengetahui lebih dalam, tentang data
yang diperoleh.
Peneliti melakukan wawancara dengan guru kelas 1 SD Kanisius Pugeran
untuk mengetahui metode yang digunakan guru dalam pembelajaran, penerapan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 71
52
pembelajaran permainan tradisional dan pengetahuan siswa tentang beberapa jenis
permainan tradisional beberapa. Berikut ini kisi-kisi wawancara dengan guru
kelas I.
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Wawancara dengan Guru Kelas I
No Aspek Indikator No Item
1. Modul Pembelajaran Penggunaan bahan ajar yang
digunakan di kelas
1,2
2. Metode Pembelajaran Metode pembelajaran yang
digunakan guru saat pembelajaran
di kelas
3, 4, 5
Manfaat penggunaan metode
pembelajaran di kelas
6
3. Pembelajaran Tematik Kesulitan yang dialami guru dalam
pembelajaran tematik
7, 8
4. Aktvitas Siswa Partisipasi siswa saat mengikuti
pembelajaran di kelas
9, 10
5. Permainan
Tradisional
Pengetahuan guru tentang
permainan tradisional
11
Penerapan permainan tradisional
kedalam pembelajaran
12, 13, 14, 15, 16
3. Instrumen Kuesioner
Kuesioner di gunakan peneliti sebagai pedoman untuk merevisi produk.
Kuesioner ini digunakan dalam proses validasi oleh guru kelas I SD dan dosen
sebagai ahli pakar serta dalam proses uji coba produk untuk mengetahui kualitas
produk. Dalam kuesioner ini berisi penilaian produk dan terdapat pernyataan-
pernyataan yang disesuaikan dengan spesifikasi produk yang dikembangkan
peneliti.
a. Kuesioner Validasi Produk
Peneliti mengembangkan kuesioner validasi produk berdasarkan indikator-
indikator modul pembelajaran. Kuesioner validasi produk akan diisi oleh ahli dan
guru SD kelas 1. Peneliti juga menambahkan kolom komentar atau saran dilembar
validasi untuk memberikan tanggapan terkait dengan modul pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 72
53
permainan tradisional. Pembuatan indikator difokuskan pada modul, pembelajaran
tematik untuk anak SD dengan mengimplementasikan permainan tradisional, dan
desain yang digunakan untuk anak SD dan isi modul.
Tabel 3.3 Kisi-kisi Kuesioner Validasi untuk Ahli dan Guru
Aspek Deskripsi Nomor
Item
Isi Modul dan Bahas Modifikasi permainan tradisional sesuai dengan
materi pembelajaran yang terkait
1
Kelengkapan materi pembelajaran sesuai dengan
kompetensi dasar
2
Modul pembelajaran memuat kejelasan materi
pembelajaran
3
Isi modul pembelajaran permainan tradisional runtut 4
Penggunaan bahasa Indonesia yang baku 5
Bahasa mudah dipahami oleh guru 6
Langkah permainan tradisional runtut dan mudah
dipahami
7
Desain Modul Tampilan cover modul menarik 8
Ilustrasi gambar mudah dipahami 9
Warna yang digunakan antara modul, tulisan dan
gambar kontras dan sesuai
10
Tampilan bentuk huruf dan ukuran pada modul
sesuai
11
Ukuran modul praktis dibawa kemanapun 12
Tujuan Pembuatan
Modul
Sebagai bahan ajar guru saat pembelajaran 13
Modul dibuat sesuai dengan kebutuhan belajar siswa 14
Permainan tradisional dapat menjadi media
penyampaian materi ajar
15
b. Kuesioner Uji Coba Produk
Kuesioner uji coba produk di buat berdasarkan isi pada modul
pembelajaran permainan tradisional yang digunakan. Kuesioner diisi oleh guru
kelas 1.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 73
54
Tabel 3.4 Kisi-kisi Kuesioner Uji Coba Produk
Aspek Indikator No Item
Isi Modul dan Bahasa Isi materi pembelajaran dimodul sesuai
dengan isi materi pada buku guru
1
Kelengkapan materi pembelajaran pada
modul disertai dengan contoh
2
Isi materi pembelajaran di modul lebih
menarik sehingga memotivasi siswa
3
Materi pembelajaran pada modul jelas dan
runtut sesuai dengan aktualisasi materi
4
Isi materi disampaikan melalui bermain
pada langkah-langkah permainan
5
Kesesuain evaluasi pada setiap
pembelajaran di modul
6
Isi materi permainan tradisional
menambah pengetahuan baru
7
Langkah-langkah permainan pada modul
mencakup materi pembelajaran
8
Penyampaian materi selain menggunakan
metode permainan juga menggunakan
konkrit
9
Desain Modul Gambar pada modul lebih banyak dan
jelas
10
Gambar sesuai dengan uraian materi pada
modul
11
Tujuan Modul Tujuan pembelajaran tercapai dengan baik
melalui permainan tradisional
12
F. Teknik Analisis Data
Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data
yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan bahan-bahan lain,
sehingga dapat mudah dipahami, dan temuannya dapat diinformasikan kepada
orang lain Bodgan (dalam Sugiyono, 2012:244). Data dalam penelitian ini
dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif dengan penjelasan sebagai berikut.
1. Analisis Data Kualitatif
Data kualitatif adalah data yang berbentuk kata, kalimat, gambar, foto,
bagan dan perasaan (Sugiyono, 2015:252). Teknik analisis data kualitatif
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 74
55
diperoleh berdasarkan komentar dan saran dalam pengembangan modul yang
dikemukakan oleh dua ahli dosen, dan satu guru SD Kelas I dalam hasil
wawancara, pengamatan langsung melalui observasi dan kuesioner validasi
dengan ahli pakar dan guru kelas I, serta hasil uji coba. Data lain peneliti dapatkan
berdasarkan pengamatan peneliti tentang lingkungan sekolah dan pembelajaran di
kelas. Data yang didapat dalam analisis sebagai data pelengkap dalam penelitian
yang berupa informasi-informasi yang dikembangkan dalam bentuk kata-kata.
Tujuan dari validasi yang dilakukan oleh ahli pakar dan guru kelas I adalah untuk
memperbaiki produk serta mengetahui kelayakakan dan kualitas produk yang
dikembangkan peniliti. Kemudian peneliti melakukan revisi produk sesuai dengan
saran dan komentar untuk mengetahui kelayakan produk yang akan dihasilkan.
2. Analisis Data Kuantitatif
Data kuantitatif adalah data yang berbentuk angka, atau data kualitatif
yang diangkakan (Sugiyono, 2015:253). Data kuantitatif sebagai data utama
berupa hasil skor yang diberikan oleh ahli pakar dan guru kelas I. Data yang
diperoleh berdasarkan hasil data kuesioner validasi oleh dua ahli pakar, satu guru
kelas I dan kuesioner uji coba produk oleh guru kelas I. Data yang diperoleh dari
seluruh responden atau validator yang sudah terkumpul akan dikelompokkan
berdasarkan variabel dari seluruh responden, menyajikan data setiap variabel,
melakukan perhitungan untuk menguji rumusan masalah yang telah diajukan.
Analisis data kuantitatif menggunakan skala lima, masing-masing skala memiliki
skala penilaian yaitu yaitu sangat baik (5), baik (4), kurang baik (3), tidak baik
(2), dan sangat tidak baik (1). Skor yang didapat kemudian akan dikonversikan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 75
56
menjadi data kualitatif skala lima dengan acuan Widoyoko (2012: 106) sebagai
berikut.
Tabel 3.5 Konversi Nilai Skala Lima
Intervali Skor Rerata Skor Kategori
X >Xi + 1,80 Sbi >4,2-5 Sangat baik
Xi + 0,60 Sbi< X ≤ Xi + 1,80 Sbi 3,4 – 4,1 Baik
Xi – 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 0,60 Sbi 2,6 – 3,3 Kurang baik
Xi +1,80 Sbi < X ≤ Xi – 0,60 Sbi 1,8 – 2,5 Tidak baik
X ≤ Xi – 1,80 Sbi ≤1,7 Sangat tidak baik
Dari perhitungan skala lima tersebut, diperoleh konversi data kuantitatif.
Hasil skor dari masing-masing validasi kemudian akan dicari reratanya
berdasarkan skor perolehannya. Setelah itu dikonversikan dari data kuantitatif ke
data kualitatif dan dikategorikan sesuai yang pada tabel kriteria skor skala lima.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 76
57
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini menjelaskan hasil penelitian dan pembahasan yang akan
dijelaskan sebagai berikut.
A. Hasil Penelitian Pengembangan
Hasil penelitian pengembangan ini membahas dua masalah yang ada
dalam rumusan masalah dan akan dijelaskan. Pertama, mengenai prosedur
pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional untuk kelas I tema 3
subtema 3. Kedua, tentang kualitas modul pembelajaran pembelajaran permainan
tradisional bagi guru terhadap kelas I tema 3 subtema 3.
1. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian dilakukan berdasarkan langkah-langkah penelitian dan
pengembangan yang sudah dilakukan oleh peneliti yang ditemukan di sekolah.
Dalam penelitian pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional anak
untuk siswa kelas 1 pada tema 3 subtema 3 langkah awal yang dilakukan adalah
analisis kebutuhan. Dasar untuk melakukan analisis kebutuhan yang dilakukan
peneliti adalah melakukan observasi dan wawancara yang sudah dijelaskan pada
bab III. Hasil penelitian pengembangan modul pembelajaran setiap langkah akan
dijelaskan dibawah ini.
a. Potensi dan Masalah
Potensi dan masalah pengembangan modul pembelajaran permainan
tradisional peneliti dapat berdasarkan analisis kebutuhan dari observasi dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 77
58
wawancara. Observasi dan wawancara dilakukan di SD Kanisius Pugeran pada
guru kelas I dan enam siswa kelas I. Adapun aspek-aspek yang peneliti teliti
dalam analisis kebutuhan yaitu metode pembelajaran, koleksi buku atau modul
pembelajaran yang ada di perpustakaan, permainan tradisional, pembelajaran
tematik, aktivitas siswa dan kondisi lingkungan sekolah. Berikut ini hasil analisis
kebutuhan yang peneliti temukan berdasarkan observasi dan wawancara.
Potensi pertama yaitu kemampuan guru menggunakan metode untuk
mengajar didalam kelas. Guru kelas I SD Kanisius Pugeran memiliki metode
pembelajaran yang baik dalam menyampaikan materi. Berdasarkan hasil observasi
dan wawancara yang peneliti lakukan selama dua jam dikelas I pada mata
pelajaran tematik dan melakukan tanya jawab secara langsung. Guru
menggunakan dua metode pembelajaran yaitu metode ceramah dan metode
diskusi. Dalam penyampaian materi guru kelas I SD Kanisius Pugeran dapat
menyampaikan dengan baik dan suara yang keras dan lantang sehingga siswa
dapat didengar sampai belakang dan tidak menganggu konsentrasi siswa. Hal ini
menjadi potensi yang baik saat guru harus mengajar diluar ruangan. Metode lain
yang pernah digunakan yaitu metode demonstrasi, digunakan ketika terdapat
materi yang mengharuskan melakukan praktik.
Potensi kedua yaitu aktivitas siswa. Aktivitas siswa dapat dikatakan
potensi karena siswa memiliki keaktifan yang baik dalam hal bermain dan
berkomunikasi. Berdasarkan hasil observasi yang peneliti temukan menunjukkan
aktivitas siswa diluar kelas saat jam istirahat sangat aktif, siswa siswi sangat
senang dan bersemangat berlari dan berjalan kesana kemari ketika bermain di
lapangan selain itu siswa dapat berkomunikasi baik dengan kelompok. Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 78
59
sangat berpartisipasi dan memiliki interaksi yang baik dengan temannya ataupun
kaka kelas.
Potensi ketiga yaitu kondisi lingkungan sekolah. Dikatakan potensi karena
lingkungan sekolah sebagai salah satu sarana dan pra sarana dalam proses belajar.
Berdasarkan hasil observasi peneliti menemukan fasilitas lapangan yang luas,
sangat mendukung aktivitas siswa diluar kelas, karena dapat bermain dengan
bebas. Selain itu kondisi gedung yang kokoh dan lingkungan yang bersih menjaga
keamanan siswa untuk belajar dan bermain diluar kelas. Tumbuhan-tumbuhan
yang lebat dan tinggi memberikan nuansa segar dan memberikan kenyamanan
bagi siswa saat beraktivitas diluar kelas. Fasiltas lain juga ditemukan di sekolah
ini seperti peralatan bola basket, bola kasti dan alat-alat permainan.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara peneliti menemukan masalah
pada guru dan siswa kelas I SD Kanisius Pugeran yaitu dalam pembelajaran di
kelas, guru hanya berpedoman pada buku guru dan buku siswa hal ini
berpengaruh pada aktivitas belajar siswa dikelas dan pemahaman siswa terhadap
materi yang disampaikan. Hal tersebut dapat terjadi karena, berdasarkan observasi
peneliti menemukan beberapa kenyataan antara lain, koleksi buku-buku
pembelajaran disekolah tentang pembelajaran tematik sangat sedikit dengan
kondisi sudah rusak. Peneliti menemukan permasalahan lain dikelas yaitu
partisipasi siswa di kelas saat belajar maupun berdiskusi pasif hal ini berbeda
ketika siswa berada diluar kelas saat bermain dan berinteraksi dengan teman-
teman terlihat sangat aktif. Hal ini dapat menganggu proses belajarnya dan
berpengaruh pada hasil belajar siswa. Ada beberapa penyebab terjadinya
permasalahan diatas yaitu kurangnya inovasi baru yang guru berikan kepada siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 79
60
sehingga siswa mudah kehilangan fokus belajar dan merasa bosan sehingga hal ini
siswa akan melakukan hal lain seperti berlari-lari dan berbercerita dengan teman
sebangkunya. Bermain bukan hal yang buruk, permainan dapat dijadikan sarana
dalam menunjang keberhasilan belajar, salah satunya yaitu permainan tradisional.
Anak-anak dapat mengenal banyak jenis permainan dan anak anak dapat belajar
secara tidak langsung, dengan begitu siswa akan lebih aktif jika bermain sambil
belajar selain itu ini dapat melatih guru untuk lebih kreatif dalam mengemas
pembelajaran.
b. Pengumpulan Data
Pengumpulan data setelah mendapat informasi-informasi analisis
kebutuhan dari potensi dan masalah. Kemudian peneliti melakukan olah data dari
hasil yang didapat secara fakta dan uptode. Observasi yang dilakukan dalam
penilitian berpedoman pada kisi-kisi observasi yang sudah dibuat oleh peneliti.
Terdapat lima indikator yang dikembangkan dengan sepuluh pernyataan dalam
kisi-kisi. Indikator pertama terdiri dari tiga butir pernyataan tentang koleksi modul
pembelajaran untuk siswa kelas 1. Pada indikator kedua terdiri dari dua
pernyataan yaitu pengimpementasian permainan tradisional dalam pembelajaran
tematik didalam kelas. Indikator ketiga terdiri dari dua pernyataan tentang metode
pembelajaran yang digunakan guru dalam pembelajaran, indikator keempat terdiri
dari dua pernyataan partisipasi siswa kelas I dalam mengikuti pembelajaran
tematik. Indikator kelima terdiri dari 2 pernyataan tentang kegiatan-kegiatan yang
dilakukan saat jam istirahat. Observasi dilakukan untuk mengamati keterkaitan
pembelajaran tematik dengan permainan tradisional dan kebutuhan siswa
sehingga peneliti dapat mengembangkan produk yang sesuai dengan kebutuhan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 80
61
guru dan siswa serta menghasilak produk berkualitas sesuai dengan
kebutuhannya. Berikut hasil rangkuman observasi yang dilakukan peneliti kepada
guru kelas I SD Kanisius Pugeran.
Tabel 4.1 Rangkuman Hasil Observasi Guru Kelas I
Indikator Pernyataan Tanggapan Deskripsi
Ya Tidak
Koleksi modul
pembelajaran
tema permainan
tradisional untuk
siswa kelas 1
1.Modul pembelajaran
tema permainan
tradisional tersedia di
perpustakaan
√ Buku pembelajaran
tematik dengan tema
permainan tradisional
tidak tersedia, namun
ada beberapa budaya
Indonesia
2. Modul pembelajaran
permainan tradisional
memuat materi
pembelajaran tematik
√ Modul pembelajaran
permainan tradisional
yang memuat
pembelajaran tematik
kelas I tema 3 subtema
3 belum tersedia di
SD. Hanya ada buku
tentang cerita rakyat
3. Modul pembelajaran
permainan
tradisional/buku
memiliki kondisi yang
bersih dan halaman
utuh
√ Kondisi buku-buku
yang ada
diperpustakaan terawat
dengan baik, namun
ada beberapa buku
yang memang sampul
sudah tidak layak dan
ada halaman yang
hilang
Penggunaan
modul
pembelajaran
untuk siswa kelas
1
4. Siswa meminjam
modul pembelajaran
untuk dibaca
diperpustakaan atau
dibawa pulang
√ Ada beberapa siswa
yang memang suka
membaca, tetapi
mereka hanya
menggunakan buku
atau modul saat ada
perintah dari guru
5. Guru menggunakan
modul pembelajaran
permainan tradisional
di sekolah
√ Guru hanya
menggunakan buku
tematik dan buku
siswa dan terkadang
melalui sumber
internet
Metode yang
digunakan saat
pembelajaran
6. Apakah guru
menggunakan metode
dalam pembelajaran
√ Guru menggunakan
beberapa metode
pelajaran seperti
metode ceramah dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 81
62
diskusi, selain itu guru
jarang
menggunakannya
dalam pembelajaran
sehari-hari
Penggunaan
media dalam
pembelajaran
7. Guru menggunakan
media untuk
mendukung
pemahaman siswa
√ Penggunaan media
pembelajaran tidak
diberikan setiap kali
pelajaran, guru hanya
menggunakan pada
materi-materi tertentu
Keterkaitan
pembelajaran
dengan permainan
tradisional
8. Guru
menyampaikan
permainan tradisional
dalam pembelajaran
tematik
√ Guru belum pernah
mengimplementasikan
permainan tradisional
kedalam pembelajaran
9. Guru mempraktikan
permainan tradisional
dalam pembelajaran
tematik pada
kompetensi dasar
ketrampilan
√ Guru belum pernah
memberikan
permainan dalam
pembelajaran
meskipun saat
penugasan
Partisipasi siswa
dalam mengikuti
pembelajaran
tematik
10. Siswa menjawab
pertanyaan yang
diberikan oleh guru
√ Siswa sangat antusias
ketika guru
memberikan
pertanyaan, terlebih
jika menggunakan
benda konkrit siswa
lebih aktif
Kegiatan-kegiatan
yang dilakukan
saat jam istirahat
11. Siswa bermain
secara mandiri atau
berkelompok
√ Siswa dapat
berhubungan baik
dengan teman-
temannya sehingga
dapat bekerja dalam
kelompok dengan baik
12. Permainan-
permainan apa saja
yang di lakukan siswa
saat jam istirahat
√ Siswa lebih banyak
menghabiskan bermain
sepak bola bagi siswa
laki-laki dan berlarian
serta hanya duduk
dihalaman sekolah
bagi siswa perempuan
Dari tabel hasil observasi menggunakan analisis kebutuhan, peneliti
mengetahui yang pertama yaitu koleksi-koleksi modul pembelajaran permainan
tradisional anak yang ada di sekolah terbatas, karena belum tersedianya modul
pembelajaran permainan tradisional yang memuat materi pembelajaran kurikulum
2013. Modul pembelajaran yang tersedia hanya buku cerita rakyat, dan buku-buku
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 82
63
dongeng. Dengan kondisi buku yang berbeda, ada beberapa buku dengan kondisi
yang baik dan utuh namun juga ada beberapa buku dengan kondisi yang terlihat
kusam dan tidak ada sampulnya. Selain itu jumlah yang tidak banyak membuat
siswa harus meminjam secara bergantian dan kurangnya gambar atau ilustrasi.
Dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas guru menggunakan sumber
belajar berupa buku tematik saja dan tidak menggunakan sumber belajar lain.
Selama pembelajaran guru tidak pernah menggunakan permainan tradisional
dalam pembelajaran tematik sehingga siswa hanya belajar sesuai dengan yang ada
dibuku. Hal ini terjadi karena tidak adanya modul pegangan guru tentang modul
permainan tradisional. Saat jam istirahat siswa lebih banyak menghabiskan waktu
dengan sebagian membeli jajan dan sebagian bermain dilapangan. Setelah itu
mereka hanya duduk dengan teman-temannya bagi siswa perempuan, sedangkan
siswa laki-laki mereka lebih banyak menghabiskan waktu dengan bermain sepak
bola atau lari-lari, peneliti tidak menemukan siswa memainkan permainan
tradisional. Hal ini membuktikan jika siswa belum banyak mengetahui tentang
jenis-jenis permainan tradisional yang memastikan hal tersebut adalah ketika
peneliti memberikan beberapa pertanyaan kepada siswa tentang jenis-jenis
permainan tradisional yang menunjukkan bahwa siswa banyak yang tidak tahu.
Berdasarkan hasil observasi peneliti menyimpulkan, guru kelas I
membutuhkan modul pembelajaran permainan tradisional yang menarik untuk
siswa dan tetap sesuai dengan tujuan pembelajaran tematik. Hal ini didukung oleh
guru dan sekolah, sehingga peniliti terdorong untuk mengembangkan modul
pembelajaran dengan baik. Peneliti membuat modul pembelajaran sebagai
pegangan guru untuk membantu guru meningkatkan kreativitas dan membantu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 83
64
siswa meningkatkan aktivitas belajar melalui pembelajaran tematik yang
menggunakan permainan tradisional. Dalam modul ini memuat semua materi dari
tema 3 subtema 3 yang sesuai dengan setiap pembelajaran sehingga tujuan
pembelajaran akan tetap tercapai dengan baik.
Peneliti melakukan wawancara sesuai dengan kisi-kisi pedoman
waawancara yang sudah dibuat peneliti. Kisi-kisi wawancara memuat enam
indikator yang dideskripsikan dengan sepuluh pertanyaan. Indikator pertama
terdiri dari dua pertanyaan tentang pemahaman guru terkait permainan tradisional.
Indikator kedua terdiri dari dua pertanyaan tentang metode pembelajaran yang
dilaksanakan dalam pembelajaran. Indikator yang ketiga terdiri dari satu
pertanyaan tentang pengetahuan siswa tentang permainan tradisional dan
penggunaan buku permainan tradisional. Indikator keempat terdiri dari dua
pertanyaan tentang kesulitan yang dihadapi guru jika menerapkan permainan
tradisional dalam pembelajaran. Indikator kelima terdiri dari dua pertanyaan
tentang kesulitan apa yang dialami siswa saat pembelajaran tematik dikelas,
indikator keenam terdiri dari dua pertanyaan tentang perencanaan pengembangan
modul pembelajaran permainan tradisional berbasis pembelajaran tematik untuk
guru. Dibawah ini hasil wawancara peneliti kepada guru kelas I yang sudah
dirangkum.
Tabel 4.2 Rangkuman Hasil Wawancara dengan Guru Kelas I
No Aspek Pertanyaan Rangkuman Jawaban
1. Modul
Pembelajaran
1. Sumber belajar apa saja
yang pernah ibu gunakan
dalam belajar?
Sejauh ini hanya
menggunakan buku guru,
buku siswa saja dan internet
2. Bagaimana cara ibu
menfaatkan modul
pembelajaran?
Karena saya jarang
menggunakan buku atau
modul dari perpustakaan
selain buku tematik jadi saya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 84
65
mungkin akan menggunakan
soal-soal evaluasi pada modul
2. Metode
Pembelajaran
3. Metode apa yang pernah
ibu gunakan saat
pembelajaran di kelas?
Saya lebih sering
menggunakan metode
ceramah dan metode diskusi
4. Mengapa ibu memilih
metode tersebut dalam
proses belajar?
Karena agar saya dapat
mengontrol anak-anak dengan
mudah, dan memberikan
bimbingan kepada setiap anak
5. Apakah ibu pernah
mencoba metode lain?
Pernah, yaitu menggunakan
demonstrasi
6. Apa saja manfaat
penggunaan metode
pembelajaran dikelas?
Membantu anak untuk aktif,
bekerja dalam kelompok,
melatih siswa untuk tanya
jawab
3. Pembelajaran
Tematik
7. Apa saja kesulitan-
kesulitan yang dialami ibu
dalam mengajar tematik?
Sebenarnya tidak ada, hampir
sama dengan pembelajaran
KTSP hanya saja pada
pembelajaran tematik kita
harus bisa membuat anak
untuk lebih aktif
8. Apakah Ibu memiliki
modul pembelajaran
tematik selain modul guru?
Untuk modul selain tematik
tidak ada
4. Aktvitas Siswa 9. Bagaimana karakter
belajar siswa saat di kelas?
Karekter siswa saat di kelas
setiap individual berbeda-
beda, sehingga ada beberapa
siswa yang memang aktif
dalam berbicara dan ada yang
pasif
10. Bagaimana kondisi
siswa saat dikelas sedang
pembelajaran?
Saat siswa diberikan tugas,
terutama dalam menyalin
mereka akan duduk tenang.
Namun jika guru sedang
menjelaskan materi terkadang
kelas ramai tetapi masih bisa
dikondisikan
5. Permainan
Tradisional
11. Apa yang dimaksud
permainan tradisional
menurut Ibu?
Permainan tradisional adalah
permainan yang sudah aja
sejak dahulu dan dimainkan
diruangan terbuka bersama
kelompok
12. Menurut Ibu apakah
siswa mengetahui tentang
jenis-jenis permainan
tradisional?
Iya tahu ada gobak sodor,
egrang, boi-boian, ular tangga
13. Apa saja permainan
tradisional yang sering
siswa mainkan di sekolah?
Berdasarkan pengamatan
saya, ketika siswa istirahat
mereka lebih banyak bermain
sepak bola bagi siswa laki-laki
dan bermain petak umpet bagi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 85
66
siswa perempuan
14. Bagaimana tanggapan
Ibu jika permainan
tradisional sebagai
implementasi proses
pembelajaran tematik?
Menurut saya, selama tujuan
itu baik dan membantu proses
pembelajaran di kelas saya
setuju
15. Bagaimana ibu apakah
pengembangan modul
pembelajaran permainan
tradisional dalam
pembelajaran tematik akan
tercapai dengan baik?
Mungkin akan tercapai jika
disusun secara sistematis dan
disesuaikan dengan
kompetensi dasar dan tujuan
yang sama
16. Apakah lingkungan
sekolah mendukung adanya
proses pengimplementasian
pembelajaran tematik
kedalam permainan
tradisional?
Bagi saya ini inovasi yang
bagus dalam mengembangkan
modul tematik yang
diimplementasikan dalam
permainan tradisional selain
mengupayakan tujuan
pembelajaran juga
mengenalkan permainan
tradisional
Berdasarkan tabel hasil wawancara yang peneliti lakukan dengan salah
satu guru kelas 1 SD Kanisius pugeran peneliti mengetahui aspek yang pertama
yaitu penggunaan modul atau buku pembelajaran menunjukkan bahwa guru hanya
menggunakan buku guru dan buku siswa, untuk mendapatkan data lain guru
mencari dari internet. Pada aspek kedua berhubungan dengan aspek yang pertama
yaitu tentang proses pembelajaran di kelas terkait metode pembelajaran yang
digunakan guru menunjukkan bahwa guru menggunakan dua metode
pembelajaran yang biasa digunakan yaitu metode ceramah dan metode diksusi,
metode lain yang diguakan yaitu metode demonstrasi ketika ada materi yang harus
diuji cobakan. Berdasarkan pengamatan guru menggunakan metode demonstrasi
dan metode diskusi siswa lebih aktif dalam belajar bila dibandingkan dengan
metode ceramah. Hal ini masuk pada aspek keempat yaitu aktivitas siswa,
karakter siswa saat pembelajaran didalam kelas secara individual berbeda-beda
sehingga penanganan yang diberikan guru pun berbeda. Siswa akan tenang ketika
mereka diminta untuk menyalin dan berdiskusi. Aktivitas siswa diluar lebih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 86
67
menonjol dibandingkan didalam kelas saat pembelajaran, karena siswa dapat
bermain bebas diluar kelas tanpa tuntunan guru.
Aspek kelima yaitu tentang permainan tradisional. Menurut guru bermain
adalah hal yang menyenangkan bagi siswa, hal ini terlihat ketika jam istirahat
siswa bermain dan bercanda dengan teman. Guru mengatakan bahwa siswa lebih
sering bermain permainan modern seperti sepak bola dan barbie. Guru belum
pernah menerapkan permainan tradisional kedalam pembelajaran meskipun
melihat siswa-siswa memiliki potensi yang baik dalam bermain. Permainan
tradisional adalah salah satu permainan yang dapat digunakan dalam penerapan
pembelajaran tematik. Menurut guru sendiri permainan tradisional dapat
membantu proses pembelajaran dikelas selain itu memiliki nilai tambah yaitu
mengenalkan jenis permainan tradisional kepada siswa. Guru setuju jika
permainan tradisional digunakan dalam pembelajaran tematik karena merupakan
inovasi yang bagus dalam mengembangkan pembelajaran tematik sekaligus cara
baik mengenalkan permainan tradisional kepada siswa.
Berdasarkan hasil wawancara diatas peneliti berupaya untuk
mengembangkan sebuah modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional. Guru menyetujui jika peneliti mengembangkan modul pembelajaran
permainan tradisional anak yang isinya tetap memuat pembelajaran tematik tanpa
menghilangkan tujuan pembelajaran yang ada. Khususnya bagi siswa kelas 1
sangat antusias jika menggunakan sebuah pembelajaran dengan permainan, siswa-
siswa akan aktif dalam pembelajaran. Guru juga menyampaikan siswa-siswa kelas
1 mengalami kesulitan dalam pembelajaran tematik karena belum semua bisa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 87
68
membaca sehingga dengan adanya permainan tradisional ini dapat membantu
anak-anak belajar.
c. Desain Produk
1) Sampul Modul Permainan Tradisional Anak
Peneliti mendesain sampul modul pembelajaran yang pertama dengan
menyajikan tokoh-tokoh dalam permainan tradisional anak yang dibuat dengan
aplikasi Photo Shop dan Corel Draw X3. Pada sampul modul juga diberi judul
yaitu “ Modul Pembelajaran Permainan Tradisional Anak untuk Kelas 1 SD Tema
3 Subtema 3” yang diletakan dibagian paling atas. Keterangan tema pembelajaran
dengan menggunakan jenis font Hobo Std dengan ukuran huruf 38pt. Dibagian
tengah terdapat gambar sebagai penanda modul tersebut dengan wajah beberapa
tokoh-tokoh dalam permainan. Terakhir dibagian bawah gambar terdapat nama
penulis menggunakan jenis huruf myriad pro dengan ukuran 24pt. Sampul modul
dicetak dengan ukuran A5 menggunakan kertas ivory ukuran 230gr.
Gambar 4.1 Sampul Modul Pembelajaran Permainan Tradisional Anak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 88
69
2) Bagian Isi Modul Pembelajaran
Bagian isi modul pembelajaran permainan tradisional terdapat kata
pengantar, daftar isi, kompetensi inti. Bagian inti isi modul pembelajaran
permainan tradisional terdiri enam pembelajaran. Setiap pembelajaran terdiri dari
deskripsi permainan, kompetensi dasar, tujuan permainan, materi, peralatan yang
dibutuhan, cara bermain, dan evaluasi. Halaman terakhir terdapat daftar pustaka
dan biografi penulis. Selain itu terdapat petunjuk permainan tradisional yang
dimodifikasi dengan materi pembelajaran tematik. Penulisan isi modul
menggunakan Miscrosoft Tai Le dengan ukuran font 14pt. Didalam isi modul ini
terdapat gambar cara bermain dan alat-alat yang digunakan untuk bermain
sehingga memudahkan siswa dalam melakukan percobaan. Bagian isi modul
dicetak menggunakan jenis kertas art paper 120gsm ukuran A5.
3) Kata Pengantar
Isi kata pengantar yang dibuat peneliti berisi ucapan syukur atas
keberhasilan pembuatan modul pembelajaran permainan tradisional. Dalam kata
pengantar juga menjelaskan tujuan pembuatan modul pembelajaran yang
ditujukan untuk guru kelas 1 SD. Selain itu, kata pengantar berisi ucapan
terimakasih, permohonan maaf atas kekurangan dalam pembuat modul. Dan
peneliti juga mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk memperbaiki
modul pembelajaran tersebut.
4) Daftar Isi
Pada bagian ini daftar isi memuat tentang keterangan halaman-halaman
pada setiap bagian-bagian modul.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 89
70
5) Kompetensi Inti
Pada bagian ini berisi kompetensi dasar pada kurikulum 2013. Kompetensi
inti ditulis sesuai dengan yang ada dibuku guru.
6) Deskripsi Permainan
Pada deskripsi permainan berisi pengertian setiap permainan, dan asal usul
permainan tersebut pada setiap daerah.
7) Pemetaan Kompetensi Dasar
Kompetensi dasar yang digunakan dalam modul pembelajaran permainan
tradisional adalah kompetensi dasar kurikulum 2013 yang diambil dari buku guru
kelas 1 revisi 2017. Peneliti menggunakan buku guru kelas 1 tema 3 subtema 3
untuk semua pembelajaran satu sampai pembelajaran enam dengan memilih
beberapa mata pelajaran. Peneliti tidak mengambil semua mata pelajaran pada
setiap pembelajaran, pemilihan mata pelajaran disesuaikan dengan tujuan
pembelajaran dan tujuan permainan agar materi yang disampaikan dapat tercapai
sesuai dengan tujuan.
8) Tujuan Permainan
Tujuan permainan dibuat sesuai dengan kompetensi dasar yang ada.
Peneliti menyesuaikan tujuan pembelajaran dengan materi yang sudah disesuaikan
dengan permainan tradisional agar kemampuan siswa dalam memahami materi
dan melakukan ketrampilan dapat tercapai dengan baik.
9) Isi Modul
Materi pembelajaran diambil dari buku guru dan buku siswa. Peneliti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 90
71
melakukan modifikasi materi yang akan disampaikan melalui cara bermain pada
setiap permainan. Peneliti memberikan beberapa latihan soal evaluasi pada setiap
pembelajaran untuk mengetahui kemampuan siswa.
Modul pembelajaran berisi materi dan petunjuk cara bermain permainan
tradisional yang dimodifikasi dalam pembelajaran tematik sesuai dengan
kurikulum 2013 yang berisi materi. Modul permainan tradisional ini dapat
membantu memperkenalkan permainan tradisional yang ada di Indonesia kepada
siswa.
Modul ini berisi 6 pembelajaran yang diambil dari tema 3 subtema 3.
Pada setiap pembelajaran terdapat deskripsi permainan, kompetensi dasar, tujuan
permainan, materi, alat yang dibutuhkan dan cara bermain permainan tradisional.
Dalam penulisan modul peneliti memperhatikan lima hal yang menjadi acuan
dalam proses penulisan modul (Prastowo, 2016:218-222) yaitu:
1. Perumusan kompetensi dasar harus yang dikuasai
Peniliti mengembangkan komptensi dasar dengan melakukan pemetaan
dengan kualitas kompetensi dasar yang harus dikuasai oleh siswa setelah
mempelajari modul. Pemilihan kompetensi dasar juga disesuaikan dengan tujuan
permainan tradisional.
2. Menentukan Alat Evaluasi
Dalam menentukan alat evaluasi, guru menyusun terlebih dahulu evaluasi.
Setelah peneliti menentukan kompetensi dasar yang akan dicapai maka peneliti
dapat menyusun lembar kerja atau soal evaluasi yang harus dikerjakan oleh siswa.
peneliti memberikan soal evaluasi kepada setiap pembelajaran. Tujuan diberikan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 91
72
evaluasi untuk mengetahui tingkat keberhasilan siswa dalam menguasai suatu
kompetensi dasar dalam bentuk tingkah laku.
3. Penyusunan Materi
Peneliti menyusun materi bergantung pada kompetesi dasar yang akan
dicapai. Materi yang ada dalam modul peneliti susun berdasarkan referensi buku
guru dan buku siswa, agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
Peneliti memberikan jenis-jenis permainan tradisional yang sudah disesuaikan
dengan materi pembelajaran, sehingga tujuan dari pembelajaran akan tetap
tercapai dimana dengan melakukan permainan langsung siswa lebih mudah
memahami dan sesuai dengan pengertian kurikulum 2013 dimana siswa yang
harus aktif dalam pembelajaran.
4. Urutan pengajaran
Sebelum menagajar guru harus memperhatikan urutan pengajaran, urutan
pengajaran dapat dimulai dari keselurahan materi yang akan disampaikan. Pada
bab pertama merupakan informasi yang menguraikan hal penting agar siswa
tertarik dalam pembelajaran.
5. Struktur bahan ajar
Isi modul harus memuat judul, petunjuk belajar, kompetensi yang akan
dicapai, informasi pendukung, latihan-latihan, petunjuk kerja dan evaluasi.
10) Daftar Pustaka
Pada bagian ini memuat keterangan sumber-sumber yang digunakan
peneliti dalam pembuatan modul permainan permainan tradisional anak kelas I
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 92
73
SD. Adapun sumber-sumber yang diperoleh dalam penulisan modul antara lain
buku guru, buku siswa dan buku-buku permainan tradisional.
11) Biografi Penulis
Pada bagian ini memuat keterangan data pribadi peneliti yang disertai foto,
perjalanan studi peneliti, tujuan penulisan modul dan ucapan terima kasih peneliti
atas pembuatan modul tersebut dengan tujuan agar pembaca dapat mengetahui
identitas asli peneliti.
d. Validasi Produk dan Revisi Desain
Pada bagian validasi produk setelah peneliti membuat produk berupa
modul permainan tradisional anak untuk kelas 1 SD. Peneliti melakukan validasi
kepada guru kelas 1 SD dan ahli pakar dengan menyerahkan modul pembelajaran
permainan tradisional yang sudah dicetak. Setelah divalidasi oleh guru kelas 1 SD
dan dua ahli pakar maka peneliti akan mengetahui kualitas dan kelayakan dari
modul yang dibuat.
1) Data Validasi Ahli I
Ahli I yang menjadi validator dalam pengembangan produk berupa modul
yaitu EDM beliau ahli pada bidang psikologi anak. Validasi pertama dilakukan
pada 12 Maret 2019. Adapun aspek-aspek yang dinilai dalam modul pembelajaran
permainan tradisional adalah 1) isi modul dan bahasa, 2) desain modul, 3) tujuan
pembuatan modul. Dari hasil validasi oleh ahli pertama peneliti memperoleh hasil
skor yang baik yaitu 4,8 jika dilihat pada nilai skala lima maka termasuk kedalam
kategori “Sangat baik”. Validator menyatakan jika modul tersebut layak
digunakan dengan revisi sesuai saran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 93
74
Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli I
Validator Skor Kategori
EDM 4.8 “Sangat baik”
Dari penilaian skor menurut ahli diatas, ahli juga memberikan revisi
kepada peneliti. Revisi yang diberikan ada pada beberapa aspek yaitu pada desain
modul tentang background, gambar atau ilustrasi-ilustrasi yang diberikan harus
disesuai dengan bentuk penulisannya dan isi modul.
Tabel 4.4 Komentar Ahli dan Revisi
No Komentar Ahli Revisi
1. Sebaiknya mengurangi kata untuk pada
kata pengantar dan memberi warna
background
Menghapus kata untuk pada kata
pengantar
2. Penulisan sumber pada kutipan
deskripsi permainan
Menambahkan nama penulis pada
kutipan teks deskripsi permainan
tradisional
3. Mengubah ukuran font Mengganti ukuran font dari 12pt
menjadi 14pt
4. Warna background dan ilustrasi gambar
yang menganggu tulisan
Mengganti warna background yang
selaras dan menghilangkan ilustrasi-
iluistrasi gambar yang menganggu
tulisan
5. Penekanan materi pada cara bermain Menambahkan mata pelajaran pada
materi yang ada dalam cara bermain
6. Soal evaluasi pada setiap pembelajaran Menambahkan soal evaluasi pada
setiap pembelajaran dibagian akhir
Berdasarkan komentar-komentar diatas yang diberikan oleh ahli I, peneliti
melakukan perbaikan agar pengembangan modul pembelajaran permainan
tradisional memiliki kualitas yang baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 94
75
2) Revisi yang Dilakukan Penulis
a) Revisi Kata Pengantar
No Sebelum Revisi Sesudah Revisi
1.
Gambar 4.2 Revisi Kata Pengantar Modul Permainan tradisioanal
Peneliti melakukan revisi kata pengantar karena ada penggunaan kata yang
kurang sesuai dan warna background yang tidak sesuai dengan halaman lain.
Sehingga peneliti memutuskan untuk melakukan revisi sebagai upaya perbaikan
modul pembelajaran permainan tradisonal agar memiliki kualitas yang baik. Pada
gambar yang sebelum revisi adalah kata pengantar yang belum sesuai dengan
warna background halaman lain dan penggunaan kata yang kurang sesuai dan cara
penulisannya yang belum rapih. Pada gambar disebelah kanan setelah revisi
peneliti merevisi kata pengantar yang sudah direvisi dengan background yang
sudah diberi warna, tata penulisan yang rata kanan kiri serta menghilangkan kata
“Untuk”.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 95
76
b) Revisi Penulisan Sumber
No Sebelum Revisi Sesudah Revisi
2.
Gambar 4.3 Revisi Penulisan Sumber pada Modul Permainan Tradisional
Peneliti melakukan revisi kedua yaitu penulisan sumber. Peneliti merevisi
karena dalam modul terdapat penjelasan tentang pengertian pada setiap permaian
yang diambil dari buku sehingga harus diberi sumber. Pada gambar disebelah kiri
sebelum revisi peneliti belum menuliskan penulis pada deskripsi permainan boi-
boian yang dikutip. Pada gambar disebelah kanan setelah revisi peneliti sudah
melakukan revisi dengan menambahkan penulis pada kutipan yang ditulis.
Perbaikan dilakukan pada semua enam jenis permainan tradisional pada setiap
pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 96
77
c) Revisi Ukuran Font
No Sebelum Revisi Sesudah Revisi
3.
Gambar 4.4 Revisi Ukuran Font Modul Permainan Tradisional
Pada revisi yang ketiga adalah mengubah ukuran font, karena ukuran font
yang terlalu besar dan tata letak penulisan yang kurang rapih. Peneliti melakukan
revisi sebagai upaya perbaikan modul pembelajaran permainan tradisonal agar
memiliki kualitas yang baik. Pada gambar di sebelah kiri sebelum revisi ukuran
font terlalu besar yaitu 18pt sehingga tidak sesuai dengan ukuran font pada
halaman-halaman lainnya. Pada gambar disebelah kanan sesudah revisi peneliti
merevisi ukuran font menjadi 14pt, dengan memperbaiki letak penulisannya
sehingga pembaca dapat membaca dengan mudah. Perbaikan ini juga berlaku
pada seluruh halaman yaitu dengan ukuran font pada sub judul 18pt dan penulisan
kalimat 14pt.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 97
78
d) Revisi Background dan Ilustrasi Gambar
No Sebelum Revisi Sesudah Revisi
4.
Gambar 4.5 Revisi Background and Ilustrasi Gambar Modul Permainan
Tradisional
Pada revisi keempat dari ahli I yaitu warna background dan ilustrasi-
ilustrasi yang menggangu pembaca. Peneliti merevisi warna background dengan
warna yang lebih terang, dan menghilangkan gambar-gambar ilustrasi yang
menganggu tulisan, karena sebagai upaya perbaikan modul pembelajaran
permainan tradisonal agar memiliki kualitas yang baik. Pada gambar disebelah
kiri sebelum merevisi dengan background berwarna hijau kusam dengan beberapa
gambar-gambar ilustrasi yang berada diantara tulisan-tulisan maka peneliti
mengubahnya. Pada gambar disebelah kanan sesudah revisi peneliti mengubah
warna background menjadi orange dan menghilangkan beberapa gambar-gambar
yang dikira menganggu pembaca. Perbaikan ini berlaku pada semua halaman, jadi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 98
79
peneliti mengubah semua warna background menjadi orange dan menghilangkan
gambar yang dapat menganggu pembaca kecuali gambar yang menunjukan cara
bermain dan peralatan yang dibutuhkan tetap ada.
e) Revisi Cara Bermain
No Sebelum Revisi Sesudah Revisi
5.
Gambar 4.6 Revisi Cara Bermain Modul Permainan Tradisional
Pada revisi kelima yaitu peneliti menambahkan mata pelajaran pada cara
bermain. Pemberian mata pelajaran pada cara bermain sebagai penekanan dalam
proses pelakasanan permainan. Peneliti merevisi langkah-langkah cara bermain
dan memberikan keterangan mata pelajaran untuk memudahkan guru dan siswa
memahami materi. Peneliti melakukan revisi sebagai upaya perbaikan modul
pembelajaran permainan tradisonal agar memiliki kualitas yang baik Penambahan
mata pelajaran untuk menekankan materi yang akan dipelajari dalam permainan
tersebut. Pada gambar sebelum revisi belum ada penekanan mata pelajaran. Pada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 99
80
gambar sebelah kanan peneliti merevisi dengan menambahkan mata pelajaran
pada cara bermain. Peneliti juga memperbaiki tata penulisan cara bermain dan
background.
f) Revisi Evaluasi
No Sebelum Revisi Sesudah Revisi
6.
Gambar 4.7 Revisi Evaluasi Modul Permainan Tradisional VI
Pada revisi terakhir peneliti menambahkan soal evaluasi pada setiap
pembelajaran setelah cara bermain. Penambahan soal evaluasi untuk mengetahui
kemampuan belajar siswa setelah menggunakan modul pembelajaran permainan
tradisional. Penambahan soal evaluasi untuk mengetahui pemahaman siswa dalam
setiap pembelajaran. Peneliti melakukan revisi sebagai upaya perbaikan modul
pembelajaran permainan tradisonal agar memiliki kualitas yang baik. Pada
gambar sebelum revisi adalah halaman sebelum soal evaluasi. Pada gambar
sesudah revisi gambar halaman soal evaluasi. Masing-masing pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 100
81
peneliti memberikan dua soal evaluasi. Pada pembelajaran pertama terdapat dua
soal evaluasi tentang peristiwa sore hari, yaitu siswa diminta untuk menceritakan
perisitiwa sore hari melalui gambar yang ada. Kedua, siswa diminta untuk
menunjukkan gambar yang menunnjukkan perisitwa sore hari. Melalui soal
evaluasi siswa dapat melatih kemampuannya belajarnya dan guru dapat
mengatahui kemampuan siswa setelah belajar menggunakan modul tersebut.
3) Data Validasi Ahli II
Validator kedua yaitu ADK sebagai ahli dalam penelitian modul
pembelajaran permainan tradisional yang mahir dalam bidang bahasa dan ilustrasi
gambar. Produk divalidasi pada tanggal 20 Maret 2019. Adapun aspek-aspek yang
dinilai dalam modul pembelajaran permainan tradisional adalah 1) Isi modul dan
bahasa, 2) Desain modul, 3) Tujuan pembuatan modul. Dari hasil validasi oleh
ahli pertama peneliti memperoleh hasil skor yang baik yaitu 4,4 jika dilihat pada
nilai skala lima maka termasuk kedalam kategori “Sangat Baik”. Berikut tabel
hasil validasi ahli II.
Tabel 4.5 Hasil Validasi Ahli II
Validator Skor Kategori
ADK 4,4 “Sangat Baik”
Dari penilian skor menurut ahli diatas, ahli juga memberikan revisi kepada
peneliti terutama pada cara penulisan. Revisi yang diberikan ada pada penggunaan
font cara bermain.
Tabel 4.6 Komentar Ahli dan Revisi produk Ahli II
No Komentar Ahli Revisi
1. Penulisan cara bermain pada permainan
jamuran diberi jarak dan ukuran font di
rubah
Mengubah penulisan cara bermain dan
mengganti ukuran font
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 101
82
Berdasarkan komentar dari ahli II diatas kemudian peneliti merevisi modul
dibawah ini
a) Revisi Ukuran Font
No Sebelum Revisi Sesudah Revisi
4.
Gambar 4.8 Revisi Ukuran Modul Permainan Tradisional Ahli II
Pada revisi pertama peneliti memperbaiki bentuk penulis cara bermain
pada permainan jamuran karena bentuk huruf yang terlalu kecil dan spasi
tulisannya yang terlalu kecil sehingga sulit untuk dibaca. Peneliti melakukan
revisi sebagai upaya perbaikan modul pembelajaran permainan tradisonal agar
memiliki kualitas yang baik. Pada gambar sebelum revisi penulisan cara bermain
terlihat bertumpuk dan terlalu kecil sehingga sulit dibaca pada gambar sesudah
revisi peneliti merevisi ukuran font dan membagi dua cara bermain dalam dua
halaman.
4) Data Validasi Guru Kelas I dan Revisi Desain
Guru kelas I sebagai validator dalam penelitian ini adalah VL. Validasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 102
83
dilakukan pada tanggal 25 Maret 2019. Aspek yang dinilai dari produk ini adalah
desain produk dan isi modul pembelajaran permainan tradisional. Dari hasil
validasi oleh guru kelas I peneliti memperoleh hasil skor yang baik yaitu dengan
rata-rata 4,46. Jika dibandingkan dengan skala lima yang telah di tentukan oleh
peneliti menunjukkan produk dalam penelitian ini termasuk dalam kategori
“Sangat Baik”. Modul pembelajaran permainan tradisional dinyatakan sudah
layak digunakan.
Tabel 4.7 Hasil Validasi Guru
Validator Skor Kategori
VL 4,46 “Sangat Baik”
Peneliti mendapat beberapa komentar terkait dengan isi modul. Komentar
yang diberikan oleh guru adalah masukan terhadap isi modul untuk menambahkan
contoh pada materi pada halaman 10. Berikut revisi yang peneliti berdasarkan
komentar dari guru kelas I.
Tabel 4.8 Komentar Guru Kelas I
No Komentar Guru Revisi
1. Menambahkan contoh kegiatan sesuai
dengan materi
Menambahkan dua contoh kegiatan
yang sesuai dengan materi
5) Revisi Yang Dilakukan Penliti
No Sebelum Revisi Sesudah Revisi
1.
Gambar 4.9 Revisi Materi Modul Permainan Tradisional
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 103
84
Peneliti melakukan revisi sesuai saran dari guru yaitu menambahkan
contoh kegiatan pada materi untuk menjelaskan materi agar siswa lebih mudah
memahami. Peneliti melakukan revisi sebagai upaya perbaikan modul
pembelajaran permainan tradisonal agar memiliki kualitas yang baik. Pada
gambar sebelum revisi belum terdapat contoh kegiatan yang mendukung materi
tersebut. Pada gambar sesudah revisi peneliti menambahkan dua contoh kegiatan
yang mendukung materi tentang kegiatan dipagi hari. Pada contoh gambar
pertama menunjukkan gambar matahari terbit, matahari terbit menggambarkan
materi yang sedang dipelajari kemudian disamping terdapat gambar anak
berangkat sekolah. Gambar tersebut sebagai contoh kegiatan siswa yang
dilakukan siswa sebagai kegiatan di pagi hari. Dengan memberikan dua dua
contoh gambar diatas diharapkan siswa lebih mudah memahami.
Peneliti merekap hasil skor validasi dari dua ahli pakar dan satu guru kelas
I pada tabel 4.8 dibawah ini:
Tabel 4.9 Rekap Skor Hasil Validasi
No Validator Modul Permainan Tradisional
Skor Kategori
1. Ahli I 4,8 “Sangat Baik”
2. Ahli II 4,4 “Sangat Baik”
3. Guru kelas I SD 4,46 “Sangat Baik”
Jumlah 13,66
Rerata 4,55
Kategori “Sangat Baik”
Berdasarkan hasil rekap skor hasil validasi ahli I, ahli II dan guru kelas I
masing-masing sebagai berikut. Ahli I skor sebesar 4,8 dengan kategori “Sangat
Baik”, ahli II skor sebesar 4,4 dengan kategori “Sangat Baik” dan guru kelas I
skor sebesar 4,46 dengan kategori “Sangat Baik”. Hasil rerata validasi adalah
sebesar 4,55 dengan kategori “Sangat Baik”.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 104
85
e. Uji Coba Produk
Uji coba produk dilakukan setelah peneliti merevisi produk berdasarkan
hasil validasi dari ahli I dan II serta guru kelas I. Uji coba dilakukan secara
terbatas pada salah satu 1 guru kelas SD Kanisius Pugeran dan enam siswa kelas I.
Peneliti melakukan uji coba produk pada tanggal 11 April 2019. Penelitian
dilakukan dalam waktu dua jam pelajaran. Permainan yang digunakan adalah
permainan Cublak-Cublak Suweng pada pembelajaran 2.
Penggunaan modul pembelajaran permainan tradisional hanya digunakan
oleh guru, sehingga sebelum pembelajaran dimulai guru diminta untuk
memberikan beberapa pertanyaan kepada siswa tentang materi yang akan
disampaikan. Setelah siswa menjawab kemudian guru menjelaskan tujuan
pembelajaran dan mengenalkan modul pembelajaran yang akan digunakan dalam
pembelajaran tersebut. Pada uji coba produk guru hanya mempraktikan satu jenis
permainan karena keterbatasan waktu meskipun hanya satu permainan tetapi
peneliti juga memberikan beberapa pertanyaan yang ada dalam materi permainan
tersebut. Pada uji coba ini guru diminta untuk melakukan analisis perbedaan
penggunaan bahan ajar buku tematik dan modul permainan tradisional pada hasil
pembelajaran siswa untuk mengetahui kelayakan dan kefektifan penggunaan
modul pembelajaran.
Peneliti melakukan pengamatan terhadap penerapan modul pembelajaran
permainan tradisional di lapangan bersama dengan satu guru kelas I dan enam
siswa kelas I. Ada beberapa aspek yang peneliti amati yaitu aktivitas siswa
dimana peneliti mengamati perilaku siswa melakukan percobaan setiap langkah
yang dilakukan oleh siswa selain itu peneliti mengamati bentuk kerjasama dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 105
86
tanggung jawab siswa dalam bermain dengan kelompok. Kedua penggunaan
modul dalam hal ini guru mampu menyampaikan materi secara sistematis yang
ada dalam modul dan melaksanakan setiap langkah dengan runtut dan benar.
Ketiga, pelaksanaan permainan tradisional dalam hal ini peneliti mengamati
bagaimana guru memimpin jalannya permainan. Guru melaksanakan setiap
langkah permainan secara runtut dan guru mampu mengkoordinasi jalannya
permainan dengan baik. Pada akhir pembelajaran guru memberikan refleksi dan
soal evaluasi. Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan peneliti dapat
disimpulkan siswa-siswa dapat mengikuti permainan dengan baik sesuai dengan
instruksi guru, siswa dapat berinteraksi baik dengan siswa lainnya. Dalam
penerapannya guru tidak mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi dan
penyampaian cara bermain kepada siswa, kendala yang saya temukan disini
adalah kurangnya peraturan yang detail pada permainan sehingga pada satu
permainan terlihat kurang kondusif. Sehingga ini akan menjadi bahan revisi
peneliti. Peneliti melakukan total skor hasil uji coba dari guru kelas I pada tabel
4.10 dibawah ini.
Tabel 4.10 Hasil Uji Coba Produk Terbatas oleh Guru Kelas I
Nama Skor Kategori
VL 4,4 Sangat Baik
Hasil uji coba produk oleh satu guru kelas I SD Kanisius Pugeran
berdasarkan hasil kuesioner menunjukan bahwa skor rata-rata dari guru dan siswa
adalah 4,4 dengan kategori “Sangat Baik”. Menunjukkan bahwa desain dan isi
modul pembelajaran permainan tradisional sudah sesuai dengan karakter dan
kebutuhan guru kelas I. Inovasi ini menjadi langkah yang baik untuk guru menjadi
lebih kreatif dalam mengembangkan sebuah pembelajaran. Hal ini terlihat dari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 106
87
antusias siswa yang baik saat akan mempraktikkan sebuah permainan mereka
diajarkan untuk bertanggung jawab dalam bermain dan belajar.
f. Revisi Produk
Revisi produk dilakukan setelah uji coba produk, peneliti melakukan revisi
berdasarkan hasil pengamatannya sebagai partisipan pada saat guru menggunakan
modul pembelajaran permainan tradisional pada siswa kelas I. Revisi dilakukan
untuk mengetahui kekurangan-kekurangan dari produk yang dibuat peneliti dalam
pelaksanaan penerapan modul pembelajaran permainan tradisional secara
langsung dilapangan. Berdasarkan pengamatan peneliti menemukan kekurangan
yang pertama yaitu peraturan permainan, dalam cara bermain peneliti belum
memberikan peraturan tentang tebak gambar. Sehingga saat satu siswa menjadi
pak/bu Empok menebak berkal-kali dan membuat rebut karena siswa lain juga
ikut menebak. Sehingga dalam revisi ini peneliti menambahkan peraturan yaitu
pemain yang pasang hanya dapat menebak sebanyak tiga kali. Jika lebih maka
permainan akan diulang dari awal. Dibawah gambar yang sudah peneliti revisi
dapat dilihat pada tabel 4.11.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 107
88
Tabel 4.11 Revisi Cara Bermain
Sebelum Refleksi Sesudah Refleksi
Kedua, dalam modul peneliti belum memberikan refleksi pada akhir
pembelajaran untuk guru. Peneliti kemudian merevisi dengan memberikan refleksi
pada modul disetiap akhir pembelajaran tentang proses pembelajaran pada hari itu
agar guru dapat merefleksikannya. Berikut revisi refleksi dalam modul
pembelajaran dapat dilihat pada tabel 4.12 dibawah ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 108
89
Tabel 4.12 Revisi Refleksi
Revisi Penambahan Refleksi
Berdasarkan tabel diatas, peneliti menambahkan refleksi pada setiap
pembelajaran. Refleksi ini digunakan pada setiap pembelajaran dengan
pernyataan-pernyataan yang sama. Refleksi ditunjukkan untuk guru karena modul
tersebut sebagai pegangan guru. Peneliti memberikan tiga pernyataan, pernyataan
pertama tentang hal-hal yang perlu menjadi perhatian Bapak/Ibu selama
pembelajaran, hal tersebut untuk mengevaluasi jalannya pembelajaran. Kedua,
hal-hal yang menjadi keberhasilan dalam pembelajaran. Hal tersebut dilakukan
untuk mengtehaui kemampuan dari guru sendiri agar dapat mempertahankan
kelebihan tersebut dalam setiap pembelajaran. Ketiga, hal-hal yang harus
diperbaiki dalam pembelajaran. Hal tersebut dilakukan guru dengan mengoreksi
secara pribadi baik cara mengajar ataupun keberhasilan siswa agar tujuan
pembelajaran dapat terlaksana dengan baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 109
90
g. Kajian Produk Akhir
Berdasarkan penelitian ini, menghasilkan produk akhir berupa modul
pembelajaran permainan tradisional anak untuk kelas 1 SD tema 3 subtema 3.
Produk akhir telah mendapatkan satu kali revisi dari beberapa ahli sehingga
produk akhir sudah bisa digunakan dan masuk dalam kategori sangat baik.
Sebelumnya peneliti sudah mendapat beberapa komentar, saran dan masukan dari
para ahli dan guru untuk mengatahui kekurangannya sehingga peneliti dapat
memperbaiki hingga layak digunakan.
1) Sampul Modul Pembelajaran
Pada bagian sampul modul tidak ada revisi. Baik dari para ahli pakar
maupun guru tidak memberikan komentar pada saat melakukan validasi.
2) Bagian-Bagian Modul Pembelajaran Setelah Direvisi
a) Kata Pengantar
Pada bagian ini peneliti melakukan revisi berupa perubahan warna
background dan penulisan kata pengantar. Ahli meminta untuk memberikan
warna background agar selaras dengan halaman-halaman lainnya. Peneliti
merevisi background dengan menambahkan warna orange pada background kata
pengantar. Selanjutnya penulisan kata pengantar, peneliti menghilangkan satu kata
“Untuk” pada kata pengantar.
b) Daftar Isi
Pada bagian daftar isi tidak ada revisi yang diberikan oleh ahli pakar atau
guru.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 110
91
c) Kompetensi Inti
Pada bagian kompetensi inti peneliti tidak mendapat revisi. Ahli pakar dan
guru tidak memberikan kometar pada bagian ini saat melakukan validasi.
d) Deskrpsi Permainan
Pada bagian deskripsi permainan peneliti mendapat komentar, yaitu
memberikan nama penulis pada kutipan kalimat dalam deskripsi permainan.
Peneliti melakukan revisi dengan menambahkan nama peneulis pada penjelasan
permainan tradisional di setiap pembelajaran.
e) Pemetaan Kompetensi Dasar
Pada bagian ini peneliti tidak mendapat revisi. Ahli pakar dan guru tidak
memberikan komentar pada bagian pemeteaan kompetensi dasar.
f) Materi Pembelajaran
Pada bagian ini ada revisi dari ahli, yaitu menambahkan contoh kegiatan
sesuai materi dalam pembelajaran. Peneliti melakukan revisi pada materi
permainan gobak sodor dengan menambahkan dua contoh kegiatan yang
mendukun materi tersebut. Peneliti juga merevisi ukuran font pada isi buku yaitu
dari 12pt menjadi 14 pt. Peneliti juga merevisi bagian cara bermain yaitu dengan
menambah mata pelajaran sebagai penekanan materi.
g) Refleksi
Pada bagian ini peneliti menambahkan refleksi untuk guru. Peneliti
melakukan revisi dengan memberi refklesi pada setiap pembelajaran, terdapat tiga
pernyataan dalam refleksi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 111
92
h) Daftar Pustaka
Pada bagian ini tidak ada yang direvisi oleh peneliti. Ahli pakar dan guru
tidak memberikan komentar terhadap daftar pustaka.
i) Biografi Penulis
Peneliti tidak merevisi pada bagian ini. Ahli pakar dan guru tidak
memberikan komentar terhadap biografi penulis pada saat melakukan validasi.
B. Pembahasan
Penelitian ini mengembangkan bahan ajar berupa modul pembelajaran
permainan tradisional kelas I tema 3 subtema 3. Pengembangan modul
pembelajaran permainan tradisional ini didasarkan pada hasil observasi dan
wawancara yang dilakukan peneliti. Berdasarkan hasil wawancara dengan satu
guru kelas I SD Kanisius Pugeran mengenai modul pembelajaran. Menurut guru,
pengembangan modul sangat baik sebagai salah satu upaya pengembangan bahan
ajar yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa, dengan memperhatikan isi materi
yang lengkap dan mudah digunakan oleh guru dalam membantu proses
pembelajaran serta menarik. Oleh sebab itu, peneliti yakin dan terdorong
melakukan penelitian pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional
untuk kelasi I. Dalam penyusunan modul ini melewati tujuh langkah prosedur
penelitian sebagai berikut.
Proses awal dari pembuatan modul diawali dengan melakukan analisis
kebutuhan pada salah satu SD yaitu SD Kanisius Pugeran. Analisis kebutuhan
dilakukan melalui observasi dan wawancara. Peneliti mengumpulkan data
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 112
93
berdasarkan fakta-fakta informasi yang peneliti peroleh dari hasil observasi dan
wawancara, peneliti menyimpulkan dalam hal ini guru membutuhkan modul
pembelajaran permainan tradisional sebagai upaya pengembangan bahan ajar
kedalam penerapan permainan tradisional dengan pembelajaran tematik untuk
membantu guru dalam mencapai tujuan pembelajaran dengan baik. Peneliti
mengalisis penyebab adanya permasalahan diatas yang menunjukkan jika
penggunaan sumber belajar yang terbatas karena guru hanya berpedoman pada
buku guru dan buku siswa, fasilitas sekolah yang tersedia tidak diguankan dengan
maksimal dan guru kurang menyadari aktivitas siswa diluar kelas yang lebih aktif
dan dapat berinteraksi baik dengan teman atau kelompok.
Modul pembelajaran bukan satu-satunya bahan ajar yang dimiliki guru
untuk mengajar, dalam pembelajaran guru biasa menggunakan buku guru dan
buku siswa. Modul digunakan sebagai bahan ajar pelengkap untuk guru, menurut
Mudilofir (20010:205) modul adalah sebuah bahan ajar yang disusun secara
sistematis, dan menarik yang meliputi materi ajar, metode dan evaluasi yang
digunakan. Selaras dengan pernyataan diatas, peneliti mengembangkan modul
pembelajaran dengan cara sistematis dan menarik yaitu dengan menggunakan
permainan tradisional dalam pembelajaran dan memodifikasi cara bermain
permainan tradisional kedalam pembelajaran kurikulum 2013 agar modul
menarik. Dalam uji coba peneliti menemukan langsung, jika dalam
pelaksanaannya menurut guru modul tersebut dapat terlaksana dengan baik secara
sistematis sehingga dalam mengajar guru dengan mudah melaksanakan langkah-
langkah cara bermain dengan benar dan dapat menyelesaikan dengan baik. Di
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 113
94
akhir jam pembelajaran guru dapat memberikan soal evaluasi dan guru juga dapat
mengevevaluasi pembelajaran.
Melalui kegiatan uji coba produk yang dilaksanakan oleh guru kelas I
kepada enam siswa kelas I menggunakan modul pembelajaran permainan
tradisional. Peneliti mengamati siswa dalam melakukan percobaan permainan
tradisional, terlihat siswa merasa senang dan menikamati permainan tersebut.
Pertama ketika mereka mengerti akan belajar dan bermain diluar lapangan siswa
sangat senang dan bersemangat. Siswa juga merasa senang ketika berhasil
melaksanakan permainan tradisional hingga akhir dan mengerjakan pertanyaan
dalam permainan dengan baik. Hal ini sejalan dengan pemikiran menurut Andang
(2009:26) bahwa bermain adalah aktvitas bermain yang murni untuk mencari
kesenangan tanpa mencari menang atau kalah.
Selama kegiatan pembelajaran berlangsung guru dapat menguasai modul
dengan baik, hal yang peneliti amati saat guru menerapkan modul pembelajaran
permainan tradisional kepada enam siswa kelas I. Pada satu permainan ada
peralatan yang tidak tersedia yaitu pecahan keramik, ini tidak menjadi masalah
bagi guru. Dengan kreatifnya guru langsung menggantinya dengan beberapa botol
bekas air mineral berbentuk gelas dan langsung menyusunnya. Dengan begitu
permainan akan tetap berjalan dengan lancar. Selain itu guru juga meminta siswa
lainnya untuk bertepuk tangan dan menyanyikan lagu agar siswa yang sedang
bermain semakin bersemangat. Hal ini salah satu cara baik yang dilakukan guru
untuk meningkatkan semangat siswa dan mendorong siswa untuk percaya diri.
Kreatifitas yang guru lakukan dalam melancarkan permainan dan memberikan
dukungan kepada siswa selaras dengan salah satu fungsi modul menurut
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 114
95
Prastowo (2014:210-211) yaitu adanya peningkatan kretivitas guru dalam
mempersiapkan alat dan bahan yang diperlukan dan pelayanan individual yang
lebih mantap.
Dengan semangat siswa mengikuti permainan tradisional untuk pertama
kalinya, siswa berhasil menyelesaikan permainan tradisional dalam satu
pembelajaran dengan baik. Siswa sudah mengikuti aturan dan cara bermain yang
benar yang diperintahkan guru, dan siswa tidak mengalami kesulitan dalam
percobaan ini. Dengan begitu pada guru memberikan beberapa soal evaluasi. Guru
memberikan soal evaluasi kepada siswa pada akhir pembelajaran sebagai alat ukur
untuk guru mengetahui pemahaman siswa terhadap materi yang baru saja
dipelajari. Guru memberikan soal evaluasi yang ada pada modul, berdasarkan
hasil evaluasi peneliti memperoleh hasil dari guru dengan nilai rat-rata hasil
evaluasi diatas KKM yaitu 72.00 yang berarti siswa dapat menguasai
pembelajaran dengan baik. Hal ini sependapat dengan fungsi modul menurut
Prastowo (2014:210-211) yaitu modul dapat digunakan sebagai bahan evaluasi
yaitu untuk mengukur tingkat penguasaan materi untuk peserta didik.
Dalam mengembangkan modul peneliti sangat memperhatikan setiap
susunannya, dan isi dalam modul sehingga pada saat penerapan modul
pembelajaran permainan tradisional dapat digunakan dengan mudah. Dengan
harapan modul pembelajaran ini tidak sekedar bahan ajar tetapi dalam
pembelajaran guru dapat merasakan lebih mudah menyampaikan materi dimana
isi modul sudah disusun secara sistematis sehingga lebih efektif digunakan. Hal
ini selaras dengan fungsi bahan ajar menurut Prastowo (2014:210) yaitu
meningkatkan proses pembelajaran lebih efektif dan interaktif. Hal ini terlihat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 115
96
ketika guru melaksanakan pembelajaran dengan baik sampai akhir pembelajaran.
Guru terlihat mengajar sesuai dengan isi modul dengan sudah menyampaikan
tujuan pembelajaran dengan baik, dan pada akhir pembelajaran guru dapat
memberikan soal evaluasi kepada sehingga smeua aspek dalam modul sudah
dilaksanakan dengan baik. Dengan begitu guru mampu mengatur waktu dengan
baik sehingga waktu yang digunakan selama dua jam sangat efektif.
Penyusunan modul pembelajaran permainan tradisional yang
diimplementasikan dalam pembelajaran kurikulum 2013. Peneliti mengambil satu
tema pada buku kurikulum 2013 untuk kelas 1 SD yaitu tema 3 sub tema 3.
Selanjutnya peneliti membuat judul pada modul yaitu “Modul Pembelajaran
Permainan Tradisional Anak untuk Kelas 1 SD Tema 3 SubTema 3”. Peneliti
tidak menggunakan semua mata pelajaran, tetapi menggunakan beberapa mata
pelajaran pada setiap pembelajaran yang sesuai dengan permainan tradisional
dengan menggunakan semua kompetensi dasar pada setiap pembelajaran.
Kemudian peneliti memodifikasi cara bermain permainan tradisional dengan
memberikan materi pembelajaran pada permainan tradisional. Untuk itu dalam
pembuatan modul pembelajaran peneliti memperhatikan tujuan pembelajaran dan
tujuan permainan agar dapat tercapai dengan baik.
Produk awal kemudian akan divalidasikan kepada ahli pakar dan guru
kelas I. Hasil validasi dari dua ahli pakar dan satu guru kelas I menunjukkan total
skor rata-rata 4,44 dengan kategori “Sangat Baik”. Perolehan masing-masing hasil
dari ahli I dengan skor 4,8 dengan kategori “Sangat Baik”, ahli II dengan skor
4,06 dengan kategori “Baik”, dan guru kelas I dengan skor 4,46 dengan kategori
“Sangat baik”. Hal ini dapat dilihat pada tabel data kualitatif skala lima menurut
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 116
97
Widoyoko (2012:106) yang menyatakan interval 4,2-5 termasuk kategori “Sangat
Baik”.Namun peneliti mendapat beberapa komentar dan saran untuk meingkatkan
kualitas modul. Adapun aspek-aspek yang perlu diperbaiki yaitu lebih
menekankan pada isi modul, tata bahasa dan tampilan modul. Pada revisi desain
peneliti setuju dengan komentar-komentar yang diberikan validator sehingga
dilakukan revisi.
Produk modul pembelajaran permainan tradisional yang dibuat peneliti
kemudian di uji cobakan. Peneliti berhasil menguji cobakan modul pembelajaran
pada guru untuk siswa kelas I. Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui
kualitas modul dalam pembelajaran. Peneliti meminta guru menggunakan modul
tersebut agar dapat merasakan perbedaan penggunaan buku tematik dan modul
pembelajaran permainan tradisional untuk mengetahui aktivitas belajar siswa dan
pengaruhnya terhadap kesempatan belajar siswa tentang permainan tradisional.
Hasil uji coba produk terbatas dari guru kelas I menunjukkan skor rata-rata 4,4
dengan kategori “Sangat Baik” sehingga produk sudah teruji kelayakan dan
kesesuaiannya.
Terakhir peneliti melakukan revisi produk, Revisi produk dilakukan
peneliti untuk memperbaiki kekurangan-kekurangan penggunaan agar dapat
digunakan dengan layak. Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan peneliti
sebagai partisipan pada saat guru kelas I melakukan uji coba produk pada modul
pembelajaran permainan tradisional. Ada beberapa kekurangan yang peneliti
temukan pada saat percobaan penggunaan modul yang pertama tentang peraturan
pada cara bermain, dan pada bagian isi modul dengan memberikan refleksi.
peneliti merevisi peraturan-peraturan pada cara bermain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 117
98
Berdasarkan pembahasan diatas peneliti menyimpulkan produk akhir dari
penelitian ini yaitu berupa modul pembelajaran permainan tradisional anak untuk
kelas I sekolah dasar tema 3 subtema 3. Hasil validasi produk oleh dua ahli pakar
dan satu guru kelas I yang memperoleh rerata skor 4,44 dengan kategori “Sangat
Baik”, dan hasil uji coba produk oleh guru kelas I memperoleh skor 4,4 dengan
kategori skor “Sangat baik” dan keaktifan siswa dibuktikan dengan nilai evaluasi
siswa yang rata-rata diatas KKM, maka hal ini membuktikan bahwa penggunaan
modul pembelajaran permainan tradisional yang dikembangkan oleh peneliti
memiliki kualitas yang sangat baik, sehingga layak untuk digunakan guru dalam
kegiatan pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 118
99
BAB V
PENUTUP
Dalam bab ini meguraikan kesimpulan dari penelitian, keterbatasan
pengembangan dan saran.
A. Kesimpulan
Dari hasil penelitian dan pembahasan pengembangan modul pembelajaran
permainan tradisional kelas I tema 3 subtema 3 sebagai pegangan guru dapat
disimpulkan sebagai berikut.
1. Prosedur penelitian modul pembelajaran permainan tradisional anak untuk
siswa kelas I SD dilaksanakan sampai pada langkah ke tujuh yaitu 1) potensi
dan masalah dilakukan dengan cara menganalisis kebutuhan melalui observasi,
wawancara dan kuesioner, 2) pengumpulan data dilakukan dari informasi-
informasi fakta yang peneliti temukan dilapangan, 3) desain produk dilakukan
dengan menentukan desain awal dan menentukan bagian isi modul
pembelajaran,4) validasi produk dilakukan dengan melakukan validasi kepada
ahli pakar dan guru kelas I SD menggunakan kuesioner validasi, 5) revisi
desain dilakukan untuk memperbaiki modul berdasarkan hasil validasi dari ahli
pakar dan guru untuk menguji kelayakan dari produk yang dibuat peneliti, 6)
uji coba produk dilakukan oleh guru kepada siswa untuk mengetahui kelayakan
dan kesesuain produk modul pembelajaran permainan tradisional anak, hasil uji
coba produk menggunakan kuesioner uji coba 7) Revisi produk dilakukan
setelah peneliti melakukan uji coba produk, revisi produk dilakukan oleh
peneliti berdasarkan pengamatannya dari penerapan modul pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 119
100
permainan tradisional yang dilakukan guru kelas I untuk mengetahui secara
langsung kekurangan-kekurangan dalam penggunaan yang peneliti temukan di
lapangan secara langsung.
2. Kualitas modul pembelajaran permainan tradisional berdasarkan penilaian
validasi dari aspek desain produk, isi modul, dan tujuan pembuatan modul ini
memiliki hasil validasi dengan rerata skor sebesar 4,55 dengan kategori sangat
baik dengan perolehan masing-masing yaitu total skor dari ahli I sebesar 4,8
dengan kategori “Sangat baik”, dari ahli II total skor rata-rata 4,4 dengan
kategori “Sangat baik”, dari guru kelas I total skor rata-rata 4,46 dengan
kategori “Sangat baik”. Sedangkan hasil uji coba produk terbatas oleh guru
kelas I total skor 4,4 dengan kategori “ Sangat baik”.
Dengan demikian modul pembelajaran permainan tradisional anak
dinyatakan layak digunakan sebagai bahan ajar guru dalam proses
pembelajaran di kelas I, karena berdasarkan hasil validasi dan uji coba produk
skornya menunjukkan kategori “Sangat baik” dan sudah sesuai dengan
kebutuhan siswa dan materi yang dikembangkan sesuai dengan pembelajaran
tematik sekarang dengan tidak mengubah tujuan pembelajaran. Modul
pembelajaran permainan tradisional ini memiliki desain yang didukung dengan
gambar-gambar yang menarik dan mudah dipahami. Modul yang dibuat
peneliti mencakup lima prinsip dasar Tomlinson yatitu memberi pengaruh kuat
kepada siswa, mempermudah siswa untuk belajar, sesuai dengan fokus materi,
memberi efek positif untuk siswa dan memberikan umpan balik untuk siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 120
101
B. Keterbatasan Pengembangan
Dalam penelitian ini ada beberapa keterbatasan yang dijelaskan sebagai
berikut.
1. Peneliti telah merencanakan penelitian pada satu sekolah namun hasil penelitian
yang diperoleh belum maksimal.
2. Peneliti telah merencanakan validasi kualitas produk hanya dilakukan oleh dua
ahli pakar yaitu satu dosen dan satu guru kelas 1 sehingga data yang diperoleh
terbatas.
3. Uji coba lapangan terbatas dilaksanakan hanya dua jam pembelajaran.
Seharusnya enam jam pembelajaran, sehingga peneliti tidak dapat
melaksanakan seluruh permainan dengan maksimal.
C. Saran
Saran peneliti untuk penelitian selanjutnya terkait dengan modul
pemebalajaran permainan tradisional yang dimodifikasi dengan pembelajaran
tematik kurikulum 2013 untuk siswa kelas I SD adalah sebagai berikut:
1. Dalam penelitian selanjutnya dapat dilakukan lebih dari satu sekolah sehingga
data analisis yang diperoleh lebih akurat.
2. Dalam melakukan validasi produk dapat ditambahkan validator guru kelas I
SD.
3. Dalam penelitian selanjutnya peneliti dapat menjalin komunikasi yang baik
untuk mempertimbangkan hari dan waktu bersama dengan sekolah dan SD.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 121
102
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, S. (2007). Strategi belajar mengajar micro teaching. Ciputat:
Quantum Teaching.
Andang, I. (2009). Education games menjadi cerdas dan ceria dengan
permainan edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.
Arshy, A. M. (2015). Pengembangan modul tematik sebagai penunjang bahan
ajar siswa kelas I sekolah dasar negeri patuk 1 gunungkidul. Yogyakarta:
Universitas Negeri Yogyakarta.
Arsyad, A. (2010). Media pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Bambang, S. (2009). Pemodelan dan simulasi sistem. Jakarta: Penerbit
Informatika.
Dharmamulya, S., dkk. (2005). Permainan tradisional jawa. Purwanggan: Kepel
Press.
Fadillah, M. (2014). Implementasi kurikulum 2013 dalam pembelajaran SD/MI,
SMP/MTS, & SMA/MA. Yogyakarta: AR-RUZZ Media.
Hujair AH Sanaky. (2013). Media pembelajaran interaktif-inovatif. Yogyakarta:
Kaukaba Dipantara.
Ipang. S & Heri. (2014). Pengembangan permainan tradisional gobak sodor bola
dalam pembelajaran penjas pada siswa SD. Semarang: Universitas
Negeri Semarang.
Komalasari, K. (2011). Pembelajaran kontekstual konsep dan aplikasi. Bandung:
PT Refika Aditama.
Kunandar. (2009). Guru profesiona implementasi kurikulum tingkat satuan
pendidikan (KTSP) dan sukses dalam sertifikasi guru. Jakarta: Rajawali
Pers.
Kurniasih, I & Berlin. (2014). Implementasi kurikulum 2013: Konsep &
Penerapan. Surabaya: Kata Pena.
Kurniati, E. (2016). Permainan tradisional dan perannya dalam
mengembangkan ketrampilan sosial anak. Jakarta: PT Kharisma Putra
Utama.
Lestari. I. (2013). Pengembangan bahan ajar berbasis kompetensi. Padang:
Akademia Permata.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 122
103
Linggar, S. (2010). Ayo lestarikan permainan tradisional. Jakarta: CV Karya
Mandiri Nusantara.
Misbach, I. H. (2006). Peran permainan tradisional yang bermuatan edukatif
dalam menyumbang pembentukan karakter dan identitas bangsa.
Laporan Penelitian.
Mudlofir, A. (2011). Aplikasi KTSP dan bahan ajar dalam pendidikan islam.
Jakarta: Raja Wali Pers.
Mulyani. N. (2016). Super asyik permainan tradisional anak Indonesia.
Yogyakarta: Diva Press.
Munandar, U. (2002). Kreativitas & keberbakatan strategi mewujudkan potensi
kreatif & bakat. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Nanang. (2017). Survei keterlaksanaan permainan tradisional dalam
pembelajaran penjasorkes di sekolah dasar negeri se-kecamatan ngawen
kabupaten gunungkidul. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Nasution. (2010). Berbagai pendekatan dalam proses belajar dan
mengajar.Jakarta: Bumi Aksara.
Norayani, E & Ali. (2015). Pengembangan bahan ajar modul tematik-integratif
dalam peningkatan karakter peserta didik kelas I sekolah dasar. Jurnal:
Pendidikan Karakter. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Prastowo, A. (2011). Panduan kreatif membuat bahan ajar inovatif.
Yogyakarta: Diva Press.
Rumini, S. (2004). Perkembangan anak dan remaja. Jakarta: PT. Asdi
Maharsatya.
Sanaky, H. A. (2013). Media pembelajaran interaktif-inovatif. Yogyakarta:
Kaukuba Dirgantara.
Singgih, G. (2008). Psikologi perkembangan anak dan remaja. Jakarta: BPK
Gunung Mulia
Sudjana, N & Rivai’I A. (2002). Media pengajaran. Jakarta: Sinar Baru
Algensindo.
Sugiyono. (2010). Metode penelitian pendidikan (Pendekatan Kualitatif,
kuantitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta
Sugiyono. (2012). Memahami penelitian kualitatif. Penerbit CV. Bandung:
Alfabeta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 123
104
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatifdan R&D). Bandung : Penerbit CV Alfabeta.
Sugiyono. (2017). Metode penelitian kebijakan. Bandung :Alfabeta.
Suharsimi, A. (2010). Prosedur penelitian suatu pendekatan produk.
Jakarta: PT Rineka Citra.
Sujarno, dkk. (2011). Pemanfaatan permainan tradisional dalam pembentukan
karakter anak. Yogyakarta: Balai Pelestarian Nilai Budaya (BPNB).
Sujiono. Y. N. (2010). Bermain kreatif berbasis kecerdasan. Jakarta: Indeks.
Widoyoko. (2012). Teknik penyusunan instrument penelitian. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Yusuf, S. (2011). Psikologi perkembangan anak dan remaja. Bandung : PT.
Remaja Rosdakarya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 124
105
Lampiran 1
Hasil Observasi Analisis Kebutuhan
Indikator Pernyataan Tanggapan Deskripsi
Ya Tidak
Koleksi modul
pembelajaran
tema permainan
tradisional untuk
siswa kelas 1
1.Modul pembelajaran
tema permainan
tradisional tersedia di
perpustakaan
√ Buku pembelajaran
tematik dengan tema
permainan tradisional
tidak tersedia, namun
ada beberapa budaya
Indonesia
2. Modul pembelajaran
permainan tradisional
memuat materi
pembelajaran tematik
√ Modul pembelajaran
permainan tradisional
yang memuat
pembelajaran tematik
kelas I tema 3 subtema
3 belum tersedia di
SD. Hanya ada buku
tentang cerita rakyt
3. Modul pembelajaran
permainan
tradisional/buku
memiliki kondisi yang
bersih dan halaman
utuh
√ Kondisi buku-buku
yang ada
diperpustakaan terawat
dengan baik, namun
ada beberapa buku
yang memang sampul
sudah tidak layak dan
ada halaman yang
hilang
Penggunaan
modul
pembelajaran
untuk siswa kelas
1
4. Siswa meminjam
modul pembelajaran
untuk dibaca
diperpustakaan atau
dibawa pulang
√ Ada beberapa siswa
yang memang suka
membaca, tetapi
mereka hanya
menggunakan buku
atau modul saat ada
perintah dari guru
5. Guru menggunakan
modul pembelajaran
permainan tradisional
di sekolah
√ Guru hanya
menggunakan buku
tematik dan buku
siswa dan terkadang
melalui sumber
internet
Metode yang
digunakan saat
pembelajaran
6. Apakah guru
menggunakan metode
dalam pembelajaran
√ Guru menggunakan
beberapa metode
pelajaran seperti
metode ceramah dan
diskusi, selain itu guru
jarang
menggunakannya
dalam pembelajaran
sehari-hari
Penggunaan 7. Guru menggunakan √ Penggunaan media
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 125
106
media dalam
pembelajaran
media untuk
mendukung
pemahaman siswa
pembelajaran tidak
diberikan setiap kali
pelajaran, guru hanya
menggunakan pada
materi-materi tertentu
Keterkaitan
pembelajaran
dengan permainan
tradisional
8. Guru
menyampaikan
permainan tradisional
dalam pembelajaran
tematik
√ Guru belum pernah
mengimplementasikan
permainan tradisional
kedalam pembelajaran
9. Guru mempraktikan
permainan tradisional
dalam pembelajaran
tematik pada
kompetensi dasar
ketrampilan
√ Guru belum pernah
memberikan
permainan dalam
pembelajaran
meskipun saat
penugasan
Partisipasi siswa
dalam mengikuti
pembelajaran
tematik
10. Siswa menjawab
pertanyaan yang
diberikan oleh guru
√ Siswa sangat antusias
ketika guru
memberikan
pertanyaan, terlebih
jika menggunakan
benda konkrit siswa
lebih aktif
Kegiatan-kegiatan
yang dilakukan
saat jam istirahat
11. Siswa bermain
secara mandiri atau
berkelompok
√ Siswa dapat
berhubungan baik
dengan teman-
temannya sehingga
dapat bekerja dalam
kelompok dengan baik
12. Permainan-
permainan apa saja
yang di lakukan siswa
saat jam istirahat
√ Siswa lebih banyak
menghabiskan bermain
sepak bola bagi siswa
laki-laki dan berlarian
serta hanya duduk
dihalaman sekolah
bagi siswa perempuan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 126
107
Lampiran 2 Hasil Wawancara Guru Kelas
Rangkuman Jawaban Wawancara Guru Kelas I
No Aspek Pertanyaan Rangkuman Jawaban
1. Modul
Pembelajaran
1. Sumber belajar apa saja
yang pernah ibu gunakan
dalam belajar?
Sejauh ini hanya menggunakan
buku guru, buku siswa saja dan
internet
2. Bagaimana cara ibu
menfaatkan modul
pembelajaran?
Karena saya jarang
menggunakan buku atau modul
dari perpustakaan selain buku
tematik jadi saya mungkin akan
menggunakan soal-soal evaluasi
pada modul
2. Metode
Pembelajaran
3. Metode apa yang
pernah ibu gunakan saat
pembelajaran di kelas?
Saya lebih sering menggunakan
metode ceramah dan metode
diskusi
4. Mengapa ibu memilih
metode tersebut dalam
proses belajar?
Karena agar saya dapat
mengontrol anak-anak dengan
mudah, dan memberikan
bimbingan kepada setiap anak
5. Apakah ibu pernah
mencoba metode lain?
Pernah, yaitu menggunakan
demonstrasi
6. Apa saja manfaat
penggunaan metode
pembelajaran dikelas?
Membantu anak untuk aktif,
bekerja dalam kelompok, melatih
siswa untuk tanya jawab
3. Pembelajaran
Tematik
7. Apa saja kesulitan-
kesulitan yang dialami ibu
dalam mengajar tematik?
Sebenarnya tidak ada, hampir
sama dengan pembelajaran
KTSP hanya saja pada
pembelajaran tematik kita harus
bisa membuat anak untuk lebih
aktif
8. Apakah Ibu memiliki
modul pembelajaran
tematik selain modul
guru?
Untuk modul selain tematik tidak
ada
4. Aktvitas Siswa 9. Bagaimana karakter
belajar siswa saat di
kelas?
Karekter siswa saat di kelas
setiap individual berbeda-beda,
sehingga ada beberapa siswa
yang memang aktif dalam
berbicara dan ada yang pasif
10. Bagaimana kondisi
siswa saat dikelas sedang
pembelajaran?
Saat siswa diberikan tugas,
terutama dalam menyalin mereka
akan duduk tenang. Namun jika
guru sedang menjelaskan materi
terkadang kelas ramai tetapi
masih bisa dikondisikan
5. Permainan
Tradisional
11. Apa yang dimaksud
permainan tradisional
menurut Ibu?
Permainan tradisional adalah
permainan yang sudah aja sejak
dahulu dan dimainkan diruangan
terbuka bersama kelompok
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 127
108
12. Menurut Ibu apakah
siswa mengetahui tentang
jenis-jenis permainan
tradisional?
Iya tahu ada gobak sodor,
egrang, boi-boian, ular tangga
13. Apa saja permainan
tradisional yang sering
siswa mainkan di
sekolah?
Berdasarkan pengamatan saya,
ketika siswa istirahat mereka
lebih banyak bermain sepak bola
bagi siswa laki-laki dan bermain
petak umpet bagi siswa
perempuan
14. Bagaimana tanggapan
Ibu jika permainan
tradisional sebagai
implementasi proses
pembelajaran tematik?
Menurut saya, selama tujuan itu
baik dan membantu proses
pembelajaran di kelas saya setuju
15. Bagaimana ibu
apakah pengembangan
modul pembelajaran
permainan tradisional
dalam pembelajaran
tematik akan tercapai
dengan baik?
Mungkin akan tercapai jika
disusun secara sistematis dan
disesuaikan dengan kompetensi
dasar dan tujuan yang sama
16. Apakah lingkungan
sekolah mendukung
adanya proses
pengimplementasian
pembelajaran tematik
kedalam permainan
tradisional?
Bagi saya ini inovasi yang bagus
dalam mengembangkan modul
tematik yang diimplementasikan
dalam permainan tradisional
selain mengupayakan tujuan
pembelajaran juga mengenalkan
permainan tradisional
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 128
109
Lampiran 3 Hasil Validasi Ahli I
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 129
110
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 130
111
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 131
112
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 132
113
Lampiran 4 Hasil Validasi Ahli II
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 133
114
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 134
115
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 135
116
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 136
117
Lampiran 5 Hasil Validasi Guru Kelas 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 137
118
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 138
119
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 139
120
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 140
121
Lampiran 6 Hasil Uji Coba Produk Guru Kelas I
Hasil Uji Coba Produk Terbatas oleh Guru Kelas I
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 141
121
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 142
122
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 143
123
Lampiran 7
Rekapitulasi Skor Hasil Validasi dan Skor Uji Coba Produk
No Validator Hasil
Skor Kategori
Validasi
1. Ahli I 4,8 Sangat Baik
2. Ahli II 4,4 Sangat Baik
3. Guru Kelas I 4,46 Sangat Baik
Uji Coba Terbatas
4. Guru Kelas I 4,4 Sangat Baik
Jumlah 18,06
Rata-rata 4,51
Kategori Sangat Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 144
124
Lampiran 8 Surat Ijin Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 145
125
Lampiran 9 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 146
126
Lampiran 10 Gambar Produk yang Dikembangkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 147
127
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 148
128
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 149
129
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 150
130
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 151
131
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 152
132
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 153
133
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 154
134
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 155
135
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 156
136
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 157
137
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 158
138
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 159
139
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 160
140
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 161
141
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 162
142
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 163
143
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 164
144
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 165
145
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 166
146
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 167
147
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 168
148
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 169
149
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 170
150
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 171
151
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 172
152
Lampiran 11 Gambar Uji Coba Produk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 173
153
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Page 174
154
Lampiran 12 Curriculum Vitae
CURRICULUM VITAE
Irene Pri Septianing adalah mahasiswa Universitas Sanata Dharma
program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar angkatan 2015. Peneliti dilahirkan
di Cilacap pada tanggal 30 September 1997. Peneliti adalah anak pertama dari 3
bersaudara. Peneliti memulai pendidikan TK di TK Kristen Margirahayu setelah 2
tahun tamat TK peneliti melanjutkan pendidikan di SD Kristen Adiraja setelah 6
tahun lulus melanjutkan ke SMP Kristen Adiraja setelah menyelesaikan
pendidikannya dengan tepat waktu peneliti melanjutkan pendidikan SMA di SMA
N 1 Adipala selama 3 tahun kemudian melanjutkan pendidikannya keperguruan
tinggi hingga saat ini penulis sedang berada di semester 8.
Menjadi seorang guru adalah cita-cita peneliti berada di bangku SD,
peneliti menjelaskan keinginannya terinspirasi dari sosok guru dimana guru
tersebut adalah ibunya sendiri. Melihat ibunya di cintai oleh banyak siswa dan
membagikan ilmunya untuk orang lain membuat peneliti ingin mengikuti jejaknya
ibunya. Untuk menggapai cita-cita menjadi seorang guru sehingga sekarang
peneliti memilih melanjutkan keperguruan tinggi mengambil program studi PGSD
di USD pada tahun 2015. Selama mengikuti perkuliahan di PGSD USD, peneliti
mendapat banyak sekali pengalaman antara lain adalah mengikuti pelatihan
inisiasi FKIP pada tahun 2016, Kursus Mahir Dasar (KMD), Program Pengenalan
Lingkungan (PPL), mengikuti seminar dan kuliah umum. Terakhir peneliti
menulis skripsi dengan judul “Pengembangan Modul Pembelajaran Permainan
Tradisional Anak Untuk Kelas 1 Tema 3 Subtema 3 SD Kanisius Pugeran”.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI