-
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PERMAINAN
TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS 1 SD TEMA 3 SUBTEMA 3
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Irene Pri Septianing
NIM: 151134206
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
i
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PERMAINAN
TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS 1 SD TEMA 3 SUBTEMA 3
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Irene Pri Septianing
NIM: 151134206
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
iv
PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan kepada:
Tuhan Yang Maha, karena atas berkat dan karuniaNya, saya
dapat
membuat dan menyelesaikan skripsi dengan baik pada waktunya.
Bapak dan Mamah selaku orang tua yang selalu memberikan
dukungan
baik dalam ucapan doa maupun memberikan semangat.
Dosen pembimbing yang telah membantu saya dalam
menyelesaikan
skripsi dalam memberikan arahan dan motivasi.
Adik saya Novalisa Dwi Saputri yang selalu memberikan semangat
dan
mendoakan saya setiap waktu.
Para sahabat terbaik yang selalu memberikan semangat dan doa
serta
bantuan dalam mengerjakan skripsi ini.
Universitas Sanata Dharma sebagai almamater kebanggan saya.
Semua pihak yang telah mendukung dan membantu dalam proses
penelitian dan pembuatan skripsi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
v
MOTTO
Pernah merasa gagal, tetapi gagal bukanlah pijakan terkahir.
Belajar dari sebuah kegagalan adalah cara untuk bangkit dan
bersinar.
-Irene Pri Septianing-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya
tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah
disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya
ilmiah.
Yogyakarta, 29 Mei 2019
Penulis
Irene Pri Septianing
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASIKAN KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN
AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas
Sanata Dharma:
Nama : Irene Pri Septianing
Nomor Mahasiswa : 151134206
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada
Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
“Pengembangan Modul Pembelajaran Permainan Tradisional Anak
untuk
Kelas I SD Tema 3 Subtema 3”
beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian saya
memberikan kepada
Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan,
mengalihkan
dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan
data,
mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di
Internet atau media
lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari
saya maupun
memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama
saya sebagai
peneliti.
Demikian Pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal: 29 Mei 2019
Yang menyatakan
Irene Pri Septianing
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PERMAINAN
TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS 1 SD TEMA 3 SUBTEMA 3
Irene Pri Septianing
Universitas Sanata Dharma
2019
Latar belakang penelitian ini adalah kebutuhan modul
pembelajaran
permainan tradisional bagi guru dan kebutuhan modul pembelajaran
permainan
tradisional bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1)
mengetahui prosedur
pengembangan modul pembalajaran permainan tradisional anak
terhadap
ketrampilan guru SD Kelas 1, dan (2) mengetahui kualitas
penggunaan modul
permainan tradisional anak dalam pembelajaran tematik di kelas.
Jenis penelitian
yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D).
Model yang
digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan menurut
Sugiyono
(2010).
Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa pengembangan
modul
pembelajaran permainan tradisional anak menggunakan tujuh
langkah penelitian
yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desai
produk, (4)
validasi desain, (5) revisis desain, (6) uji coba produk, (7)
revisi produk. Hasil
validasi produk dari dua ahli memperoleh rerata skor 4,6 dengan
kategori sangat
baik dan dari guru kelas I memperoleh skor 4,46 dengan kategori
sangat baik.
Hasil validasi sebagai pedoman peneliti dalam melakukan uji
coba. Hasil uji coba
produk dari guru kelas I menunjukkan skor 4,4 dengan kategori
sangat baik dan
ditandai dengan peningkatan nilai evaluasi diatas rata-rata.
Dengan demikian
dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran permainan tradisional
memiliki
kualitas sangat baik dan dapat membantu guru dalam pembelajaran
tematik.
Kata Kunci: Research and Development, modul pembelajaran,
permainan
tradisional
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
ix
ABSTRACT
THE DEVELOPMENT OF CHILDREN TRADITIONAL GAME LEARNING
MODULE FOR CLASS 1 ELEMENTARY SCHOOL THEME 3 SUBTHEME
3
Irene Pri Septianing
Sanata Dharma University
2019
The background of this research is the need for traditional game
learning
module for teachers and the need for traditional game learning
module for
students. This researchhas purposes that are (1) to find out the
procedure of
developing a traditional childrens game learning module towards
the skills of
Class 1 elementary school teachers, and (2) to find out the
quality of the use of
traditional childrens game modules in thematic learning in
class. The type of
research usedareresearch and development (R&D). The model
used in this
research is a development model according to Sugiyono
(2010).
The results of this researchshows that the development of
learning
modules for traditional childrens games uses seven steps of
research, that are (1)
potential and problems, (2) data collection, (3) product design,
(4) design
validation, (5) design revision, (6 ) product testing, (7)
product revision. The
results of product validation from two experts obtained an
average score of 4.6
with a very good category and from class I teachers obtained
score of 4.46 with a
very good category. The validation results as a guideline for
researchers in
carrying out the trial. The product trial results from class I
teachers showed a
score of 4.4 with a very good category and it is marked by an
increase in the
evaluation value above the average. This it can be concluded
that the traditional
game learning module has very good quality and can help teachers
in thematic
learning.
Keywords: Research and Development, learning module, traditional
game.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
x
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat
dan
karuniaNya sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir
yaitu skripsi
dengan judul “ Pengembangan Modul Pembelajaran Permainan
Tradisional Anak
Untuk Kelas 1 SD Tema 3 Subtema 3”. Skripsi ini disusun sebagai
salah satu
syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.
Peneliti mengucapkan banyak terima kasih kepada banyak pihak
yang
sudah membantu dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai.
Adapun ucapan
terima kasih saya tujukan kepada:
1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si., sebagai Dekan Fakultas
Keguruan dan
Ilmu Pendidikan.
2. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd., sebagai Ketua Program
Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Sanata
Dharma.
3. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd., sebagai Wakil Ketua Program
Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Sanata
Dharma.
4. Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A., sebagai dosen
pembimbing 1,
yang telah membimbing dan memberikan masukan dan dukungan
dalam
menyusun skripsi ini sekaligus sebagai ahli pakar I dalam proses
validasi
produk modul pembelajaran.
5. Andreas Erwin Prasetya, M.Pd., sebagai dosen pembimbing II,
yang sudah
membimbing dan memberikan arahan bagi peneliti dalam
menyusun
skripsi ini.
6. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd., sebagai ahli pakar
II dalam
bidang bahasa dan ilustrasi gambar yang sudah memberikan
kesempatan
untuk melakukan validasi produk modul pembelajaran.
7. Theresia Mardinah, S.Si., sebagai Kepala Sekolah Dasar
Kanisius Pugeran
yang telah memberikan ijin dalam pelaksanaan penelitian.
8. Valen Febrina Wulandari, S.Pd., sebagai ahli pakar pendidikan
guru kelas
1 yang sudah memberikan kesempatan untuk melakukan validasi
produk
modul pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xi
9. Siswa-siswa kelas 1 SD Kanisius Pugeran yang telah membantu
selama
proses penelitian.
10. Seluruh dosen PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah
memberikan
banyak ilmu pengetahuan selama perkuliahan.
11. Bapak dan Ibu karyawan sekretariat PGSD Universitas Sanata
Dharma
yang sudah banyak membantu dalam proses perkuliahan dan
skripsi.
12. Bapak dan Ibu saya sebagai orang tua yang sudah memberikan
dukungan
serta mendoakan saya.
13. Adik saya Novalisa Dwi Saputri yang senantiasa menemani
dan
mendoakan saya dalam menyelesaikan skripsi ini.
14. Para sahabat saya Ayuni, Yustina, Agnes dan Endang yang
senantiasa
menemani, mendoakan, mendukung dan saling berjuang
bersama-sama
dalam menyelesaikan skripsi.
15. Boy Putra Manihuruk yang sudah memberikan dukungan baik
support
maupun doa dalam menyelesaikan skripsi.
16. Seluruh pihak, saudara, sahabat, teman yang telah
membantu.
Dalam penyusunan tugas akhir ini tentunya banyak kendala yang
dialami
oleh peneliti. Meskipun demikian kendala tersebut tidak
menghalangi peneliti
untuk berhenti atau merasa putus asa dalam menyelesaikan skripsi
ini, melainkan
menjadi pacuan peneliti untuk lebih semangat dan giat
menyelesaikan skripsi agar
tepat waktu.
Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini banyak
kekurangan, oleh karena itu peneliti meminta maaf apabila dalam
penulisan
skirpsi ini banyak salah-salah kata baik dalam sistematika
maupun isi dalam
skripsi. Sekian, peneliti berharap semoga skripsi ini dapat
bermanfaat dan menjadi
referensi untuk pembaca dalam menyelesaikan tugas akhir.
Peneliti
Irene Pri Septianing
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL………………………………………………………. i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING…...……………………… ii
HALAMAN PENGESAHAN…...………………………………………… iii
PERSEMBAHAN…………………………………………………………. iv
HALAMAN MOTTO……………………………………………………... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA…………………………………... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS………………….……
vii
ABSTRAK………………………………………………………………… viii
ABSTRACT….……………………………………………………………... ix
KATA PENGANTAR…………………………………………………….. x
DAFTAR ISI………………………………………………………………. xii
DAFTAR TABEL…………………………………………………………. xvi
DAFTAR GAMBAR……………………………………………………… xvii
DAFTAR LAMPIRAN…………………………………………………… xviii
BAB I PENDAHULUAN………………………………………………… 1
A. Latar Belakang Masalah…………………………….…………………. 1
B. Rumusan Masalah……………………………………………………... 5
C. Tujuan Penelitian……………………………………………………… 6
D. Manfaat Penelitian…………………………………………………….. 6
E. Spesifikasi Produk yang diharapkan …………………………………. 7
F. Definis Operasional……………………………………………………. 9
BAB II LANDASAN TEORI……………………………………………. 11
A. Kajian Pustaka ………………………………………………………… 11
1. Teori Perkembangan Anak Usia Dini………………………………….. 11
a. TahapPerkembangan Anak Usia Dini..…………………………….. ….. 11
b. Teori Belajar………………………………………………………..…… 12
2. Bahan Ajar…………………………………………………………....... 14 13
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xiii
a. Pengertian Bahan Ajar…………………………………………….…… 13
b. Jenis-jenis Bahan Ajar……………………………………………...…... 13
c. Fungsi Bahan Ajar………………………………………………….…… 14
3. Kurikulum 2012………………………………………………………… 15
a. Pengertian Kurikulum 2013………………………………………..…… 15
b. Ciri-ciri Kurikulum 2013…………………………………………..…… 16
c. Tujuan Kurikulum 2013………………………………………………… 17
4. Modul………………………………………………………………........ 17
a. Pengertian Modul…………………………………………………..….... 17
b. Langkah-Langkah Penyusunan Modul…………………………….…… 18
c. Tujuan Penyusunan Modul………………………………………...……. 19
d. Fungsi Modul…………………………………………………………… 19
5. Permainan Tradisional………………………………………………….. 20
a. Pengertian Permainan Tradisional………………………………...……. 20
b. Jenis-Jenis Permainan Tradisional……………………………………… 21
c. Langkah-Langkah Permainan Tradisional Asli…………………………. 23
d. Langkah-Langkah Permainan Tradisional Modifikasi……………..……
26
6. Konsep Permainan…………………………………………………...…. 30
a. Pengertian Konsep Permainan……………………………………..……. 30
b. Konsep Dasar Bermain………………………………………………… 31
B. Penelitian yang Relevan………………………………………………... 32
1. Penelitian tentang modul sebagai bahan ajar berbasis
kurikulum
2013………………………………………………………………………...
32
2. Penelitian permainan tradisional dalam pembelajaran di
sekolah
dasar………………………………………………………………………..
34
C. Kerangka Berpikir ……………………………………………………... 35
D. Pertanyaan Penelitian…………………………………………………... 37
BAB III METODE PENELITIAN……………………………………… 38
A. Jenis Penelitian……………………………………………………….… 38
B. Setting Penelitian…………………………………………………….… 40
1. Subjek Penelitian……………………………………………………..…. 40
2. Objek Penelitian……………………………………………………...…. 40
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xiv
3. Lokasi Penelitian………………………………………………………... 40
4. Waktu Penelitian………………………………………………………... 41
C. Rancangan Penelitian………………….……………………………….. 41
D. Prosedur Penelitian…………………….……………………………….. 41
1. Potensi Masalah……………………………………………………...…. 43
2. Pengumpulan Data…………………………………………………...…. 44
3. Desain Validasi…………………………………………………………. 45
4. Validasi Desain…………………………………………………………. 45
5. Revisi Desain………………………………………………………........ 46
6. Uji Coba Produk……………………………………………………........ 46
7. Revisi Produk………………………………………………………........ 46
E. Teknik Pengumpulan Data…………………………………………….. 47
1. Observasi ……………………………………………………………….. 47
2. Wawancara…………………………………………………………........ 48
3. Kuesioner……………………………………………………………….. 49
F. Instrumen Penelitian……………………………………………………. 50
1. Instrumen Pedoman Observasi………………………………………….. 50
2. Instrumen Wawancara…………………………………………………... 51
3. Instrumen Kuesioner……………………………………………………. 52
a. Kuesioner Validasi Produk………………………………………...……. 52
b. Kuesioner Uji Coba Produk………………………………………..…… 53
G. Teknik Analisis Data…………………………………………………... 54
1. Analisis Data Kualitatif…………………………………………………. 54
2. Analisis Data Kuantitatif……………………………………………....... 55
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN………………... 57
A. Hasil Penelitian Pengembangan………………………………………... 57
1. Prosedur Penelitian…………………………………………………........ 57
a. Potensi dan Masalah…………………………………………………….. 57
b. Pengumpulan Data…………………………………………………….... 60
c. Desain Produk…………………………………………………………... 68
d. Validasi Produk dan Revisi Produk………………………………..…… 73
1) Data Validasi Ahli I……………………………………………...…….. 73
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xv
2) Revisi yang Dilakukan Penulis………………………………………… 75
3) Data Validasi Ahli II……………………………………………..……... 81
4) Data validasi Guru Kelas I……………………………………….……... 82
5) Revisi yang dilakukan peneliti…………………………………..……... 84
e. Uji Coba Produk…………………………………………………...…… 85
f. Revisi Produk…………………………………………………………… 87
h. Kajian Produl Akhir………………………………………………..…... 90
B. Pembahasan…………………………………………………………… 92
BAB V PENUTUP………………………………………………………... 98
A. Kesimpulan…………………………………………………………..…. 98
B. Keterbatasan Pengembangan……………………………………….…... 100
C. Saran…………………………………………………………………… 100
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………….………. 101
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xvi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Kisi-kisi Observasi Analisis Kebutuhan……………………...
50
Tabel 3.2 Kisi-kisi Wawancara dengan Guru Kelas…………………… 51
Tabel 3.3 Kisi-kisi Kuesioner Uji Validasi untuk Ahli dan
Guru….…… 52
Tabel 3.4 Kisi-kisi Kuesioner Uji Coba Produk……………………….. 53
Tabel 3.5 Konversi Nilai Skala Lima…………………………………… 55
Tabel 4.1 Rangkuman Hasil Observasi Guru Kelas I…………………. 61
Tabel 4.2 Rangkuman Hasil Wawancara dengan Guru Kelas I…………
65
Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli I…………………….…………………… 74
Tabel 4.4 Komentar Ahli dan Revisi Ahli I…………………………… 74
Tabel 4.5 Hasil Validasi Ahli II………………………………………… 81
Tabel 4.6 Komentar dan Revisi Ahli II………………………………… 81
Tabel 4.7 Hasil Validasi Guru………………………………………….. 83
Tabel 4.8 Komentar Guru Kelas I……………………………………… 83
Tabel 4.9 Rekap Skor Hasil Validasi…………………………………… 84
Tabel 4.10 Hasil Uji Coba Produk……………………………………… 86
Tabel 4.11 Revisi Cara Bermain………………………………………… 87
Tabel 4.12 Revisi Refleksi……………………………………………….. 88
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xvii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1 Cover Modul Pembelajran………………………………….. 9
Gambar 2.1 Literatur Map Penelitian-penelitian yang Relevan…………
35
Gambar 3.1 Bagan Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan
Sugiyono………………………………………………….....
39
Gambar 3.2 Bagan Prosedur Pengembangan Peneliti……………............
43
Gambar 4.1 Sampul Modul Pembelajaran Permainan Tradisional
Anak.. 68
Gambar 4.2 Revisi Kata Pengantar……………………………………… 75
Gambar 4.3 Revisi Sumber pada Modul………………………………… 76
Gambar 4.4 Revisi Ukuran Font………………………………………… 77
Gambar 4.5 Revisi Background…………………………………………. 78
Gambar 4.6 Revisi Cara Bermain……………………………………….. 79
Gambar 4.7 Revisi Evaluasi Modul……………………………………... 80
Gambar 4.8 Revisi Ukuran Modul………………………………………. 82
Gambar 4.9 Revisi Materi Modul……………………………………….. 83
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Hasil Observasi Analisis Kebutuhan………………………. 104
Lampiran 2 Hasil Wawancara Guru Kelas……………………………... 106
Lampiran 3 Hasil Validasi Ahli I……………………………………….. 108
Lampiran 4 Hasil Validasi Ahli II…………………………..…………... 112
Lampiran 5 Hasil Validasi Guru Kelas 1………………………………. 116
Lampiran 6 Hasil Uji Coba Produk Guru SD………………………….. 120
Lampiran 7 Rekapitulasi Skor Hasil Validasi dan Skor Uji
Coba
Produk………………………………………………………
123
Lampiran 8 Surat Ijin Penelitian………………………..………………. 124
Lampiran 9 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian………....
125
Lampiran 10 Gambar Produk Modul Pembelajaran Permainan
Tradisional. ………………………………………………...
126
Lampiran 11 Gambar Foto Uji Coba Produk…………………………….. 132
Lampiran 12 Curriculum Vitae…………………………..………………. 134
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
1
BAB I
PENDAHULUAN
Dalam bab ini terdiri dari latar belakang, rumusan masalah,
tujuan
penelitian, manfaat penelitian, spesifikasi produk yang
diinginkan dan definisi
operasional.
A. Latar Belakang Masalah
Bermain adalah sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai
positif
bagi anak, bermain tidak memiliki tujuan ekstrinsik namun
motivasinya lebih
bersifat intrinsik Mulyadi (dalam Kurniati, 2016: 5). Hal sama
juga disampaikan
oleh Vygotsky (dalam Sujiono, 2010:35) mengatakan bahwa bermain
merupakan
bagian atau tahap koginitif (daya tiru, daya ingat, daya
tangkap, dan daya
imajinasi) yang harus dilalui seorang anak. Dari dua pengertian
diatas dapat
disimpulkan bahwa bermain adalah keseluruhan aktivitas yang
dilakukan oleh
setiap individu yang bersifat menyenangkan dan memiliki fungsi
untuk membantu
individu mencapai perkembangan yang utuh baik fisik ataupun
kognitif.
Pengertian permainan menurut Andang (2009:26) memiliki dua
pengrtian.
Pengertian pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain
yang murni
mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Pengertian
kedua,
permainan adalah sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam
rangka
mencari kesenangan dan kepuasaan, namun ditandi pencarian menang
kalah. Di
Indonesia ada dua jenis permainan yang ada yaitu permainan
modern dan
permainan tradisional.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
2
Permainan tradisional merupakan suatu aktivitas yang tumbuh
dan
berkembang didaerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai
budaya dan tata nilai
kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun temurun dari
satu generasi ke
generasi berikutnya (Kurniati, 2016:2). Sependapat dengan
pernyataan diatas
Mulyani (2016:47) menjelaskan permainan tradosional adalah suatu
permainan
warisan dari nenek moyang yang wajib dan perlu dilestarikan
karena mengandung
nilai-nilai kearifan lokal. Berdasarkan dua pengertian diatas
dapat disimpulkan
permainan tradisional adalah suatu hasil budaya yang tumbuh dan
berkembang
disekitar kita yang memiliki nilai-nilai budaya dan kearifan
lokal. Permainan
tradisional memiliki beberapa kelebihan. Kelebihan permainan
tradisional
menurut Kurniati (2016:23-24) yaitu (1) mampu mengembangkan
keterampilan
sosial anak yang diperoleh anak melalui proses bermain, (2)
permainan
memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar,
(3) memiliki nilai
kompetisi dalam permainan mampu memberikan kesempatan kepada
anak untuk
belajar bersaing dengan sehat untuk dapat mencapai tujuan yang
diharapkan, (4)
membantu mengembangkan social skill, motoric skill, dan
emotional skill dalam
bercakap-cakap antar pemain.
Salah satu kelebihan permainan tradisional diatas adalah
permainan
memungkinkan partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Dalam
hal ini permainan
tradisional dapat digunakan dalam proses pembelajaran untuk
meningkatkan
partisipasi siswa. Belajar dengan bermain menjadi pengalaman
belajar yang baik
untuk anak-anak karena tidak hanya mengembangkan kemampuan
otot,
koordinasi gerak namun anak-anak mampu belajar berkomunikasi,
belajar
berkonsentrasi dan belajar menemukan ide-ide kreatifnya dalam
permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
3
Selain itu bermain permainan tradisional mengandung banyak
nilai-nilai budaya
yang nantinya akan berguna untuk kehidupannya didaerahnya atau
sekitarnya.
Sekarang ini permainan tradisional sudah jarang terlihat
dimainkan oleh
anak-anak baik anak-anak daerah setempat ataupun anak-anak yang
berada dikota.
Hal ini menandakan mulai terkikisnya pengembangan keberagaman
terutama
permainan tradisional anak dimana sekarang permainan tradisional
dapat
dikatakan hanya tinggal nama. Mulai terkikisnya permainan
tradisional dapat
disebabkan adanya perkembangan teknologi, salah satunya yaitu
munculnya
permainan modern yang dapat diakses dengan mudah melalui
teknologi canggih
seperti smartphone, komputer. Anak-anak akan lebih mudah
memainkan
permainan tersebut dan dapat dimainkan kapan saja dan dimana
saja. Hal lain juga
terjadi di sekolah, keanekaragaman budaya permainan tradisional
ini tidak
dikembangkan dalam dunia pendidikan.
Fakta-fakta yang mendukung rendahnya permainan tradisional
dalam
pembelajaran saya temukan pada penelitian Nanang (2017) yang
berjudul
“Survei Keterlaksanaan Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran
Penjasorkes
Di Sekolah Dasar Negeri Se-Kecamatan Ngawen Kabupaten
Gunungkidul”
dengan beberapa data hasil penelitian yaitu, 1) Pelaksanaan
permainan tradisional
dalam penjasorkes jarang dimainkan karena siswa kurang berminat
dalam
mengikuti, 2) Guru mengalami kesulitan mengajarkan permainan
tradisional
dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani karena kurang
kreatifitas dalam
proses pembelajaran siswa lebih suka bermain selain permainan
tradisional, 3)
Pembelajaran penjasorkes hanya dilakukan satu kali seminggu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
4
Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil observasi dan
wawancara yang
dilakukan peneliti pada saat melakukan program pengenalan
lingkungan (PPL)
pada guru kelas I dan siswa kelas I SD Kanisius Pugeran terkait
dengan
permainan tradisional. Pertama peneliti mengalisis proses
belajar di kelas selama
pembelajaran, guru hanya menggunakan buku guru dan buku siswa
sebagai
sumber belajar. Metode yang digunakan dalam pembelajaran adalah
metode
ceramah, hanya dengan ceramah dan berdiskusi menyebabkan
aktivitas belajar
siswa di kelas rendah sehingga tujuan pembelajaran tidak
terlaksana dengan baik.
Hal ini berbeda dengan aktivitas siswa saat jam istirahat diluar
kelas ketika
mereka bermain, anak-anak lebih aktif dan dapat berinteraksi
dengan kelompok
secara baik. Kedua, peneliti mendata koleksi buku dan modul
permainan
tradisional yang ada di perpustakaan, fasilitas buku permainan
tradisional yang
ada di perpustakaan hanya terdapat dua buku dengan kondisi sudah
tidak layak.
Lingkungan dan fasilitas yang memadai sangat mendukung proses
pembelajaran
terhadap aktivitas siswa dan pengaruhnya terhadap pembelajaran
bagi guru. Selain
itu hasil observasi dan wawancara menunjukkan bahwa guru belum
pernah
menggunakan permainan tradisional kedalam pembelajaran baik
didalam kelas
atau diluar kelas sebagai bagian dari tugas. Guru setuju jika
ada pengembangan
modul pembelajaran yang menggunakan permainan tradisional. Hal
ini dapat
membantu guru dalam proses pembelajaran, serta dapat memberikan
motivasi
kepada guru agar lebih kreatif dalam mengajar.
Berdasarkan pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa dalam
pembelajaran guru membutuhkan pengembangan bahan ajar berupa
modul untuk
guru sebagai bahan baru untuk mengajar agar tujuan pembelajaran
dan aktivitas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
5
siswa dalam kelas dapat terlaksana dengan baik. Dalam hal ini
guru memerlukan
modul sebagai bahan ajar pelengkap. Modul adalah sebuah bahan
ajar yang ditulis
dengan tujuan agar siswa dapat belajar secara mandiri tanpa atau
dengan
bimbingan guru (Abdul, dalam Prastowo, 2016:207-208). Terdapat
empat fungsi
modul yaitu (1) untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar
sendiri
tanpa tergantung kepada kehadiran pendidik, (2) modul sebagai
pengganti fungsi
atau fasilitator, (3) sebagai alat evaluasi, (4) bahan rujukkan
bagi siswa (Prastowo,
2014:210-211).
Penggunaan modul membantu guru agar lebih efisien dan efektif
dalam
mengajar serta dapat meningkatkan kreatifitas. Modul
pembelajaran permainan
tradisional sebagai pegangan guru disusun secara sistematis
dengan memberikan
judul, pemetaan kompetensi dasar, indikator, tujuan, evaluasi
hingga refleksi
sehingga materi pembelajaran tetap tersampaikan dengan baik
meskipun materi
pembelajaran dikembangkan menggunakan permainan tradisional.
Modul
pengembangan permainan tradisional dapat menambah koleksi buku
atau modul
tentang permainan tradisional di perpustakaan. Penggunaan modul
permainan
tradisional akan dikembangkan menggunakan pembelajaran tematik
pada salah
satu tema dan satu subtema yaitu tema 3 subtema 3 untuk kelas I,
yang dapat
meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam kelas, karena siswa
akan tetap bisa
bermain dengan belajar. Selain itu membantu siswa mengenalkan
jenis-jenis
permainan tradisional.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan deskripsi pada latar belakang masalah, identifikasi
masalah
maka dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai
berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
6
1. Bagaimana prosedur pengembangan modul pembelajaran permaina
tradisional
anak terhadap ketrampilan guru SD Kelas 1?
2. Bagaimana kualitas modul pembelajaran permainan tradisional
anak untuk guru
terhadap pembelajaran tematik dikelas?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas adapun tujuan penelitian yang
akan
dicapai dalam penelitian ini sebagai berikut.
1. Untuk mengetahui prosedur pengembangan modul pembelajaran
permainan
tradisional anak terhadap ketrampilan guru SD Kelas 1.
2. Untuk mengetahui kualitas modul pembelajaran permainan
tradisional anak
untuk guru dalam pembelajaran tematik di kelas.
D. Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan
pengetahuan dan
wawasan yang berhubungan dengan pengembangan modul permainan
tradisional
anak, sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran-pembelajaran
berikutnya dan
sebagai sumber informasi yang dapat bermanfaat, adapun beberapa
manfaat dari
penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Bagi Peneliti
Dari adanya pengembangan modul pembelajaran permainan
tradisional
anak peneliti dapat menambah pengetahuannya dan kepeduliannya
terhadap
masa depan siswa yang nantinya dapat mengembangkan bahan bacaan
untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
7
siswa belajar dan peneliti memperoleh pengalaman langsung
tentang cara
membuat modul pembelajaran permainan tradisional anak.
2. Bagi Guru
Guru dapat mengembangkan media pembelajaran atau berinovasi
dalam
pengembangan sumber belajar dalam konsep belajar dan bermain
agar dapat
memotivasi siswa dalam meningkatkan aktivitas siswa, dan inovasi
bagi guru
untuk mengembangkan sebuah media belajar yang menarik yang
dapat
meningkatan kreativitas pengajaran.
3. Bagi Sekolah
Pembuatan modul pembelajaran permainan tradisional anak ini
dapat
menambah koleksi buku perpustakaan.
Sumber daya manusia yang dihasilkan diharapkan dapat
meningkatkan mutu
pengajaran sehingga berpengaruh pada hasil kelulusan yang
berdampak juga
untuk mendorong guru dalam berinovasi dengan melakukan
ekperimen.
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini adalah bahan
ajar yang
berupa modul pembelajaran permainan tradisonal. Modul
pembelajaran
permainan tradisional ini dikembangkan berdasarkan pembelajaran
tematik pada
tema 3 subtema 3 yang kemudian akan dimodifikasi dengan beberapa
permainan
tradisional sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran.
1. Modul pembelajaran permainan tradisional anak memuat pemetaan
kompetensi
dasar yang akan dicapai beserta materi pembelajaran tematik yang
peneliti
ambil dari tema 3 subtema 3.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
8
2. Modul pembelajaran permainan tradisional anak memuat kosa
kata yang sesuai
dengan bahasa anak dan bahasa yang digunakan sehari-hari.
3. Modul pembelajaran permainan tradisionak anak berisi materi
sesuai
pembelajaran tematik dan terdapat evaluasi pada setiap
pembelajaran.
4. Modul pembelajaran permainan tradisional anak memuat refleksi
pada setiap
pembelajaran bagi guru untuk mengetahui sejauh mana
keberhasilan
pembelajaran.
5. Modul pembelajaran permainan tradisional anak memuat
gambar-gambar yang
menarik sesuai dengan permainannya serta untuk memudahkan guru
dalam
mensimulasikan permainan kepada siswa.
6. Modul pembelajaran permainan anak disesuaikan dengan
pemilihan tokoh,
warna, bentuk permainan, ukuran modul dan huruf-huruf yang
disesuaikan.
7. Modul pembelajaran permainan tradisional anak terdiri dari
kata pengantar,
daftar isi, kompetensi inti, pembelajaran satu sampai
pembelajaran enam,
deskripsi permainan, kompetensi dasar, tujuan permainan, materi,
peralatan
yang dibutuhkan, cara bermain, evaluasi, refleksi, daftar
pustaka dan biografi
penulis.
8. Modul pembelajaran permainan tradisional dicetak menggunakan
kertas art
paper 120gsm untuk isi modul dan untuk sampul modul dicetak
menggunakan
kertas ivory 230gsm.
9. Modul pembelajaran permainan tradisional anak dicetak dengan
ukuran A5.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
9
Gambar 1.1 Cover Modul Pembelajaran
F. Definisi Operasional
1. Pengembangan adalah suatu usaha untuk meningkatkan kemampuan
teknis,
teoritis, konseptual, dan moral karyawan sesuai dengan
kebutuhan
pekerjaan/jabatan melalui pendidikan dan latihan.
2. Bahan ajar adalah sarana pembelajaran yang digunakan untuk
mengajar yang
berisi materi pembelajaran, metode pembelajaran dan evaluasi
untuk mencapai
tujuan pembelajaran sesuai kompetensi dasar.
3. Pembelajaran tematik adalah pembelajaran yang menggunakan
tema yang
menggabungkan beberapa mata pelajaran dimana siswa yang dituntut
aktif
dalam pembelajaran.
4. Modul adalah bahan ajar yang dikemas secara utuh dan
sistematis yang
memuat materi pembelajaran dan soal evaluasi yang dapat membantu
peserta
didik menguasai tujuan belajar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
10
5. Permainan tradisional adalah permainan yang dimainkan oleh
anak-anak jaman
dulu. Kebanyakan permainan ini dilakukan dengan cara
berkelompok.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
11
BAB II
LANDASAN TEORI
Dalam bab ini terdiri dari kajian pustaka, penelitian yang
relevan,
kerangka berpikir dan pertanyaan penelitian.
A. Kajian Pustaka
Dalam sub bab ini akan membahas beberapa teori yang
mendukung
penelitian. Teori ini antara lain yaitu teori perkembangan anak,
bahan ajar, modul,
kurikulum 2013, permainan tradisional dan konsep dasar
permainan.
1. Teori Perkembangan Anak Usia Dini
a. Tahap Perkembangan Anak Usia Dini
Setiap individu yang normal akan mengalami tahapan/fase
perkembangan.
Prinsip ini berarti bahwa dalam menjalankan hidupnya yang normal
dan berusia
panjang individu akan mengalami fase-fase perkembangan seperti
masa kanak-
kanak, anak, remaja, dewasa dan masa tua (Yusuf, 2010:20).
Menurut Hurlock (dalam Yusuf, 2010:21) mengemukakan bahwa
penahapan perkembangan individu, yakni sebagai berikut:
1) Tahap I: Fase Prenata (sebelum lahir), mulai masa konsepsi
sampai proses
kelahiran, yaitu 9 bulan atau 280 hari
2) Tahap II: Infancy (orok), mulai lahir sampai usia 10 atau 14
hari.
3) III: Babyhood (bayi), mulai dari 2 minggu sampai usia 2
tahun.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
12
4) Tahap IV: Chilhood (kanak-kanak), mulai 2 tahun sampai masa
remaja
(puber).
5) Tahap V: Adolesence/puberty, mulai usia 11 atau 13 tahun
sampai usia 21
tahun. a) Pre Adolesence, pada umur wanita usia 11-13 tahun
sedangkan
pria lebih lambat dari itu; b) Early Adolesence, pada usia 16-17
tahun; c)
Late Adolesence, masa perkembangan yang terakhir sampai masa
kuliah
diperguruan tinggi.
Arah tahapan perkembangan anak yaitu a) usia 4-16 minggu, bayi
dapat
menguasai 12 macam otot ocular motornya; b) usia 16-28 minggu,
bayi dapat
menguasai otot-otot yang menyanggah kepalanya dan menggerakan
tangannya (ia
dapat meraih benda-benda), c) usia 28-40 minggu, ia dapat
menguasai badan dan
tangannya. Ia mulai dapat duduk, menangkap, dan mempermainkan
benda-benda,
d) tahan kedua, anak sudah pandai berjalan dan berlari, dapat
menggunakan kata-
kata dan mengenal identitasnya (seperti namanya), e) tahap
ketiga, anak dapat
berbicara dalam kalimat dan menggunakan kata-kata sebagai alat
berfikir, f) tahap
keempat, anak mulai banyak bertanya dan dapat berdiri sendiri;
g) tahun kelima,
anak telah matang dalam menguasai gerak-gerik motorisnya. Ia
dapat melompat-
lompat, bercerita agak lebih panjang, lebih suka bermain
berkawan (Yusuf, 2010:
18).
b. Teori Belajar
Menurut Vygotsky (dalam Komalasari, 2012: 21) mengatakan bahwa
jalan
pikiran seseorang harus dimengerti dari latar sosial budaya dan
sejarahnya.
Konsep-konsep penting teori sosiogenesis Vygtosky tentang
perkembangan
kognitif sesuai dengan perkembangan sosiokultural dalam teori
belajar dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
13
pembelajaran teori hukum genetik tentang perkembangan dan zona
perkembangan
proksimal, dan mediasi. Pengetahuan dan perkembangan kognitif
individu berasal
dari sumber-sumber sosial di luar dirinya, hal ini tidak berarti
individu bersikap
pasif dalam perkembangan kognitifnya tetapi menekankan
pentingnya peran aktif
seseorang dalam mengkontruksikan pengetahuannya. Dalam
hubungan
perkembangan kognitif dan penelitian pengembangan modul
pembelajaran
permainan tradisional anak diharapkan setelah siswa belajar
menggunakan modul
pembelajaran permainan tradisional siswa dapat berperan aktif
dalam
pembelajaran melalui bermain dan belajar baik secara sosial mau
kognitifnya pada
setiap tujuan permainan.
2. Bahan AJar
a. Pengertian Bahan Ajar
Bahan ajar merupakan seperangkat materi yang disusun secara
sistematis,
baik tertulis mampun tidak, sehingga tercipta lingkungan atau
suasana yang
memungkinkan peserta didik untuk belajar (Prastowo, 2014:138).
Hal serupa juga
disampaikan oleh Widodo (dalam Lestari, 2013:102) bahan ajar
adalah
seperangkat sarana atau alat pembelajaran yang berisikan materi
pelajaran,
metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang didesain
secara sistematis
dan menarik dalam mencapai tujuan yang diharapkan. Berdasarkan
dua pengertian
diatas peneliti menyimpulkan bahan ajar adalah bahan atau alat
yang disusun
secara sistematis untuk bahan mengajar yang digunakan guru dalam
usaha
mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
14
b. Jenis-jenis Bahan Ajar
Menurut Prastowo (2014:147-148) berdasarkan bentuknya
jenis-jenis
bahan ajar dapat dibedakan menjadi empat macam yaitu:
1) Bahan ajar cetak (printed) yaitu sejumlah buku yang disiapkan
dalam kertas
yang dapat berfungsi untuk keperluan pembelajaran atau
penyampaian informasi.
Contohnya handout, buku, modul, lembar kerja siswa.
2) Bahan ajar dengar atau program audio yaitu semua sistem yang
menggunakan
sinyal radio secara langsung, yang dapat dimainkan atau didengar
oleh seorang
atau kelompok orang. Contoh kaset, radio.
3) Bahan ajar pandang dengar (audiovisual) yaitu segala sesuatu
yang
memungkinkan sinyal audio dapat dikombinasikan dengan gambar
bergeser
secara sekuensial. Contohnya film dan disk.
4) Bahan ajar interaktif (Interactive teaching materials) yaitu
kombinasi dari dua
atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, dan video) yang
oleh penggunanya
dimanipulasi atau diberi perlakuan untuk mengendalikan suatu
perintah dan/atau
perilaku alami dari suatu presentasi. Contohnya compact disk
interactive.
c. Fungsi Bahan Ajar
Berdasarkan pihak-pihak yang menggunakan bahan ajar, fungsi
bahan ajar
dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu fungsi bagi pendidik
dan fungsi bagi
peserta didik (Prastowo, 2014:139).
1) Fungsi baha ajar bagi peserta didik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
15
a) Menghemat waktu pendidik dalam mengajar.
b) Mengubah peran pendidik dari seorang pengajar menjadi
seorang
fasilitator.
c) Meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan
interaktif.
d) Pedoman bagi pendidik yang akan mengarahkan semua
aktivitasnya dalam
proses pembelajaran dan merupakan substansi kompetensi yang
semestinya diajarkan kepada peserta didik.
e) Alat evaluasi pencapaian atau penguasaan hasil
pembelajaran.
2) Fungsi bahan ajar bagi peserta didik.
a) Peserta didik dapat belajar tanpa harus ada pendidik atau
teman.
b) Peserta didik dapat belajar kapan saja dan dimana saja.
c) Peserta didik dapat belajar sesuai dengan kecepatannya
masing-masing.
d) Membantu potensi peserta didik untuk menjadi
pelajar/mahasiswa.
e) Peserta didik dapat belajar menurut urutan yang dipilihnya
sendiri.
3. Kurikulum 2013
a. Pengertian Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 adalah sebuah kurikulum yang dikembangkan
untuk
meningkatkan dan menyeimbangkan kemampuan soft skilss dan hard
skills yang
berupa sikap, ketrampilan, dan pengetahuan (Fadillah, 2014:16).
Kurniasih, dkk
(2014:22) mengemukakan bahwa dalam konteks kurikulum 2013
lebih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
16
menekankan pada kompetensi dengan pemikiran kompetensi berbasis
sikap,
ketrampilan, dan pengetahuan. Dengan begitu penggunaan kurikulum
2013 ini
berusaha lebih menanamkan nilai-nilai yang terlihat pada sikap
dapat berbanding
lurus dengan ketrampilan yang diperoleh peserta didik melalui
pengetahuan yang
diperoleh selama dibangku sekolah.
Di dalam kurikulum 2013, pembelajaran tentang pengembangan
modul
pembelajaran permainan tradisional anak dimasukkan ke dalam
empat kompetensi
inti yaitu aspek sosial, aspek spiritual, aspek pengetahuan dan
aspek ketrampilan
yang kemudian akan diturunkan dalam kompetensi dasar. Empat
kompetensi inti
ini yang digunakan oleh peneliti dalam mengembangkan modul
pembelajaran
permainan tradisional anak. Aspek sosial mengajarkan kepada
siswa untuk
mengetahui betapa pentingnya hubungan sosial, hubungan sosial
ini akan
didapatkan dengan bekerja sama dalam tim permainan, aspek
spiritual bagaimana
siswa diajarkan untuk bersikap baik kepada Tuhan dan sesamanya,
sedangkan
aspek pengetahuan ini bersifat kognitif yang didapat siswa dari
materi-materi
yang diajarkan dalam kegiatan pembelajaran aspek kognitif ini
akan siswa dapat
ketika siswa sudah memainkan permainan dan terakhir aspek
ketrampilan ini
melatih kemampuan siswa tentang kreativitas siswa dalam bekerja
dalam tim
untuk menyajikan materi-materi yang di perolehnya.
b. Ciri-Ciri Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 memiliki ciri-ciri yang paling mendasar yaitu
(Kurniasih,
dkk , 2014:22).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
17
1) Menuntut kemampuan guru dalam pengetahuan dan mencari
tahu
pengetahuan sebanyak-banyaknya karena siswa zaman sekarang telah
mudah
mencari informasi dengan bebas melalui perkembangan teknologi
dan informasi,
2) siswa lebih didorong untuk memiliki tanggung jawab kepada
lingkungan,
kemampuan interpersonal, antarpersonal, maupun memiliki
kemampuan berpikir
kritis, 3) memiliki tujuan agar terbentuknya generasi produktif,
kreatif, inovatif,
dan afektif, 4) khusus untuk tingkat SD, pendekatan tematik
integrative memberi
kesempatan siswa untuk mengenal dan memehami suatu tema dalam
berbagai
mata pelajaran, 5) pelajran IPA dan IPS diajarkan dalam mata
pelajaran Bahasa
Indonesia.
c. Tujuan Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 memiliki beberapa tujuan untuk mengembangkan
potensi siswa antara lain sebagai berikut 1) meningkatkan mutu
pendidikan
dengan menyeimbangkan hard skills dan soft skills melalui
kemampuan sikap,
ketrampilan, dan pengetahuan dalam rangka menghadapi tantangan
global yang
terus berkembang, 2) membentuk dan meningkatkan sumber daya
manusia yang
produktif, kreatif, dan inovatif sebagai model pembangunan
bangsa dan negara
Indonesia, 3) meringankan tenaga pendidik dalam menyampaikan
materi dan
menyiapkan administrasi mengakar, sebab pemerintah telah
menyiapkan semua
komponen kurikulum beserta buku teks yang digunakan dalam
pembelajaran, 4)
meningkatkan peran serta pemerintah pusat dan daerah serta warga
masyarakat
secara seimbang dalam menentukan dan mengendalikan kualitas
dalam
pelaksanaan kurikulum di tingkat satuan pendidikan, 5)
meningkatkan persaingan
yang sehat antar-satuan pendidikan tentang kualitas pendidikan
yang akan dicapai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
18
(Fadillah, 2014:25). Sebab sekolah diberikan keleluasaan untuk
mengembangkan
kurikulum 2013 sesuai dengan kondisi satuan pendidikan,
kebutuhan peseta didik,
dan potensi daerah.
4. Modul
a. Pengertian Modul
Modul merupakan bahan ajar yang disusun secara sistematis
dengan
menggunakan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa sesuai dengan
tingkat
pengetahuan dan usianya agar mereka dapat belajar sendiri dengan
atau
bimbingan yang minimal dari guru (Prastowo, 2014:209). Hal
senada
dikemukakan oleh Mudlofir (2011:149) bahwa modul adalah sebuah
bahan ajar
yang disusun secara sistematis dan menarik yang meliputi materi
ajar, metode dan
evaluasi yang digunakan secara mandiri. Berdasarkan pendapat
para ahli diatas,
peneliti menyimpulkan bahwa modul merupakan bahan ajar yang
disusun
berdasarkan kompetensi untuk menyampaikan materi ataupun sebagai
media
belajar bagi guru dan siswa.
b. Langkah-langkah Penyusunan Modul
Menurut Prastowo (2014:217-218) menyusun sebuah modul ada
empat
langkah yang harus dilalui yaitu:
1) Analisis Kurikulum Tematik
Analisis dilakukan untuk menentukan materi yang akan digunakan
dari
hasil pemetaan standar kompetensi dasar yang harus dimiliki
siswa, indikator,
tema.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
19
2) Judul modul
Dalam menentukan judul modul harus mengacu kepada kompetensi
dasar
atau materi pokok yang ada dalam kurikulum. Dalam pembelajaran
tematik judul
dapat diambil dari tema atau topik pemersatu atau subtema.
3) Pemberian kode modul
Kode modul adalah angka-angka yang diberi makna. Pada modul
tematik
lebih difungsikan sebagai penanda tema dan kelas.
4) Penulisan modul
Ada lima hal penting yang harus menjadi acuan dalam penulisan
modul
yaitu perumusan kompetensi dasar, penentuan alat evaluasi,
penyusunan materi,
urutan pengajaran dan struktur bahan ajar.
c. Tujuan Penyusunan Modul
Menurut Prastowo (2011:108-109) menjelaskan ada beberapa
tujuan
penyusunan modul yaitu sebagai berikut:
1) Agar peserta didik dapat belajar secara mandiri tanpa atau
dengan bimbingan
pendidik (yang minimal).
2) Agar peran pendidik tidak terlalu dominan dan otoriter dalam
kegiatan
pembelajaran.
3) Melatih kejujuran peserta didik.
4) Mengakomodasi berbagai tingkat dan kecepatan belajar peserta
didik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
20
5) Agar peserta didik mampu mengukur sendiri tingkat penguasaan
materi yang
telah dipelajari.
d. Fungsi Modul
Modul memiliki beberapa fungsi yaitu sebagai berikut
(Prastowo,
2014:210-211).
1) Bahan ajar mandiri
Penggunaan modul dalam proses pembelajaran berfungsi untuk
meningkatkan kemampuan peserta didik untuk belajar secara
pribadi tanpa
bergantung pada guru.
2) Pengganti fungsi pendidik
Modul harus mampu menjelaskan materi pembelajaran dengan baik
dan
mudah dipahami oleh guru dan peserta didik yang disesuaikan
dengan tingkat
pengetahuan dan usia mereka.
3) Sebagai alat evaluasi
Peserta diidk diminta untuk dapat mengukur dan menilai diri
sendiri
tingkat penguasan materi yang telah dipelajari, dengan begitu
modul sebagai alat
evaluasi.
4) Sebagai bahan rujukkan kepada siswa
Modul mengandung banyak materi yang harus dipelajari dan
dikuasai oleh
peserta didik sehingga modul digunakan sebagai bahan rujukkan
peserta didik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
21
5. Permainan Tradisional
a. Pengertian Permainan Tradisonal
Permainan tradisional merupakan suatu aktivitas yang tumbuh
dan
berkembang di daerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai
budaya dan tata nilai
kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun temurun dari
satu generasi ke
generasi berikutnya (Kurniati, 2016:2). Hal ini sama seperti
pernyataan Cooney
(dalam Kurniati, 2016:2) mengemukakan bahwa permainan
tradisional merupakan
aktivitas yang diturunkan dari satu generasi ke generasi
berikutnya dan secara
aktiviberikutnya dan secara berkesinambungan dilakukan oleh
kebanyakan orang.
Dari beberapa pengertian permainan tradisional diatas dapat
disimpulkan
bahwa permainan tradisonal adalah permainan yang diwariskan
turun temurun
yang mampu mengembangkan potensi siswa dalam penyesuaian sosial
terhadap
melestarikan budaya dan untuk melatih percaya diri siswa.
b. Jenis-Jenis Permainan Tradisional
Menurut Direktorat Nilai Budaya (dalam Kurniati, 2016:3)
menjelaskan
bahwa permainan rakyat tradisional untuk bertanding terdiri dari
tiga kelompok
yaitu 1) permainan bersifat strategis (game of strategy),
seperti permainan galah
asin; 2) permainan yang lebih mengutamakan kemampuan fisik (game
of physical
skill), seperti permainan bakiak; serta 3) permainan bersifat
untung-untungan
(game of change).
Adapun beberapa jenis permainan tradisional dari beberapa daerah
yang di
pilih peneliti dalam pembuatan produk modul pembelajaran antara
lain sebagai
berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
22
1) Bola Kasti
Permainan bola kasti berasal dari semarang, tetapi tidak hanya
di semarang
permainan bola kasti ini tersebar di berbagai wilayah di
Indonesia (Sujarno,
2011:78). Permainan ini sangat khas dengan bola dimana di dalam
bola tersebut
terdapat ijuk atau serabut kelapa itu yang dinamakan kasti.
2) Jamuran
Permainan ini sangat terkenal sekali di daerah Yogyakarta, Jawa
Tengah
dan sekitarnya. Jamuran berasal dari kata “Jamur” yang berarti
cendawan dan
mendapat akhiran –an. Jamur adalah tanaman berbentuk bulat, maka
permainan
jamuran pun menvisualisasikan bentuk jamur yang bulat tersebut
ke dalam bentuk
lingkaran (Dharmamulya, 2005:83).
3) Gobag Sodor
Gobag sodor adalah penjaga garis sumbu atau garis sumbu sodor
yang
berat ditengah membelah lapangan permainan (Sujarno, 2011:56).
Gobag sodor
biasa dimainkan oleh anak-anak Yogyakarta, Jawa Tengah dan
sekitarnya. Gobag
sodor terdiri dari 2 kata yaitu gobag dan sodor. Gobag berarti
bergerak dengan
bebas kemudian menjadi nggobag berarti berjalan memutar,
sedangkan sodor
berarti watang yaitu semacam tombak yang memiliki mata tombak.
Gobag sodor
merupakan permainan tradisional yang bersifat kelompok.
4) Cublak-Cublak Suweng
Dinamakan cublak-cublak suweng karena pada mulanya yang
dicublek-
cublek (ditonjok-tonjokan) adalah suweng yang terbuat dari
tanduk (biasa disebut
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
23
uwer) permainan ini biasanya dimainkan pada sore dan malam
hari
(Dharmamulya, 2004:34).
5) Boi-boian
Permainan boi-boian berasal dari Yogyakarta. Permainan ini
biasa
dimainkan oleh anak laki-laki dan perempuan. Permainan ini
hampir menyerupai
permainan modern yaitu bowling hanya saja yang membedakan alat
yang
diperlukan berbeda jika permainan boi-boian menggunakan pecahan
genteng dan
menggunakan bola kasti sedangkan bowling menggunakan pin bowling
dan bola
bowling (Dharmamulya, 2004:60).
6) Balap Karung
Permainan ini sudah ada sejak jaman dahulu, permainan ini
dikenal
dengan permainan yang sangat unik karena alat yang dibutuhkan
dalam
permainan ini adalah karung (Dharmamulya, 2005:90). Dimana
seseorang harus
masuk kedalam karung dan melompat-lompat sampai kegaris finish.
Dalam
permainan ini membutuhkan tenaga yang kuat dan keseimbangan.
Permainan ini
bisa dimainkan dari anak-anak usian 8th
sampai orang dewasa.
Berikut adalah langkah-langkah permainan tradisional asli dan
langkah-
langkah permainan tradisional modifikasi dari beberapa jenis
permainan
tradisional di atas:
c. Langkah-Langkah Permainan Tradisional Asli
1) Bola Kasti
1) Melakukan pingsut atau melalui undian yang diwakili oleh
pemain yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
24
dipilih, regu yang menang akan bermain dahulu sedangkan yang
kalah akan
menjadi regu penghadang atau penjaga, 2) Regu pemenang berada di
dalam garis
sedang regu yang kalah berada diluar garis untuk berpencar dan
ada yang bertugas
untuk melempar bola, 3) Regu yang menang secara bergantian untuk
memukul
bola ketika bola sudah terlempar maka pemukul segera pada
titik-titik yang
ditentukan, ketika pemukul berlari dan terkena pukul bola oleh
regu yang kalah
maka akan bertukar posisi atau dapat diartikan kalah, 4) Jika
pemukul dapat
kembali ke tempat asal maka regu akan mendapatkan poin 2.
2) Jamuran
1) Melalukam hompipah terlebih dahulu hompipah adalah pemain
secara
bersama-sama menjulurkan telapak tangannya dengan membalik
atau
menutupnya, cara ini untuk menentuka pemain yang kalah dan yang
menang, 2)
Pemain yang menang berjalan mengelilingi pemain yang kalah,
pemain yang
kalah berada di tengah-tengah sambil menyanyikan lagu jamuran,
3) Ketika lagu
sudah berhenti pemain juga berhenti kemudian pemain yang kalah
memberikan
sjawaban atas pertanyaan yang ditanyakan pemain diakhir kalimat
lagu, 4) setelah
mendengar jawaban dari pemain yang kalah semua peserta kecuali
yang kalah
membubarkan diri, apabila pemain tidak memenuhi jawaban yang
diinginkan oleh
pemain yang kalah maka pemain tersebut menggantikannya.
3) Gobag Sodor
1) Menyiapkan area untuk bermain dengan membuat garis, kemudian
para
peserta masing-masing pingsut dengan pasang-pasangannya yang
menang akan
menjadi satu kelompok dengan yang menang sedangkan yang kalah
satu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
25
kelompok dengan yang kalah, 2) kelompok yang menang akan bermain
dan
kelompok yang kalah menjaga garis dengan garis lintang dan garis
bujur, 3)
penjaga boleh bergerak kesana-kemari dan kaki penjaga tidak
boleh keluar garis,
4) Kelompok yang menang harus berusaha memasuki kotak-kotak yang
ada
menuju ke belakang arena permainan dan berusaha untuk dapat
kembali ke depan
arena permainan anggota kelompok yang dapat kembali ke arena
permainan maka
dinyatakan menang dan mendaptlan sawah, 5) Jika pemain terkena
oleh kelompok
penjaga maka kelompok tersebut mati dan bergantian dengan
kelompok penjaga.
4) Cublak-Cublak Suweng
1) Sebelum melakukan permainan pemain pingsut terlebih dahulu,
pemain
yang berbeda sendiri maka akan menjadi “embok”, 2) Kemudian
Empok
tengkurap dan dikelilingi oleh pemain yang lain dengan kata lain
pemain yang
menetas, 3) Letakkan telapak tangan pemain diatas punggung embok
sambil
menyanyikan lagu “Cublak-Cublak Suweng” sambil memegang uwer
ditangan
kanan sambil diputarkan secara berurutan pada semua telapak
tangan pemain, 4)
Setelah lagu selesai kemudian embok menegakan badannya sambil
duduk
bersimpuh dan berusaha menebak dimana letak uwer yang dijalankan
tadi apabila
embok salah menebak maka ia gagal dan permainan diulang dari
awal lagi,
sedangkan apabila tebakan empok benar maka pemain yang memegang
uwer tadi
berganti bermain menjadi empok.
5) Boi-Boian
1) Melakukan hompipah secara bersamaan, lakukan beberapa
kali
sampai tersisa 3 orang, setelah itu yang berbeda warna maka akan
menjadi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
26
penjaga, 2) Penjaga menata tumpukan-tumpukan keramik, 3) Penjaga
menutup
matanya dan bersender pada tembok atau pohon kemudian salah satu
yang main
melempar tumpukan keramik dengan bola, 4) Sembari penjaga
menutup matanya
ia juga menghitung 1-10 dan yang lain akan berusaha bersembunyi,
5) Setelah
semua pemain bersembunyi penjaga merapikan kembali
tumpukan-tumpukan
keramik baru setelah itu mencari para pemain, jika penjaga
menemukan salah satu
pemain harus bilang “Hong dengan menyebutkan namanya”, setelah
itu kembali
ke tempat tumpukan keramik dan penjaga tersebut menghancurkan
tumpukan
keramik dengan bola kemudian bersembunyi, 6) Pemain yang tadi
ketangkap akan
menggantikan menjadi penjaga dan merapihkan kembali tumpukan
keramik, 7)
Begitu seterusnya.
6) Balap Karung
1) Permainan ini minimal dimainkan oleh 2 orang pemain, 2)
Masing-
masing pemain akan menggunakan karung, 3) Karung dapat digunakan
terlebih
dahulu atau digunakan saat hitungan ke 3, 4) Pemain ada
dibelakang garis start,
setelah mendapat instruksi pemain akan meloncat dengan
secepat-cepatnya
menggunakan karung, 5) Pemain yang terjatuh dapat melanjutkan
kembali
meloncat sampai kegaris finish, 6) Pemain yang keluar dari
karung akan
dinyatakan dish. 7) Pemain yang sampai pada garis finish pertama
akan menjadi
pemenang.
d. Langkah-Langkah Permainan Tradisional Modifikasi
1) Bola Kasti
1) Dalam permainan ini minimal dimainkan oleh 12 orang pemain,
2)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
27
Melakukan undian atau suit untuk menentukan tim penjaga dan tim
pemain, 3)
Tim penjaga dibagi menjadi beberapa tugas 1 orang bertugas
menjadi pemberi
bola, satu orang menjadi kucing dan sisanya akan 1menjaga di
setiap daerah pos,
4) Tim pemain berada di luar lapangan, 5) Salah satu tim pemain
memukul bola
terlebih dahulu, setelah bola berhasil terpukul kemudian
langsung lari dan menuju
pos pertama. Jika bola tidak berhasil dipukul pemain yang
memukul harus tetap
lari, 6) Pemain yang sampai di pos membaca sebuah teks cerita,
7) Selanjutnya
bergilir tim pemain memukul bola, pemain yang berada di pos 1
berlari menuju
pos 2 dan pemukul berlari ke pos 1, 8) Pada pos 2 siswa membaca
ulang teks
cerita tersebut, kemudian dilanjutkan dengan memukul bola lagi
oleh pemain lain,
9) Saat pemain berlari dan terkena lemparan bola dari tim
penjaga maka tim
pemain langsung mati, dan langsung mengulang permainan dari awal
dan tim
penjaga akan menjadi tim pemain, 10) Pemain yang sampai atau
kembali ke
markas dengan selamat diminta untuk menceritakan kembali isi
teks cerita
tersebut.
2) Jamuran
1) Dalam permainan ini minimal dimainkan oleh 5 orang pemain,
2)
Hompipah atau suit untuk menentukan 1 orang menjadi jamur, dan
sisanya
menjadi pemain, 3) Pemain membentuk lingkaran dengan saling
bergandengan
tangan, kemudian yang menjadi jamur berada ditengah-tengah
lingkaran, 4)
Pemain berjalan mengelilingi jamur sambil bernyanyi, saat guru
memberikan
instruksi untuk menyebutkan hal apa saja yang dilakukan di sore
hari atau pagi
hari ketika dirumah, 5) Yang ditunjuk pertama ia akan
menyebutkan, kemudian
diteruskan sampingnya, sedangkan tugas jamur adalah mendengarkan
jawaban
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
28
yang diberikan temannya, 6) Sampai pemain sudah cukup mendapat
kosakata
maka guru akan menghentikan, 7) Kemudian jamur harus menemukan
kosakata
yang ada dalam jawaban pemain tadi, 8) Jamur menyebutkan
kosakata tersebut
contoh “ Siram” maka pemain harus berubah menjadi patuh
seolah-olah sedang
menyiram, 9) Bagi pemain yang tidak berubah maka akan bergantian
menjadi
jamur, 10) Setelah itu pemain akan membuat kolase dari
potongan-potongan
kertas.
3) Gobag Sodor
1) Dalam permainan ini minimal dimainkan oleh 8 orang pemain,
2)
Melakukan untuk menentukan regu pemain dan regu penjaga, 3) Regu
penjaga
menempatkan diri pada tepi petak horizontal dan tepi petak
vertikal dan regu
pemain berada di luar petak, 4) Salah satu regu pemain masuk
terlebih dahulu
kedalam petak-petak yang sudah ada regu penjaga, regu penjaga
berusaha
membunuh regu pemain dengan cara menyentuh tubuh pemain karena
jika
tersentuh makan regu pemain akan langsung mati, 5) Pemain
berusaha melewati
petak-petak tersebut tanpa tersentuh, didalam petak tersebut ada
kantong yang
berisi kumpulan kalimat kegiatan di sore hari atau dipagi hari,
6) Saat pemain
sudah sampai di ujung petak, pemain harus menempelkan kertas
yang didapat
sesuai dengan peristiwanya, 7) Saat pemain sudah sampai diujung,
pemain lain
akan masuk dalam petak , 8) Pemain yang sudah berhasil menempel
kemudian
akan kembali kepetak untuk menuju kegaris start lagi, pemain
yang berhasil
sampai di garis start lagi akan mendapatkan poin, 9) Saat pemain
tiba-tiba
tersentuh oleh tim penjaga maka otomatis tim pemain kalah, dan
tim penjaga akan
memulai permainan dari awal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
29
4) Cublak-Cublak Suweng
1)Menentukan pemain terlebih dahulu minimal 4 orang pemain,
2)
Hompipah atau pingsut untuk menentukan 1 orang menjadi pak Empo
atau bu
Empo dan sisanya menjadi pemain, 3) Pak Empo/bu Empo tengkurap,
dan pemain
duduk mengelilingi pak Empo/buEmpo setelah itu tangan kanan
pemain
diletakkan diatas punggung pak Empo/bu Empo, 4) Guru memberikan
sebuah
gambar yang sudah dilipat-lipat dan diletakkan di salah satu
tangan pemain,
pemain ataupun pak Empo/bu Empo tidak tahu gambar apa yang
diberikan guru,
5) Setelah itu pemain menyanyikan lagu Cublak-Cublak Suweng yang
liriknya
bisa diganti dengan materi pembelajaran sambil berestafet
memberikan kertas
gambar tersebut ketangan teman sampai lagu berhenti, 6) Lagu
berhenti,
kemudian semua tangan pemain dilipat atau digenggam
rapat-rapat., 7) Pak
empo/bu Empo menebak ada ditangan siapa kira-kira gambar
tersebut, pak
Empo/bu Empo diberikan 2 kesempatan untuk menebak, 8) Jika pak
Empo/bu
Empo benar dalam menabak, kemudian dilihat gambarnya setelah itu
pak
Empo/bu Empo memasukan gambar tersebut kedalam kotak bulan atau
kotak
matahari yang menunjukan peristiwa siang atau peristiwa malam,
9) Pemain yang
berhasil ditebak kemudian akan bergantian menjadi pak Empo/bu
Empo, dan
mengulang lagi permainan dari awal, 10) Jika pak Empo/bu Empo
tidak berhasil
menebak maka permainan akan diputar satu kali lagi dari
awal.
5) Boi-boian
1) Dalam permainan ini minimal 5 orang pemain, bisa dimainkan
oleh
perempuan atau laki-laki atau bisa dimainkan secara
bersama-sama, 2) Melakukan
hompipah untuk menentukan 1 orang pemain untuk menjadi penjaga
dan sisanya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
30
akan bermain, 3) Salah satu dari regu bermain menghancurkan
keramik yang
sudah disusun menggunakan bola dengan cara digelindingkan kearah
keramik.
Setelah menggelindingkan bola regu bermain langsung berlari dan
bersembunyi,
4) Penjaga kemudian akan menyusun kembali keramik sambil
menyanyikan lagu
“Matahari Terbenam”, 5) Penjaga kemudian mencari regu bermain
sambil
menjaga susunan keramik agar tidak dihancurkan lagi. Jika
penjaga menemukan
salah satu orang regu bermain maka penjaga langsung saja
menyebut namanya
dan menghancurkan keramiknya dengan bola kasti dengan
melemparnya kearah
keramik, 6) Saat pemain tertangkap maka pemain harus menemukan
kosakata-
kosakata yang ada di dalam lagu “Matahari Terbenam”, 7)
Pergantian pemain
dilakukan jika ada yang tertangkap, kemudian pemain penjaga baru
akan
merapihkan kembali susunan keramik sambil bernyanyi, 8) Saat
penjaga sedang
menyusun keramik, regu bermain langsung bersembunyi lagi.
6) Balap Karung
1) Permainan ini minimal dilakukan oleh 2 orang, 2) Pemain
menggunakan sarung terlebih dahulu, 3) Pemain berada dibelakang
garis start,
setelah guru menghitung 1 sampai 3 pada hitungan ke 3 pemain
diperbolehkan
melompat, 4) Pemain hanya boleh melompat pada tanah yang sudah
diberi
gambar petak-petak, jika melebihi petak tersebut makan akan di
diskualifikasi, 5)
Pemain berloncat-loncat melewati beberapa petak sampai menuju
garis finish di
masing-masing petak terdapat kumpulan kertas kata urutan
peristiwa terjadinya
siang dan malam, 6) Setiap melewati satu petak, pemain mengambil
kata yang ada
didalam petak dan mengumpulkan kata-kata tersebut, 7) Pemain
yang sudah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
31
sampai digaris finish langsung menempel kata-kata tersebut di
papan, 8) Pemain
mengurutkan peristiwa siang dan malam berdasarkan kartu yang
didapat.
6. Konsep Permainan
a. Pengertian Konsep Permainan
Permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan
permainan
merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian
anak (Daeng,
2009:17). Hal serupa juga disampaikan oleh Andang (2009:26)
mengemukakan
bahwa permainan memiliki dua pengertian. Pertama permainan
adalah sebuah
aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari
menang atau
kalah. Kedua, permainan adalah sebagai aktifitas bermain yang
dilakukan dalam
rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian
menang-
kalah.
Dari beberapa pengertian permainan diatas maka dapat
disimpulkan
permainan adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh beberapa
anak untuk
mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadiannya
dan
membantu anak dalam mencapai perkembangan fisik, intelektual,
sosial, moral
dan emosional.
b. Konsep Dasar Bermain
Terdapat dua cara yang dapat ditempuh dalam
mengimplementasikan
bermain Solehuddin (dalam Kurniati, 2016:8).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
32
1) Langsung
Bermain sebagai metode pembelajaran bagi anak. Guru
menyajikan
permainan yang bertujuan mengembangkan perilaku tertentu yang
diharapkan dan
telah ditetapkan sebelumnya.
2) Tidak langsung
Melengkapi ruang bermain dengan alat-alat permainan mendidik.
Anak
diberi keleluasaan untuk melakukan kegiatan bermain sesuai
dengan alat-alat
permainan yang dirancang oleh guru.
Menurut Munandar (2000:28) yaitu anak pada usia 6-12 tahun
mempunyai
sikap tunduk pada perturan permainan yang tradisional. Sedangkan
masa kanak-
kanak juga disebut masa bermain, hal ini karena pada masa ini
panca indera anak
sedang dalam keadaan peka, sehingga perlu dilatih dengan
berbagai permainan
yang menarik dan sederhana (Rumini, 2004:15).
B. Penelitian yang Relevan
Dari penelitian yang dilakukan oleh peneliti, sebelumnya
peneliti
melakukan penelitian terlebih dahulu dengan mengambil penelitian
yang sudah
ada dari beberapa jurnal dan skrispi. Jurnal dan skripsi yang
membahas tentang
modul pembelajaran dan permainan tradisional bagi anak sekolah
dasar yaitu
sebagai berikut:
1. Penelitian tentang modul sebagai bahan ajar berbasis
kurikulum 2013
Arshy (2015) melakukan pengembangan modul berbasis tematik
sebagai
penunjang bahan ajar siswa kelas 1. Jenis penelitian yang
digunakan adalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
33
Research and Development menggunakan prosedur dan pengembangan
dari Borg
and Gall. Tujuan dari penelitian yaitu untuk menghasilkan modul
berbasis tematik
yang layak digunakan sebagai penunjang bahan ajar siswa kelas I
Sekolah Dasar
Negeri Patuk 1 Gunungkidul. Hasil dari penelitian ini
menunjukkan bahwa
produk modul berbasis tematik dinyatakan layak digunakan sebagai
bahan ajar
untuk siswa kelas 1. Dengan hasil validasi memperoleh rata-rara
skor 4,36 dengan
kategori sangat baik. Kelayakan produk modul berbasis tematik
yang diuji
cobakan di lapangan dengan perolehan rata-rata skor 4,82 dengan
kategori sangat
baik. Uji coba lapangan utama dengan perolehan skor 4,61 dengan
kategori sangat
baik dan uji pelaksanaan lapangan yang memperoleh rata-rata skor
4.82 dengan
kategori sangat baik.
Dalam penelitiannya, peneliti menemukan kesamaan dalam
penelitian ini
yaitu tentang objek yang dikembangkan adalah sebuah modul
pembelajaran
tematik untuk siswa kelas I. Penelitian ini menggunakan jenis
penelitian
penelitian Research and Development (R&D).
Norayani (2015) melakukan pengembangan bahan ajar modul
tematik
integratif dalam meningkatkan karakter peserta didik kelas I
Sekolah Dasar. Jenis
penelitian yang digunakan adalah Research and Development yang
mengacu pada
langkah pengembangan Borg and Gall. Tujuan dari penelitian ini
yaitu (1)
menghasilkan bahan ajar modul tematik-integratif pada tema
peristiwa dalam
peningkatan karakter tanggung jawab dan disiplin yang layak bagi
peserta didik
kelas I SD N 1 Kutoarjo, Purworejo dan (2) mengetahui kefektifan
bahan ajar
modul tematik integratif pada tema peristiwa alam dalam
peningkatan karakter
tanggung jawab dan disiplin peserta didik kelas I SD N 1
Kutoarjo, Purworejo.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
34
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa bahan ajar modul
yang
dikembangkan menurut ahli materi dan ahli media dikategorikan
“Sangat baik”
dengan masing-masing skor dari ahli materi yaitu 4,5 dan skor
4,06 berdasarkan
hasil validasi dari ahli media sehingga sudah layak
digunakan.
Penelitian ini mengembangkan produk modul untuk siswa kelas I
dengan
tujuan menghasilkan modul tematik. Penelitian ini menggunakan
jenis penelitian
penelitian Research and Development (R&D).
2. Penelitian permainan tradisional dalam pembelajaran di
sekolah dasar
Ipang (2014) melakukan pengembangan permainan tradisional
gobak
sodor bola dalam pembelajaran penjasorkes pada siswa SD. Jenis
penelitian yang
digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan dari Borg
& Gall
menggunakan lima langkah penelitian. Tujuan dari penelitian
yaitu untuk
menghasilkan produk pengembangan permainan tradisional gobak
sodor bola
untuk siswa sekolah dasar. Hasil penelitian berdasarkan uji coba
skala kecil
diperoleh dari evaluasi ahli yaitu, ahli penjas 80% dengan
kategori “Baik”, ahli
pembelajaran I 81,33% dengan kategori “Baik”, ahli pembelajaran
II 82,67%
dengan kategori “Baik”. Kemudian rata-rata presentasi pilihan
jawaban dengan
total 92,11% dengan kategori “Sangat baik” dengan data diatas
maka dapat
disimpulkan permainan tradisional gobak sodor bola dapat
digunakan dalam
pembelajaran.
Dalam penelitian ini menjelaskan tentang permainan tradisional
yang
dimplementasikan dengan pembelajaran penjas di sekolah dasar.
Penelitian yang
digunakan menggunakan jenis penelitian penelitian Research and
Development
(R&D).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
35
Berdasarkan penelitian diatas peneliti menyimpulkan bahwa
jenis
penelitian research and development (RnD) berhasil menghasilkan
produk
pengembangan modul pembelajaran dapat membantu meningkatkan
kualitas
belajar siswa. Sedangkan pengimplementasian permainan
tradisional dalam mata
pelajaran sekolah dasar menunjukkan hasil bahwa permainan
tradisional dapat
meningkatkan motivasi siswa dan meningkatkan kreativitas bagi
guru dalam
mengembangkan metode belajar.
Gambar 2.1 Literatur map penelitian-penelitian yang relevan
C. Kerangka Berpikir
Pengembangan modul pembelajaran dianggap dapat mengatasi
permasalahan metode pembelajaran guru dikelas, kreativitas guru
dalam
menggunakan sumber-sumber belajar dan rendahnya pengetahuan
siswa tentang
permainan tradisional serta dapat meningkatkan aktivitas belajar
siswa.
Khususnya pada pengembangan modul pembelajaran permainan
tradisional untuk
Arshy (2015)
Pengembangan modul berbasis
pembelajaran untuk kelas I
menggunakan jenis penelitian R&D
Norayani (2015)
Pengembangan modul tematik
integrative untuk kelas I
menggunakan jenis penelitian R&D
Ipang (2014)
Pengembangan permainan tradisional
dalam pembelajaran untuk siswa SD
menggunakan jenis peneltian R&D
Penelitian yang dilakukan
Pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional anak
untuk
kelas I tema 3 sub tema 3 SD Kanisius Pugeran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
36
siswa SD kelas I dalam pengembangan bahan ajar yang memuat
pembelajaran
kurikulum 2013 yang diterapkan melalui sebuah permainan
tradisional.
Penggunaan permainan dalam pembelajaran sudah dilakukan oleh
bebarapa guru
baik dalam penyampaian materi ataupun pemberian tugas. Hal
tersebut dinilai
efektif karena dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa,
meskipun dengan
bermain siswa tetap dapat belajar. Sehingga perlu memiliki
pemikiran atau ide
untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa melalui sebuah
permainan sebagai
sarana baru siswa dalam belajar yaitu permainan tradisional.
Permainan tradisional untuk anak kelas rendah dimungkinkan
dapat
membantu pengetahuan siswa tentang jenis-jenis permainan yang
ada didaerah
dan dapat dimainkan sewaktu-waktu dalam kehidupannya
sehari-hari.
Pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional ini sangat
bermanfaat
bagi anak-anak, sedikit saja anak-anak kecanduan atau lebih
menyukai permainan
modern yang dapat diakses melalui internet ini dan dapat diunduh
melalui
smartphone dapat merubah pola pikir anak karena fasilitas dan
kemudahan yang
diberikan. Untuk itu, pemberian modul pembelajaran tentang
permainan
tradisional dari Jawa Tengah untuk anak SD, anak tidak mencari
tahu dan belajar
tetapi anak-anak dapat mencoba langsung dengan temannya dalam
kehidupan
sehari-hari dengan begitu anak-anak tidak termakan zaman
sehingga tidak
meninggalkan permainan tradisional yang sudah ada sejak
dulu.
Modul ini berisi tentang jenis-jenis permainan tradisional yang
berasal
Jawa Tengah dan sekitarnya yang cocok diberikan pada siswa SD
khususnya
siswa SD kelas I. Dengan bahasa yang mudah dimengerti dan
dilengkapi oleh
gambar agar guru dapat mempraktikan dengan mudah dan jelas.
Modul ini
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
37
dilengkapi gambar-gambar pada setiap jenis permainan tradisional
berdasarkan
bentuk dan denah tempat bermain serta gambar pendukung lainnya
agar guru
dengan mudah mencobanya hanya dengan melihat dari gambar.
Peneliti berharap
dengan adanya modul pembelajaran permainan tradisional ini dapat
memberikan
pemahaman dan pengetahuan anak tentang permainan tradisional
kepada anak
setelah membaca dan mencobanya secara langsung. Hal ini perlu,
karena sangat
penting bagi anak-anak untuk belajar permainan dari daerahnya
karena agar tidak
mudah termakan zaman selain itu permainan tradisional ini
memiliki banyak
tujuan salah satunya adalah mengajarkan kerjasama dalam kelompok
pada siswa
yang nantinya akan menjadi karakter pada diri siswa. Selain itu
peneliti juga
berharap semoga modul ini mampu membantu meningkatkan minat
membaca
siswa.
D. Pertanyaan Penelitian
1. Bagaimana prosedur pengembangan modul pembelajaran permainan
tradisional
dalam pembelajaran tematik untuk siswa kelas 1 SD?
2. Bagaimana kualitas modul pembelajaran permainan tradisioal
untuk anak SD
menurut guru kelas I SD Kanisius Pugeran?
3. Bagaimana kualitas modul pembelajaran permainan tradisioal
untuk anak SD
ahli atau pakar?
4. Bagaimana prosedur penggunaan modul pembelajaran permainan
tradisional
bagi guru SD kelas 1 SD Kanisius Pugeran ?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
38
BAB III
METODE PENELITIAN
Penjelasan dalam bab ini berisi tentang jenis penelitian,
setting penelitian,
prosedur peneilitian, instrument penelitian, teknik pengumpulan
data, dan teknik
analisis data.
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah
penelitian dan
pengembangan atau Research and Development (RnD). Research
and
Development (RnD) adalah proses atau metode yang digunakan
untuk
memvalidasi dan mengembangkan produk Borg and Gall (dalam
Sugiyono,
2015:28). Metode penelitian dan pengembangan merupakan penelitan
yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan produk
tersebut (Sugiyono, 2010:407). Dari dua pernyataan menurut para
ahli diatas
maka dapat disimpulkan bahwa metode penelitian dan pengembangan
adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
barang/produk tertentu
dan untuk menguji kelayakan produk tersebut.
Penelitian ini dimaksudkan untuk menghasilkan suatu produk
berupa
modul pembelajaran permainan tradisional anak sesuai dengan
kebutuhan yang
peneliti temukan di SD Kanisius Pugeran. Terdapat sepuluh
langkah dalam
penelitian Research and Development (Sugiyono, 2015:37) yaitu
sebagai berikut
1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk,
4) validasi
produk, 5) revisi desain, 6) uji coba produk, 7) revisi produk,
8) uji coba
pemakaian, 9) revisi produk, 10) produk masal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
39
Berikut adalah langkah penelitian dan pengembangan menurut model
Research
and Development yang disajikan dalam bagan berikut.
Bagan 3.1 Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan Sugiyono
(2015:37)
Penelitian ini dilaksanakan hanya sampai pada langkah ke tujuh
yaitu
revisi produk dengan harapan setelah melakukan uji coba produk
peneliti
menemukan kekurangan-kekurangan secara langsung dalam penggunaan
modul
pembelajaran permainan tradisional oleh guru terhadap siswa
kelas I untuk
memperbaiki kualitas modul. Peneliti melakuan revisi produk
berdasarkan hasil
observasi yang peneliti temukan saat menjadi partsipan pada saat
penggunaan
modul pembelajaran permainan tradisional oleh guru kelas I pada
siswa kelas I.
Penelitian ini tidak hanya berhenti dilangkah ketujuh tetapi
akan dilanjutkan
penelitian oleh adik tingkat dalam penelitian selanjutnya. Hasil
dari penelitian
adalah modul pembelajaran permainan tradisional anak berbasis
tematik untuk
anak SD Kelas 1 dengan materi yang sesuai dengan kurikulum
2013.
Potensi dan
Masalah
Pengumpulan
Data
Revisi Desain Revisi Produk
Desain
Produk
Validasi
Desain
Uji Coba
Produk Uji Coba
Pemakaian
Revisi Produk Produksi Masal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
40
B. Setting Penelitian
Setting penelitian ini menguraikan subjek penelitian, objek
penelitian,
lokasi penelitian dan waktu penelitian.
1. Subjek Penelitian
Subjek penelitian dalam pengembangan ini adalah satu guru kelas
1 SD
Kanisius Pugeran dan enam siswa kelas 1 SD Kanisius Pugeran.
2. Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah modul pembelajaran permainan
tradisional
anak yang berbasis tematik dimana didalamnya terdapat
jenis-jenis permainan
tradisional yang ada di Indones