PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA TERINTEGRASI ASMAUL HUSNA PADA PEMBELAJARAN TEMATIK Skripsi Diajukan untuk Melengkapi Tugas–tugas dan Memenuhi Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) dalam Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Oleh: NUR SYIFA FITRIANA NPM : 1411100099 Jurusan: Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN LAMPUNG 1440H / 2018
141
Embed
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA …repository.radenintan.ac.id/5056/1/NUR SYIFA FITRIANA.pdfmedia permainan ular tangga terintegrasi asmaul husna pada pembelajaran tematik
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA
TERINTEGRASI ASMAUL HUSNA PADA
PEMBELAJARAN TEMATIK
Skripsi
Diajukan untuk Melengkapi Tugas–tugas dan Memenuhi Syarat-syarat
Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
dalam Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Oleh:
NUR SYIFA FITRIANA
NPM : 1411100099
Jurusan: Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI)
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
RADEN INTAN LAMPUNG
1440H / 2018
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA
TERINTEGRASI ASMAUL HUSNA PADA
PEMBELAJARAN TEMATIK
Skripsi
Diajukan untuk Melengkapi Tugas-tugas dan Memenuhi Syarat
Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Dalam Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Oleh
NUR SYIFA FITRIANA
NPM : 1411100099
Jurusan : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Pembimbing I : Nur Asiah, M. Ag
Pembimbing II : Sri Latifah, M.Sc
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
RADEN INTAN LAMPUNG
1440/2018 M
iii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA
TERINTEGRASI ASMAUL HUSNA TEMA ORGAN
GERAK HEWAN DAN MANUSIA
Oleh
Nur Syifa Fitriana
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media permainan ular
tangga terintegrasi asmaul husna untuk mengetahui tingkat kemenarikan dan
kelayakan penggunaan, serta mengetahui respon peserta didik setelah
menggunakan media permainan ular tangga terintegrasi asmaul husna pada
pembelajaran tematik.
Metode penelitian mengadaptasi pada model pengembangan yang
dikembangkan oleh Borg and Gall. Penelitian menggunakan tujuh langkah
sebagai berikut : (1) potensi masalah,(2) pengumpulan data,(3) desain produk,(4)
validasi produk,(5) revisi produk,(6) uji coba produk,(7) revisi produk. Alat
pengumpulan data yang digunakan berupa : angket ahli materi dan angket ahli
media serta angket tanggapan pendidik untuk mengetahui kelayakan produk,
angket respon peserta didik digunakan untuk mengetahui kemenarikan produk.
Sasaran dari penelitian dan pengembangan adalah peserta didik kelas V di
Madrasah Ibtidaiyah Negeri 8 Bandar Lampung, Madrasah Ibtidaiyah Negeri 2
Bandar Lampung dan Madrasah Ibtiaiyah Al-Qur’aniyyah Bandar Lampung.
Hasil penelitian yang telah dikembangkan memperoleh desain berupa
media permainan ular tangga terintegrasi asmaul husna pada pembelajaran
tematik memperoleh presentase kelayakan 92% oleh ahli materi, 90% oleh ahli
media, dan 89% oleh pendidik. Presentase respon peserta terhadap kemenarikan
produk memperoleh 92%.Berdasarkan hasil uraian diatas maka produk yang
dikembangkan oleh peneliti layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Kata Kunci : Media pembelajaran, permainan ular tangga, terintegrasi asmaul
husna,pembelajaran tematik.
iv
v
MOTTO
Yang menciptakan tujuh langit berlapis-lapis. Tidak akan kamu lihat sesuatu yang
tidak seimbang pada ciptaan Tuhan Yang Maha Pengasih. Maka lihatlah sekali
lagi, adakah kamu lihat sesuatu yang cacat? (Q.S. Al-Mulk: 3)1
1 Departemen Agama RI, Al- Qur’an Tajwid dan Terjemah, (Bandung: Diponegoro,
2014),h. 562
vi
PERSEMBAHAN
Terucap rasa syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan Rahmat
serta Hidayah-Nya sehingga dengan petunjuk dan pertolongan-Nya dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan baik dan tiada suatu halangan apapun. Shalawat
beserta salam ditujukan kepada Nabi Muhammad SAW. Dengan berucap syukur
kupersembahkan skripsi ini kepada beliau yang paling ku sayangi dan hormati:
kedua orang tua tercinta Bapak Sugito dan Ibu Supingah yang telah memberikan
kasih sayang yang tiada henti, pengorbanan yang luar biasa, dukungan serta doa
yang selalu dipanjatkan. Semoga selalu diberikan kesehatan dan keberkahan
dalam ridho Allah SWT serta Aziz Romadhon selaku adikku.
vii
RIWAYAT HIDUP
Penulis Nur Syifa Fitriana dilahirkan pada tanggal 10 Februari 1997 di
Harapan Rejo. Penulis merupakan anak pertama dari dua bersaudara yang terlahir
dari pasangan bapak Sugito dan Ibu Supingah.
Riwayat pendidikan dimulai pada jenjang sekolah dasar di SD Negeri 1
Harapan Rejo pada tahun 2002-2008. Kemudian melanjutkan kejenjang sekolah
menengah pertama di SMP Swadiri 1 Seputih Agung pada tahun 2008-2011.
Kemudian pada tahun yang sama penulis melanjutkan kejenjang sekolah
menengah atas di SMA Negeri 1 Terbanggi Besar pada tahun 2011-2014. dan
pada akhirnya menempuh pendidikan di Universitas Islam Negeri Raden Intan
Lampung pada tahun 2014 dengan memilih program studi Pendidikan Guru
Madrasah Ibtidaiyah di Fakultas Tarbiyah dan keguruan melalui jalur Seleksi
Prestasi Akademik Nasional-Perguruan Tinggi Keislaman Negeri (SPAN
PTKIN).
Pada tanggal 28 Juli sampai 31 Agustus 2017, penilis melaksanakan
Kuliah Kerja Nyata (KKN) di Desa Sukoharjo 1 Kecamatan Sukoharjo
Kabupaten Pringsewu. Kemudian pada tanggal 24 Oktober – 12 Desember 2017
penulis melaksanakan Program Pengalaman Lapangan (PPL) di MI Ismaria Al
Qur’aniyyah Bandar Lampung.
viii
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji dan syukur kepada Allah SWT, yang telah
melimpahkan rahmat dan petunjuk-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi sebagai tugas akhir yang berjudul: “Pengembangan Media Permainan Ular
Tangga Terintegrasi Asmaul Husna Pada Pembelajaran Tematik. Penulisan
skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi syarat guna memperoleh gelar sarjana
strata satu (S.Pd) di jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas
Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu serta memberi masukan atas penyusunan skripsi ini. Ucapan terima
kasih penulis sampaikan kepada:
1. Bapak Prof. Dr. H. Chairul Anwar, M.Pd selaku Dekan Fakultas Tarbiyah
dan Keguruan beserta jajarannya yang telah memfasilitasi semua urusan
yang penulis perlukan.
2. Ibu Syofnida Ifriyanti, M.Pd selaku Ketua Jurusan Pendidikan Guru
Madrasah Ibtidaiyah beserta jajaran Dosen yang telah memberikan ilmu
yang bermanfaat dalam menempuh proses di kampus tercinta ini.
3. Ibu Sri Latifah, M.Sc dan Ibu Nur Asiah, M. Ag selaku dosen
pembimbing yang telah membimbing dan memotivasi penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
ix
4. Ibu Ayu Nur Shawmi, M.Pd dan Bapak Baharudin, M.Pd selaku validator
materi yang telah memberikan saran dan masukan terkait materi kepada
penulis.
5. Bapak Anton Trihasnanto, M.Pd dan Bapak Ajo Dian Yusandika, M.Sc
selaku validator media yang telah memberikan saran dan masukan kepada
penulis.
6. Kepala Sekolah MIN 2 Bandar Lampung, Kepala Sekolah MIN 8 Bandar
Lampung dan Kepala Sekolah MI Ismaria Al Qur’aniyyah Bandar
Lampung yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian di
lembaganya.
7. Seluruh dewan guru MI yang telah banyak membantu berjalannya
penelitian dengan penulis
8. Sahabat-sahabat yang tidak disebutkan yang telah memberikan semangat
dan pengalaman selama ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih kurang sempurna, Segala
saran dan kritik yang kontruktif dan inovatif tetap penulis harapkan untuk
perbaikan dan kesempurnaan skripsi ini. Penulis berharap semoga penulisan
skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak. Aamiin.
Bandar Lampung, 2018
Penulis
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................... i
ABSTRAK ................................................................................................... ii
PERSETUJUAN ......................................................................................... iii
PENGESAHAN........................................................................................... iv
MOTTO ...................................................................................................... v
PERSEMBAHAN ....................................................................................... vi
RIWAYAT HIDUP ..................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ................................................................................. viii
DAFTAR ISI ............................................................................................... x
DAFTAR TABEL ....................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah .................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah ........................................................................ 11
C. Batasan Masalah ............................................................................. 12
D. Rumusan Masalah ........................................................................... 13
E. Tujuan Penelitian ............................................................................ 13
F. Manfaat Penelitian .......................................................................... 14
G. Ruang Lingkup Penelitian ............................................................... 14
BAB II LANDASAN TEORI
A. Pengembangan Media Pembelajaran ............................................... 15
1. Media Pembelajaran ................................................................... 15
2. Macam-macam Media Pembelajaran .......................................... 16
3. Fungsi Media Pembelajaran ........................................................ 17
4. Kriteria Media Pembelajaran ...................................................... 20
5. Konsep Pengembangan Media Pembelajaran .............................. 21
B. Media pembelajaran Visual ............................................................... 22
1. Media Permainan Tradisional ..................................................... 23
2. Pengertian Permainan Ular Tangga ............................................. 26
3. Komponen Pengembangan Media Permainan Ular Tangga ......... 27
4. Cara Penggunaaan Media Permainan Ular Tangga ...................... 29
C. Materi Tematik .................................................................................. 32
D. Integrasi Asmaul Husna..................................................................... 34
belum seluruhnya menggunakan media pembelajaran. Hal itu di dapat
diketahui setelah peneliti melakukan observasi dengan guru kelas V di MIN
2 Bandar lampung, MIN 8 Bandar Lampung dan MI Ismaria Al Qur'aniyyah
dengan memperoleh hasil bahwa dari tiga guru bidang studi di kelas V yaitu
Ibu Tati, S,Ps guru kelas V MIN 2 bandar Lampung menggunakan media
pembelajaran berupa buku cetak, LCD, dan media sederhana, kemudia Bapak
Asrori, S.Pd.I selaku guru kelas V MIN 8 Bandar Lampung menggunakan
media pembelajaran berupa buku LKS serta poster yang memuat materi
pembelajaran. Serta pada guru kelas V MI Ismaria Al Qur’aniyyah Bandar
Lampung Ibu Fitriana, S.Pd menjelaskan bahwa media yang digunakan dalam
pembelajaran hanya berupa buku cetak. Desain buku cetak yang digunakan
sangat sederhana, materi bahan ajar mencakup isi pembelajaran yang berupa
ringkasan materi pelajaran. Maka peneliti mencoba mengembangkan media
yang inovatif dan belum pernah digunakan oleh pendidik dalam
pembelajaran.
Dari observasi beberapa guru di MIN 2 Bandar Lampung, MIN 8
Bandar Lampung dan MI Ismaria Al-Qur'aniyyah Bandar Lampung
menyebutkan bahwa salah satu kendala yang dialami oleh pendidik adalah
kurangnya sarana dan prasarana yang memadai guna mencapai tujuan
pembelajaran serta kurangnya inovasi yang belum dilakukan oleh pendidik
untuk dapat menciptakan suasana yang menyenangkan bagi peserta didik, hal
tersebut diketahui melalui wawancara dengan beberapa peserta didik yang
9
menyatakan kurangnya media yang menarik digunakan oleh pendidik dalam
pembelajaran sehingga menyebabkan kurangnya motivasi belajar peserta
didik di kelas sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar yang dicapai
kurang maksimal.11
Pembelajaran yang dilaksanakan di MI Ismaria Al-Qur’aniyyah Bandar
Lampung, MIN 2 Bandar Lampung dan MIN 8 Bandar Lampung masih
menggunakan media yang sederhana dalam menyampaikan materi pelajaran.
Dari wawancara yang dilakukan kepada wali kelas V E ibu Fitriana, S.Pd di
MI Ismaria Al Qur’aniyyah, wali kelas V A ibu Tati, S.Pd di MIN 2 Bandar
Lampung dan wali kelas V E bapak Asrori, S.Pd.I di MIN 8 Bandar Lampung
menyampaikan bahwa terdapat beberapa peserta didik yang tidak
memperhatikan saat pendidik menyampaikan materi pelajaran, hal itu
disampaikan oleh wali kelas V bahwa ada beberapa peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam dan mudah bosan di dalam kelas. Dari wawancara
tersebut beliau mengemukakan bahwa dalam melaksanakan proses
pembelajaran pendidik hanya difasilitasi dengan buku cetak sebagai bahan
ajar, LCD, poster serta media berupa gambar pada karton selain itu sarana
papan tulis yang digunakan oleh pendidik. Hal tersebut digunakan oleh
pendidik dalam menyampaikan materi, namun media yang digunakan belum
dapat menarik motivasi peserta didik untuk dapat berperan aktif dalam
11 Wawancara dengan wali kelas V MIN 2 Bandar Lampung, MIN 8 Bandar Lampung,
MI Ismaria Al Qur’aniyyah
10
pembelajaran. Oleh karena itu peneliti ingin membuat media yang dapat
membantu peserta didik untuk memahami materi dengan baik dan tidak
menjenuhkan. Pembelajaran dapat menggunakan beberapa alat peraga
maupun model pengajarannya yang beranekaragam menyesuaikan dengan
konsep yang akan ditanamkan. Salah satunya diantaranya adalah dengan
bermain, karena dunia anak yaitu bermain.
Media permainan dapat meningkatkan motivasi peserta didik di dalam
kelas penggunaan media yang kreatif dan dengan tampilan yang menarik
maka akan meningkatkan hasil belajar. penggunaan media permainan ular
tangga merupakan salah satu media yang menarik dan inovatif dalam
pembelajaran. Ular tangga merupakan permainan tradisional yang banyak
digemari oleh anak-anak karena sifatnya yang menyenangkan dari zaman
dulu hingga sekarang. Berbagai model dan bentuk ular tangga sudah tersebar
luas, hingga pada ranah pendidikan permainan ular tangga dapat dijadikan
sebagai media belajar. Kelebihan permainan ular tangga yaitu dapat
meningkatkan motivasi peserta didik serta permainan ular tangga juga dapat
membentuk sikap dan keterampilan yaitu melalui kerjasama setiap kelompok.
Maka peneliti mengembangkan sebuah produk yang digunakan dalam proses
belajar mengajar dengan tujuan agar meningkatkan motivasi belajar seluruh
peserta didik dalam pembelajaran dan mempermudah pendidik dalam
menyampaikan materi sehingga memperoleh hasil belajar yang optimal.
11
Dari observasi yang peneliti lakukan maka peneliti melakukan
penelitian tentang pengembangan media permainan ular tangga terintegrasi
asmaul husna tema organ gerak hewan dan manusia di Madrasah Ibtidaiyah.
Peneliti memilih media permainan ular tangga sebab media yang digunakan
oleh pendidik dalam pembelajaran hanya berupa buku cetak dan media
sederhana berupa gambar karton serta LCD. Permainan ini menjadi media
yang menarik bagi peserta didik sehingga dapat memotivasi belajar peserta
didik serta media permainan ular tangga belum pernah digunakan sebagai
media pembelajaran khususnya pada tema organ gerak hewan dan manusia.
Peneliti mengintegrasikan asmaul husna ke dalam media pemain dengan
tujuan agar peserta didik selain dapat memahami konsep materi
pembelajaran, peserta didik juga dapat mengetahui nama-nama Allah melalui
media yang terdapat dalam permainan ular tangga. Maka peneliti akan
mengembangkan media permainan ular tangga terintegrasi asmaul husna pada
pembelajaran tematik.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah peneliti dipaparkan maka
terdapat beberapa masalah yang diidentifikasi, yaitu:
1. Media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran kurang menarik
dan kurang inovatif
2. Bahan ajar hanya sebatas buku ajar dari pemerintah
12
3. Media yang digunakan masih berupa media gambar dan belum pernah
menggunakan media berupa permainan ular tangga
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah dengan menyesuaikan tingkat kesulitan
penelitian maka peneliti membatasi permasalahan sebagai fokus penelitian
yaitu:
1. Media pembelajaran yang peneliti kembangkan adalah permainan ular
tangga yang digunakan dalam pembelajaran tematik. Penulis mendesain
khusus media permainan ular tangga terfokus pada tema organ gerak
hewan dan manusia yang di integrasikan dengan asmaul husna.
2. Materi dalam penelitian ini tentang tema organ gerak hewan dan manusia
kelas V semester I.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah yang dipaparkan, maka rumusan masalah
pada penelitian ini yaitu:
1. Bagaimana Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Terintegrasi
Asmaul Husna Pada Pembelajaran Tematik?
2. Bagaimana kelayakan media permainan ular tangga terintegrasi
asmaul husna tema Pada Pembelajaran Tematik?
13
3. Bagaimanakah respon peserta didik setelah menggunakan media
permainan ular tangga terintegrasi asmaul husna Pada
Pembelajaran Tematik?
E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media permainan ular
tangga terintegrasi asmaul husna untuk mengetahui tingkat kemenarikan dan
kelayakan penggunaan, serta mengetahui respon peserta didik setelah
menggunakan media permainan ular tangga terintegrasi asmaul husna tema
organ gerak hewan dan manusia.
F. Manfaat Penelitian
1. Pendidik
Penelitian ini dapat digunakan oleh pendidik sebagai alternatif dalam
pembelajaran tematik tema 1 tentang organ gerak hewan dan manusia di
Madrasah Ibtidaiyah, sehingga kesulitan belajar yang dialami oleh peserta
didik dapat diperbaiki dengan mengubah peserta didik mejadi tidak pasif
di dalam kelas. Praktis Bagi Peneliti Sebagai sarana dalam
mengembangkan media pembelajaran khususnya pengembangan media
permainan ular tangga tema organ gerak hewan dan manusia serta
menanamkan nilai keagamaan.
14
2. Bagi Peserta didik
Meningkatkan motivasi peserta didik dalam pembelajaran tematik
sehingga membantu memahami materi khususnya tema organ gerak
hewan dan manusia. Bagi Guru/Sekolah Sebagai sarana yang dapat
digunakan dalam melaksanakan pembelajaran untuk mempermudah
pendidik untuk meningkatkan motivasi pesrta didik dalam belajar serta
dengan adanya media permainan ular tangga yang terintegrasi asmaul
husna dapat mempermudah dalam penyampaian materi dengan
menanamkan nilai keagaman pada peserta didik.
G. Ruang Lingkup Penelitian
Agar penelitian yang dilakukan tidak menyimpang dari tujuan, maka
peneliti membatasi ruang lingkup penelitian sebagai berikut:
1. Objek penelitian
Objek Penelitian ini adalah pengembangan media permainan terintegrasi
asmaul husan pada pembelajaran tematik.
2. Subjek penelitian
Penelitian diadakan ditiga sekolah yaitu MI Ismaria Al-Qur’aniyyah
Bandar Lampung, MIN 8 Bandar Lampung dan MIN 2 Bandar Lampung.
15
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Pengembangan Media Pembelajaran
1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan sarana atau alat yang dapat
digunakan oleh pendidik dalam menyampaikan materi kepada peserta
didik. Media memiliki beberapa definisi menurut Yusuf Hardimiarso
mengemukakan media yaitu segala sesuatu digunakan untuk merangsang
pikiran, perasaan, perhatian, serta kemampuan yang dimiliki peserta
didik sehingga mendorong terjadinya proses belajar.12
Hal yang sama seperti yang dikemukakan Gagne bahwa media
dikelompokkan menjadi berbagai jenis komponen dalam ruang lingkup
peserta didik yang dapat merangsang untuk belajar. Menurut Association
of Education and Communication Technologymengemukakan bahwa
media merupakan salah satu komponen komunikas yaitu sebagai
pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan.13
Menurut Miarso menyatakan bahwa media merupakan sebuah alat
yang bertujuan memberi rangsangan bagi peserta didik sehingga
mejadikan proses belajar berjalan optimal. Sementara mengenai
efektifitas media, Hamalik menekankan bahwa media yang digunakan
oleh pendidik dalam menyampaikan kepada peserta didik dengan baik
dapat mempengaruhi efektifitas kegiatan belajar.14
12Ali Hamzah dan Muhlisrarini, Perencanaan Dan Strategi Pembelajaran Matematika
(Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2014), h. 97. 13 Hasan Sastra Negara, "Analisis Pembelajaran Matematika Pada Sekolah Dasar Yang
Menerapkan Pendekatan PMRI Dan Sekolah Dasar Yang Tidak Menerapkan Pendekatan PMRI Di
Kota Yogyakarta", Teramipil Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 1.1 (2014), 65–78. 14 Mohamad Syarif Sumantri, Strategi Pembelajaran Teori Dan Praktik Di Tingkat
Pendidikan Dasar (Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2015), h. 303.
16
Berdasarkan pendapat para ahli di atas maka menulis
menyimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dilakukan oleh
pendidik untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada peserta didik
sehingga dapat memahami materi serta mempermudah pendidik dalam
menjelaskan suatu materi secara lebih efektif. Media berfungsi sebagai
alat atau sarana dalam mencapai suatu tujuan pembelajaran.
2. Macam-macam Media Pembelajaran
Berbagai peralatan dapat digunakan oleh pendidik dalam
menyampaikan pesan atau informasi kepada peserta didik. Dalam
pemanfaatan media sebagai alat bantu pembelajaran terdapat beberapa
cara untuk menggolongkan media yaitu penggolongan berdasarkan
karakteristik fisik, sifat, komplektisitas ataupun menurut kontrol pada
pemakai.
Menurut Rudy Brets ada 7 klasifikasi media yaitu:15
a. Media audio visual gerak, meliputi: film yang terdapat pada televisi,
sebuah video, serta berbentuk animasi.
b. Media audio visual diam, diantaranya meliputi: sebuah film rangkai
suara, dengan sebuah halaman suara, serta sebuah yang berbentuk
sound slide.
c. Audio semi gerak, seperti: tulisan jauh bersuara.
d. Media visual gerak, seperti film bisu.
f. Media visual diam, seperti: halaman cetak, foto, microfon, slide bisu.
g. Media audio, diantaranya meliputi: sebuah radio, telepon, serta pita
audio.
15Azhar Arsyad, Media Pembelajaran (Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2014), h. 21
17
B. Fungsi Media Pembelajaran
Hamalik menjelaskan mengenai penggunaan media pengajaran
dalam dapat membangkitkan keinginan, minat yang baru serta
membangkitkan motivasi maupun rangsangan dalam kegiatan belajar,
sehingga berpengaruh terhadap psikologi peserta didik.16 Ibrahim
menjelaskan mengenai pentingnya media pembelajaran sebab media
pembelajaran berfungsi dalam membangkitkan rasa senang dan
semangat peserta didik serta membantu membentuk pengetahuan pada
pola pikir peserta didik nelalui mengubah suasana belajar yang
menyenangkan.17 Yunus dalam bukunya Attarbiyatu Watta'liim
mengungkapkan bawasanya media pengajaran paling besar pengaruhnya
bagi indera dan lebih dapat menjamin pemahaman. seseorang yang hanya
mendengarkan mempunyai tingkat pemahaman yang berbeda dan
seseorang yang memahami dengan baik lebih baik dibandingkan dengan
seseorang yang hanya melihat maupun mendengarkan.18
Dari pendapat para ahli maka penulis menyimpulkan bahwa
penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
mengefektifitaskan kegiatan pembelajaran serta membantu pendidik
dalam menyampaikan pesan dan isi pelajaran sehingga membangkitkan
16Ibid, h.19 17Ibid, h.2 18Ibid, h. 20
18
motivasi dan minat peserta didik untuk meningkatkan pemahaman materi
pelajaran.
Media didefinisikan sebagai suatu alat dalam berkomunikasi melalui
perantara yang membawa informasi dari pengirim kepada penerima
informasi. Media pembelajaran sebagai faktor eksternal dapat
dimanfaatkan untuk efisiensi belajar karena mempunyai potensi atau
kemampuan uuntuk merangsang terjadinya proses pebelajaran yang akan
meningkatkan daya serap peserta didik atas pembelajaran yang diberikan
guru karena sangat berperan dalam merencanakan media yang akan
digunakan.
Fungsi media pemelajaran:
1. Mengkonkretkan suatu yang abstrak
2. Menyeragamkan penerimaan peserta didik atas materi pelajaran
3. Meningkatkan daya serap
4. Membantu menerangkan hal-hal yang sulit ddipahami secara verbal
Yusuf Hadimiarso mengemukakan bahwa media adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan dalam mendorong semangat belajar
meliputi pikiran, perasaan, perhatian, serta kemauan peserta didik.19
Hamzah dan Muhlisrarini mengemukakan bahwa Media sederhana
19 Hamzah dan Muhlisrarini, Perencanaan dan Strategi Pembelajaran Matematika
(Jakarta: PT RajaGrafindo Persada), h.97.
19
adalah media yang terbuat dari bahan-bahan sederhana mudah diperoleh
harganya murah dan pembuatannya tidak sulit.20
Levie dan Lentz menjelaskan tentang empat fungsi media
pembelajaran visual:21
1. Fungsi Atensi
Fungsi atensi media visual yaitu memiliki kemenarik dan
mengarahkan perhatian peserta didik untuk dapat berkonsentrasi pada
isi pelajaran yang berkaitan dengan mengartikan gambar yang
ditampilkan serta terdapat teks materi pelajaran.
2. Fungsi Afektif
Fungsi afektif media visual yaitu memiliki tingkat kenyamanan
ketika belajar serta membaca teks yang bergambar.
3. Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual yaitu memiliki lambang berupa
gambar yang dapat memperlancar pencapaian tujuan guna memahami
serta mengingat informasi secara visual.
4. Fungsi kompensatoris
Fungsi kompensatoris media yaitu memberikan pemahaman teks
serta membantu peserta didik yang memiliki kekurangan dalam
membaca untuk mengolah informasi berbentuk teks
Maka manfaat media dalam proses belajar mengajar yaitu
membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan bagi
peserta didik sehingga menumbuhkan motivasi belajar. Selain itu dalam
pembelajaran peserta didik lebih aktif di dalam kelas karena melakukan
kegiatan pembelajaran yang melibatkan langsung peserta didik.
20 Ariska Destia Putri dan Syofnida Ifrianti, "Peningkatan Hasil Belajar Matematika
Dengan Menggunakan Alat Peraga Jam Sudut Pada Peserta Didik Kelas IV SDN 2 Sunur Sumatera Selatan", Terampil, 4.1 (2017), 1–19.
21 Irwandani dan Siti Juariah, "Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Komik Fisika
Berbantuan Sosial Media Instagram Sebagai Alternatif Pembelajaran", Jurnal Ilmiah Pendidikan
b. Visual yang tak berproyeksi, seperti: gambar/poster, foto,
Charts/grafik/diagram, pameran/papan info.
c. Audio, seperti: rekaman piringan, pita/kaset.
d. Penyajian multimedia, diantaranya meliputi: slide plus suara/tape,
multi-image.
e. Visual dinamis yang dproyeksikan, seperti: film, televisi, video.
f. Cetak, diantaranya: buku teks, modul, sebuah majalah ilmiah.
g. Permainan, diantaranya meliputi: berbentuk teka-teki, sebuah
simulasi serta permainan papan.
26Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D (Bandung: Alfabeta,
2016), h. 298.
23
2. Media Teknologi Mutahir
a. Media berbasisi telekomunikasi, seperti: Teleconference, kuliah
jarak jauh
b. Media berbasis mikroprosesor, seperti: permainan komputer, sistem
tutorintelejen, interaktif, hypermedia.27
Berbagai macam media yang dapat digunakan dalam penunjang
kegiatan pembelajaran dikelompokkan sesuai dengan fungsi dan tujuan
yang hendak dicapai.
Menurut pendapat para ahli di atas penulis menyimpulkan bahwa
media adalah sebuah alat atau sarana yang mempermudah pendidik
dalam menyampaikan materi yang hendak dicapai. Penggunaan media
pembelajaran disesuaikan dengan materi yang akan diajarkan
menggunakan berbagai macam media yang dapat pendidik gunakan
dalam pembelajaran. Salah satu media tradisional yang dapat digunakan
yaitu permaianan seperti permainan ular tangga yang akan peneliti
kembangkan dalam penelitian.
1. Media Permainan Tradisional
Menurut Conny R. Semiawan seperti dikutip oleh Sabil Risaldy
bermain merupakan kegiatan yang dipilih oleh peserta didik secara
langsung karena menyenangkan melainkan bukan karena hadiah maupun
pujian.28 Dockett & Fleer menjelaskan bahwa permainan merupakan
suatu aktivitas bermain yang didalamnya telah memiliki aturan yang jelas
27 Ibid, h. 35-37 28Ahmad Zaini, "Bermain Sebagai Metode Pembelajaran Bagi Anak Usia Dini", ThufuLA,
3.1 (2015), 118–34.
24
dan disepakati bersama.29 Melalui media bermain, berbagai aspek dapat
ditingkatkan dan secara bebas peserta didik dapat bereksplorasi untuk
memperkuat hal-hal yang telah diketahui dan menemukan hal-hal baru.
selain itu juga dapat mengembangkan semua potensinya secara optimal,
baik potensi fisik maupun mental intelektual dan spiritual. maka bermain
bagi anak usia dini merupakan jembatan bagi berkembangnya semua
aspek.
Menurut Simanjuntak bahwa belajar adalah bermain, bermain
adalah belajar. Anak lebih suka suasana bebas tanpa ada tekanan,
berinteraksi dengan teman, dan bermain.30 Menurut Sadiman tentang
pengertian permainan adalah adanya peran antara para pemain yang
saling berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan
tertentu.31 Permainan adalah modal awal bagi pembinaan kecerdasan dan
mental serta emosional anak, sehingga cara dan pola bermain yang
diterapkan dalam pembelajaran akan memiliki efek yang positif bagi
pertumbuhan kecerdasan dan emosional anak.32 Permainan menciptakan
suasana belajar menjadi menyenangkan, bahagia, santai, namun masih
memiliki suasana belajar yang kondusif. Dengan bermain, banyak
29Euis Kurniati, Permainan Tradisional Dan Perannya Dalam Mengembangkan
Keterampilan Sosial Anak (Jakarta: Kencana, 2016), h. 1. 30 Ibid 31Ibid 32 Yudesta Erfayliana, "Aktivitas Bermain Dan Perkembangan Jasmani Anak", Terampil
Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 3.1 (2016), 145–58.
25
kemampuan/keterampilan dapat dipraktekkan secara berulang-ulang
sehingga dapat dikuasai dengan baik.
Alat permainan edukatif, juga dikenal sebagai permainan
pembelajaran dengan mengambil keuntungan dari prinsip dan teknologi
permainan untuk menciptakan materi pendidikan. Bentuk awal dari alat
permainan edukatif merupakan inkarnasi dari multimedia interaktif yang
tergabung dalam permainan sederhana seperti teka-teki dan permainan
mengingat sebagai alat yang digunakan untuk memberikan kesenangan
dalam pembelajaran.33
Menurut Sudarna terdapat dua macam permainan, yakni permainan
aktif dan pasif.34
1. permainan aktif seperti: Bermain bebas dan spontan atau ekplorasi,
drama, bermain musik, mengumpulkan atau mengoleksi sesuatu,
permainan olah raga
2. permainan pasif seperti: Membaca, mendengarkan radio, menonton
televisi
Permainan menjadi suatu yang menenyangkan bagi peserta didik
terutama di tingkat sekolah dasar. Pada hakikatnya pada usia
praoperasional konkret peserta didik masih berada pada tahap bermain
atau memiliki pola berfikir yang konkret. Maka terdapat berbagai cara
atau inovasi yang dapat dilakukan oleh pendidik dalam mengubah
suasana kelas menjadi suasana yang menarik dan menyenangkan. Salah
satunya dengan menginovasikan berbagai media seperti media permainan
yang dikemukakan oleh Sudarna terdapat macam-macam permainan
yang dapat digunakan pendidik.
33 Aini Indriasih, "Pemanfaatan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga Dalam Penerapan
Pembelajaran Tematik Di Kelas III SD", Jurnal Pendidikan, 16.2 (2015), 127–37. 34 Syofnida Ifrianti, "Implementasi Metode Bermain Dalam Meningkatkan Hasil Belajar
IPS Di Madrasah Ibtidaiyah", Terampil Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 2.2 (2015),
150–69.
26
2. Pengertian Permainan Ular Tangga
Menurut Alamsyah Said mengemukakan bahwa Ular tangga adalah
jenis permainan yang terbuat dari papan digunakan oleh anak-anak yang
dimainkan oleh dua orang atau lebih.35 Permainan ular tangga terbuat dari
kertas yang berisi garis kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar
sejumlah tangga atau ular yang menghubungkanya dengan kotak lain.36
Ular tangga adalah permainan yang menggunakan dadu untuk menentukan
berapa langkah yang harus dijalani bidak. Menurut Randi Catono
permainan ular tangga adalah permainan tradisional dengan alat yang
menggunakan dadu dalam permainan.37
Menurut para ahli di atas dapat penulis simpulkan bahwa ular tangga
adalah permainan tradisional yang dimainkan oleh dua orang atau lebih.
Cara permainan ular tangga yaitu menggunakan dadu untuk menentukan
berapa langkah yang harus dijalani bidak.
Permainan ular tangga bersifat interaktif, mendidik dan menghibur,
sederhana dan praktis. Hal ini membuat permainan ular tangga digemari
oleh anak-anak, karena sifatnya yang sederhana dan menarik. Permainan
ular tangga merupakan salah satu permainan tradisional yang ada di
35Alamsyah Said dan Andi Budimanjaya, 95 Strategi Mengajar Multiple Intelegences
Mengajar Sesuai Kerja Otak Dan Gaya Belajar Siswa (Jakarta: Prenadamedia Group, 2015), h.
240. 36Teguh Sumantoro dan Joko, "Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament
( TGT ) Menggunakan Media Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa",
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 2.2 (2013), 779–85. 37 Randi Catono, Gerbang Kreativitas Jagat Permainan Interaktif (Jakarta: Bumi Aksara,
2013), h. 4.
27
Indonesia. Seiring perkembangan zaman permainan tradisional semakin
kurang diminati oleh anak-anak karena adanya teknologi yang canggih
seperti gadge. Hal tersebut peneliti mencoba membangkitkan minat anak
terhadap permainan tradisional dan mengembangkan media yang menarik
serta inovatif sebagai media permainan dan sebagai sarana pembelajaran.
3. Komponen pengembangan media permainan ular tangga
Media permainan ular tangga yang dikembangkan untuk
menunjang kegiatan belajar mengajar mempunyai beberapa komponen
diantanyanya:
a. Papan Permainan
Papan permainan dibuat dengan ukuran 40cm x 40cm berbentuk
persegi yang dikombinasikan dengan berbagai warna pada setiap
kotak yang berjumlah keseluruhan kotak sebanyak 100. Setiap kotak
mempunyai nomer dimana ketika pion berada pada nomer tersebut,
pemain harus membuka pertanyaan yang ada dalam kartu. Kotak
yang terdapat dalam papan permainan terdapat beberapa kotak
diantaranya kotak bonus, kotak soal kejutan dan kotak zonk. Selain
itu dalam papan permainan ular tangga terdapat ular dan tangga.
Ketika pemain mendapatkan kotak dikepala ular maka turun ke
tempat ujung ekor ular sedangkan sebaliknya jika mendapat kotak
yang berisi tangga maka naik sesuai perintah.
b. Pion
28
Pion pada permainan ular tangga digunakan sebagai petunjuk tempat
dimana posisi pemain . pion berbentuk seperti pion biasanya dalam
permainan ular tangga.
c. Dadu
Dadu dalam permainan ular tangga berbentuk kubus dengan masing-
masing sisi memiliki mata dadu 1-6. Pengundian dadu dilakukan
oleh pemain satu kali pengundian, ketika pemain dadu memperoleh
mata dadu 6 maka pemain boleh mengundi dadu dan penjalankan
pion sesuai jumlah mata dadu yang diperoleh.
d. Kartu
Dalam permainan ular tangga yang peneliti kembangkan dibuat
menjadi dua sisi, sisi yang pertama berisi asmaul husna sesuai
dengan urutan nomer. Asmaul husna wajib dibacakan oleh pemain
sebelum melihat sisi belakang pada kartu tersebut. Sisi di belakang
asmau husna berisi beberapa kartu yaitu kartu pertanyaan, kartu
bonus, kartu ilmu pengetahuan dan kartu zonk.
1) Kartu pertanyaan berisi pertanyaan yang terkait dengan materi, pada
saat pemain dapat menjawab pertanyaan dalam kartu tersebut maka
dapat maju 3 langkah dan jika salah tetap pada kotak semula hingga
mendapatkan giliran mengundi dadu kembali.
29
2) Kartu bonus berisi hadiah untuk pemain dengan maju kekotak
selanjutnya sesuai dengan berapa kotak pemain dapat maju tanpa
menjawab soal.
3) Kartu ilmu pengetahuan berisi tentang pengetahuan yang terkait
dengan materi pelajaran yang harus dibacakan untuk setiap pemain
yang mendapatkannya kemudian dapat maju kekotak berikutnya
sesuai perintah yang ada pada kartu tersebut.
4) Kartu zonk adalah kartu yang berisi untuk mundur sesuai dengan
perintah yang ada pada kartu tersebut.
4. Cara Penggunaan Media Permainan Ular Tangga
Tata cara penggunaan permainan ular tangga sama halnya pada
permainan sebelumnya. Cara permainan ular tangga menurut Alamsyah
Said dalam buku 95 strategi pengajar multiple intelegences menjelaskan
tentang langkah-langkah menggunakan ular tangga:
a) Tiap siswa bergantian melempar dadu.
b) Jika dadu yang jatuh menunjukkanmata dadu 5, maka siswa harus
berjalan 5 kotak pada permainan ular tangga.
c) Jika sudah dijalankan, kotak yang berisi pertanyaan dijawab oleh
siswa, jika benar siswa tersebut mendapat poin.
d) Apabila kotak yang dituju didapati gambar ular dengan posisi turun,
maka poin pemain harus mengikuti posisi ular turun.
e) Pemenang dari pemain ini adalah siswa yang paling banyak menjawab
pertanyaan dengan benar dan terlebih dahulu finis selesai dari game
papan ular tangga.38
38 Alamsyah Said, Op.Cit.
30
Namun terdapat beberapa perbedaan pada permainan ular tangga
yaitu dari aturan permainan. Berikut ini adalah tata cara permainan ular
tangga terintegrasi asmaul husna pada tema organ gerak hewan dan
manusia sebagai berikut:
a. Permainan ular tangga dimainkan secara berkelompok, setiap
kelompok terdiri dari 5-6 peserta didik
b. Untuk memulai pemain pertama ditentukan dengan mengundi dadu
dengan jumlah tertinggi, selanjutnya pemain berikutnya dimulai dari
kanan ke kiri. Apabila pemain mendapatkan mata dadu 6 maka pemain
mendapat kesempatan kembali untuk mengundi dadu.
c. Pemain yang sudah mendapatkan kesempatan mengundi dadu dapat
menjalankan pion kekotak sesuai mata dadu yang diperoleh
d. Ketika pion sudah menepati tempat yang diperoleh, selanjutnya
pemain megambil kartu sesuai nomor yang terdapat pada kotak papan
ular tangga.
e. Pada saat pemain mengambil kartu, pemain wajib membacakan
dengan keras asmaul husna beserta artinya pada kartu agar pemain dan
teman sekelompok. Selanjutnya pemain dapat membuka kartu
dibelakang asmaul husna yang terdiri atas soal mandiri (tidak boleh
bertanya pada teman), soal kejutan (boleh bertanya pada teman untuk
membantu), soal bonus dan soal zonk serta soal ilmu pengetahuan.
31
1) Soal mandiri atau soal yang wajib di jawab oleh peserta didik yang
mendapatkan kartu tersebut. Jika soal dapat dijawab dengan benar
maka maju 3 langkah dan jika jawaban salah pemain tetap berada
pada kotak tersebut sampai pemain mendapat giliran memainkan
dan mengundi dadu kembali.
2) Soal kejutan adalah kotak yang wajib dijawab oleh pemain yang
mendapatkan kartu tersebut dan boleh bertanya kepada teman
sekelompok ketika pemain tidak bisa menjawab soal. Jika soal
dapat dijawab dengan benar maka maju 3 langkah dan jika jawaban
salah pemain tetap berada pada kotak tersebut sampai pemain
mendapat giliran memainkan dan mengundi dadu kembali.
3) Saat pemain pertama sudah mengundi dadu, pion bergerak
sebanyak angka dadu yang di dapat
f. Pada saat pemain bermain dan pion berhenti di kotak yang berisi kepala
ular, maka pemain turun mengikuti kotak ujung ekor ular berada. Dan
jika pemain berhenti ke kotak yang berisi tangga maka pemain berhak
naik atau maju mengikuti arah tangga.
g. Setelah pemain pertama dapat menyelesaikan soal maka kesempatan
pemain selanjutnya untuk megikuti aturan seperti pemain pertama.
h. Pemenang ditentukan dengan siapa yang terlebih dahulu mencapai kotak
finish.
32
C. Materi Tematik
Pembelajaran pada jenjang sekolah dasar hingga sekolah memengah
atas pada awalnya menggunakan pembelajaran berbasis KTSP. Pada tahun
2013 pemerintah mengubah kebijakan pendidikan yaitu dengan bergantinya
kurikulum KTSP menjadi kurikulum 2013. Permendikbud RI No. 67 Tahun
2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Dasar
/Madrasah Ibtdaiyah bahwa untuk proses pembelajaran pada jenjang SD/MI
dari kelas 1 hingga kelas VI menggunakan pembelajaran tematik-terpadu.39
Pembelajaran tematik merupakan pendekatan pembelajaran yang
melibatkan beberapa mata pelajaran untuk memberikan pengalaman belajar
yang bermakna bagi anak, karena berorientasi pada praktek pembelajaran
yang sesuai dengan kebutuhan anak. 40 Pembelajaran tematik secara efektif
membantu anak menciptakan kesempatan membangun konsep-konsep yang
saling berkaitan yang diikat oleh satu tema.
Pembelajaran tematik terpadu adalah suatu pembelajaran yang memadukan
berbagai kompetensi dasar yang dari berbagai mata pelajaran dibuat menjadi
berbagai tema.
Menurut T.Raka Joni mengemukakan bahwa pembelajaran tematik adalah
suatu sistem pembelajaran yang memungkinkan sisiwa secara individual
39Andi Prastowo, "Pemenuhan Kebutuhan Psikologis Peserta Didik SD / MI Melalui
Pembelajaran Tematik-Terpadu", JPSD: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 1.1 (2013), 1–13. 40 Nurul Hidayah, "Pembelajaran Tematik Integratif Di Sekolah Dasar", Terampil
Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 2.1 (2015), 34–49.
33
maupun kelompok aktif mencari, menggali, dan menemukan konsep serta
prinsip keilmuan secara holistik, bermakna, dan autentik.41
Kurikulum 2013 dalam pembelajarannya lebih menggunakan
pendekatan ilmiah yang menitik beratkan pada kegiatan mengamati,
menanya, menalar, mencoba, membentuk jejaring. Proses pembelajaran
mencakup tiga ranah, yaitu pengetahuan, sikap, dan keterampilan.42
pembelajaran tematik integratif bertujuan mengembangkan potensi setiap
siswa agar menjadi manusia yang utuh, tidak hanya cerdas secara intelektual
tetapi juga cerdas secara emosional maupun spiritual.43
Terdapat enam karakteristik utama yang dimiliki oleh pembelajaran
tematik, yaitu:
1. Pengalaman dan kegiatan belajar sangat relevan dengan tingkat
perkembangan dan kebutuhan anak usia Sekolah Dasar/ Madrasah
Ibtidaiyah
2. Kegiatan yang dipilih dalam proses pembelajaran di kelas disesuaikan
dengan minat dan kebutuhan siswa
3. Kegiatan belajar akan jauh lebih bermakna dan berkesan bagi siswa
sehingga hasil belajar dapat bertahan lama
4. Membantu dalam mengembangkan keterampilan berpikir siswa
5. Menyajikan pembelajaran yang bersifat pragmatis sesuai dengan
permasalahan yang sering ditemui siswa dalam lingkungannya
6. Mengembangkan keterampilan sosial siswa seperti kerjasama, toleransi,
komunikasi dan tanggap terhadap gagasan orang lain.44
41 Abd Kadir dan Hanun Asrohah, Pembelajaran Tematik (Jakarta: PT RajaGrafindo
Persada, 2014), h. 6. 42Mg Rini Kristiantari, "Analisis Kesiapan Guru Sekolah Dasar Dalam